Bah sur les themes parks si. La majorité des "grosses guildes" sont quand même un peu carebear sur les bords. Et quand on voit les "jeux" sur lesquels elles ont sévies, et la mécanique de tel jeu on peut quand meme remarquer que d'une ça n'a rien à voir avec les jeux old schools et que deux les mécaniques de la majorité de ces jeux sont limités.
Pour etre plus precis la majorité des jeux récents à succés sont simplement des jeux à zerg/stuff, ou la notion de stratégie n'a rien à voir. Pour cause combien de jeux prennent en compte les collisions ? le tir allié ? Dans combien de MMOs récents un groupe en infériorité numérique peut faire la différence avec une bonne coordination. Dans combien de jeux on peut monter une embuscade digne de ce nom ?
Et j'en passe et des meilleurs. Pour ma part il parait clair que le ffa full loot va poser pas mal de problèmes à nos guildes de la roxxitudes de WoW fr.
tu dépeins un tableau bien noir de ses "grosses guildes" de thème park, alors que ce que tu décris correspond plus souvent aux agglomérats de petites structures.
pour ma part, j'ai eu l'occasion de jouer avec des leads qui savaient faire preuve d'originalité dans la conduite de leur/s groupe/s sur ces mêmes thèmes parks.
notamment sur daoc et warhammer, j'ai pu voir des lead chronométrer un trajet entre différents points d'une maps, pour leur permettre d'estimer le temps mis par de futurs adversaires pour les rejoindre sur un objectif, et définir ainsi, les meilleurs endroits, en utilisant le relief du terrain, pour leur tendre une embuscade, par exemple.
ou encore, utiliser des personnes en vigie, souvent des furtifs, pour épier les mouvements de troupes en divers points de la cartes, afin de toujours savoir où trouver les ennemis, la direction qu'ils prennent et estimer leur objectif en fonction de ses renseignements pour les intercepter, ou redéfinir son propre objectif en fonction, si le lead ne souhaite pas rencontrer ce groupe dans cette zone-là.
utiliser un full groupe archers,ou encore de furies pour un focus éclair sur healer d'un groupe, puis repli des archers/furies pour les amener dans une embuscade.
bref, dire que le thème park n'amène pas à la stratégie est à mon sens un raccourci un peu facile; ils proposent certes des outils limités, mais cela restent avant tout aux joueurs de se décarcasser pour trouver les tactiques.
or, la grande majorité va au plus simple, le zerg de masse , c'est pas compliqué, on suit la masse et surtout, on décide de rien, on va là où une icone de combat à pop sur la carte.
ce qui fait, que cette même masse de joueurs aura ce même travers d'aller au plus simple, que le jeu soit un thème-park ou un sandbox comme dfo.
un combat de groupe gagnant ne tient pas seulement à la supériorité numérique;
-choisir l'endroit de l'affrontement(vallée encaissée, bois, etc..).
- le positionnement des troupes (des healers et des dps distants placés placés sur des hauteurs, où des endroits difficiles d'accès pour des CaC.
- l'effet de surprise( allumer un point pve pour attirer un groupe ennemi,et l'intercepter à mi-chemin(plus tôt que prévu)
- diviser son groupe sur un gros rush adverse pour séparer, disperser, en s'étant donné un point de ralliement pour se reformer, et contre-rush.
bref, le thème-park le permet tout autant que le sandbox. et c'est avant tout le joueur utilisant le contexte qui fait la stratégie, et non le contexte utilisant le joueur.