Le pb c'est que y'en a qui en font 3 fois moins pour presque la même chose...
Aux développeurs de rendre la chose équivalente. Il est certains que de droper une pièce d'équipement en 1h de raid ne vaut pas 10 jours de up craft/récolte matos
La chance d'avoir des relation ? C'est un MMO ! wake up le but c'est pas de jouer seul solo dans son coin comme sur ta playstation

Tout le monde n'a pas la possibilité (raisons diverses et perso) de rentrer dans une guilde assez grande pour accomplir certains objectifs. L'activité professionnelle IRL elle-même peut limiter tes plages horaires de jeu et faire en sorte que tu ne puisses pas arriver à tes fins car trop décalé par rapport à la masse ordinaire.
Sinon, MMO signifie Massively Multiplayers Online et non Massively Coopérative Online, c'est très différent.
La plupart des jeux font justement l'erreur de privilégier l'accessibilité a tout en solo, du coup la notion de teamplay disparaît peu à peu des MMOs ainsi que celle de challenge pour laisser place a des daube pour Casu comme World of Warcraft.
La notion de teamplay doit se faire dans la tête des joueurs, les développeurs n'ont pas à forcer un style de jeu ou alors ils en prennent le risque économique. Comme tout produit, le vendeur s'adapte à la demande du marché, c'est tout.
Je vais me répéter mais MMO signifie Massively Multiplayers Online et non Massively Coopérative Online, c'est très différent. En gros, ces jeux permettent l'interaction entre des milliers/millions de joueurs dans le même univers, en rien cela ne définit une obligation de jouer en groupe. Tu ne peux donc cracher sur les joueurs solo qui interagissent également à leur manière dans cet univers et qui sont complètement libre de le faire.
J'ai une belle définition de l'égoïsme d'Oscar Wilde pour tout ceux qui pensent comme toi «
L'égoïsme n'est pas vivre comme on le désire, mais demander aux autres de vivre comme on veut qu'ils vivent ». Tu changent le mot "vivre" par "jouer" et tu prends qques minutes de réflexion pour y réfléchir.
De plus ceux qui craft ne gagne pas leur stuff en PvP donc si il n'on jamais PvP avant c'est que ca ne les intéresse pas plus que ca, donc a quoi bon avoir des armures de fou si c'est juste pour continuer a Xp dans son coin sans en profiter réellement en RvR et se mesurer aux autre ?
Ca n'a jamais dérangé quoi que ce soit sur Daoc (avant ToA), monter son craft était très long mais on faisait le meilleur matos avec ça. Ca donnait un parfait mélange de joueurs entre PvE et RvR, chacun étant utile à l'autre, pas comme maintenant où la plupart des grosbill mode PvP chient sur les joueurs PvE avec leur matos pvp et s'amusent à gank les petits gris parce que ça leur fout la trique
Tout le monde avait sa chance contrairement à des jeux comme WoW ou L2 où tu peux gagner un combat simplement avec à ton équipement car il a plus de poids que ton talent dans la finalité du résultat.
Bizarrement, tout cet équilibre quasi parfait (seul les rangs et l'équilibrage pouvaient faire encore la différence) disparu complètement dès que Mythic intégra les artefacts sur Daoc avec ToA (add-on pour HCG). Il fallait farmer comme porc et faire du raid à outrance pour avoir les ubbers équipements pour le RvR (qui n'avaient aucun équivalent craft, tuant celui-ci et le faisant disparaitre peu à peu pour finir) et que ce n'était plus à la portée de tout le monde moyennant un certain investissement (temps, nombre de joueurs, etc). Du coup, en RvR y'avait les stuffés et les autres, plus besoin de talent pour gagner... trop fun... comme par hasard le jeu à perdu énormément d'abonnement par la suite et le RvR était quasi mort sauf dans les Vaux où l'équilibre n'avait pas été touché.
Bref, la course à la puissance oui jusqu'à une certaine limite et en permettant de choisir 2 voies d'accès différentes, après rajouté du matos hyper dur à avoir ok mais pas plus puissant seulement différent (skins, effets, etc). On ne se démarque pas par un iwin sans talent mais bel et bien par son talent et du joli matos mérité mais ne favorisant pas le résultat d'un combat.