Suite à une discussion avec un ami avec qui je joue à WAR, je soumets ici son idée sur le problème d'équilibre en RvR.
Nous sommes partis sur les postulats suivants :
- pour qu'il soit fun, le RvR doit être équilibré (comme en scénarios)
- les actions d'un joueur doivent avoir un impact sur le monde (contrairement aux scénarios).
L'idée est donc la suivante :
- Chaque fort dispose d'un "scénario" attitré (à 24/48/... joueurs).
- Le scénario est d'une durée suffisante (> 30 min)
- La faction qui possède le fort (sauf la toute première fois où on peut faire un tirage aléatoire) se retrouve systématiquement en défense et l'autre en attaque.
- Si à la fin du scénario, les attaquants ont pris le fort, le fort change de camp.
- Dans le monde "non instancié", le fort change de faction. Les PJs peuvent y aller, trouver des marchands, ...
- On peut s'inscrire à toutes les prises de fort (comme les scénarios actuellement).
Il est clair que ce n'est plus strictement de l'openRvR mais quel warband a envie de se faire roulée dessus par 6 warband ennemies ? Où est le fun dans tout ça ? Nous pensons que c'est trop aléatoire d'espérer que les forces en présence en openRvR s'équilibrent comme par magie.
Merci de vos remarques constructives sur cet proposition.
Version Complète de ma proposition:
Suggestion pour un Pvp équilibré, persistant, fun.
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L'immense plaisir à jouer en Pvp ouvert vient :
- des combat épiques acharnés
- prendre un fort défendu par des Pj (pas par un seigneur stupide qui ne quitte pas sa salle du trône)
- que le combat soit équilibré ( on va dire en nombre de joueur )
- que le résultat du combat soit persistant et pas cool on a gagné le temple de Mourkein ... et ceci ... ben ne se voit pas. Le fort pris, doit être visible par les autres joueurs, de plus, dans ce fort on trouve des denrées, équipement, introuvable ailleurs, voire donnant l'accès à des zones (RvR ouvertes évidemment).
Constat sur WAR (et dans beaucoup d'autre jeu Pvp - DAOC y compris, n'en déplaise à certains )
- en zone RVR on peut :
* rouler sur l'équipe en face avec du sur-nombre (pas très fun,je n'en tire aucune gloire)
* se faire meuler par l'équipe en face avec du sous-nombre. (pas très agréable)
* prendre un fort en mode PVE avec peu ou pas de défenseur PJ.
* commencer à prendre un fort, tomber sur des défenses motivées et voir des compagnons dire :"c'est trop dur, allons prendre celui des elfes, il n' y a personne :/ .... " pas de challenge ! des lâches !
- Les scénarios :
* Effet kleenex, je mouche et je jette. Il y a du fun, de l'XP, mais côté persistance c'est pas ça. Mes actions passées n'ont aucune influence sur mon présent et le monde dans lequel je suis.
Imaginez le système suivant :
- En plus de ceux qui existe actuelle, il existe 4 (ou +) forts un peu spéciaux dans WAR (1 ou plus, à voir, pour chaque tier).
- Ce fort est accessible aux joueurs de la faction qui le possède. Ce fort n'est pas attaquable en RvR ouvert. En revanche, ce fort est siègeable par le biais d'un scénario.
- Chaque joueur s'inscrit en scénario "prise de fort", lorsque suffisamment de joueur sont dispo( ex 48 vs 48 ), le scénario commence et dure 45 min / 1heure . La faction possèdant le fort, commence le scénario en défense. La faction
adverse doit l'attaquer. Pour un fort spécifique donné, il n'y pas de scénario parallèle, le fort en cours de siège correspond à un fort unique du serveur.
- Pour prendre le fort, l'attaquant doit y entrer , puis atteindre un objectif à l'intérieur (pas forcément tuer un seigneur).
- Le scénario se termine lorsque le fort est défendu et tenu (un certain temps par exemple).
- A la fin du scénario, si le fort a changé de camp, le fort accessible en zone normale bascule de camp et les joueurs présents sont éjectés (voir tués ...). Au scénario suivant, le camp ayant gagné le fort devient le défenseur, et la partie peut recommencer.
Voilà les avantages que je vois :
- Persistance de nos actions, le fort pris est unique est pas instancié.
- Equilibrage du jeu.
- Scénario scalable : valable pour du 12 vs 12 jusqu'à x vs x (ex x= 200 ou + selon capacité ..), éventuellement en fonction de la demande et de l'importance du fort.
- Du combat, du fun, du kill avec un objectif [combat épique] que toutes ma faction peut profiter.
- Fini les -prises- farm de fort de nuit en mode PvE @ je max mes RP sans risque.
- Fini "LE FORT EST ATTAQUE!" *vite allons le défendre* ..... arrivé sur place ... putain encore un péon qui avait posé un dot sur la porte :/. * déception*
Ca ressemble en certain points à de la prise de capitale, mais pourquoi pas au niveau d'un fort à tous les tiers.
Bien évidement, on peut imaginer quelques variantes :
- Nombre de défenseur vs attaquant différent (les défenseurs ayant un certain avantage)
- plusieurs forts/ tours dans le scénario, c'est le contrôle de la zone qui compte.
- système de ressources qui permettent de couper les vivre du fort, celui-ci se dégrade (système) et obligent les défenseurs à opérer une sortie pour reprendre des points extérieurs.
- ... tous ce qui est imaginable pour rendre une bataille valable.
- Petit plus : Les PJ/guildes ayant réussit la prise/défense du fort/de la zone, auraient leur nom gravé sur une plaque à l'entrée du fort. Ceux ayant péri dans l'attaque, auraient leur nom sur une pierre tombale
.
- possibilité de rejoindre la bataille en cours de route,
- Afin d'empêcher le mode : je m'inscrit pas au scénario, pour pas qu'on reprenne le fort, un système de neutralité pourrait être instauré au bout d'un certain temps où aucun défenseur ne s'inscrit. Ainsi, sans défenseur, le fort serait déserté par les marchands de denrées rares, les zones d'intérêt ne seraient plus accessibles, .. et forcerait tout le monde à s'inscrire pour une nouvelle bataille.