Whm Vs Rdm. Le débat.

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(Moi non plus j'ai pas compris "CD", mais je suis pas une référence )


(les merits PT avec DD/NIN)
Donc si j'ai bien compris, dans cette situation, il n'y aura pas de cure à faire, il reste donc Haste à faire, je cherche depuis ce matin où sont les avantages de RDM sur une merit où le seul spell à sortir est Haste.

C'est pas interdit d'enfeeble en merit ou de sleep les mobs en attente. Même si c'est que pour faire haste, je préfèrerais un RDM, recast plus rapide et meilleure gestion des MP. Sans dire que le WHM n'est pas capable de le faire...


Je suis d'accord avec Arkhan sur le fait que WHM reste le healeur endgame dont on ne peut se passer sur les trucs sérieux.

Ca dépend ce qu'on appelle "sérieux", perso je vois pas tant de situations que ça où un WHM est indispensable. Enfin, c'est peut-être une question de goûts et de couleurs en matière de setup, ou de "surmonserveuronfaitpascommeça".


Sinon on entend souvent dire que les Bar- de WHM sont meilleurs. Phonios l'a dit aussi, faut quand même rappeler que les RDM ont B+ en enhancing contre C+ pour les WHM, et sans merits, seul un WHM ayant l'AF2 augmentant les Bar- peut faire de meilleurs Bar- que ceux du RDM. Et il n'y a que RDM qui a accès à des pièces +15 de skill.


(ce qui donne quand même 5 points en plus en elemental resistance (!) comparré à /blm-smn-pup-bee)

XD
Citation :
Publié par Sac à puces


Sinon on entend souvent dire que les Bar- de WHM sont meilleurs. Phonios l'a dit aussi, faut quand même rappeler que les RDM ont B+ en enhancing contre C+ pour les WHM, et sans merits, seul un WHM ayant l'AF2 augmentant les Bar- peut faire de meilleurs Bar- que ceux du RDM. Et il n'y a que RDM qui a accès à des pièces +15 de skill.

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Je ne fais pas que le dire j'explique pourquoi et j'explique surtout pourquoi quelque soit l'enhancing du rdm, les bar~ d'un bon WHM écraseront toujours ceux d'un RDM a cause du MDB boosté par merits et briault
Je vais pas en remettre une couche mais juste réagir sur des trucs qui ont été dit :

Citation :
Publié par Arkhan Denyall
Les débuffs irremplaçables du Rdm ce sont gravity ( lol), bind (re-lol), Bio ( enfin dans ces situations c'est du dia en général), Poison et Blind ( les deux derniers sont vraiment cools, dommage que les rdm ne les lancent jamais xD).
Lol, Gravity et Bind c'est super utile quand tu te retrouve avec un link, en Nyzule par exemple, qui ne se sleep pas, il y a en plus l'effet evasion down de Gravity qui sert bien (après quand tu dis que les RDM le lance pas bah change de RDM ~~). Bio ça sert autant que Dia quand ton tank est PLD/WAR.

Pour poison et blind mais là je ne sais pas avec qui tu joues, moi quand il y a un mob un peu relou c'est toujours full enfeeb sur le NM/Boss/autre.

Citation :
Publié par Arkhan Denyall
Quand aux nukes, j'ai encore jamais vu de rdm faire des nukes quand ils sont main healers.
Perso j'ai un set nuke en RDM pas trop mauvais, et je m'en sert. Même en merit sur les birds je cale souvent un BIII à 10% pour m'amuser, parce que avec Convert et Refresh et une PT standard (type WAR/NIN BRD RDM) bah je matte une série dans le coin de mon écran sinon...
En Nyzule idem quand on tombe sur des Flans je lâche souvent un BIII.

Je ne parle même pas du cas où en petit event à 6 (comme ce soir là, petit run pour kill les NMs Yagudo du passé pour l'accès SCNM) tu as un BLU. On remarque vite quand il SC solo, et un BIII sur Distorsion ça peut faire du 900dmg+, pas dégueu.

Citation :
Publié par Arkhan Denyall
Paralyze est, du point de vue d'un tank, un sort aléatoire donc peu important car pas fiable. C'est toujours sympa quand para kick au bon moment et sauve un cast, mais c'est de la chance au même titre qu'un parry ou qu'un miss. Bref, je ne classerait pas para dans les sorts qui font une différence valable, en particulier sur du 5-9 men event.
Ca je suis d'accord sur le fond, mais paralyze peut bloquer une JA d'un mob ou un spell, et ça c'est pas rien. Après encore une fois il y a paralyze II et paralyze II, c'est pas du tout le même selon les RDMs. Le proc rate varie avec la MND ce qui rend utile un set Para II et on sent la différence. C'est aléatoire mais c'est clairement une aide. Pense dans l'autre sens quand toi tu es para, ça saoul lol, bah c'est la même pour le mob ^^

Citation :
Publié par Arkhan Denyall
Du coup on a des rdm qui font slow + para ou silence, parfois dia et balancent des cure... preuve qu'ils ne peuvent pas tenir leur rôle de débuffer a fond quand ils sont healers, donc que leurs nombreux débuffs ne les rendent pas meilleurs pour gérer une party.
Bah ouais mais justement avec ces debuffs on va lancer moins de Cure ^^
Et sur l'histoire du MP pool, je crois que c'est se voiler la face que de dire que c'est équivalent, surtout que RDM peut aussi /SCH donc les +ou-10% de partout le Regen II etc bah c'est pas juste pour les WHM... Il a aussi accès pour les plus stuffé à un double refresh de base, ce que le WHM n'a pas la possibilité d'avoir par l'équipement.

Citation :
Publié par Genzai Kawakami
Le cooldown, ici, on appelle recast ou délai.
Jamais entendu parler de cooldown ou CD sur FF comme les autres je pense :/ Dans d'autres jeux sûrement...


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Après j'ai réagi sur les trucs où je pensais différemment, mais c'est sur que sur un fight optimisé le WHM et son Cure V sont clairement un énorme plus, sans parler de Pro/Shell V. Mais sur des run en low man le WHM tu dois toujours rest beaucoup plus qu'un RDM, et ça peut causer de grands soucis.
Pour les regen II et III je dis lol, car ça ne sert que quand le tank n'a pas tous ses HPs, c'est comme refresh un DRK sur les colibris en merit qui n'use pas de magie. En générale quand un mob a un TP Move violent c'est quand même une situation à éviter, ou alors le tank va rester à 80% HP trop peu de temps pour que le regen soit rentable. Après sur un PLD/WAR qui se fait tout le temps taper c'est l'exception ou regen est obligatoire et rentable...
Phonios >
Bah je voulais juste insister sur le fait que les Bar ne sont meilleurs qu'avec le gear et/ou les merits adaptés. Avec un setup optimal à ce niveau, oui ils sont meilleurs, à poil, non. ^^
CD = cooldown = temps de recharge. (je sais pas si la réponse à été donné, il y a trop de choses à lire)

Je vais donner mon avis, les deux sont très différents suivant comment tu joue, en merit tu privilégie le rdm (refresh + convert il n'y a pas mieux pour suivre niveau mp), en dyna le whm car le rdm sera souvent /blm pour sleepga et que tout le monde il veut sont raise III sinon il est pas content... , à sky il y a tjrs un whm donc le rdm fait son job de débuffer, à limbus mieux vaut quand même avoir les deux.

Le whm se focalisera mieux que le rdm sur le soin, si accompagné d'un refresher, il vaut autant mieux que le rdm ! le rdm n'a pas besoin de support pour tenir en vie sa party, il gerera les CC (crowd control) avec aisance tandis qu'un whm qui tente de gerer un aggro, il a de forte chance pour se faire tuer le 1er...

En gros:

- En petit commité: rdm
- En grand commité: whm (+rdm)
Citation :
Publié par Goirx
...
Bon, déjà je suis d'accord avec le principe de base: plus de débuffs = moins de cure, c'est clair. Maintenant il y a visiblement pas mal de rdm qui ne prennent pas ça en considération.
Après, pour gravity/bind, je ne dit pas que c'est useless, mais ces sorts ont quand même une utilisation marginale. Sans compter que sur les mobs qui résiste a sleep, une partie ne résistera pas repose ( car light based).

Pour para, je suis aussi d'accord, c'est un sort qui peut être très puissant, il n'y a qu'a voir un fafnir sous para, ça change le mob. Par contre, sur un truc plus basique, la différence est moins flagrante.
Mais pour une situation de base ( mob qui meurt en 30s-1m) paralyse ne va pas changer grand chose.
Quand je solo en Ninja, je lance toujours jubaku, mais je me place toujours dans une situation très tendue comme si chaque shadow comptait. En revanche je ne peux pas compter dessus... une fois sur 100 je me dit "woot para kicks in while shadows were down" comme je me dit "yay parry" ce qui est toujours sympa, mais ca s'arrête la.

Je pensais pas que Bio III pouvait faire autant de dégâts. Je vois ça comme un chouette atout, mais ce n'est pas un sort qui va complètement changer le gameplay de l'équipe. Ca me semble plus être un bonus sympa qu'un point qui rend le rdm fondamentalement meilleur que le whm.
Sur un boss par contre c'est vrai que c'est pas mal ( je pense aux boss nyzul par exemple).

Par contre pour le regen je ne suis pas d'accord. Ok on ne va pas heal le MT au regen, mais pour les dds qui prennent la hate, c'est idéal dans bien des situations. Souvent le gars qui prends la hate ne la garde pas assez longtemps pour être mis en danger s'il ne reçoit pas un cure direct. C'est le moment ou regen trouve sa place.
Enfin, ça c'est le genre de chose à apprécier pour chaque groupe, ca dépends des joueurs, s'ils sont plus ou moins agressifs etc etc...


En tout cas, à la fin de ce thread on saura quoi proposer a SE pour rendre le whm plus efficace
Citation :
Publié par Arkhan Denyall
Je pensais pas que Bio III pouvait faire autant de dégâts.
Je crois qu'il parlait de Blizzard III en écrivant BIII Après, c'est sûr, mieux vaut avoir un bon équipement pour appuyer ce sort (ainsi que quelques Merits en Elemental Magic voir Ice Accurancy). En Merit PT par contre, si le RDM est main heal, à part si il a des MPs à ne savoir qu'en faire, autant éviter de nuker. En Event, c'est une autre histoire.

Pour Gravity, il faut rappeler que le sort diminue l'évasion de la cible. C'est toujours bon à prendre.
Pour Poison I et II, l'intérêt est discutable en PT exp. Après, pour d'autres situations, je ne sais pas, je ne m'en suis jamais servi (à tort ?...).
Je me permet de m'incruster dans le topic ent ant que red 75 et aussi sch 75.

Je trouve que whm c'est quand meme utile, meme si y'a des situations rares par exemple avec petrification ben dans ce cas le red est grillé et ne peut strictement rien faire pour enlevé la pétrification de ses partenaires.
Beaucoup de joueurs sans stuffs pour se reraise2 preferont attendre 10 minutes de se faire raise3 par un white que par un red.
Cure5 est super utile pour sauver une situation sans prendre d'aggro,y'a aussi devotion pour redonner des mp à un "ami".
Le subjob /sch donne revisions qui enfin offre une autonomie aux whm qui ne dependent pu d'un red pour avoir une réserve de mp et ils peuvent bénéficier des ballad des bardes.
Sans oublier des stuffs de base comme protectra5 ou shellra5,un red peut caster pro4 et shell4 mais seulement sur une personne à la fois.

Ensuite une grande parenthese en esperant que ça fasse pas cission whm vs sch lol ben je trouve que si quelqu'un doit remplacer veritablement un white ça sera un scholar, en effet en subjob red mage le scholar peut transformer en gaspell(sort sur tout le monde donc pour les non initiés) protect4 shell4 stoneskin phalanx blink et tout les barspell elementaires du red qui vont aller sur le groupe,sans oublier qu'un cure3 qui genere moins de hate peut etre renforcé par une job ability, et sans oublié aussi que le scholar peut raise2(beaucoup mpieux accepté par les morts que raise1) et il peut lui aussi enlevé la pétrification dans les cas les plus rare,il possede forcement son "revision" (sublimation pour ceux qui jouent en anglais) pour son propre "refresh".
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