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Le Guerrier fantôme... inutile?
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Moi je dirais que ça dépend beaucoup de ton groupe en fait. Le guerrier fantôme peut ne servir à rien, comme il peut être un atout important. Mais il faut voir une chose, c'est que seul un guerrier fantôme ne sert à rien sauf en spé assaut. En éclaireur, il est trop fragile et trop lent en 1vs1, et en escarmouche il est facilement mis à mal par le 1e dps cac ou tank venu. Il a des qualités, mais il n'a rien de bien spécifique, comme la fufu d'un répurgateur.
Donc bon, si on veut un dps distance, un ingénieur ou un sorcier flamboyant peuvent faire aussi bien l'affaire, et avec plus de crowd control que lui. Si on veut un dps contact, un répurgateur sera très bon. Si on veut un dps un peu résistant, l'ingénieur (si si ... ils ont plus d'armure qu'un SW assaut) ou le lion blanc feront l'affaire. Je ne suis pas en train de dire que le SW est inutile, juste qu'il peut être remplacé dans la plupart des cas. J'en viens maintenant au cas du groupe. Pour ma part, je joue fréquemment en assist d'un lion blanc, et je suis le seul de mon groupe à pouvoir le suivre. Pourquoi ? Parce qu'avec charge et pounce, il est très mobile. Moi en tant que spé escarmouche, je peux continuer de combattre en mouvement, et grâce à la portée de mes attaques je peux l'assister même lorsqu'il se déplace à grande vitesse. Lorsqu'il utilise pounce pour se jeter sur une cible, je peux déjà tirer dessus pour la snare, la debuff soins ... Si on doit se replier, je dispose de mon root et de ma morale silence/désarm pour nous aider à nous enfuir. Un SW spé assaut pourrait faire de même, en plaçant les debuffs à distance à l'arc puis en l'aidant au contact. Dans ton cas, tu manques encore de niveaux pour avoir tout le potentiel du guerrier fantôme. Dans quelques niveaux tu pourras prendre le dard d'ombre, qui est extrèmement utile. Mais il te faudra attendre encore pour avoir tous les outils intéressants de ton personnage. Quoi qu'il en soit, pense au guerrier fantôme en groupe, car ce personnage ne peut rien faire tout seul. Il n'a pas le dps distance d'un mage flamboyant ou d'un ingénieur (si si, et c'est pas le burst à 4000 une fois par minute qui va changer ça), comparé aux dps contacts il lui faut beaucoup de niveaux pour être compétitif, et il est trop peu résistant pour espérer résister longtemps à l'ennemi. Mais en groupe, il pourra achever avec son burst les cibles des autres dps distance, ou assister les dps contacts avec ses dots et ses debuffs, avec des soins et un assist il pourra faire la chasse aux tissus adverses, en spé assaut tout particulièrement il pourra protéger ses soigneurs des furies / maraudeurs ... Moi non plus je ne le choisirais pas en dps distance, je prendrai plutôt un ingénieur grenadier en groupe opti. Mais par contre il aurait à mon sens sa place en dps soutien des contacts (tanks&dps mêlées), avec une spé assaut ou escarmouche.
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Lilieth (Aion), Lyrith (SWTOR), feu Lionys/Aethel/Elsith (War) |
04/02/2009, 16h13 |
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nenyx
+1 je le fais rarement mais oui je suis d'accord sur tout Je tiens juste à préciser qu'un burst de 4000 ne contribue pas beaucoup au dps (vu qu'il reste rare et sur une cible) mais que c'est un bon outil pour tuer du healer, une assist ou frapper là où on s'y attend pas. |
04/02/2009, 16h20 |
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Empereur / Impératrice
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La légende du soutien de groupe tient toujours. Je sais pas pourquoi, mais elle est encore et toujours la.
Bon, quand on regarde les aptitudes, il y en a 3 qui peuvent servir au groupe : _ La Morale 1 qui purge de groupe et rend des points d'action _ La ferveur qui donne 15% de régénération P.A de groupe. _ La tactique Leading Shot qui dépend d'un critique Sachant que la morale ne marche pas (elle purge rarement le groupe), et que la ferveur donne un pourcentage de regen P.A et non pas un +P.A, ça ne sert quand même pas beaucoup. En tout cas, certainement moins que les buffs flamby ( Flames ou Bouclier ), et n'est pas aussi efficace que la protection donnée par les ingénieurs, même si ce n'est pas vraiment comparable. Par contre, c'est un "débuffeur" utile : _ Flèche acide _ Grim Slash avec la tactique _ le snare (qui reste un snare plutôt faible) n'est très efficace qu'avec la tactique ou la Vengeance qui est sur un timeur plutôt long (faire un KD 3 secondes toutes les 2 minutes sur une cible unique, c'est quand même pas top...) _ Eye Shot _ le silence _ le disarm _ le stun Non, le plus gros problème de notre classe, c'est ... qu'elle a trop d'intérêts différents. Je m'explique : _ quand un Répu veut tuer un healer, il va mettre ses balles anti-heal, et il est prêt. Le reste (ses tactiques surtout) sont à peu près utiles quelles que soit la situation, il s'adapte immédiatement. _ le SH dispose toujours de tout son arsenal de flèches. Il faut caser un débuff armure, c'est pas son squig qui va le gêner. Le Squig représente ici un bonus, sauf pour le squig Armor, qui est ni la norme, ni le plus efficace chez les SH. _ un tank sait qu'il va soit tank/off tank, soit "simplement" DPS. Dans tous les cas, ça change sa résistance, mais ca ne le rend pas pour autant 'tissu' si il décide de DPS. _ Les SW, c'est différent. On peut et doit d'adapter à la situation. Pour cela, on a des flèches qui ne s'utilisent que dans certaines postures (contrairement au SH donc) mais qui sont globalement un peu plus puissantes. On retrouve donc un mix assez intéressant de CC, mais qui sont dans des branches différentes (disarm en assaut, silence en scout). Globalement, si je joue assaut, je ne ferais jamais de silence sur ma cible... Contrairement à la majorité des classes (voir toutes ?), nous sommes très dépendants de nos tactiques. Se mettre en escarmouche sans avoir de tactique associée, c'est inutile On a un dps frisant le ridicule (je parle sans tactique, oublions pas...), et rien de franchement bon. Pareil en assaut, puisque un SW avec tactique peut arriver à tuer une furie qui a l'initiative, alors qu'un SW sans tactiques se fera ouvrir en deux (mais moins vite qu'un SW scout...). Allons jusqu'au bout, un SW scout, même avec suppurante, mais sans la tactique associée, ne fera pas grand chose. C'est toute la difficulté. Soit on s'hyper spécialise, et alors on a une force assez sympathique (burst en assaut et scout, et dps constant assez élevé en escarmouche), et dans ce cas on perd notre atout de postures (puisque les autres sont inutiles car les tactiques sont pas les bonnes), et on joue avec la moitié de nos compétences. Soit on prend des tactiques pour un peu toutes les positions, et on ce qu'on gagne d'un côté (la réactivité) se paye cash en dps, spécialités, coups spéciaux... bref tout ce qu'une tactique spécialisée dans un domaine apporte (car on est très bien lotis en tactiques intéressantes). Et la, je ne parle même pas du choix des morales, qui dépendant pas mal de ce qu'on joue (flèches enflammées pour un SW CàC, c'est quand même pas top hein...). En bref, on y gagnera énormément si un jours ils se décident à associer une position avec un set de tactiques, car la on pourra être utiles à plein potentiel... comme les SH, qui peuvent toujours avoir leurs compétences disponibles (mais ils font moins mal). Pour revenir au sujet, contrairement à beaucoup de classes qui ont déjà tous leurs outils dans les premiers niveaux, et les aptitudes de spécialités servent à compléter l'arsenal, le SW est lui très dépendant de sa spécialité, et comme il gagne des compétences dans 3 domaines très différents, il n'a ses meilleurs outils , comparativement aux autres classes, que tard. Au final, dans l'optique du groupe, il te faut être hyper-spécialisé, puisque sinon une autre classe te remplacera (très) facilement. Ou alors au contraire être très disponible de façon à être 'moyen' immédiatement, même si quelqu'un te remplacera mieux. Dans ce sens, la tactique 'Leading Shot' est certainement celle qui apporte le plus au groupe, quelque soit ta spécialité. Le problème est que les groupes 'optimisés' cherchent une classe qui excèle dans un domaine, qui à être très mauvais dans beaucoup d'autres (genre le flamby, qui envoie du DPS, mais qui doit être soigné en permanence, qui tank rien, est en tissu...). |
04/02/2009, 16h42 |
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Je te conseille de rester spé scout tout le temps puisque c'est ce qui te plait.
Tu te fais une barre de tactique avecExpert Skirmisher et Wrist Slash. En PvE tu utilises celle la en posture assaut, tu pull à la flèche anti armure et soit tu places un dot soit une flèche basique. En suite, DoT au contact, desarmement si up et coup de base au contact. Maintenant voilà comment gérer la flèche suppurante : * tu choisis bien ta cible (ça à l'air de rien mais c'est le plus dur vu que ça prend plus de 5 sec à agir) * si tu as un peu de temps tu peux éventuellement lancer Vengeance Of Nagarythe * tu cast tes 3 sec de Festering Arrow (buggé qui vont sans doute faire 3.5 sinon 4) * juste après ça tu lances Steady Aim (pas de CDU) puis Unshakable Focus pendant les 2 sec de vol de la flèche vers ta cible * la Festering Arrow touche sa cible avec les deux effets appliqués et tu as encore tes 7 sec de double dégâts * je conseille de lancer Rapid Fire dans la foulée, c'est un sort très violent avec quasi aucun délais avant de faire des dégâts. Tu auras 2sec "mangées" par Steady Aim mais après tout tes mini tirs pendant les 3 sec de canalisation vont profiter de +50 % de critique et +100 % de deg (voire +20 % et +10 % dégât supplémentaire si tu es sous Vengeance Of Nagarythe) * comme alternative tu peux annuler le buff de Steady Aim en cliquant sur l'icône, mais je trouve ça délicat. Note à propos de Rapid Fire et Unshakable Focus : il affecte tout les dégâts pendant leurs durées, y compris les flèches en vols et y compris les DoT déjà posés. Une ruse d'ingénieur consiste à mettre un maximum de DoT et enchainer après avec Unshakable Focus ce qui rend des dommages assez dément même si les cibles sont depuis hors de porté. |
05/02/2009, 10h50 |
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