Je vais pas en remettre une couche mais juste réagir sur des trucs qui ont été dit :
Publié par Arkhan Denyall
Les débuffs irremplaçables du Rdm ce sont gravity ( lol), bind (re-lol), Bio ( enfin dans ces situations c'est du dia en général), Poison et Blind ( les deux derniers sont vraiment cools, dommage que les rdm ne les lancent jamais xD).
Lol, Gravity et Bind c'est super utile quand tu te retrouve avec un link, en Nyzule par exemple, qui ne se sleep pas, il y a en plus l'effet evasion down de Gravity qui sert bien (après quand tu dis que les RDM le lance pas bah change de RDM ~~). Bio ça sert autant que Dia quand ton tank est PLD/WAR.
Pour poison et blind mais là je ne sais pas avec qui tu joues, moi quand il y a un mob un peu relou c'est toujours full enfeeb sur le NM/Boss/autre.
Publié par Arkhan Denyall
Quand aux nukes, j'ai encore jamais vu de rdm faire des nukes quand ils sont main healers.
Perso j'ai un set nuke en RDM pas trop mauvais, et je m'en sert. Même en merit sur les birds je cale souvent un BIII à 10% pour m'amuser, parce que avec Convert et Refresh et une PT standard (type WAR/NIN BRD RDM) bah je matte une série dans le coin de mon écran sinon...
En Nyzule idem quand on tombe sur des Flans je lâche souvent un BIII.
Je ne parle même pas du cas où en petit event à 6 (comme ce soir là, petit run pour kill les NMs Yagudo du passé pour l'accès SCNM) tu as un BLU. On remarque vite quand il SC solo, et un BIII sur Distorsion ça peut faire du 900dmg+, pas dégueu.
Publié par Arkhan Denyall
Paralyze est, du point de vue d'un tank, un sort aléatoire donc peu important car pas fiable. C'est toujours sympa quand para kick au bon moment et sauve un cast, mais c'est de la chance au même titre qu'un parry ou qu'un miss. Bref, je ne classerait pas para dans les sorts qui font une différence valable, en particulier sur du 5-9 men event.
Ca je suis d'accord sur le fond, mais paralyze peut bloquer une JA d'un mob ou un spell, et ça c'est pas rien. Après encore une fois il y a paralyze II et paralyze II, c'est pas du tout le même selon les RDMs. Le proc rate varie avec la MND ce qui rend utile un set Para II et on sent la différence. C'est aléatoire mais c'est clairement une aide. Pense dans l'autre sens quand toi tu es para, ça saoul lol, bah c'est la même pour le mob ^^
Publié par Arkhan Denyall
Du coup on a des rdm qui font slow + para ou silence, parfois dia et balancent des cure... preuve qu'ils ne peuvent pas tenir leur rôle de débuffer a fond quand ils sont healers, donc que leurs nombreux débuffs ne les rendent pas meilleurs pour gérer une party.
Bah ouais mais justement avec ces debuffs on va lancer moins de Cure ^^
Et sur l'histoire du MP pool, je crois que c'est se voiler la face que de dire que c'est équivalent, surtout que RDM peut aussi /SCH donc les +ou-10% de partout le Regen II etc bah c'est pas juste pour les WHM... Il a aussi accès pour les plus stuffé à un double refresh de base, ce que le WHM n'a pas la possibilité d'avoir par l'équipement.
Publié par Genzai Kawakami
Le cooldown, ici, on appelle recast ou délai.
Jamais entendu parler de cooldown ou CD sur FF comme les autres je pense :/ Dans d'autres jeux sûrement...
-------------------------
Après j'ai réagi sur les trucs où je pensais différemment, mais c'est sur que sur un fight optimisé le WHM et son Cure V sont clairement un énorme plus, sans parler de Pro/Shell V. Mais sur des run en low man le WHM tu dois toujours rest beaucoup plus qu'un RDM, et ça peut causer de grands soucis.
Pour les regen II et III je dis lol, car ça ne sert que quand le tank n'a pas tous ses HPs, c'est comme refresh un DRK sur les colibris en merit qui n'use pas de magie. En générale quand un mob a un TP Move violent c'est quand même une situation à éviter, ou alors le tank va rester à 80% HP trop peu de temps pour que le regen soit rentable. Après sur un PLD/WAR qui se fait tout le temps taper c'est l'exception ou regen est obligatoire et rentable...