Le Guerrier fantôme... inutile?

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Bonjour, j'ai joué récemment un guerrier fantôme jusqu'au level 19.
cette carrière a un gameplay vraiment bien imaginé mais ce n'est pas la raison pour laquelle je fais ce post.
Voilà, ce que je voudrais dire( avec quelques arguments, je suis pas 40, donc je peux pas vraiment savoir... ) :
Le guerrier fantôme sert à quelque chose? Le sorcier flamboyant a de plus grands dégâts...La seule chose qui augmente considérablement ses dégâts est la morale 2(+100%dégâts qui plus est très courte,7sec...l'équivalent de deux/trois flèches)
Il n'est pas non plus résistant. Quand je demande aux gens, à quoi sert-il ? on me répond qu'il soutient le groupe. En effet, je soutiens le groupe. Mais dans un groupe de 6, à quoi sert-il ? le guerrier fantôme se fait facilement remplacer par une classe plus puissante/utile.
Sa résistance est aussi très faible
Je laisse l'avis aux autres...
Si tu cherches à être complètement rassuré, je ne suis pas probablement le meilleur interlocuteur mais voici quelques arguments :

* le Shadow Warrior scout à le plus gros burst du jeu qui peut monter à 4000 de dégat en une flèche qui ignore les résistances/armures (en gros toutes les minutes au mieux). .
* le Shadow Warrior assaut est potentiellement très violent au contact mais c'est modérément utile en RvR ouvert.
* le Shadow Warrior éclaireur est à même de mettre une certaine pression sur l'ennemi avec ses zones, ces debuff/cc et rend les fuite plus difficiles (snare, KD et tir en mouvement). mais il a généralement du mal à tuer seul.
* tout Shadow Warrior se doit d'avoir un debuff 50 % des soins très facile à placer qui aide à tomber des cibles. Mais ça n'affecte pas les soins des morales... En ce sens tu es vraiment un bon support pour ton groupe.

Je dirais que l'ingénieur et le sorcier flamboyant sont en général de meilleurs choix.
Ils ont un meilleur dps pur et ont des sorts de GTAE qui sont très utiles en RvR de structure.
L'ingénieur peut être extrêmement mobile d'ailleurs grâce à une tonne de sort instantané.

Sinon oui moi j'ai une SW lvl 34 rr 32 mais je suis fou
Citation :
Publié par Sulfure
* le Shadow Warrior assaut est potentiellement très violent au contact mais c'est modérément utile en RvR ouvert.
Mui enfin autant qu'un autre dps cac alors. En spé assaut le dps est au moins équivalent à celui d'un LB la mobilité en moins mais avec la possibilité de dps un peu ou faire chier à distance. Si vous pensez que le SW assaut c'est un sous LB niveau dps et que ça implose comme un archi vous allez être étonné.

J'ai eu l'occasion d'en jouer un lvl 40 rr45+ en stuff senti+arme LV il n'y a rien à dire ça envoie vraiment bien, c'est moins mobile qu'un LB ça c'est sur mais le temps que tu passes à courir tu en profites pour lacher tes débuffs à l'arc le temps d'arriver au cac.

Enfin..le SW est loin d'être une sous classe vraiment
Assaut ça cogne très très fort et grâce au dernier patch ça reste un bon archer avec un debuff soin.
Ca a l'équivalent d'une armure moyenne ce qui veut dire que ça encaisse mieux qu'un répurgateur.

Le souci c'est que cogner ne fait pas tout pour un cac.
Ca reste viable mais voici en gros les manques qui se ressentent :
- pas d'anti root
- pas de detaunt de zone
- pas la mobilité du LB (charge et bond)
- pas le grappin du LB (uber cheated)
- pas la furtivité du répurgateur
- pas de snare en posture assaut (pas dramatique)

En RvR de structure les dps cac ne sont pas à la fête de toutes façon mais comme le SW n'a pas de GTAE il reste bien moins utile que les 2 autres DPS distance dans ce contexte.

Citation :
Enfin..le SW est loin d'être une sous classe vraiment
C'est là que c'est délicat, si :
- SW>ENG et BW
- SW>LB
béh oui il a plein de trucs sympathiques mais...
Etre une sous classe c'est être moins intéressant que les autres pas forcement être une mauvaise classe de prime abord.

Je ne suis pas catégorique la dessus mais ça se discute sérieusement.
La spé assault est viable (tuer des furies... toussa toussa) a partir du lvl 35, avant il n'a pas tous les outils et donc... il est weak (PvP).

Après les 3 spé : Assault / skirmish / scout ont un gameplay totalement différent, a toi de voir ce qui te plait le plus, essaye les 3.

Donc la question : a quoi il sert ? ne rime a rien, c'est plutôt : comment t'aime le jouer ?.

Et si finalement aucun des 3 gameplay du SW ne te conviens change de classe
Mais persévère car s'il est frustrant au leveling, il est fun au lvl 40
Citation :
Publié par Sulfure
...
Les outils à disposition sont différents, du stun, du disarm, ae root d'autres type de cc. Pour moi il apporte autre chose mais pas nécessairement moins intéressant. Par exemple il est moins mobile qu'un LB mais apporte plus de CC, il n'a pas de fufu mais est plus résistant etc... c'est juste différent.

Après effectivement ça dépend énormément de ce que tu souhaites faire avec ton grp et selon tu préféreras prendre un LB, un répu ou un SW. Par exemple, personnellement je préfère largement prendre un SW assaut à la place d'un répu.

ça se discute je suis d'accord, ce que j'ai du mal à lire ou entendre c'est des "SW cac c'est de la merde", "SW ça sert à rien", etc... (tention je dis pas que c'est ce que tu voulais dire j'ai juste anticipé sur le thread car c'est assez récurent en général chez ceux qui n'ont jamais testés ou pu en voir bien joués de sortir ce genre de bêtises)
Comme d'autres l'ont dit, la phase de montée en niveau est particulièrement pénible avec le guerrier fantôme, en particulier si tu souhaites faire autre chose que la spécialisation cac. C'est dommage, mais en revanche plus tu gagnes de lvl et plus tu découvres de possibilités vraiment sympa et surtout polyvalentes.

D'ailleurs, de toutes les classes que j'ai testé, c'est celui dont j'ai le plus de plaisirs en rvr ouvert (les forteresses c'est un peu plus pénible, ce qui n'est pas logique je suis d'accord). Pour jouer le harceleur c'est un pur bonheur.
Je le joue avant tout par ce que je m'amuse avec et je reste utile pour peu qu'on se prenne pas des no matchs de toutes façon.

Il y a aussi la possibilité de choisir entre dps cac et dps distance avec un seul personnage qui est vraiment sympathique.

Pour ma part je favoriserai vraiment un lion blanc par dessus tout en DPS cac.
La mobilité et le grappin sont tellement énormes, peut être que le Tueur aura des arguments comparables mais pas c'est pas facile.
Et si je dois choisir pour une compo optimisée de 6 joueurs je ne choisirai pas SW en dps distance non plus.

Pour le leveling maintenant tu peux passer pas mal de temps en zone RvR et les quelques BG qui pop.
Pour les phases PvE il faut juste équiper Expert Skimisher et Wrist Slash en tactique et rester en posture assaut quelque soit la spé.
Je tue deux ou trois mob lvl +3 au cac en état spé skimish, par contre il faut quand même pas faire n'importe quoi.
Moi je dirais que ça dépend beaucoup de ton groupe en fait. Le guerrier fantôme peut ne servir à rien, comme il peut être un atout important. Mais il faut voir une chose, c'est que seul un guerrier fantôme ne sert à rien sauf en spé assaut. En éclaireur, il est trop fragile et trop lent en 1vs1, et en escarmouche il est facilement mis à mal par le 1e dps cac ou tank venu. Il a des qualités, mais il n'a rien de bien spécifique, comme la fufu d'un répurgateur.

Donc bon, si on veut un dps distance, un ingénieur ou un sorcier flamboyant peuvent faire aussi bien l'affaire, et avec plus de crowd control que lui. Si on veut un dps contact, un répurgateur sera très bon. Si on veut un dps un peu résistant, l'ingénieur (si si ... ils ont plus d'armure qu'un SW assaut) ou le lion blanc feront l'affaire.

Je ne suis pas en train de dire que le SW est inutile, juste qu'il peut être remplacé dans la plupart des cas. J'en viens maintenant au cas du groupe. Pour ma part, je joue fréquemment en assist d'un lion blanc, et je suis le seul de mon groupe à pouvoir le suivre. Pourquoi ? Parce qu'avec charge et pounce, il est très mobile. Moi en tant que spé escarmouche, je peux continuer de combattre en mouvement, et grâce à la portée de mes attaques je peux l'assister même lorsqu'il se déplace à grande vitesse. Lorsqu'il utilise pounce pour se jeter sur une cible, je peux déjà tirer dessus pour la snare, la debuff soins ... Si on doit se replier, je dispose de mon root et de ma morale silence/désarm pour nous aider à nous enfuir. Un SW spé assaut pourrait faire de même, en plaçant les debuffs à distance à l'arc puis en l'aidant au contact.


Dans ton cas, tu manques encore de niveaux pour avoir tout le potentiel du guerrier fantôme. Dans quelques niveaux tu pourras prendre le dard d'ombre, qui est extrèmement utile. Mais il te faudra attendre encore pour avoir tous les outils intéressants de ton personnage. Quoi qu'il en soit, pense au guerrier fantôme en groupe, car ce personnage ne peut rien faire tout seul. Il n'a pas le dps distance d'un mage flamboyant ou d'un ingénieur (si si, et c'est pas le burst à 4000 une fois par minute qui va changer ça), comparé aux dps contacts il lui faut beaucoup de niveaux pour être compétitif, et il est trop peu résistant pour espérer résister longtemps à l'ennemi. Mais en groupe, il pourra achever avec son burst les cibles des autres dps distance, ou assister les dps contacts avec ses dots et ses debuffs, avec des soins et un assist il pourra faire la chasse aux tissus adverses, en spé assaut tout particulièrement il pourra protéger ses soigneurs des furies / maraudeurs ...


@Sulfure
Moi non plus je ne le choisirais pas en dps distance, je prendrai plutôt un ingénieur grenadier en groupe opti. Mais par contre il aurait à mon sens sa place en dps soutien des contacts (tanks&dps mêlées), avec une spé assaut ou escarmouche.
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Lilieth (Aion), Lyrith (SWTOR), feu Lionys/Aethel/Elsith (War)
nenyx
+1 je le fais rarement mais oui je suis d'accord sur tout

Je tiens juste à préciser qu'un burst de 4000 ne contribue pas beaucoup au dps (vu qu'il reste rare et sur une cible) mais que c'est un bon outil pour tuer du healer, une assist ou frapper là où on s'y attend pas.
Le soucis du burst 4K, c'est que seul il ne sert à rien sinon à nous coûter une morale. Pour tuer quelqu'un il en faut deux, ou il faut qu'il soit déjà bien blessé, et avec les 3s de cast +2s de vol, c'est difficile à placer. D'où l'importance du groupe Une flèche à 4K qui tombe au moment où un soigneur commence à se faire attaquer par les mêlées, c'est la fin pour lui.
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Lilieth (Aion), Lyrith (SWTOR), feu Lionys/Aethel/Elsith (War)
La légende du soutien de groupe tient toujours. Je sais pas pourquoi, mais elle est encore et toujours la.

Bon, quand on regarde les aptitudes, il y en a 3 qui peuvent servir au groupe :

_ La Morale 1 qui purge de groupe et rend des points d'action
_ La ferveur qui donne 15% de régénération P.A de groupe.
_ La tactique Leading Shot qui dépend d'un critique

Sachant que la morale ne marche pas (elle purge rarement le groupe), et que la ferveur donne un pourcentage de regen P.A et non pas un +P.A, ça ne sert quand même pas beaucoup.

En tout cas, certainement moins que les buffs flamby ( Flames ou Bouclier ), et n'est pas aussi efficace que la protection donnée par les ingénieurs, même si ce n'est pas vraiment comparable.

Par contre, c'est un "débuffeur" utile :
_ Flèche acide
_ Grim Slash avec la tactique
_ le snare (qui reste un snare plutôt faible) n'est très efficace qu'avec la tactique ou la Vengeance qui est sur un timeur plutôt long (faire un KD 3 secondes toutes les 2 minutes sur une cible unique, c'est quand même pas top...)
_ Eye Shot
_ le silence
_ le disarm
_ le stun

Non, le plus gros problème de notre classe, c'est ... qu'elle a trop d'intérêts différents. Je m'explique :

_ quand un Répu veut tuer un healer, il va mettre ses balles anti-heal, et il est prêt. Le reste (ses tactiques surtout) sont à peu près utiles quelles que soit la situation, il s'adapte immédiatement.

_ le SH dispose toujours de tout son arsenal de flèches. Il faut caser un débuff armure, c'est pas son squig qui va le gêner. Le Squig représente ici un bonus, sauf pour le squig Armor, qui est ni la norme, ni le plus efficace chez les SH.

_ un tank sait qu'il va soit tank/off tank, soit "simplement" DPS. Dans tous les cas, ça change sa résistance, mais ca ne le rend pas pour autant 'tissu' si il décide de DPS.

_ Les SW, c'est différent. On peut et doit d'adapter à la situation. Pour cela, on a des flèches qui ne s'utilisent que dans certaines postures (contrairement au SH donc) mais qui sont globalement un peu plus puissantes. On retrouve donc un mix assez intéressant de CC, mais qui sont dans des branches différentes (disarm en assaut, silence en scout). Globalement, si je joue assaut, je ne ferais jamais de silence sur ma cible... Contrairement à la majorité des classes (voir toutes ?), nous sommes très dépendants de nos tactiques. Se mettre en escarmouche sans avoir de tactique associée, c'est inutile On a un dps frisant le ridicule (je parle sans tactique, oublions pas...), et rien de franchement bon. Pareil en assaut, puisque un SW avec tactique peut arriver à tuer une furie qui a l'initiative, alors qu'un SW sans tactiques se fera ouvrir en deux (mais moins vite qu'un SW scout...). Allons jusqu'au bout, un SW scout, même avec suppurante, mais sans la tactique associée, ne fera pas grand chose.

C'est toute la difficulté.

Soit on s'hyper spécialise, et alors on a une force assez sympathique (burst en assaut et scout, et dps constant assez élevé en escarmouche), et dans ce cas on perd notre atout de postures (puisque les autres sont inutiles car les tactiques sont pas les bonnes), et on joue avec la moitié de nos compétences.

Soit on prend des tactiques pour un peu toutes les positions, et on ce qu'on gagne d'un côté (la réactivité) se paye cash en dps, spécialités, coups spéciaux... bref tout ce qu'une tactique spécialisée dans un domaine apporte (car on est très bien lotis en tactiques intéressantes).

Et la, je ne parle même pas du choix des morales, qui dépendant pas mal de ce qu'on joue (flèches enflammées pour un SW CàC, c'est quand même pas top hein...).

En bref, on y gagnera énormément si un jours ils se décident à associer une position avec un set de tactiques, car la on pourra être utiles à plein potentiel... comme les SH, qui peuvent toujours avoir leurs compétences disponibles (mais ils font moins mal).

Pour revenir au sujet, contrairement à beaucoup de classes qui ont déjà tous leurs outils dans les premiers niveaux, et les aptitudes de spécialités servent à compléter l'arsenal, le SW est lui très dépendant de sa spécialité, et comme il gagne des compétences dans 3 domaines très différents, il n'a ses meilleurs outils , comparativement aux autres classes, que tard.

Au final, dans l'optique du groupe, il te faut être hyper-spécialisé, puisque sinon une autre classe te remplacera (très) facilement. Ou alors au contraire être très disponible de façon à être 'moyen' immédiatement, même si quelqu'un te remplacera mieux. Dans ce sens, la tactique 'Leading Shot' est certainement celle qui apporte le plus au groupe, quelque soit ta spécialité. Le problème est que les groupes 'optimisés' cherchent une classe qui excèle dans un domaine, qui à être très mauvais dans beaucoup d'autres (genre le flamby, qui envoie du DPS, mais qui doit être soigné en permanence, qui tank rien, est en tissu...).
Citation :
Publié par Leonin
(...)
En bref, on y gagnera énormément si un jours ils se décident à associer une position avec un set de tactiques, car la on pourra être utiles à plein potentiel... comme les SH, qui peuvent toujours avoir leurs compétences disponibles (mais ils font moins mal).
(...)
Je ne m'avancerais pas sur le DPS SH, ils partent avec un désavantage sur la plus part des dégâts de base mais rien que +25 % de dégat de All by Meself (sans le pet) peut largement compenser si tu as le stuff.
Leur défauts c'est moins de cc dont le désarmement sur le pet mais je crois que ça s'arrête là.

Je ne compterai pas trop sur un set de tactique par posture.
Fell the weak va peut être être revu en 1.2 alors qu'on a toujours dit que s'était à chier pendant la bêta.

EDIT : Bien que sur un gros CD notre stun à distance est une de mes compétences préférées j'hésite à prendre la tactique pour la passer à 5 sec (qui up d'autre debuff avec biensur)
Ceci dit, mon avis ne change pas à propos de son utilité en groupe.
Pour moi une classe qui n'est pas faite pour grouper, est faite pour solo(logique non?).
Bref, peut-être qu'un up est la bienvenue pour améliorer le solo du guerrier fantôme, dans le genre Archer de DAoC : Fufu, Critical flèche en fufu= -50% de pv, weak corps à corps ?
Citation :
Publié par Sulfure
Je ne m'avancerais pas sur le DPS SH, ils partent avec un désavantage sur la plus part des dégâts de base mais rien que +25 % de dégat de All by Meself (sans le pet) peut largement compenser si tu as le stuff.
Leur défauts c'est moins de cc dont le désarmement sur le pet mais je crois que ça s'arrête là.
Faut aussi voir que avec la tactique 25% sans le pet, tu perd un emplacement tactique. Du coup, oui, avec tu arrive un peu au dessus du dps d'un SW sans tactique, mais au final, full, il en aura une de plus que le SH. Tu perd effectivement le disarm, les bonus liées aux pet (genre +100% armure/5%CC/10% portée)

Sinon, pour en revenir a la question initial, tu devrai essayer assaut, en jouant le roll de protecteur de healer. Tu te met a l'arriere, tu tire quelque fleche en faisant attention de garder tes PA presque full, et des qu'un marau arrive ou qu'un furie pop, tu passe en assaut, disarm --> massacre. Tu devrai essayer de jouer ca comme ca.
Apres, c'est que mon avis.
@Wulfzar

A mon sens, il vaut mieux rester en posture assaut dans ton exemple, pour être plus réactif. Et on peut toujours tirer des flèches acides et des oeil de lynx en assaut, en plus de pointe large et dard d'ombre. Que demander de plus à un non spé éclaireur ?

Franchement, passer en assaut pour faire un désarmement c'est bien que si tu le vois venir (genre grappin) ou si tu n'as vraiment plus que ça a faire. Le changement de posture dans un moment critique, c'est pas tellement au point.
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Lilieth (Aion), Lyrith (SWTOR), feu Lionys/Aethel/Elsith (War)
Citation :
Publié par nenyx
@Wulfzar

A mon sens, il vaut mieux rester en posture assaut dans ton exemple, pour être plus réactif. Et on peut toujours tirer des flèches acides et des oeil de lynx en assaut, en plus de pointe large et dard d'ombre. Que demander de plus à un non spé éclaireur ?

Franchement, passer en assaut pour faire un désarmement c'est bien que si tu le vois venir (genre grappin) ou si tu n'as vraiment plus que ça a faire. Le changement de posture dans un moment critique, c'est pas tellement au point.
Ba, pas de GCD, c'est pas non plus ingerable. Mais c'est pas faux de dire qu'il faudrai rester en Assaut.
Je dis pas que c'est ingérable, juste qu'on perd une action à un moment critique (genre pop d'une furie). Et je vois pas trop bien ce qu'apporterait la posture éclaireur (tir rapide ?) ou escarmouche (flèche de Lileath ?) à un guerrier fantôme spé assaut qui veut défendre quelqu'un. Eventuellement le silence, mais bon, d'autres l'ont aussi.
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Lilieth (Aion), Lyrith (SWTOR), feu Lionys/Aethel/Elsith (War)
Bonjour,

étant en pleine phase de pex (j'ai ding 29 hier soir) je trouves que depuis le level 20 c'est de mal en pire pour le pex.
En scout j'ai le temps de casté deux fléches et le mob est sur moi avec 80% de pv allé 60% avec de la change. Je changes de posture et là c'est le drame. J'ai le dps d'une moule asthmatique anémic. Il me faut tout mes points d'actions pour tué un mob. Alors si j'en ai deux sur le deux c'est la fuite assuré ou le retour au bivouac.
Pour facilité ma monter en level j'ai voulus tester la spé assault, là grosse grosse déception, je peu enchaîner les mob par deux voire par trois parfois avec des mobs ayant 1 a 3 level de plus que moi. Un monde en pve entre ces deux spé. ALors je dis déception non par la spé assault mais par le fossé qu'il y a entre la spé scout et assault et leur facilité a péxer.
Il y a là un trés trés gros raté a mes yeux des dev. Du coup sa me coute plus de 2po par changement de spé mais quand je pex je me mets en spé assault, dés que jepards pour une grosse sortie RvR en T3 je me respesialise en scout. Pas trop le choix j'ai aussi du coup deux matos, un balistic masse pv et capacité au combat (je suis plus sure du nom, le truc qui augmente la pénétration d'armur quoi) et l'autre full balistic.
Sur DAOC si je me rappels bien je balançai 2 ou 3 fléche le mob arrivé au cac avec 10 a 20% pv max ce qui été largement gérable. Dans War ca ne l'est pas du tout.

Je suis un fervent pratiquant du scoutisme, c'est ma spé de prédilection. Osef ma survie je préfére avant tout faire une max de dégat. A moi de me placé suffisamment bien pour ne tenter personne et surtout pour avoir en cas de besoin rapidement de l'aide. Pour se faire j'ai un stuff full balistic avec si possible un peu de pv. Ce qui a mon level me permet de tournée a 700 en balistic pour 3k9 de pv. En RvR ou en Bg j'arrives a bien m'amusé et a faire des dégats conséquant.
Mais il faut choisir ces cibles rien ne sert de focus un tank et de balancer la sauces dessus, la seul chose que sa fera c'est lui provoquer une cirse de rire. Sa peu être déstabilisants pour lui certe mais humiliant pour nous.
Il faut se concentrer sur des classes tissus ou armure légére sur lesquels notre débuff armure soit véritablement ressentit.
Je me consacre en général sur les Magus/Sorciére/Furie, je me sert des tank pour posé ma fléche de feu et de verres afin de faire des dégats a tout ceux qui sont autour. Ainsi j'arroses, dés mes cd up pour ces deux fléches, 3 ou 4 tank qui sont soit dans la mélées soit autour des healeurs afin d'affecter un max de mond ele plus longtemps possible.

ENsuite en se qui concerne le Moral2 qui augmente de 100% les dégat, 7s c'est ridicule, je fais de faible dégat, donc je choisis naturellement d'appliqué ce moral a ma plus grosse fléche, hors celle ci a 5s de cast, elle me permet pour mon level de collé des beignes allant de 1k8 a 3k suivant si je critique ou pas. Mais rien d'autre avec son CD d'une minutes sa devient vite invivable. Si je choisis la fléches suivant que je pourrais caster deux fois c'est oeil d'aigles avec 3s de cast et 1s de gcd en comptant le bug du temps de cast une fois sur deux jene lances qu'une seul fléches et au max avec deux fléches je peu atteindre les 2k de dégats, moins interessant a mes yeux.
Alors jouer une classe qui doit choisir des cibles afaiblit et surtout fragile pour pouvoir etre efficace c'est parfois complexe a jouer mais c'est là aussi ce qui m'a attiré dans cette classe, toujours cherche la bonne cible, toujours être attentif. Ne pas être un spameur de mono touche.

En effet vu les différence de porté entre nos fléches on se doit de bouger tout le temps de se rapporché dangereusement de s'éloigné pour etre en sécurité ce qui oblige a bien choisr a quel moment caster quel fléche. Au dépend du dps certe car là ou un ingé reste immobile a enchainé ces dégat nous on perd du temps a se positioné pour balancer la fléche choisit.
Donc un gameplay pour moi sympa mais trop au détriment du dps, c'est là ou le choix en groupe pour d'autre classe et vraiement viable, ils ont linéairement un meilleur dps sur la durée que nous. Peu est ce qu'il faudrait travaillé a amélioré notre classe.

Ceci n'est que mon avis, mes impressions, basé surmon expérience du jeu, elle n'est en rien une vision définitive et bien n'est surmement pas parfaite.
J'ai peu être omit des choses mais sa s'arrangera avec le temps
Pour t'aider a Pex :

Oui scout c'est bien, mais j'ai beaucoup mieux Pexer en montant en premier escarmouche pour avoir Flèche d'ombre (le debuff heal + Dot).

Ensuite tu peux monter allègrement scout.

L'idée est de pull avec une grosse flèche, puis si t'es a max portée snare, pointe large, flèche d'ombre, tir rapide. Ok il arrive avec 80% mais a chaque tick des deux dot perd énormément.

Personnellement je me mettait avec tactique spé tirailleur, pull a longue distance avec flèche acide (debuff), les deux Dot, Tir rapide au CaC ... souvent le mob lui reste plus grand chose à finir.

Une fois que tu as suppurante et flèche enchanté, tu te met a max portée de snare, tu recul en collant les deux dots, Suppurante ... la le mob arrive a 20% max, et avec un peu de bol si son pathing est pas droit tu peux le finir au tir rapide.

En fait il y a pas mal de variante qui permettent de s'en sortir ....
Mais tu as raison :

Pexer en scout/Skirm c'est bien plus long qu'en assaut. Tu ne peux pas prendre les mobs par 2 ou 3 facilement. Dès que tu as un peu de différence de levels tu as du mal à tomber ton mob. Les add sont parfois (souvent?) fatals
Je te conseille de rester spé scout tout le temps puisque c'est ce qui te plait.
Tu te fais une barre de tactique avecExpert Skirmisher et Wrist Slash.
En PvE tu utilises celle la en posture assaut, tu pull à la flèche anti armure et soit tu places un dot soit une flèche basique. En suite, DoT au contact, desarmement si up et coup de base au contact.

Maintenant voilà comment gérer la flèche suppurante :
* tu choisis bien ta cible (ça à l'air de rien mais c'est le plus dur vu que ça prend plus de 5 sec à agir)
* si tu as un peu de temps tu peux éventuellement lancer Vengeance Of Nagarythe
* tu cast tes 3 sec de Festering Arrow (buggé qui vont sans doute faire 3.5 sinon 4)
* juste après ça tu lances Steady Aim (pas de CDU) puis Unshakable Focus pendant les 2 sec de vol de la flèche vers ta cible
* la Festering Arrow touche sa cible avec les deux effets appliqués et tu as encore tes 7 sec de double dégâts
* je conseille de lancer Rapid Fire dans la foulée, c'est un sort très violent avec quasi aucun délais avant de faire des dégâts. Tu auras 2sec "mangées" par Steady Aim mais après tout tes mini tirs pendant les 3 sec de canalisation vont profiter de +50 % de critique et +100 % de deg (voire +20 % et +10 % dégât supplémentaire si tu es sous Vengeance Of Nagarythe)
* comme alternative tu peux annuler le buff de Steady Aim en cliquant sur l'icône, mais je trouve ça délicat.

Note à propos de Rapid Fire et Unshakable Focus : il affecte tout les dégâts pendant leurs durées, y compris les flèches en vols et y compris les DoT déjà posés.
Une ruse d'ingénieur consiste à mettre un maximum de DoT et enchainer après avec Unshakable Focus ce qui rend des dommages assez dément même si les cibles sont depuis hors de porté.
Citation :
En éclaireur, il est trop fragile et trop lent en 1vs1, et en escarmouche il est facilement mis à mal par le 1e dps cac ou tank venu.
Hmm, c'est en skirmish que j'ai de plus de facilité a me débarrasser d'un tank ou d'un DPS, en prenant un minimum de degat, voir pas du tout. Les tanks c'est surtout long a tuer qu'autre chose, mais ca meurt, c'est certains.

Par contre, c'est clair qu'en scout on ne fait rien en 1v1. La plupart du temps, le temps de passer en assault-->disarm ben t'es mort avant ou tu va mourir parce que qu'on t'a placé un DoT bien chargé . Pour les assists, il reste quand meme Point Blank (moral 1), VoN+takedown=stunt, ou encore whirlind pin. Mais bon, c'est leger, j'avoue. En scout ont est surtout la pour DPS.


Peace
Ben ça dépend ... Si tu n'es pas snare et que tu as suffisamment de place pour courir, oui tu peux t'en sortir. Si tu es snare ou que l'endroit est étroit, c'est cuit pour toi.

Par exemple face à une furie qu'on a réussi à snare, la moindre erreur lors de notre déplacement (ie: qu'elle puisse lancer sa dague dans notre dos) et c'est fini. Face à un maraudeur j'en parle même pas, snare ou pas il lance son grappin et c'est gagné pour lui. Un orc noir possède un truc à distance, je sais plus si c'est un root, un snare ou un incapacité, mais je sais qu'ils m'ont déjà bloqué comme ça. Alors bon on peut s'en sortir contre certaines classes, pas contre toutes, et ça dépend énormément de l'environnement.

Ce que je veux dire, c'est que si tu parviens à rester hors portée, tu peux gagner. Si tu te fais attraper au contact, que ce soit parce que tu as fait une seule erreur, ou parce que ton adversaire avait les moyens de te bloquer, ben tu es en mauvaise posture.
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Lilieth (Aion), Lyrith (SWTOR), feu Lionys/Aethel/Elsith (War)
Absolument d'accord avec toi, mais justement, il faut tjs rester a distance tu n'as pas le choix par rapport a ta posture. En soit, le SW possede, quand meme, assez de bidule pour y arriver. Generalement, je commence par un VoN+takedown ou juste Takedown. Dans le cas 1, vu que j'ai tjs Keen Arrowhead le stunt passe a 5 sec. Si je le passe furie ou marauder creveront avant d'arriver sur toi avec le cumul de BA/SS et matraquage de SFA. Quand t'as juste Takedown, pas trop grave, tu fais juste que de le perma-snare, a savoir que des que takedown est pret, tu la lances.
Apres il y a des variante, le marauder te grapin, ben tu switch assaut tu disarm --> draw blood --> whirlwind pin et tu cours tu sors de la danger zone. S'il recommence, Point Blank et il s'envole --> repeat. Enfin, je t'apprend rien, mais si t'as la cape du herault ca t'aide aussi si jamais t'es snare.

La furie, c'est meme un peu plus facile que le marauder (si tu la vois arriver) car elles ont generalement moin de vie, et il me semble que leur dague ont une moins grande portee. L'autre truc qui est assez utile (si tu peux car pas toujours facile), c'est d'utiliser ton environnement et de l'emmener la ou il y a des obstacles, vu que le marauder ne peut te grapiner s'il n'a pas la vue .

Apres l'aspect psychologique y joue, il y a pas mal d'aversaire qui essaye de fuir lorsqu'ils arrivent a moitie de vie et que tu continues a tenir a distance. Et la c'est encore pire.

En terme d'1v1, les seules fois ou je suis mort, c'est lorsque une furie a pop dans mon dos, la il n'y a rien a faire quand elle t'embrasse, ou alors lorsque le disarm c'est fait "parry", la c'est vraiment salé. En groupe vs groupe, bah tout est possible .

Par contre, dans cette posture, tu ne battra pas un bon squig herder en spé QS. Car il a, generalement, 50% de range en plus et il de debuff armure de "what blocka", et un squig .

Peace
Pour le moment face à un pop de furie en spé Escarmouche je ne peux pas faire grand chose.
D'une part je suis extrêmement fragile d'autre part son DoT sur mouvement interdit toute fuite.

Au mieux je KB / désarme mais tout repose sur mes alliers pendant ces 5 sec gagnées.
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