WAR - Forum général

Base de reflexion...

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Bonjour à tous,

Avec la mise à jour 1.2. et ce que j'ai pu en lire/tester, je me pose certaine interrogations sur ce qui motive les équipes de développement de Mythic de monter certaines classes et en descendre d'autres.

Je m'explique :
Comme je l'ai dit dans un post dernièrement, l'équilibrage made in Mythic se réfléchit sur la globalité, ainsi on avait des tanks et dps distance meilleurs chez l'ordre et des dps càc plus redoutable chez la destruction, les healers étant à peu prés équivalent dans un camp comme dans l'autre. Au final, je pense que c'était à peu prés équilibré, enfin si y'a pas plus de classe "ubber" d'un coté que de l'autre dans une grosse mêlée, évidemment ^^

Pas mal de changement dans la 1.2 dont un qui me touche particulièrement : le cap des resist qui va redonner un peu de la puissance perdue à mon flamby depuis le patch précédent. Mais ce cap va également servir à mon aler-ego, la sorcière et les choses s'équilibre d'elle-même.
De même pour les tanks qui voient les différentes mises à jour s'équilibrer, avec un up pas dégueulasse pour mon CdS au passage ainsi que pour l'élu

Hors, on voit aussi arriver une nette modifications des classes dps au càc : la furie subit un nerf assez conséquent et le repu un up qui l'est tout autant. Le choppa a, quand à lui, été carrément été nerfé "dans l'oeuf". Donc ma logique dans l'équilibrage que je soutenais il y a encore peu s'effondre et je ne sais plus vraiment à quel saint me vouer là...

Là, je ne sais plus vraiment quoi penser et je me demande ce qui motive les modifications faite par Mythic car j'ai l'impression qu'elle vont dans le mauvais sens.

Qu'en pensez-vous ? D'après vous, qu'est-ce qui influence les mises à jour de WAR ? Personnellement, j'ai pas l'impression que le jeu soit testé comme il le faudrait de leur coté, se base-t'il uniquement sur les forums US et les whine à répétition en prenant ça pour argent comptant ? Y-a t'il une raison plus mystique et obscure qui échappe à ma vision ?
Citation :
Publié par boubounico
Mythic veut couler son jeu en incitant tlm a reroll ordre (taunt facile).

Non plus sérieusement je préconise le fameux wait and see.
+1 Même si se soupconne les whines de participer
Un whine participe toujours. Regarde IRL quand t'as des manifs pour telle ou telle chose et que le gouvernement fait machine arrière. C'est exactement la même dans le monde des MMORPG. La pression populaire, même si elle peut être parfois (souvent) dans le mauvais sens, a toujours un effet sur les décisions en cours et futures.
Citation :
Publié par Sathiriel
....
Comme tu l'as dit, l'équilibrage est global.

Mais ce qui est global également c'est le niveau moyen qu'il détermine (notamment en stuff) sur lequel il base leur équilibrage.
Tu ne peux comparer ne serait-ce qu'un rank 50 full senti avec un fraichement 40 2 pièces annihi.

L'équilibrage est global, tu l'as dit, mais il n'est pas que global par rapport au classe. Bien sur qu'ils prennent en compte les populations, les ratios de classes, l'accessibilité PVE par faction etc ... Et encore heureux.

C'est ce qui rend l'équilibrage si difficile.

Je préfère voir une classe nerfée "dans l'œuf comme tu dis car elle est encore vierge de toute évolution, elle est encore plus ou moins papier, et donc soumise à bien moins de critères de réajustement. Je suis pour car ce genre de nerf sont bien plus objectifs et moins influencés.

Il est encore global par rapport à l'évolution que donne la communauté au gameplay (comment sont joués les classes, le PVP de WAR est il statique, en mouvement, est il de masse, est il plus fait d'escarmouches, etc... tout ça inlue sur les équilibrages. Et encore heureux.

J'ai qu'une chose à dire, chaque classe a ses moments difficiles, ceux qui ne l'ont pas eu, rêvez pas, vous l'aurez un jour ou l'autre, et ça peut se répéter. Et le jeu évolue et les choses changent. Les mecs de Mythic sont pas complètement cons, le but c'est pas de pourrir le jeu en se disant, me femme préfère l'ordre, je vais up l'ordre, mais mon pote Marius, ce vicelard, adore les furies, je vais les up pour lui faire plaisir.

C'est global, c'est communautaire, donc ce serait bien que justement, il n'y est pas que les développeurs qui regardent dans cette voix, mais bien un peu cette communauté éternellement insatisfaite des efforts fournis.
C'est simple, c'est la faction qui chouinera le plus qui aura le up ou le nerf de telle ou telle classe.

Mythic l'a fait sur daoc il en fera de même sur warhammer.

Comment voulez vous qu'une classe soit équilibrer alors que c'est les joueurs qui font les test? soyons honnête tout le monde prêchera sa paroisse et fera tout pour qu'une classe qu'ils ont dans le collimateur soit nerf.

Au début le flamby était abusé, soit, du coup gros chouinage =>nerf et tu as encore des gens d'une mauvaise foi pas possible venir dire qu'il est ubber comparé à la sorcière.

En gros on demande un tel nerf du flamby qu'il en deviendrai totalement inutile et tout ça parce que les gens sont restés sur les débuts.

Et cela en sera de même pour toutes les classes prises en grippe par la communauté.

A la fin on va se retrouver comme sur daoc, des classes avec un bon potentiel vont devenir des classes totalement délaissées car trop nerf.

L'équilibrage oui, mais alors il faut être impartial, et au vu des post qui pop sur jol c'est vraiment pas gagné, surtout quand tu vois que des gars qui jouent à peine depuis un mois viennent te faire des comparatifs de classes uniquement basés sur des "on dit" et non une réelle expérience en jeu, on est pas prêt d'avancer.
Citation :
Publié par garaH
...
+1 avec toi.

Personnellement, je préfère un jeu équilibré sur l'ensemble plutôt que des classes clones de chaque coté.
Et, en effet, la tâche n'est pas aisée. Il suffit de voir à quel point les up et nerf ont modifié le panorama de DAoC en son époque. Certains patch rendaient des classes obsolète d'un jour à l'autre et vice-versa.

Cependant, je trouve que leur différentes mise à jour vont à contre-courant de ce qu'il y a besoin. Je pense pas que les dps càc comme la furie ou le repu étaient principalement les classes à retoucher, ou alors il aurait aussi fallu revoir un peu les dps distance et les équilibrer aussi, en faveur de la destruction cette fois afin de garder un juste équilibre. Par exemple, la magus et l'ingénieur ont de belles différences de puissance qu'il ne serait pas luxueux de corriger.

Pour ma part, l'équilibrage à suivre devrait se faire au niveau des healers : les prêtres-guerrier et les DoK sont des classes over, elle solotent du heros 36 au lvl 40 en pve, sont des healers de zone prodigieux en pvp et sont très difficile à tuer si le mec a un minimum de skills (et celà ne va pas s'arranger avec le 1.2 et le up des soins de zone et boucliers). Depuis le up des bouquins/calices de la 1.1 leur "handicap" de base devient trop facilement surmontable.
A contrario, les arbres du cultiste et du PDR mériteraient d'être revu car ils ne sont pas très attractifs je trouve. Pour l'instant, seul l'archimage et le shaman me paraissent excellent dans l'état. Enfin, il parait que la 1.3 sera justement dédié au healers, peut-être que je vais avoir une bonne surprise
On regarde les problèmes en général sur les classes qui nous importent en ne retenant que les points qui avantages les ennemis en regard.

Ce que mythic cherche avec un retard du fait de l'application, est à équilibrer les 2 camps en population et en résultat, sur tous les types de front et non comparer entre 2 classes miroirs exactement (sinon le jeu se serait résumé à une exacte copie des classes et ils auraient gagnés du temps en développement).

La 1.2 apporte des changements avec des nerf divers et variés positifs et négatifs suivant les classes... A nous de remonter les manches et de vérifier le rendu en situation avant de whiner.
Je driai que le gros probleme des test publique est le niveau de skill tres different des joueurs effectuant les tests. Pour prendre un exemple hors du monde des MMO, prenez soul calibur, vous avez l'habitude de jouer avec Sigfried, bourrin qui tape fort, vous avez un niveau respectable de skill, ainsi vous mettez de jolie raclé a vos potes. Un gars que vous connaissez peu arrive, lui c'est le boss, il a du skill à rendre jaloux le plus roxxor des roxxors, ba il vous mettra des raclé tellement severe que vous en viendrez a vous demander si c'est pas son perso qui est cheaté au possible tant vous ne pouvais rien faire...

Je pense qu'il en est pareille pour les MMO, le publique test, pour peu qu'il y est plein de tres tres bons joueurs qui jouent une classe en particulier, cette classe paraitra ubber, hors si ces meme joueur avait choisie une autre classe, ce dernier aurait ete la classe victime de whine.

Prenew un brise burne, un nain geneur et un pete de rire joué par des gars ayant jamais mis les pieds dans un MMO et mettez les face à un garde noir, cultiste et magus joué par des pro du MMO et utilisez les resultats de ceci pour effectuer les tests pour un re-équilibrage... Vous aurez un Brise burnes up, un nain geneur up et un pete de rire up... Dommage...

Ajoutez a ceci, le fait qu'une carrière ayant rapidement eu un aura de classe uber, cheaté au possible, et vous pouvez être sur que la moitié des no skill joueront cette classe. Les retour seront mitigé, lorsqu'en face ils seront confronté au no skill, la carrière en question sera eclipsé car on se dira, bon le joueur est pas mauvais, c'est qu'une fois affronté à un bon joueur usant de la carriere uber qu'on se rendra compte de son ubbertitude...

Bien entendu je ne pense pas que ce soit le seul facteur influencant les divers nerf, mais c'est le principale facteur que doivent affronter les devs lors de leur equilibrage, le skill des joueurs qui influ sur les retours...

Concernant l'équilibrage de la masse, en therorie c'est plutôt beau, est jusqu'à maintenant je suis d'accord avec Sathiriel, la relative faiblesse des DPS Dist. de la destruction était compensé par leur avantage en terme de DPS CaC, résultant généralement dans un avantage en combat de plaine pour la destru, un avantage en defense de fort pour les ordreux... Les carrières CaC ont été re-équilibré, mais pas les DPS Dist. Simple constat: le guerrier fantome peut augementer sa porté avec une tactic. L'ingenieur peut augementer la porté de ses capacités AoE Dist. avec une tactic... La destru n'a rien de tel, donnant un avantage rien que là, a l'ordre en terme de DPS Dist.

L'impression plus en plus grande que Mythique cherche a encourager les joueurs a jouer ordre au dépend de l'équilibre générale s'installe en moi, j'espere qu"il n'y a là qu'une impression.

ps: je joue ordre et destruction, PG/Ingé d'un coté DoK/Magus de l'autre... Je me contente de constater et non de précher pour mon camp!
Le constat est tous con ya des classes qui tape largement trop fort par rapport à d'autre.
Le flamby sorcière est la première grosse connerie.
Tu donne pas +100 de damage sur crit c'est bien trop haut.
Du coup on a monter nos résiste la encore on a pointer du doigts une faiblesse du jeu trop de resist.
Conclusion on a pourris les magus et certaine branche de classe basé sur des degats magique degats collatéral.
Maintenant gros nerf des resist.
Résultat on voit des ae qui tick a 1200 autant dire les attaque et défense de fort on peut se les mettre bien profond.
La ils ont up a mort les repu finalité ils tapent plus fort que les furie prénerf.
En cible le finish dot qui peux tuer une cible a lui seul si elle est pas heal la encore bravo.
Et comme si ca suffit pas ils te sortent l'archetype berserk.
+75 % de degats en berserk.

Conclusion on se retrouve dans un jeu avec des classes qui tape dans les 1500 2000 la ou les autres tape à 500.
Ya des trop grosses différences dans les plages de degats atteignable et c'est ridicule.
Un simple 25 % de degats peux donner un gros avantage alors quand tu vois les chiffres qu'ils sont aller mettre ya pas besoin d'aller chercher plus loin.
On tend vers un jeu ou ca va two shoot.

Limite si ils veulent faire plaisir a tous le monde qu'il sépare le jeu en deux d'un coté repu flamby sorcière tueur choppa pg dok de l'autre le reste.
Et comme ca tous le monde est content d'un coté les adeptes du two shoot domino et le reste.

Et si les prochains patch ils équilibre vers le haut les plus bas j'arrete car le jeu aura plus de sens.


Le pire c'est que des simples calcul de dps/hps aurait pu mettre en avant tous ca.
Citation :
Publié par Sathiriel
...
Je suis d'accord qu'il y a des souci d'équilibre dans WAR par exemple entre classe de soin.
Par contre, je ne partage vraiment pas ton analyse sur les MDPS en 1.2

La furie est certes nerfé mais d'une part restera largement jouable et d'autre part bien meilleure que son miroir ordre.
Je vois mal les joueurs furies vouloir reroll répurgateur ordre pour gagner en puissance.

Le grand perdant de ce patch reste le lion blanc à cause du fetch qui passe d'abuser à très peu pratique et de Tearing Blade qui contribuait pas mal à leur dps.
Je ne veux pas insister la dessus ça va vite partir en polémique.

Coté Slayer / Choppa, je comprend encore moins.
Certes le Choppa a été pré nerf mais je t'assure qu'il n'a pas a rougir face à son miroir.
Plus de HP, dps comparable, aspi, ae stun et même bon buff de groupe (+35% vitesse d'auto attaque).
C'est tout sauf une sous classe.
Les grands perdants de ce patch sont les dps cac moyens traditionnels, totalement surclassés par le choppa/slayer. Les pulls ont été nerfs au niveau du cd et de l'immunité, d'autant plus qu'il est désormais possible de parer/bloquer (dissiper?) fetch et TE.

Le lion blanc a été touché sévérement mais pour le maraudeur c'est carrément de l'acharnement : notre burst sera encore moins grand, on rend inutile une mécanique autrefois centrale dans une de nos branches sans aucune contrepartie (aka le disorient), on nous nerf une tactique qui n'a jamais marché. Nos seuls 'up" viennent de correction de certains bugs et peut être d'un léger up sur une tactique brutalité autrefois peu utilisée.

Ca fait bien cher payé pour un TE en courant, qu'on vire ces skills et qu'on revoit entièrement les mécaniques de ces classes en 1.3, parce que là on s'est mangé pas mal de dégâts collatéraux non justifiés (sauf le disorient) et ça laisse un arrière goût amer quand même. Tant qu'on aura ces pulls on aura toujours des rageux qui savent pas gérer leur placement qui riront à chacun de nos nerfs juste parce qu'ils ont été embêtés par un sort d'une portée de 65 ft...
Si je gueule sur le chopa slayer c'est qu'au finale c'est des classes qui ont des plages de degats hallucinante comme les flamby sorcière qui retrouve leur plage de degats du debut.

Pour le repu tu va vite comprendre ou je veux en venir on va te pondre des 2k en finish.

Ce soir ca va vite déchanter quand on va se rendre compte qu'on peut pas mettre un pied sur une zone d'ae tank ou pas tank et que ces insoignable.

Avec en moyenne 6000 pv les combats vont pas durer plus de 3 s.

Tous le monde prêche pour ca paroisse mais personnellement je veux même pas voir mon marau qui chaine les tatane a 2k dans un prochain patch.

Un truc est sure la 1.2 pour moi ca sera ne rentre pas dans une structure et osef du front.
Pour les Koup'tout/Tueur j'attendrais de voir ce que ça donne sur un serveur live et avec un stuff correct. D'ici là... (et puis bon l'état Zerk, c'est joli mais y a des contreparties...)
Oui si on garde le gros trait, on a un nerf des 4 classes MDPS actuelle et 2 nouvelles qui me semblent vraiment violentes.

On a également les nerfs resist/talisman qui vont nous re faire gouté les BW/Sorc :s
Mythic a voulu implémenter des classes qui sacrifient leur survavibilité (les backlashs pour les MF/Sorc., les malus en Zerk pour les K'T/Tueur) pour augmenter leur dps. Il est certain qu'on ne va pas leur donner un dps équivalent aux autres vu le sacrifice pour y arriver. Bonne ou mauvaise idée, à voir.
Citation :
Publié par Sulfure
Je suis d'accord qu'il y a des souci d'équilibre dans WAR par exemple entre classe de soin.
Par contre, je ne partage vraiment pas ton analyse sur les MDPS en 1.2

La furie est certes nerfé mais d'une part restera largement jouable et d'autre part bien meilleure que son miroir ordre.
Je vois mal les joueurs furies vouloir reroll répurgateur ordre pour gagner en puissance.

Le grand perdant de ce patch reste le lion blanc à cause du fetch qui passe d'abuser à très peu pratique et de Tearing Blade qui contribuait pas mal à leur dps.
Je ne veux pas insister la dessus ça va vite partir en polémique.

Coté Slayer / Choppa, je comprend encore moins.
Certes le Choppa a été pré nerf mais je t'assure qu'il n'a pas a rougir face à son miroir.
Plus de HP, dps comparable, aspi, ae stun et même bon buff de groupe (+35% vitesse d'auto attaque).
C'est tout sauf une sous classe.

Oulah, je te rassure, je n'ai jamais dit que le choppa était une sous-classe, je l'ai testé et, franchement, il pique ! Je dis simplement qu'il a été nerfé avant même d'avoir le droit à un vrai test digne de ce nom et je trouve ça dommage :/

Pour ce qui est des furie/repurgateurs, je suis également d'accord qu'ils équilibrent ces classes, je pense simplement que si on veux équilibrer les dps càc dans les deux camps, il faut aussi équilibrer les tanks et les dps distance et, pour le moment, je ne pense pas un seul instant que le BF et l'ingénieur n'ai d'équivalent chez la destruction, par exemple.
Je dis qu'avant le 1.2, l'équilibrage était fragile mais existant car la force d'une classe par rapport à son miroir était généralement contrebalancée par une classe plus forte dans le camp adverse et, qu'avec ce nerf/up de la furie/repu, on s'en éloigne encore un peu plus, malheureusement

Et, enfin, je suis d'accord avec ceux qui disent que les grands perdants de ce patch sont les dps càc mixte comme le lion et le maraudeur qui ne vont plus aisément trouver leur place dans un groupe avec la sortie du slayer et du choppa... Mention spéciale au fetch du lion qui était purement abusé pendant des mois et qui se retrouve le temps d'un patch réduit à peau de chagrin... D'un autre coté, les lions ont tellement abusé de cette capacités qu'ils ont causer leur propre malheur sur ce coup. J'ai connu des lions qui ne faisaient plus que ça en BG, à se demander si il avait d'autres skills dans leur barre de raccourcis :/
Personnellement je pense qu'il manque encore un dernier nerf sur le Choppa sur l'aspi avant qu'il ne sorte.
Toucher à ca a posteriori serait un vrai bordel.
Franchement il n'en a pas besoin et en plus ça bug (collision dans le autres joueurs).
Je compte jouer un Choppa spé AE mais ça ne m'empêche pas de tiquer la dessus.

L'équilibrage inter faction est pas évident, en plus lorsqu'on en parle sans être vraiment dans le détail ça tourne rapidement à la polémique stérile, le sujet étant trop vaste.
Je n'ai pas l'impression qu'un des deux camps soit à ce point désavantagé que ça puisse peser lourd face au nombre / stuff et autre macro paramètre (comme c'est pompeux mais bon ça se comprend)

Sur la question des ingé/magus je dirais rapidement que le magus aspi est bien mieux que son miroir et l'ingé grenade à le gros avantage de la porté mais est autrement a 90 % identique à son miroir.
Après la logique d'avoir les grenades lancées à la main et l'arc court gob qui tirent plus loin que des sorts de Tzeench et qu'un arc long elfe reste un des mystères impénétrables de ce jeu
Pour info Mr cohérences avec Games Workshop chez Mythic n'est autre que notre fêlé de Paul Barnet.
Voila je joue Elu et le constat et que je vais allé reroll ordre pour des raison cité au dessus, le up du répu et abusé on est en plaque et on ce fait too shoot par des répu avec 5 level de moins, vous parlez d'un up de l'elu? je voit pas trop lequel déjà que la spé def était pourrave la elle va être complètement délaissés pour la dps dans ce cas vaut mieux reroll direct un dps pur...

Constat aussi fait avec la tour chaotique depuis midi je les enchaîne les uns après les autres on ce fait roulé dessus un gagné en plus de 4h de temps.

Le brise fert et tout aussi puissant Elu dps contre brise fer def l'elu lui a a peine enlevé 1 quart de ca vie que le brise fer roule sur nous.


En gros mythic veut équilibrer toussa chose que je reproche pas mais ils le font mal ça ces sur.

je me base juste par rapport a la classe que je joue un amis a moi joue la même classe et compte reroll aussi tellement il est deg.
Citation :
Publié par Euphario
Mythic a voulu implémenter des classes qui sacrifient leur survavibilité (les backlashs pour les MF/Sorc., les malus en Zerk pour les K'T/Tueur) pour augmenter leur dps. Il est certain qu'on ne va pas leur donner un dps équivalent aux autres vu le sacrifice pour y arriver. Bonne ou mauvaise idée, à voir.

Le malus de zerk est pas tres violent au finale.

Tu porte une armure normale tu peux approcher 50 % de reduction au physique.
Maintenant beaucoup de classe passe à travers l'armure complétement ou partiellement mais souvent autour de 70 %.
Du coup il te reste 15 % absorb.
Donc si on t'applique un malus de 50 % d'armure il te reste 7 % d'absorb.
Sur un coup a 1000 tu prend 850 avec les 15 % 930 avec le malus berserk.
Donc tu prend au finale 11% de degats en plus pour au finale dealer 75 % en plus.
Un peu facile.
Vaut mieux donner 30 % de degats en plus et limiter le malus que de tomber sur des énormité pareil.
Pour les flamby sorcière tu reduis le bonus à 40 % et tu reduit le retour en conséquence.
Ils sont aller bien trop loin dans les bonus qui compense allègrement les malus.
Au finale on se retrouve avec des classes qui font 2 à 3 fois plus de degats que les homologues.
C'est comme si on te dis tu est fragile tu à 1 point de vie mais que tu aoe à 300m 10000 de degats.
Citation :
Publié par Shaggath
C'est comme si on te dis tu est fragile tu à 1 point de vie mais que tu aoe à 300m 10000 de degats.
Ouais, sauf qu'il y avait un brise fer avec son tout beau bouclier de moral qui absorbe 7200pv, il lui reste quoi? 30000pv?
Citation :
Publié par sicnnasty
Ouais, sauf qu'il y avait un brise fer avec son tout beau bouclier de moral qui absorbe 7200pv, il lui reste quoi? 30000pv?

C'est un nain il a encore 2 h a courir avant d'arriver.
Ton calcul est juste pour l'armure, je ne pense pas que ça soit bien grâve.
Pour les résistances magiques ça reste à voir, si le perso tourne à 1400+ ça changera quasi rien mais si il est vers 700 ça va bien se sentir.
Moi je vais donner un retour d'un joueur qui est en train d'xp. Avant le patch en RvR j'étais capable de m'en sortir, de faire des dégâts raisonnable et d'avoir une chance de survie si je n'étais pas focus.
Aprés le patch ... bin mes dégâts reste quasi identique, le problème vient du fait qu'au moindre petit Dot je meurs dans la seconde, qu'au moindre zone si je suis pas assé réactif je meurs en 2 trois tic, et si par malheur il y a un zone et j'ai un dot sur le dos alors c'est la mort assuré. Je jou un GP, spé scout, sa veut dire que pour claqué ma suppurante avec ces 5mois d'incantation ..; euh 5s pardon il me faut beaucoup mais alors beaucoup de chance. Car si il n'y a pas de zone, si je n'ai pas de dot sur le dot j'ai 5 a 6s pour en placer une avant qu'une socriére se soit apercu qu'il n'y a pas de dot zone de poser pour en lacher un. C'est devenu un aspirateur a RP en fait ces trucs, on voit des combat ou les sorciéres vous rush au cac fond leur zone dessouder 3 a 5 type un peut entamé.

PLus surprenant encore hier j'ai vu des team de 3 ou 4 sorciére rush des wb a coup d'aoe ... et de dot zone ... bon c'est le jeu ma pov lucette. Mais qu'on ne dise pas qu'ily a des gens qui réfléchise et qui on fait faire des testes dérriére tout sa parce que là c'est soit ce sont des incapables et on devrait vite s'en débarassé soit ils sont abrutit complétement par l'influence des ouinouineur et c'est bien plus grave.
Bref un patch bien désolant, je supposes qu'un 40RR40 doit survivre bien plus mais quand je vois des Furie rushé des Tank se les soloté et en enchainé ... bin je me dit un cerveau pour une société c'est pas assé ...
Citation :
Publié par Alsid
Voila je joue Elu et le constat et que je vais allé reroll ordre pour des raison cité au dessus, le up du répu et abusé on est en plaque et on ce fait too shoot par des répu avec 5 level de moins
Tu sais, ça fait juste depuis le début de WAR que les tanks ordre subissent ça de la part des furies.
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