SW : question

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salut : voila j'ai un SH 40 et je suis en train de monter un sw (lvl 20 atm) sur un autre serveur pour noter les differences des deux classes. pour le moment j'ai du mal a comprendre pourquoi les sw sont mecontent de leur classe : personnellement je la trouve tres sympa a jouer et au moins aussi puissante que le sh.

Donc a part le plink 1s du sh ou est le soucis ? (et encore soucis est discutable car pour moi l'utilité d'une classe c pas 1 comp mais un ensemble)

Car ce que je retiens :

+ du sh
- plink 1s qui pik
- possibilité d'avoir quasiment toutes ses fleches a 100 feet avec la tactique qui va bien (me semble pas que ca soit le cas du sw)
- possibilité d'embeter un gars supplementaire en lui lancant le pet dessus

+ du sw
- systeme de stance bcp plus simple/rapide/utile d'utilisation que le systeme de pet du sh (3s a rien faire a l'engagement du fight pour avoir un bonus)
- bonus de stance + puissants que bonus de pet
- buff de groupe regen ap
- self buff qui up mechamment les dmg
- survivabilité nettement plus prononcé a courte et tres courte distance
- disarm facilement utilisable
- il me semble (a confirmer j'y ai pas encore acces) que l'equivalent du "lot of arrer" peut etre cast en deplacement
- et dois y avoir d'autre truc que j'ai pas encore vu n'etant que lvl 20


enfin bref je trouve vraiment (et sincerement) que les deux classes sont a peu de choses pret equilibrées donc je ne comprends pas pourquoi vous ne trouvez pas votre classe sympatoche (et j'aimerai bien savoir pourquoi )

NB : je me permet de noter que le ton du post est "convivial" donc les master troll/ouin-ouin et autres vous pouvez passer votre chemin : merci
Moi personnellement j'aime bien ma classe
C'est juste les autres qui nous aiment pas c'est ca la difference .

Je pense que pour gerer la totalite du perso ca demande pas mal d'entrainement mais il est vraiment tres fun a jouer. Par contre tu verras qu'a haut niveau il te faudra choisir si tu veux jouer cac/courte distance ou courtedistance/longuedistance. Car tu ne pourras pas faire les deux de facon convenable mais les deux manieres de jouer sont plus que viable dans certaines situation.

Et donc pour en revenir au sujet , si on aimait pas notre classe on essayerai pas de la faire evoluer et donc me dire que le systeme de stance avec CD de 5 seconde et qui donne en plus du GCD est optimale pour le combat est un peu de la mauvaise foi je pense et ensuite que le blink a 1sec n'est pas une grosse difference avec la suppurante a 3sec de cast et 2 seconde de vol est un peu exagere non ?
Donc oui on aime la classe mais y a des ameliorations a faire encore
Je parle pas des sorts bugues y en a tellement mais on m'a dit dans l'oreillet que la morale4 fonction en 1.2 .
Attention y a du wipe de groupe qui va tomber !
ben pour repondre a ce que tu dis voila ce que je pense :

oui le plink 1s est sans conteste > a la suppurante
par contre comme je disait une classe = pas un skill : le GF a sans probleme d'autre competence en stock qui viennent equilibrer le fait que sa fleche mono est moins puissante que celle du sh

pour ce qui est du 5s cd sur les stance : franchement essaye sh tu va avoir peur : certes en plein combat on peut switch assez rapidement de squig, et donc de bonus (mais en contre partie y'a un gros cd dessus pour cast le suivant en instant : de plus il nous est impossible par expl de switch tir de loin ==> tir courte portée ==> tir de loin en 15s comme le GF (a moins de sacrifier un slot tactique pour ne plus avoir le cd de 30s sur les squigs)

Et ce sans parler de qd tu roam : t'es en monture, tu vois de l'adversaire en face de toi : le temps que tu descendes et que tu invoques ton squig (vu que c'est pas instant) ben t'as loupé la moitié du fight voir meme tu es deja mort : du coup en regle generale tu prends pas le temps de l'invoque et tu te prive ainsi des bonus et du disarm notamment.

Enfin tout ca pour dire que pour le moment le seul bemol que j'ai pu voir sur le GF est que sa branche "tir de loin" est peu attractive (tout comme celle cac du sh). Mais en meme temps je trouve bien dans l'esprit du gf cette polyvalence tir rapproche + cac.
Personnellement, je rafole de ma classe. Elle est pour moi la plus complexe à prendre en main du jeu, et on en découvre chaque jour. (Et pourtant je la joue depuis début Juin, en Béta). A cela s'ajoute un roleplay immense, que je prend un énorme plaisir à jouer sur mon serveur Har Ganeth.

La spé scout, lorsque l'on sait s'en servir, est redoutable, et je ne parlerais même pas dans la spé cac qui est tellement puissante que ça en devient étrange!

Donc comme disait le posteur du dessus, ce n'est pas nous qui râlons contre notre classe, ce sont les autres joueurs qui ont arrêté de la jouer, ou qui ne l'ont jamais joué, qui la trouve faible. Ces gens là ne savaient pas la jouer, ou ne comprenaient pas la subtilité de la classe, ça s'arrête là

Après bien sûr, il nous faudrait quelques améliorations pour fixer telle ou telle chose, mais ce n'est pas non plus l'écatombe comme veulent le faire croire certains.
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Warhammer Online, Serveur Har Ganeth:
Khilmael, Guerrier Fantôme 40 RR59
Klaüs, Chevalier 40 RR 30

Age Of Conan, Serveur Stygia:
Ehoarn, Conquérant.
Citation :
Et ce sans parler de qd tu roam : t'es en monture, tu vois de l'adversaire en face de toi : le temps que tu descendes et que tu invoques ton squig (vu que c'est pas instant) ben t'as loupé la moitié du fight voir meme tu es deja mort : du coup en regle generale tu prends pas le temps de l'invoque et tu te prive ainsi des bonus et du disarm notamment.
J'ai jamais dit que le squig etait superieur au GF dans ces moments la .
Mais en attaque ou defense de fort si tu n'ai pas spe scout/escarmouche et bien tu ne peux rien faire si ce n'ai essayer d'assister quelqu'un voir deux pour mettre des petites fleches sur les vilains pas beaux . C'est tout
Mais bon de toute facon je pense qu'on est d'accord sur le principe , je prefere de loin le GF au sh mais la 1.2 avec votre systeme d'armure up pourrait peut etre changer la donne
Citation :
Publié par slamjack
Donc a part le plink 1s du sh ou est le soucis ? (et encore soucis est discutable car pour moi l'utilité d'une classe c pas 1 comp mais un ensemble)

Car ce que je retiens :

+ du sh
- plink 1s qui pik
- possibilité d'avoir quasiment toutes ses fleches a 100 feet avec la tactique qui va bien (me semble pas que ca soit le cas du sw)
- possibilité d'embeter un gars supplementaire en lui lancant le pet dessus

+ du sw
- systeme de stance bcp plus simple/rapide/utile d'utilisation que le systeme de pet du sh (3s a rien faire a l'engagement du fight pour avoir un bonus)
- bonus de stance + puissants que bonus de pet
- buff de groupe regen ap
- self buff qui up mechamment les dmg
- survivabilité nettement plus prononcé a courte et tres courte distance
- disarm facilement utilisable
- il me semble (a confirmer j'y ai pas encore acces) que l'equivalent du "lot of arrer" peut etre cast en deplacement
- et dois y avoir d'autre truc que j'ai pas encore vu n'etant que lvl 20
Moi aussi j'aime beaucoup ma classe, je regrette juste que le jeu escarmouche soit un peu délaissée à mon goût, trop coincé entre le jeu assaut ultra efficace et le jeu distance.

A distance, je dirais que les sh ont le plink là où les sw ont la suppurante+flèche enchantée, donc bon c'est pas la même utilisation, peut être pas le même intérêt, mais c'est comparable. A mon avis, la plus grosse différence c'est que le sh va pouvoir disposer de tous ses tirs à longue distance, là où le sw n'a que quelques flèches (suppurante, lynx, tir à la gorge, flèche acide, tir rapide). Nos dots/snare/debuff soins sont à 65 pas, 72 avec le bonus de posture. Au passage, tir rapide n'est pas castable en mouvement, à mon grand regret (ça serait vraiment pratique en escarmouche)

Pour la comparaison avec le système de stance, faut voir que les stances limitent les compétences utilisables. Par exemple, tu n'as le silence que en posture éclaireur. Tu n'as pas le snare en posture assaut. Tu n'as pas la flèche acide (pourtant oh combien souhaitable) en posture escarmouche. Tir de précision (le debuff initiative) n'est disponible qu'en escarmouche, alors qu'il pourrait servir ailleurs. Bref, les postures sont puissantes en bonus (encore que ... certaines le sont plus que d'autres) mais apportent des limitations non négligeables. Sans oublier qu'on ne peut pas changer de posture en étant incapacité, ce qui relativise un peu le désarmement facile pour ceux qui ne combattent pas en assaut (même si notre désarm est quand même utile et assez facile à placer hein )

Donc, je dirais que:
_ le sw est plus faible que le sh à longue portée non pas à cause de la puissance de ses flèches, mais surtout parce qu'il est limité aux flèches DD à long cast
_ le sw est un peu plus fort que le sh à courte portée (<65 pas), car à ce moment là il dispose de ses flèches courtes, et ses bonus de postures sont avantageuses
_ en assaut, le sw est encore plus puissant car il peut disposer de tous les bonus d'assaut (dont le 100% armure) tout en étant capable d'utiliser quelques flèches dont ses dots. Et il n'a pas besoin pour cela d'invoquer l'armure de squig.
_ en survie, le sh a l'avantage car il peut rester plus loin sans perdre en efficacité, et donc est moins sensible aux incapacités, grappins et autres, surtout que sa taille lui permet de se cacher facilement. Vous mourrez facilement si un adversaire arrive au cac, mais c'est tout autant vrai pour un sw distance. Mauvais point, vous ressemblez trop aux shamans, ça fait qu'on vous cible souvent par erreur
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Lilieth (Aion), Lyrith (SWTOR), feu Lionys/Aethel/Elsith (War)
Citation :
Publié par Khilmael
Donc comme disait le posteur du dessus, ce n'est pas nous qui râlons contre notre classe, ce sont les autres joueurs qui ont arrêté de la jouer, ou qui ne l'ont jamais joué, qui la trouve faible. Ces gens là ne savaient pas la jouer, ou ne comprenaient pas la subtilité de la classe, ça s'arrête là
Ou peut-être aussi les gens qui la trouvaient claquée avant la 1.1
Comme le dit nenyx, le problème ce sont les synergies entre des aptitudes de voies séparées par les postures. Le plink 1s et même la tactique augmentant la portée ne sont que ce qu'il y a de plus visibles.
Les deux archers sont obligés d'accumuler les debuffs et les dots pour pouvoir descendre une cible. Le SH n'a aucun problème pour ce faire, pour le SW c'est pas la même. Au final on se retrouve avec un dps inférieur en partant de delves supérieurs.
Ca dépend de la distance justement. A 65 pas ou moins, on a un dps supérieur grâce au delve plus élevé, au bonus de posture et du fait qu'on a tous nos outils à disposition. De plus loin, ben je dirais qu'on fait avec ce qu'on a (donc suppurante+cible fixe+tir rapide typiquement ). Dans le fond, ça n'a pas un mauvais dps non plus, mais on se retrouve avec un cast très long, statique, plus un long temps de vol, ce qui fait qu'entre le moment où on veut tirer et le moment où on applique les dégâts, y'a pas mal de choses qui peuvent se passer (cible hors portée, hors vue, soignée, déjà morte ...). Pour moi, le plus frustrant en éclaireur c'est justement ça, c'est de n'avoir aucun outil réellement efficace pour réagir rapidement, genre achever une cible blessée en train de fuir.
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Lilieth (Aion), Lyrith (SWTOR), feu Lionys/Aethel/Elsith (War)
C'est quand même dommage d'avoir à se baser en aussi grande partie sur la suppurante, alors que tout le reste de la voie, et les 2 dots escarmouche dispo en posture scout, sont en dégâts physiques.
Le plink 1s de ce côté-là autorise une synergie bien meilleure avec le debuff armure, que tu superposes avec un éventuel debuff initiative dont nous ne pouvons pas disposer facilement et nous oblige à rallonger encore le temps de cast via cible fixe.
Surtout quand on voit que la nécessité d'une tactique additionnelle pour les flèches enflammées (delve pourri de base oblige) nous empêche de vraiment profiter de l'ignorance des resists de la tactique.
Alors oui ça fait plaisir de claquer de très gros chiffres sur une cible, mais c'est un peu l'arbre du burst dps qui masque la forêt du flat dps.
Inversement d'ailleurs en voie escarmouche, pas moyen de caser un debuff armure alors que la voie a un dps relativement faible. C'est même plus avantageux de passer en posture assaut pour debuff armure+double dot+spirale, surtout avec la meilleure capacité de combat!
Et quand on se trouve en posture assaut, posture foncièrement défensive pour un SW n'ayant rien dans cette voie, impossible de mettre un snare salvateur, comme tout le monde casse le root "invisible" dont nous disposons, ça devient vite fatal...
Je ne dis pas qu'on ne puisse pas se rendre utile ou que jouer SW soit générateur d'ennui, au contraire; mais le mécanisme de classe se ressent pour moi bien plus comme une lourdeur, un handicap, que comme un avantage. La seule compensation c'est que les voie/posture assaut soient d'une efficacité énorme comparées aux compétences poignardages. Le souci c'est que quand on fait un dps distant, faire mal au cac n'est pas la priorité.
D'ailleurs je me demande bien comment les maraudeurs ressentent leur classe, du point de vue des postures.
Pour ma part je n'ai jamais lacher mon SW depuis la sortie du jeux et j'en suis très heureux je dois dire, il y'a certe quelques retouches à faire, mais il est loin d'etre nul contrairement a ce que certains peuvent dire.

Je ne parlerais que de la stance scoot, bien qu'aillant jouer les autres je suis toujours rester majoritaire dans cette spé car correspondant plus à mon style de jeux... et oui je n'ai pas fait un SW pour jouer au CaC xD

Pour ma part j'ai toujours vus ma classe comme un "DPS tactics" et non pas un "DPS pure"... ce que je veut dire par là c'est que nous montrons toute nos qualité principalement lors d'une assist... Alors il est vrais que nous pouvons Spike un ennemis toutes les minute avec la morale 2, mais le reste de temps beaucoup se demande on sert à quoi... bhen regarder le heal que vous etes en trains de taper au cac, Bizard il se heal plus... Ho il cast 3 sec pour 1000pv... Une furie pop à coter ? switch stance tu peu facilement protéger ton heal 15-20 sec le temps d'avoir de l'aide pour clean...

Bref, hors le spike notre force n'est pas notre DPS brut mais belle est bien notre polyvalence. Concernant le GCD des posture il est certe contraignant mais pour avoir tester le SH je peu vous garantir qu'un SW jouis d'une plus grande rapidité/flexibilité au niveau de l'adaptabilité.

Donc pour en revenir à l'intérogation principal, NON je ne me sent pas moins fort qu'un SH et NON je ne suis pas jaloux, mais OUI il nous manque certains ajouts/maj pour que nous puissions déployer notre plein potentiel.

Quelques exemples (avis perso) :
FtW 2sec de cast (merci la 1.2 il passe instant)
Suppu 3sec (elle devrais etre a 2 comme eagle avec CD identique)
Le Buff AP que tu cite qui est une belle blague... (il serais limite mieux d'avoir une valeur définie)
Le self buff (Vengeance) qui hors tire rapide est useless en scoot.
Nos 2 AE DoT a 80 de porté... ce qui fait que l'on ne peu exploiter notre distance maximale sans négliger un aspect de la branche scoot.
Le bonus portée de la stance scoot qui est une jolie blague.

Voila pour ma part les principaux truc.... mais rien qui ne m'empecheras d'aimer jouer mon personnage

Et comme dire la vieille "tout vient a point à qui sait attendre".
Citation :
Publié par slamjack
enfin bref je trouve vraiment (et sincerement) que les deux classes sont a peu de choses pret equilibrées donc je ne comprends pas pourquoi vous ne trouvez pas votre classe sympatoche (et j'aimerai bien savoir pourquoi )

NB : je me permet de noter que le ton du post est "convivial" donc les master troll/ouin-ouin et autres vous pouvez passer votre chemin : merci
Ben en fait, l'avantage de la posture et de son buff, c'est bien, nous sommes d'accord. Mais regarde les compétences, surtout celle de spécialités, et tu verra que (presque) toutes sont limitées à 2, voire pour certaines 1 seule posture. Il ne me semble pas que les SH aient besoin d'un certain squig pour lancer une certaine flèche.

Ensuite, la tactique de distance sur les escarmouche, c'est tout simplement un gros gain de survivabilité. Tu restes de loin, tout vas bien. Et si y'a un problème, il reste quand même les 'run away'. En bref, en SH, tu gères bien mieux ta position puisque tu peux tout tirer de loin. Et entre nous, devoir s'avancer vers sa cible pour la snare, c'est ridicule.

Pour la posture d'assaut, pour le moment nous avons un avantage sur vous. Puisque la c'est le contraire, nous avons encore accès à certaines flèches, alors que vous n'avez accès qu'à certaines compétences de CàC. Il faut imaginer que cette limitation, c'est en permanence pour un SW. Au passage, en 1.2, votre "posture" d'attaque sera instantanée. La différence ressentie entre nos deux classes en sera que plus aggravée, puisque notre seul 'avantage' sur les SH est cette fameuse distance 0-5, ou nous avons des outils plus simples que les vôtres (disarm).

Pour le reste, c'est vraiment ce qui a été dis avant. Impossible de faire la même chose que les SH qui m'attaquent. Leur début de combat est bien souvent basée sur débuff armure-débuff initiative, débuff heal, snare.

Enfin, le combat est bien plus gérable pour un SH que pour un SW. La ou il faudra pour le SW s'avancer pour avoir les meilleurs dots, le SH pourra les lancer de loin. Les capacités d'évasion, encore. Le fait d'être petit et de se cacher plus facilement. Avoir le squig qui, même si c'est pas le plus approprié, fera quelque chose. D'ailleurs, le LB vas avoir un buff chaque fois qu'il dismount pour invoquer son pet, j'imagine que vous aurez le même.
intéressant comme post, je viens d'apprendre encore 2-3 truc sur notre classe mirroir.

je suis actuellement en train de faire un comparatif à ce sujet que je posterai ici une fois fini.

Cependant je pense qu'ils pourraient revoir vos M4.

le CD 5sec des stances c'est sur l'ensemble des stance ou sur la dernière ?
C'est commun, à chaque changement de stance tu as 5s avant de pouvoir en prendre une autre.
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Lilieth (Aion), Lyrith (SWTOR), feu Lionys/Aethel/Elsith (War)
En vous lisant, il me vient une réflexion : les deux classes sont-elles si comparables que ça ?

Le fait qu'elles portent toutes les deux un arc suffit-elle à les rendre semblables ?

Pour ma part, je pense que non. Pour jouer GF et, par ailleurs être la cible préférée des CS quand je sors mon archimage (qui tombe en général au bout de 4à 5 secondes), j'ai le sentiment que leur profil tactique n'est absolument pas le même, hors considération de spécialisations.

Je trouve par exemple qu'on passe un peu vite sur la place du squig dans tout ça. Certes il y a des limitations, mais avoir un pet ou pas change considérablement la donne... comme avoir un slow pour pouvoir s'échapper plus facilement.

Mes observations me font penser qu'un CS est capable de rester beaucoup plus dangereux qu'un GF en courant partout... Et je ne parle pas des duos ou trios de CS qui, s'ils sont bien coordonnés, font des dégâts terrifiants (3 CS + 3 squigs... ).

Je prends beaucoup de plaisir à jouer GF, mais je peste tout de même sur sa fragilité spectaculaire, et le temps infiinniii que l'on met à utiliser nos flèches les plus intéressantes
Moi j'adore ma classe et je la trouve jouable largement.

Maintenant pourquoi on s'en plaint, deja comme ca a été dit c'est historique c'est les autres qui nous aiment pas et pourquoi? parce qu'on souffre de comparaison avec d'autres classes. A distance longue porté l'ingé est meilleurs.

La branche qui caractérise le plus notre classe (un archer pur) c'est scout et elle a vraiment beaucoup de problèmes de conception.

Là ou un SH peut appuyer de pas mal de dot avant de burst nous on doit approcher beaucoup plus.
De plus c'est vraiment pas réactif, et la fleche à 1sec ca permet au SH de palier ce problème.


Je pense que le SH et le SW se valent
longue distance SH>SW
mi distance SH=SW
cac SH<SW

on s'y retrouve mais le souci qui fait beaucoup de ouin ouin c'est que les gens choisissent SW pour beaucoup dans l'optique de faire un archer planqué loin à distance et qui dépote.
Citation :
Publié par Mikie Way

Je ne parlerais que de la stance scoot, bien qu'aillant jouer les autres je suis toujours rester majoritaire dans cette spé car correspondant plus à mon style de jeux... et oui je n'ai pas fait un SW pour jouer au CaC xD

Justement pas forcément. Je t'invite à aller voir la vidéo de Paul Barnett concernant la présentation du Guerrier Fantôme. Il insiste bien sur le fait qu'il ne faut pas aborder un GF comme un dps distance qui possède une épée, mais comme un personnage qui possède aussi bien un arc qu'une épée. Par la suite, il explique en effet que les joueurs pourront jouer le Shadow warrior de manière suivante:

-A longue distance, tirant, reculant, tirant, reculant. (spé scout donc)
-Ou en faisant des dommages à l'ennemi à l'arc, puis se jetant dans la mélée corps et âmes pour assouvir leur vengeance.

A noter que la posture assaut est celle qui correspond le mieux au Background Guerrier fantôme tel que l'a décrit games workshop.

Le guerrier fantôme est un soldat d'élite, pleins de haine envers Malékith et ses elfes noirs, qui arpente les terres du pays des ombres dans le but d'alerter les Hauts Elfes d'une incursion elfe noir.
Ils sont par ailleurs le premier rempart de défense d'Ulthuan, et on ne compte plus le nombre de Druchiis tués de leur mains. A la différences des Hauts Elfes, les Aesanars (guerrier fantôme) sont sans pitié, ils tuent et massacrent les elfes noirs, ce qui leur vaut une réticence certaine de la part du reste de la population. Ils sont qualifiés de "mal nécessaire", et inspire la crainte, le doute et sont rejetés par les autres Hauts Elfes.

Ainsi, se baladant seul tel les Rôdeurs du Seigneur des Anneaux, ils doivent aussi bien maîtriser l'arc que l'épée. Les guerriers fantômes sont les anciens habitants de Nagaryth (aujourd'hui pays des ombres) qui ont refusé de se ranger du côté de Malékith. C'est également de là que vient le doute envers leur fidélité au Roi phénix qui émane du reste des hauts elfes: Comment faire confiance à des renégats qui proviennent de la même terre que le Traître Malékith?


Nous sommes une classe polyvalente, pas des archers. Les vrais "archers" de ce jeu sont les magus et les ingénieurs, simplement ils n'ont pas d'arcs. Les SH et GF sont sencés être des couteaux suisses, et donc sur ce point le GF est mieux foutu que le SH. Simplement, les gens ne l'ont pas encore incorporé de cette manière.
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Khilmael, Guerrier Fantôme 40 RR59
Klaüs, Chevalier 40 RR 30

Age Of Conan, Serveur Stygia:
Ehoarn, Conquérant.
Curieusement, c'est plutôt la voie escarmouche qui pour moi représenterait mieux le guerrier fantôme. Ou plutôt un mix d'escarmouche et d'assaut. Les guerriers fantômes sont avant tout des experts en embuscade. Même s'ils maîtrisent l'arc comme l'épée, ils ne sont ni des archers de guerre ni des troupes d'assaut. Je dirais même qu'ils ne sont pas du tout des soldats. Un autre profil d'archer/corps à corps dans Warhammer, qui là correspond vraiment à un soldat sachant se battre aussi bien au contact qu'à distance, ce sont les gardes maritimes et les demoiselles d'honneur. Rien à voir avec les guerriers fantômes
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Lilieth (Aion), Lyrith (SWTOR), feu Lionys/Aethel/Elsith (War)
Je connais très bien le BG du shadow warrior, je suis un ancien joueur HE de WB donc...
et si on part sur ce sujet, ou est notre coter furtif ? ou est notre dague d'appoint ? et sinon non, on est pas moin bon à l'arc qu'au CaC notre vengeance peu aussi bien s'acomplire d'une fleche bien placer sortie de nul part que de part un engagement rapide est expéditif, car c'est là aussi qu'est notre porblème si l'on se fis au BG de warhammer nos devrions avoir une affiliation avec les ombre ce que nous possèdons pas en terme de jeux, et si c'etait le cas cela changerais considérablement nos possibilité tactic... ce serais p-e notre avantage par rapport au Squig du SH ? enfin bon rêvons...
Pour un SW sont but comme tu le dis est de taper de l'elf noir, mais la manière importe peu, seul le resultat compte. Selon le SW est ses préférence il aborderas le combat à distance OU au CaC...

Sinon evitons de prendre Barnett comme parole sainte svp, car il a sortis plus d'une abération sur le monde de warhammer xD

Le SW se doit d'etre équilibrer partout et ensuite avoir un petit plus selon sa préférence, hors a l'heur actuel la branche réelement mise en avant est assaut, bien que les autres soit viable il n'en rest pas moins que cette dernière est favorisé.

Je ne demande pas d'avoir le role snip de l'ingé, ni la mobilité/rapidité du SH, mais un just compromis entre les 2 permetant de clairement démarquer notre potentiel à distance comme nous pouvons le faire au CaC.

Accepter totalement le SW tels qu'il est à l'heur actuel serais encourager mythic à ne pas equilibrer la classe, et aussi ne pas respecter le BG contrairement à ce que tu dis...

Après je ne suis pas parole d'evangile, et cela n'implique que moi

PS : je vien de me rendre compte. je suis pas log avec mon compte c'est Mikie Way (je suis chez un pote irl)

EDIT : +1 pour Nenyx et même en teme de règle sur le jeux de plateau nous somme des "Tirailleurs" et possèdons des règles d'embuscade xD
Citation :
Publié par nenyx
Curieusement, c'est plutôt la voie escarmouche qui pour moi représenterait mieux le guerrier fantôme. Ou plutôt un mix d'escarmouche et d'assaut. Les guerriers fantômes sont avant tout des experts en embuscade. Même s'ils maîtrisent l'arc comme l'épée, ils ne sont ni des archers de guerre ni des troupes d'assaut. Je dirais même qu'ils ne sont pas du tout des soldats. Un autre profil d'archer/corps à corps dans Warhammer, qui là correspond vraiment à un soldat sachant se battre aussi bien au contact qu'à distance, ce sont les gardes maritimes et les demoiselles d'honneur. Rien à voir avec les guerriers fantômes
Disons que l'expérience se fait aussi avec l'âge de l'elfe. Mon personnage, bien qu'encore jeune pour les elfes (504ans), commencent à s'équilibrer dans son art de combattre. Mais tu as raison, pour moi les vrais spé correspondant aux GF sont l'escarmouche et l'assaut.

Demoiselle d'honneur? Tu veux parler des vierges éternelles de la Reine?
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Oui les "vierges", je préfère l'appellation de "demoiselles d'honneur" qui était celle du premier bouquin où elles sont parues dans battle et qui à mon sens colle mieux à ce qu'elles sont. Et qui dans cette version (la 2e édition du livre d'armée haut elfe je crois), elles étaient une troupe fragile mais très dangereuse autant à la lance qu'à l'arc. Et une troupe régulière se battant en rangs, pas des tirailleurs comme les GF.

Au passage c'est un type de personnage qui aurait vraiment eu la classe dans warhammer online à mon avis, mais bon ça aurait fait un peu double emploi avec les autres types de dps elfe.
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Lilieth (Aion), Lyrith (SWTOR), feu Lionys/Aethel/Elsith (War)
Citation :
Publié par slamjack
...i

Pour avoir fait la démarche inverse, bien connaitre le SW et quand même pas mal le SH, je dois dire que je ne suis absolument pas d'accord
C'est un gros pavé mais je vais tenter de rester au plus factuel, ne prend surtout rien pour une attaque : j'aime et joue les deux classes.

Premier truc sur lequel il faut être clair :
les stances ne sont PAS un atout en soit mais une restriction.
Elles limitent les compétences disponibles (et les combinaisons de bonus vis à vis du SH qui peut très bien avoir +100% d'armure même en passant son temps à tirer à l'arc).
Les combinaisons de skills de spé sont aussi assez méchamment impactées car seul Shadow Sting est vraiment utilisable et utile dans les trois posture (aucun intérêt à prendre Flanking Shot et Fell the Weak par exemple).
Les bonus de caractéristique des stances scout et skimish ne compensent absolument pas cette restriction, surtout au 40 avec l'impacte du Stuff qui explose.
D'autant que le SH Quick Shooting aura une réelle force sur sa porté qui ne serait jamais accessible au SW même en posture scout.
La posture assaut sera très comparable au Sguig Armor en 1.2 sauf que vous pouvez choisir d'avoir le +100% d'armure même sans.
Je ne veux surtout pas les voir disparaitre mais elles nécessiterai un travail de remise à niveau (dans le temps de la beta les Sguig n'apportaient pas du tout de bonus de type posture)

En suite le SH fera de toute façon plus mal qu'un SW à distance (et même au cac avec la spé).
Ça vient du Plink a 1sec mais aussi de All by Meself ou simplement d'avoir un Sguig distance qui harcèle (doucement) l'ennemi.

La survie est aussi très clairement à l'avantage du SH :
- petit vert potentiellement dans son pet et à 100 ft pour le SH contre grand blanc et potentiellement à 45 ft pour le SW. C'est honnêtement deux mondes.
- le SH à deux compétences de fuite (qui seront toutes deux des boost de vitesse en 1.2), le SW aucune
- Pour avoir une chance au cac il faut passer en posture assaut et placer le disarm, face aux furies qui popent puis stun tu es déjà foutu si tu n'as pas un heal très très attentif.
Le SH lui peut choisir d'avoir son bonus armure à l'avance, il combat des WH qui sont quand même moins puissant (et sans stun de zone dans la spé miroir de carnage).
Je n'ai pas encore testé le désarmement sur pet du SH mais le gob aura en plus son stun en Sguig Armor facilement dispo en 1.2 exactement comme le désarment SW.

Le buff PA est assez clairement anecdotique car il ne marche pas en cast, la version Choppa sera bien meilleure. Ce n'est clairement pas un atout qui pèse lourd dans la balance, crois moi.
Le buff +50 % de critique est bon mais nécessite de la pratique car il est à double tranchant.
Le buff vengeance +20% de dégât est encore meilleur mais est sur CDU et CD de deux minutes. Il fait parti des vrais intérêts de classe tant par sa puissance que par la stratégie sur le choix de quand le lancer.

Rapid fire est aussi bon que Lot of Arrers sauf que les deux ont le même base damage (et il n'est pas non plus utilisable en mouvement).
C'est à dire que si le SH a le Sguig il a plus de dps grâce au pet, si il a All by Meself... bah j'en parle même pas

Alors où sont à mon avis les forces du SW face au SH ?
J'en voit peu, mais quand même :
- Le buff vengeance qui est sympathique
- Le debuff 50 % de soin est bien plus accessible dans l'arbre de spé et donc tous les SW l'ont, c'est énorme
- Le burst "facile" une fois par minute grâce à Enchanted Arrow et Festing Arrow combiner à tout nos buff sur CD. A relativiser, un bon SH spé Plink est bien plus dangereux sur tout ce qui n'est pas en plaque et ce tout le temps.
- une morale 3 qui malgré des gros soucis d'immunité est bonne (désarment / silence AE 7 sec)
- actuellement la posture assaut est beaucoup plus pratique que le Sguig Armor mais ça va changer
- bientôt le SW aura Fell The Weak instant... c'est top mais je ne pige pas pourquoi le SH ne l'aura pas...

Je citerai parmi d'autres avantages du SH sa très bonne morale 4 Big Shooting (qui peut être utilisable en synergie avec les critiques alliés mais au détriment du debuff soin en spé Quick Shooting)
Avoir bien évidement tous ses tirs de disponibles en même temps, ce n'est pas rien.
Flanking Shot n'est pas devenu instant pour le SW alors que le miroir SH si, ça évite d'avoir un tir qui ne part pas quand la cible se tourne et de l'enchainer après un cast pour spike plus fort.

Actuellement je m'amuse très bien avec les deux mais la comparaison ne supporte pas l'analyse bien longtemps.
Il y a vraiment un faussé entre la puissance des deux.

Une conclusion plus générale sur le SW :

La classe reste clairement jouable et on peut prendre beaucoup de plaisir à la jouer quelque soit la spé majoritaire.
C'est quand même le plus important pour un jeu.
Mes vrais soucis vis à vis de WAR sont actuellement plus des inquiétudes sur l'équilibrage des factions et la pérennité de son parc de joueur.

Alors, pourquoi je parle tant du SW (et même du SH) ?
Et bien car le SW est plus faible en dps qu'un Ingé grenade et un Flamby.
Les SW sont stratégiquement moins intéressant en RvR de structure et de masse que ces deux derniers (et citons aussi que les aspi bots).
Inter faction le SW est de façon comparable inférieur aux magus / sorcière et également aux SH qui tirent plus, plus fort et/ou de plus loin.
Moralité qu'ai je dit ?
Le SW est jouable mais c'est la plus mauvaise classe RDPS, je pense que ça mérite de se pencher sur la question chez Mythic.

J'estime également que lorsqu'une solution est trouvée pour un souci commun au SH et au SW, les deux devraient en profiter.
Ce n'est étrangement pas le cas, Flanking Shot et Finish 'em Off devraient tous les deux devenir instant comme leur miroir respectif.

PS : cac SH<SW est une idée reçue erronée d'après Spectrewar qui est un très bon SH (En comptant les deux comme étant spé cac).
Je le crois sans souci, cumuler deux tactiques +25% de dégât lorsque tu es au contact est unique dans ce jeu.
cac SH<SW

je suis pas pro de la classe SH donc je me fis a ce que je lis des descriptions de la classe.

mais ou est le 2eme +25%? si c'est jouer sans le pet c'est aussi avoir bcp moins de resistance d'autant qu'on peut avoir +20% avec vindice, moins souvent certe mais sans perdre en armure.


on a +10% parade avec +10% critic sur parade contre certe une tactique +30% critic sur une defense qui est au moins équivalent.

Par contre on a wrist slash (drain cap combat et initiative sur l'anytime) qui est assez énorme et qui a pas son équivalent.

et +120 force et +120 cap combat de la stance qui sont pas chez le SH

le disarm bcp plus accessible et le stun (j'use et abuse du stun qui a un tres bon deal en plus)

brutal assaut qui sous vindice en plus n'est plus positionnel qui deal tres bien.

si le pet meurt ou a cheval pas de bonus d'armure.

les atouts du SH ca sera peut etre la tactique qui peut renvoyer des domages sur le pet avec le risque que le pet meurt (pet le plus mou)

sinon le speed du SH qui peut lui permettre meme si c'est un peu contradictoire de mieux affaiblir sa cible et fuir avant de l'avoir au cac.



Le SH est surement correcte au cac mais je pense qu'on a le dessu heureusement on a que ca pour nous :/ Maintenant forcement bien joué on peut tout voir mais juste en parlant des atouts de base.

Le jeu cac est bcp plus speed et a mon avis la gestion du pet et le risque de sa mort est plus un handicape pour peut etre pas un super apport du pet. La ou le SW va rush ses cibles et deal un max en tres peu de temps. Les duels durent largement pas plus de 10sec et la ou justement sa reactivité est sa faiblesse en scout c'est son atout en spe assaut.

Comme je l'ai deja dit je suis pas pro du SH et je serais curieux de connaitre les atouts que je n'aurais pas vu en faveur du SH.
Citation :
Publié par Sulfure
J'estime également que lorsqu'une solution est trouvée pour un souci commun au SH et au SW, les deux devraient en profiter.
Ce n'est étrangement pas le cas, Flanking Shot et Finish 'em Off devraient tous les deux devenir instant comme leur miroir respectif.
Parceque mythic nous cantonne à utiliser que certaines compétences/path.

La comparaison suppu/poison arrer et plink/eagle eye est vite faite. Ils nous ont mis ftw en instant parcequ'ils se sont rendu compte que la suppu battait de l'aile face au plink 1sec + nouveau what blocka. Ce what blocka a d'ailleurs revolutionné le sh car leur plus grosse source de dégat est physique. C'est certes devenu des spam plink brainless mais ça a le mérite d'être efficace. La plus grosse source de dégat chez un scout est la suppu qui ignore les resist. AA est donc limite accessoire, vraiment utile qu'en assist (Je suis loin de dire qu'elle est inutile, je l'utilise d'ailleurs très souvent. C'est juste qu'elle a beaucoup moins d'impact chez nous que chez les sh). Ils m'ont d'ailleurs bien fait marrer avec leur temps de cast de 1.5 sec. Pour pas ralentir la cadence de tir des sh, ils ont essayé de nous reduire notre temps de cast ( pour pas qu'on whine surement), mais ils ont laissé la même animation, donc aftercast de 0.5sec...
C'est d'ailleurs à ce patch là que le fossé sw/sh s'est creusé, j'ai été bien degouté de ne rien avoir en contrepartie ( en tant que scout bien entendu.. ). Ftw est une maigre compensation qui arrive X mois après...

J'ai vraiment l'impression que Mythic a voulu proumouvoir seulement 2 voies chez les 2 classes. Scout et assaut pour les sw / BS et QS pour les SH. Les 2 voies restantes manquent totalement de finition, sont limites baclées ou remise à plus tard. Je pense notamment à barrage, charge forth, eye shot qu'ils ont corrigé qu'à la 1.2 alors qu'elle était parfaitement fonctionnelle chez les sh depuis le début... Pour la voie stabbin je connais pas trop les compétences ig pour en parler, mais je vois le nombre de sh stabbin ( aucun sur AL ).

Quand le responsable de com. de chez mythic ( je sais plus son nom ) nous sort un shadow warriors need love c'est qu'ils admettent que la classe à été complétement laissée de côté jusqu'à présent. Il y a qu'à voir la refonte totale que subissent les WE/WH depuis le début du jeu pour s'en rendre compte.

Pour avoir une classe équivalente aux autres, il va falloir attendre la 1.3. Exactement les mêmes attentes que nous avions pour la 1.2. Inchangées depuis la 1.1.
Citation :
Publié par Liiscar | Arachnea
...
Pour les deux tactiques +25% de deg : Expert Skimisher et All by Meself.
Je ne sais pas si ça vaut le coup mais je suspecte que x1.5 les dégâts soit largement meilleur que +1000 d'armure.

Le propos que tenait Spectrewar me laissait aussi penser que le SH cac est beaucoup moins pratique à jouer.
Mais il envoie dur et en plus il AE avec Big Bouncin!

Loin de moi l'idée de pleurer sur la comparaison des deux spé cac, d'une par ce que je m'en fiche, de deux par ce que c'est déjà compétitif avec les autres MDPS et de trois par ce que les skills cac sont très très différents entre SH et SW (contrairement aux tirs)

Citation :
Publié par Raegan
...
Je suis totalement de ton avis.

Je n'apprécie pas la façon de faire de Mythic pour autant.
Laisser Flanking Shot et Finish 'em Off pas instant et aussi la Poison Arrow, les Glass Arrow et Barrage sont autant de skills qui ne servent à rien (ou presque selon les skills les plus chanceux).

Les SH Big Shooting sont forts grâce à Plink et What's Blocka. Ok mais ils n'ont aucune compétence active utile dans leur arbre. C'est quand même misérable.

Je dénonce barrage comme un non sens depuis juillet mais ça ne semble gêner personne que notre skill 13 soit un +50 dégât statique sur une Lileath toute les 10sec. Skill, rappelons le, déjà très boff, situationnel et notablement buggé.

PS : une petite sitation pour Arachnea au sujet de la Sguig Armor qui apporte aussi des bons bonus de statistiques même plus intéressants encore que les SW !
(Ce qui est parfaitement justifié car eux perdent tous leurs tirs du même coup ce qui est vraiment handicapant.)
Citation :
Cooldown starts when you exit the Squig Armor for whatever reason. Also the note above that says it doesn't scale with level is kinda incorrect, you gain 3 each to Strength, Wounds, and Toughness for each level you have in the Stabbin tree. Currently at Stabbin 32 (Rank 28 Squig Herder) this gives +96 Strength, +96 Toughness, and +96 Wounds.
source : http://www.wardb.com/spell.aspx?id=1830

Moralité :
- au 40 un SW spé assaut en posture assaut à +120 Strength et Weapon Skill
- au 40 un SH spé Stabbin' en Sguig Armor à +120 Strength, Toughness et Wounds
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