Proposition RvR T4

 
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Bonjour,

Ce post a pour but d'ouvrir le débat sur ce que pourraient faire les joueurs pour améliorer le système de jeu RvR. Cela concerne les différents types de combats possibles et surtout les attentes très différentes selon les joueurs et guildes.
Comme on le sait tous le principe du jeu en "bus" est très discuté en ce moment. Le jeu est orienté RvR d'accord mais cela n'empeche pas de réfléchir 2 secondes à la qualité de jeu que l'on propose au clan adverse. Personnellement, le jeu en bus est effectivement jouissif dans le sens ou on éclate les autres très facilement. Mais en contre partie cela est vite lassant et puis coté performances c'est vraiment une catastrophe car on joue en quasi mono-touche.
On le sait aussi sur Couronne les forces de la destruction sont majoritaires et cela quelque soit la période ou l'heure, en est pour preuve la couleur des zones tous les soirs en fin de combats. Comme je l'ai dis dans un post autre, la population est sensiblement différente quant au rythme de jeu et à l'investissement fournit.

La logique voudrait que le clan dont les forces sont majoritaires n'usent pas du fameux "bus" car ils ont largement assez d'effectifs pour utiliser tout un tas de techniques un peu plus évoluées (contournement, embuscades, prise en étau). Force est de constater que cela est assez rare mais en voie d'amélioration à l'initiative de quelques guildes Destru. Coté ordre face à la quasi omniprésence de "bus" destru plus gros, la réponse est souvent de faire pareil car en toute logique de petits groupes même bien organisées ne pourraient faire le poids. Cela est sans doute dû à l'abus de grapin et aspi en tout genre qui est en soit une abération sur le plan gameplay RvR.

Que ce soit du coté Ordre ou Destruction beaucoup de joueurs aspirent à un RvR un peu plus équilibré. Un RvR mettant en jeu des techniques et ruses appropriées, une grande communication entre les participants et surtout la mise en valeur des compétences de chacun dans le jeu de groupe. Cela se fait clairement plus sentir coté Ordre car nous subissons plus de par le sous nombre. On me dira qu'il existe les scenari pour le jeu en comité restreint, mais bon tout le monde s'accordera pour dire que ce n'est pas du tout la même chose. Les objectifs sont répétitifs, la zone de jeu restreinte et ouverte, n'offrant que peu de variation dans le combat. Le seul aspect positif est dans le combat lui même et les performances individuelles et de petit groupe. Mais bon là aussi un déséquilibre plombe souvent les scenari : celui des classes. Celui là est complétement attribuable aux différences de populations entre les 2 camps. On a clairement un max de dps (Flamby, repu et guerrier-fantôme) et peu de tanks/heals coté Ordre et quasiment l'inverse coté destruction avec même en moyenne un meilleur équilibre. Ca il faut faire avec. que ce soit en scenari ou RvR.

Tout ce blabla pour dire que l'on pourrait essayer d'utiliser le jeu differement pour satisfaire tout le monde. La proposition qui va suivre et sa réussite ne fonctionnera que sur la volonté de joueurs car ouvertement Mythic n'a pas crée son jeu dans ce sens et n'a pas l'air de vouloir le modifier pour le moment.
Je ne parle que pour le T4 là. La base est que l'on a 3 zones de combat distinctes et que l'activité dans chacune d'elle est aléatoire et souvent définie par les guildes majeures Ordre qui entraîne le mouvement. Dès que ca bouge dans un coin la destru se rassemble et va au carton en masse en reprenant consciensieusement tout point par point en se divisant rarement si 2 fronts sont ouverts. (cf hier soir on avait tout prit à la veille et on a poireauté bien 30 à 45 min avant de voir arriver non pas des forces équivalentes aux notres mais le croiseur qui venait de pulvériser Kadrin). L'histoire nous montre que les zones les plus faciles à locker semblent être le Reikland et apparement la veille. Il faut dire que à Kadrin la proximité du fort Sud avec le bivouac destru est un frein majeur.

L'idée est donc de faire un roulement par semaine en définissant une zone de T4 sur laquelle on s'autolimite à environ 1 wb formée au max en laissant graviter les pickups et divers petits groupes inférieurs à 1 fg. La zone la plus propice serait Kadrin du fait qu'elle est rarement un enjeu pour le lock et l'avancée vers la forteresse. Elle a aussi l'avantage d'une géographie variée et propice à l'utilisation de stratégie sympathiques (grâce aux arbres, rochers, tunnel et autres éléments). Elle pourrait du moins servir de base pour tester le système.
Ce mode de jeu serait un intermédiaire entre les scenari et le RvR. Je pense que 1 wb plus 1 à 2 fg qui gravitent autour pour chaque faction est la taille limite avant le gros RvR et ses dérives. Sachant qu'il faut pour prendre en un temps acceptable 1 fg par point et 2 fg par fort cela laisse la possibilité d'attaquer les 4 points en meme temps, ou les 2 forts ou faire un panachage. Le but final n'est pas de locker la zone mais cela ne serait pas exclu. Tout le système serait orienté sur les combats en évitant bien sûr de sortir pour aller farmer les scenari et QP associées à la zone. On ne pourra bien sur pas empecher les groupes exterieurs d'en faire et de d'apporter des points à une faction ou l'autre mais cela sera peu significatif.
Les règles seraient donc simples : limitation de la population, organisation en petits groupes de 1 à 2 fg, communication et réactivité, ne pas ou peu utiliser un "bus" regroupant toutes les forces de la zone. L'application ne sera possible que si les majorités de gens jouent le jeu en commençant par les guildes majoritaires. Il faudrait déjà identifier lesquelles seraient interessées pour utiliser ce système pour voir si on aurait assez de monde ou autre cas si on avait aussi un déséquilibre. Je mise sur le fait que si on peut structurer les combats d'une zone sur ce modèle cela aura des repercutions sur les autres zones qui seront du coup moins peuplées et donc moins tentées d'utiliser un bus.
Si la population pour ce mode répond présent il faudra ensuite que celles non interéssées jouent le jeu et oublient les comportements un peu limite du genre :
Venir incognito prendre tous les points et forts juste pour farmer les RP et se barrer ensuite ailleurs faire pareil (ça c'est pour l'ordre) et venir en surplus sur la zone pour aller raser les ennemis en surnombre ( ça c'est plus pour la destru mais aussi possible pour l'ordre). Il sera donc de la responsabilité des guildes de s'engager soit à participer à ce système, soit à ne pas participer et à ne pas interférer.
Il restera pas mal de détails à fixer : à savoir si on fixe ce système pour la journée entière ou plutôt pour la tranche de présence max 21h/23h30, si utilise un moyen de communication interclan pour se coordonner sur l'équilibre des forces ou si plutôt en début de soirée les forces des 2 clans se donnent RDV à un point neutre PvE en début de soirée pour pouvoir évaluer si le rapport de force est viable (sachant que cela peut évoluer dans la soirée).

Bref voila une idée qui reste à débattre. Vu que le débat sur le RvR/Bus a déjà été important il serait bien que ce post reste sobre, sans taunt et réponses de mauvaise foi. Je demande donc bien sûr l'avis de tout le monde si ce système interesse les joueurs et si non si ils sont prêt à le respecter pour les autres.
Pour faire clair et simple il serait bon que chaque guilde se sentant concernée se concerte et puisse faire une seule réponse : oui nous sommes majoritairement interessés et nous avons X fg prêt à s'engager / non nous ne sommes pas interessés mais nous respecterons les règles de la zone choisie / non nous ne sommes pas interessés et on ne respectera rien ...

Voila c'est dans la boîte, à vous de voir ce que vous voulez faire de ce jeu ... et prenez bien le temps de vous concerter avant de répondre.
on ne se balade que très rarement à plus de deux groupes, donc on a rien à faire pour rentrer dans les critères.
C'est juste une fois Zergué qu'on bouge/fusionne/stick ou qu'on part en BG histoire de rouler sur du gris GG no RE.
Jolie synthese. Je me permet juste de dire que,malgré le fait que je sois assez d'accord avec ce systeme cela risque d'etre impossible a gérer. De un parceque tout les joueurs de WAR ne sont pas sur JoL (et donc n'ont pas lu ce post) et donc viendront quand meme en surplus des groupes formés. De deux parceque ca va creer des problemes avec les grosses guildes qui se veront donc atribuer le titre officiel de "Nous sommes les plus forts le RvR c'est pour NOUS,les autres n'ont qu'a faire des scenarios". Et de trois et là ca rejoints les deux points précédent : le RvR c'est pour tout le monde et ce systeme est ingérable car trop de joueurs veulent faire du RvR (et c'est normal,car dans le fond c'est un systeme de jeu genial) et donc on ne peut "interdire" aux joueurs et autres guildes le fait de vouloir participer a un event RvR.

Voila mon point de vue.
__________________
Morituri nolumus mori
sinon je propose une sorte de péage à l'entrée dans la zone pvp :

Attention vous êtes déjà plus du double de joueurs par rapport à la faction adverse. Si vous ne faites pas demi tour vous serez traité comme le poulet que vous êtes.
10...0 Pouf mode poulet !

Ca permet d'éviter les affrontements sans adversaires mode PVE, ça permet de limiter le zerg, non vraiment ce système serait génial
Tout le monde n'est pas sur Jol c'est clair et d'un coté heureusement. Mais c'est un média assez important pour que de bouche à oreille on en parle et se pose la question au moins. Si déjà cela atteint 10/15 guildes par faction ce sera pas mal et cela couvrira une grosse partie des joueurs actifs.

Après il est clair qu'il y aura toujours des gens qui ne seront pas au courant ou qui refuseront le système et rien que pour ça viendront gêner. C'est un peu pour cela que je disais 1 wb en gros plus ce qui refusent ou ne sont pas au courant.
Loin de moi l'idée de faire de l'élitisme sur les guildes. Le système serait ouvert à tous, pour le moment le but est de savoir qui serait interessé juste , grosse comme petite guilde. Chacun aura sa formation en fonction de ses affinités et liens le tout sera de communiquer pour se fixer les objectifs et les informations.
Le système n'est pas ingérable, il suffit que les gens soient informés et adhérent au principe. Si ce n'est pas le cas il est clair que je vais pas insister. Il reste quand même 2 zones RvR complètes et vu qu'il y a un lock de zone par semaine ou quinzaine je ne pense pas que cela gène plus que cela. Et puis ce n'est pas vraiment un event. C'est juste un choix de jeu : soit on aime les bus, se noyer dans la masse, ne pas se prendre la tête à organiser des stratégies, suivre un leader omniscient et mettre de coté ses compétences en combat; soit on aime l'inverse. On peut aimer les 2 à la fois aussi mais bon pour le moment on a pas le choix, c'est un peu bus or die coté Ordre. Cela offrira juste une alternative aux joueurs qui ne supportent pas cette forme de RvR mécanique et à forte inertie.

Je prends bien sûr la chose vue du coté ordre mais je suis sûr que ça converge avec d'autres idées coté destru. Il est cependant clair pour un certain nombre de joueur qu'ils ne vont pas continuer à payer chaque mois pour un système qui ne leur convient pas. Ce n'est pas une menace du tout juste une constatation.
L'avantage de ce que je propose est que ceux qui aimeront les scenari iront en faire, ceux qui aimeront suivre des bus auront 2 zones, ceux qui aimeront jouer en groupe intermédiaires iront sur la zone dédiée. Avec un peu de chance ce goût pour un RvR plus stratégique et dynamique s'étendra aux 3 zones ou alors plus radicalement les Dev de mythic prendront les choses en main pour fixer des règles.
Citation :
Publié par Oxxy
Trop long .... un résumé de ce qu'il demande le monsieur en gros ?

qu'on arrete les bus de 21H a 4H du mat.

je pense que ca te concerne un peu.

bref beaucoup de texte pour des idée certes interressante mais totalement irrealisable.
Citation :
Publié par Pouloum
sinon je propose une sorte de péage à l'entrée dans la zone pvp :

Attention vous êtes déjà plus du double de joueurs par rapport à la faction adverse. Si vous ne faites pas demi tour vous serez traité comme le poulet que vous êtes.
10...0 Pouf mode poulet !

Ca permet d'éviter les affrontements sans adversaires mode PVE, ça permet de limiter le zerg, non vraiment ce système serait génial
donc faut vite que durant la nuit quand personne en open rvr que j'y rentre etant solo comme ça les adversaire seront obligé de rentrer solo dans la zone....super comme idée j'approuve.
Citation :
Publié par Pouloum
on ne se balade que très rarement à plus de deux groupes, donc on a rien à faire pour rentrer dans les critères.
C'est juste une fois Zergué qu'on bouge/fusionne/stick ou qu'on part en BG histoire de rouler sur du gris GG no RE.
Ce qui est marrant c'est que nous aussi !

L'ordre jouerait elle aussi en bus? Certes moins gros que celui de la destruction, mais... quand même...
Je ne comprend pas ce que vous voulez.... vous demandez du combat de royaume (humm.. pour pas dire bus, ça va vexer) mais a nombre égale c'est bien ça ?

Alors j'aimerais qu'on me donne le nombre frontière entre le bus et le jeu de royaume!

Enfin moi j'ai l'impression que l'ordre ne cherches pas à bouger ors action de realm, peut de monde roam les carte pour se battre pour le plaisir!
je compte les mec solo que je croise sur les doigts de la main, dédicace a valbloc et muuj qui on compris que PvP ne voulais pas dire Player Vs Porte!

La seul chose à faire c'est de jouer en guilde , en petit groupe, entre potes.... et ne monter des Wb que pour jouer les objectif!

Et la on va me dire... ouhai mais c'est un jeu de masse blalblabla .. et je dirais... /rude mange mon bus et TG!
ce qu'on veut ?

- ne pas avoir 4-5 fg qui campe notre warcamp quand on est 2 groupes.
- que ces 4-5 FG ne restent pas stick quand on change de zone pour nous retrouver.
- que que le 1FG ne se transforment pas en 1WB au premier rip.

En fait la plupart du temps voilà ce qu'il se passe : on se ballade à 4-5 on essaye de prendre un flag, 2FG nous tombe dessus. On essaye de ruser de tempo, on prend les gens qui pop on arrive à 2FG, 4fg nous tombe dessus. on arrive difficilement à 3FG et là c'est le double WB qui nous tombe dessus...
Citation :
Publié par yanis

Et la on va me dire... ouhai mais c'est un jeu de masse blalblabla .. et je dirais... /rude mange mon bus et TG!
A jouer comme ça, tu n'auras plus personne en face. Et que feras-tu ?
Tu feras du Player Vs Porte alors que tu le décries.
Tu es par ailleurs très vulgaire.

Pouloum a très bien résumé ce qui nous arrive régulièrement.
Citation :
Publié par Pouloum
ce qu'on veut ?

- ne pas avoir 4-5 fg qui campe notre warcamp quand on est 2 groupes.
- que ces 4-5 FG ne restent pas stick quand on change de zone pour nous retrouver.
- que que le 1FG ne se transforment pas en 1WB au premier rip.

En fait la plupart du temps voilà ce qu'il se passe : on se ballade à 4-5 on essaye de prendre un flag, 2FG nous tombe dessus. On essaye de ruser de tempo, on prend les gens qui pop on arrive à 2FG, 4fg nous tombe dessus. on arrive difficilement à 3FG et là c'est le double WB qui nous tombe dessus...
Ben on veux la même chose alors!
Mais le problème est que inc vous êtes quasiment les seuls ordres qu'on peut croisé en petit groupe syn oxmoz aussi mais ont les croises bien moins souvent! (sûrement moins nolife que vous )
Donc des que vous êtes la tous les destruction en mal de rpS qui tournent vous tombent dessus! Et je me voie mal dire a un mec casse toi de la on est trop j'étais la le premier!
Apres ça vous quitter veille des dragons pour kadrin vous pullez un fort ou prenez un pts et la dans le /1 on lit : "go kadrin, ils sont monté a 20%!"
Je te laisses imaginer la suite!
Y a pas de réel solution, a part que vous pulliez les 3 zone d'un coup sans prendre les forts a fin de diviser le bus en plusieurs "petit WB" et que vous leur tendiez quelques embuscades!
Mal heureusement coté destruction on ne peut pas faire grand chose vue que l'on a tous les forts le chois des zones de combat vous reviens!
Quand on roam sur des map ou il n'y a pas de fort bleu ou allumer ou bien de pts pull.. c'est le désert total!

Sinon prier pour que Mythic nous pond le MEZ


@SOIE. C'est une manière de dire que jouer "pour le royaume" c'est busser que de jouer "en masse" dans un MMO c'est busser et que le M de MMO ne veut pas dire Mouton!
Je te l'accorde c'est un peu vulgaire mais c'est mon coter 9.3 !!!
Ceci dit, je comprend parfaitement la nécessité du nombre pour dépasser l'incompétence mais c'est vrai qu'à force, ça devient pénible pour nous d'être si puissen, si puissen qu'on parait être le double ?

Petit point sérieux par rapport à ce que tu dis yanis : Effectivement nous avons probablement un temps de jeu plus important que la moyenne des joueurs de l'ordre
Citation :
Publié par Soie
A jouer comme ça, tu n'auras plus personne en face. Et que feras-tu ?
Tu feras du Player Vs Porte alors que tu le décries.
Tu es par ailleurs très vulgaire.

Pouloum a très bien résumé ce qui nous arrive régulièrement.

en debut de soirée avec les reboot on vaque a nos occupations RVR open scenar donjons bref un petit FG a tout peté.

ce n'est que vers 1H30-2H que l'on fusione ( de temps en temps) avec le FG inc restant.

et la c'est un regal de jouer de votre coté il reste du monde du notre on est 2FG on roam on kill bref c'est fun.

mais c'est au milieu de la nuit pas en heure pleine ou c'est tout simplement pas agreable de jouer.

franchement hier soir jété des deux defense de forteresse.

pour celle de 19H jété en train de reroll et des que j'ai eu le message j'ai pop forteresse ou la P1 été deja tombé et la P2 est tomber tres vite.

pour l'autres on été en istance capitales et on a rush quand le message a pop.

tout ca pour dire que je pense que si la defense en eataine n'avait pas été aussi acharné la destru n'auré pas lock.

en l'état rien ne sert de se pressé a defendre quand ya un gros rush de la destru une simple defense a la forteresse pendant une heure et c'est 3H du rush anéhenti d'un coup.

pour yanis le rvr open est une daube et c'est pas en jouant de royaume comme vous le faites que ca va s'arranger.
desolé mais quand on est un WB sur zone et que l'on voit deboulé 2WB et demi ben on change de zone ou on fait autres chose.
tu finira donc par taper du bois jusqu'a la forteresse ou la il y aura de la def et hop reset de la zone en une heure top chrono.
Citation :
Publié par Pouloum
Ceci dit, je comprend parfaitement la nécessité du nombre pour dépasser l'incompétence mais c'est vrai qu'à force, ça devient pénible pour nous d'être si puissen, si puissen qu'on parait être le double ?
En même tps si tu voyais ma CG tu serais que j'ai même pas tous les joueurs de ma faction qui s'affiche! Alors pour moi 1 ou 100 c'est pareil lol !

Enfin pour le nombre on peu rien y faire... a part reroll orde ...

@Mylouse.Me semble que c'est ce que j'ai dis... le PvP open c'est de la merde et jouer pour le royaume c'est nimp .... on est d'accord!
Il faut arréter de dire que c'est irréalisable. Si on vous écoutait on en serait encore à l'âge de bronze là.

J'ai sans doute noyé le coeur de ma proposition dans trop de blabla. Alors je vais faire un résumé pour ceux qui arrivent pas à se concentrer plus de 15 lignes d'affilée.

L'idée est de dédier une zone pour les joueurs qui ne trouvent aucun intérêt dans le jeu en bus. Cette zone permettrait d'avoir eux aussi des objectifs à prendre ou défendre. L'avantage serait que la taille de la zone et sa configuration donne beaucoup plus de possibilités qu'un scenario. Les amateurs de Zerg auront encore 2 zones pour poser le cerveau au bivouac et suivre le troupeau.
La 2eme partie est d'arriver à jouer dans des proportions à peu près équilibrées et surtout sans bus ( donc < à 1 wb environ).
Il n'y a aucune référence à des tickets ou attente vu que c'est une organisation propre aux joueurs. Ceux que ça interesse viennent, ceux que ça n'intéresse pas vont busser ou chain des points enfin comme d'hab quoi.
C'est tout de même pas trop dur à mettre en place, suffit de savoir en gros combien de gens ça intéresse. Si on est assez ça peut se faire et même si il y a plus de destru ça gène pas tant que ce ne sont pas des wb entières qui se déplacent.

Vu certaines réponse que j'ai eu, reprenez le temps de lire ce que j'ai écris ... vous avez du oublier des choses ou mal comprendre je crois. Sinon je peux rien pour vous.

Et merci à vous de faire des réponses simples et de pas dévier dans le blabla habituel hors sujet et donc sans interet.
Résumer, c'est mieux

Le chois d'une zone verrouiller me parait plus judicieux, interdire l'accès au bus a une zone avec objectif va être plutôt délicat !
Mais l'idée à déjà été lancé!
Ce n'est pas vraiment l'interdire. Ils font le choix de jouer en bus ils ont 2 zones de jeu dédiées, ils font le choix d'un je en groupe plus réduit il y aurait une zone et après reste le scénario.
Cela ne peut bien sur marcher que si il y a des gens qui aiment jouer sans bus et si ceux qui jouent en bus conçoivent que ça peut en saouler beaucoup et que donc ils le laissent faire ce qu'ils veulent de leur coté.
Et si je me dis que j'ai bien envie de croquer des petits groupes avec mon bus, je peux ?
Et je le ferai si je suis un lamer.

Cette idée est vaine. Jolie, mais vaine.
Citation :
Publié par Nauka
Il faut arréter de dire que c'est irréalisable. Si on vous écoutait on en serait encore à l'âge de bronze là.

J'ai sans doute noyé le coeur de ma proposition dans trop de blabla. Alors je vais faire un résumé pour ceux qui arrivent pas à se concentrer plus de 15 lignes d'affilée.

L'idée est de dédier une zone pour les joueurs qui ne trouvent aucun intérêt dans le jeu en bus. Cette zone permettrait d'avoir eux aussi des objectifs à prendre ou défendre. L'avantage serait que la taille de la zone et sa configuration donne beaucoup plus de possibilités qu'un scenario. Les amateurs de Zerg auront encore 2 zones pour poser le cerveau au bivouac et suivre le troupeau.
La 2eme partie est d'arriver à jouer dans des proportions à peu près équilibrées et surtout sans bus ( donc < à 1 wb environ).
Il n'y a aucune référence à des tickets ou attente vu que c'est une organisation propre aux joueurs. Ceux que ça interesse viennent, ceux que ça n'intéresse pas vont busser ou chain des points enfin comme d'hab quoi.
C'est tout de même pas trop dur à mettre en place, suffit de savoir en gros combien de gens ça intéresse. Si on est assez ça peut se faire et même si il y a plus de destru ça gène pas tant que ce ne sont pas des wb entières qui se déplacent.

Vu certaines réponse que j'ai eu, reprenez le temps de lire ce que j'ai écris ... vous avez du oublier des choses ou mal comprendre je crois. Sinon je peux rien pour vous.

Et merci à vous de faire des réponses simples et de pas dévier dans le blabla habituel hors sujet et donc sans interet.

l'idée est lancée sur un post 6vs6 en zone lock pour des combats qui changent un peu apres comme dit yanis des qu'il y a objectif RVR le bus va inmanquablement y venir et ca tu n'y pourra rien.
Moi si vous voulez je vous propose ceci !
repris d'un post où l'on proposait un nouveau système pour le verrouillage de zone.

[...]


Bonjour à tous,


En postant ici, je souhaite exposer une solution pour régler le problème de verrouillage des zones et ainsi donner plus de profondeur au RvR actuel. Si un représentant de GOA passe par là et que l'idée lui semble réalisable et relativement intéressante, je lui donne carte blanche pour faire remonter tout cela.


Cette solution, a pour but :


=> D'impliquer réellement, chaque royaume dans le RvR
=> Favoriser la défense des forts capturés
=> Diluer / diviser les masses, ou laisser le choix aux guildes d'évoluer telle quel, en décidant de leur unité de mesure.
=> Permettre aux petits groupes de harceler l'ennemi.


Pour cela, plusieurs choses doivent être prises en compte :


Le verrouillage de zone n'existe plus. La Forteresse de chaque Palier 4 peut être éventuellement attaquée SI vous disposez de la force de tout votre royaume (bon courage au(x) leader(s) !). Cependant, la difficulté rencontrée, peut-être réduite en capturant les forts.


La chute d'une forteresse donne accès à une instance (affrontement avec un émissaire de la race correspondante). L'accès à l'instance de la capitale nécessite de débloquer au moins une fois chaque Forteresse des deux Paliers secondaires. Ceci permet de déverrouiller l'accès à l'instance dans laquelle il faudra affronter le Seigneur de la Capitale d'un royaume, en personne.


Chaque Forteresse reste en ruine durant 48 heures pendant lesquelles les joueurs ont accès aux instances sans ce soucier de l'Etat des Zones RvR. Dépassé ce délai, la Forteresse pourra être de nouveau close et protéger la capitale si le royaume correspondant parvient à récupérer au moins 50% des forts du palier (avec bonus de renommé accrus pour la restauration du royaume si l'opération est menée à bien). Si des joueurs sont dans les instances au moment de la récupération de la forteresse, 2 cas de figure :
-Soit les joueurs meurent et repop directement à leur bivouac le plus proche, soit ils parviennent à terminer l'instance et sont téléportés dans le fort en leur possession le plus proche ou leur bivouac le plus proche le cas échéant.

-Les héros/Seigneur qui gardent les forts/Forteresse, ne laissent plus aucun butin (Plus de QP)


-Gain de renommé et d'influence accrus pour la capture des forts.


-Chaque Objectif capturé ajoute un bonus en renommé et influence sur la zone où il se trouve.


-Chaque Fort capturé ajoute un bonus en renommé et influence sur la zone où il se trouve.


-Les armes de siège défensives sont achetées dans les forts, les armes de sièges offensives sont toujours achetables dans les bivouacs.


Les Objectifs :


Chaque fort est lié à deux points particuliers sur la zone. Ce sont les objectifs. Ils sont gardés par 4 champions et 1 Héros.
Ceux-ci sont essentiels dans la défense d'un fort. Outre le fait qu'ils permettent d'augmenter les forces défensives du fort auquel ils sont liés, ils influencent également sur l'arrivée des renforts des PNJ (repop), le système défensif du fort (nombre d'emplacements des armes de sièges, temps de réapparition des emplacements, résistance des armes de sièges, le nombre d'armes disponibles...)


-Chaque Objectif donne un bonus de +5% en renommé et en influence sur la zone au royaume qui le contrôle.
-Chaque Objectif apporte un bonus de+10% de résistance aux dégâts à toutes les armes de sièges utilisées sur le fort auquel il est lié.
-Chaque Objectif apporte un bonus de +15% aux dégâts infligés par les armes de sièges utilisées sur le fort auquel il est lié.
-Chaque Objectif permet de raccourcir le délais de réapparition des PNJs défenseurs et des emplacement d'armes défensives de 25%.
-Permet d'accroître le nombre des PNJs défenseurs de 25%
-Un objectif capturé ne peut plus être repris avant un délai de 15mn


Relève des objectifs :


Le fort envoie régulièrement une relève aux deux points qui lui sont liés. La relève est composée d'un héros et de 4 champions. Lorsqu'un point est attaqué par l'ennemi, le héros fait résonner sa corne pour avertir la relève de l'attaque imminente et donner l'alerte au fort. La relève accélère alors sa course de 50% pour venir renforcer le point.
La relève peut être interceptée sur le trajet avant son arrivée sur le point avant l'attaque.
Si la relève est tuée, une nouvelle est renvoyée depuis le fort après un délai de 3 mn. Lorsque le point est capturé par l'ennemi, celui-ci ne peut plus être capturé par les joueurs durant 15mn, MAIS, le fort continuera d'envoyer la relève afin de tenter de sécuriser le point. Ce n'est qu 'au bout des 15mn, que le point est considéré comme perdu par le fort si les Pnjs envoyés n'ont pas occupé l'objectif à l'issue du temps imparti. Dans cette alternative, une patrouille adverse vient prendre possession des lieux. Cependant, si cette patrouille est tuée à son arrivée ou durant sa garde au point alors que le fort n'est toujours pas tombé, la relève adverse ne sera pas assurée, laissant cet objectif avec très peu de défenses. Seul l'acquisition du fort permet la réapparition des Pnjs au point et assure une relève.


Ainsi, un objectif devient beaucoup plus difficile à capturer lorsque le fort qui lui est lié n'est pas acquis. Une attaque massive sur un fort disposant de ses deux points, pourra probablement venir à bout des défenses non sans mal. Cependant, une attaque organisée avec des groupes éparses avec interceptions des relèves et des joueurs adversaires pourront donner une chance à ceux qui attaqueront le fort.


De cette façon, un « Bus », ne pourra pas réellement parvenir à capturer un fort de manière aisé. Il sera obligé de se scindé en plusieurs partis pour aller capturer les points, et les tenir jusqu'à ce que le fort soit pris !


Les Forts :


Chaque fort est gardé par un régiment de gardes aguerris. Désormais tous les PNJs défenseurs sont des champions. Le Seigneur du fort dispose de sa propre garde personnelle au bastion du fort.
Chaque fort gagne désormais de l'expérience et peut monter en niveau (maximum 5). A chaque niveau, le fort gagne en puissance défensive comme listé ci-dessous :
  • +1%/lvl de dégâts à toutes les armes défensives
  • +2%/lvl de résistance à toutes les armes défensives
  • +2%/lvl de points de vie aux portes du fort (incluant également la porte du bastion)
  • +1 champion supplémentaire ajouté à la garde du seigneur tous les deux niveaux.
  • +1 champion supplémentaire à la garde de chaque porte du fort et du bastion
-Chaque fort a la possibilité d'être réclamé par une guilde qui deviendra alors responsable du fort. Posséder un fort permet d'augmenter l'expérience acquise par la guilde.
-Un seul fort peut être réclamé par guilde.
-Un fort réclamé donne des informations à la guilde en cas d'attaque d'un des objectifs liés ou d'attaque directe du fort. Il permet également de donner des informations sur les forces en présence dans un rayon défini autour du fort ou des -objectifs.
-Un fort capturé apporte à son royaume un bonus de 10% en renommé et influence sur la zone.
-Acquérir un fort permet d'ajouter un Héros et son escorte de champions à la garde personnelle du seigneur de la forteresse du Palier correspondant. De la même façon, un héros adverse et son escorte de champions disparaissent de la forteresse adverses.


La Forteresse :


Il s'agit de l'ultime place forte d'un Palier 4. La forteresse est protégée par des troupes d'élites. Tous les Pnjs défensifs sont des champions. A l'intérieur, le Seigneur de la Forteresse dispose d'une garde personnelle composé d'autant de héros que de forts non capturé à l'ennemi. Chaque Héros dispose de sa garde rapprochée de 4 champions haut niveaux.
Tuer le Seigneur, c'est parvenir à donner l'accès à votre royaume durant une période de 48 heures, une zone instanciée où vous devrez traquer l'émissaire du palier et le tuer ! Seul ce Pnj fera tomber les items recherchés.


Pour avoir accès à la Capitale, il vous faudra que votre royaume ait au moins une fois, tué le Seigneur de chaque forteresse des deux paliers secondaires. Il ne vous restera alors qu'à tuer le Seigneur de la forteresse qui protège la Capitale, donnant accès à l'instance qui vous permettra d'affronter au final l'un des puissants chefs de faction et sa garde personnelle.


Avec ce système les prises de fort seront franchement moins aisées, et je doute que des petits malins puissent récupérer les forts capturés la nuit... à bon entendeur !
Citation :
Publié par Soie
Et si je me dis que j'ai bien envie de croquer des petits groupes avec mon bus, je peux ?
Et je le ferai si je suis un lamer.

Cette idée est vaine. Jolie, mais vaine.
La population de Warhammer est sensé être plus mature que celle de WoW. Ok on ne part pas de bien haut mais je pense que si après 3 mois de bus non stop cela ne lasse pas à la fois ceux du bus et ceux qui se font rouler dessus c'est que c'est faux.

A dire que l'on ne peut rien changer, que tout est vain on ne vous proposera que des jeux clés en main avec la profondeur d'une cruche et un intérêt à occuper un gamin de 10 ans pendant 1 semaine.

La proposition faite plus haut est encore meilleure mais elle demande une modification profonde du jeu. Et à la vue du système actuel et du rythme de travail des dev je pense que là clairement on est pas pret de le voir.
Je trouve ça intéressant comme proposition Nauka
Ceci dit comme mentionné plus haut il faudrait que la zone soit lockée, pour éviter de bloquer les objectifs aux autres joueurs.

Et à tous ceux qui râle parce que quelqu'un propose des solutions... Le RvR de WAR n'est pas si mauvais, mais une grande partie des problèmes qu'on rencontre sont liés à la communauté de joueurs. Il va vraiment falloir que certains joueurs voire carrément certaines guildes Destru se prenne par la main pour reroll côté Ordre.

Si personne ne fait fat l'effort, le jeu est bientôt mort, vu le nombre de gens qui arrêtent de notre côté par ras le bol de ne pas pouvoir jouer
Citation :
Publié par Nauka
La population de Warhammer est sensé être plus mature que celle de WoW. Ok on ne part pas de bien haut mais je pense que si après 3 mois de bus non stop cela ne lasse pas à la fois ceux du bus et ceux qui se font rouler dessus c'est que c'est faux.

A dire que l'on ne peut rien changer, que tout est vain on ne vous proposera que des jeux clés en main avec la profondeur d'une cruche et un intérêt à occuper un gamin de 10 ans pendant 1 semaine.

La proposition faite plus haut est encore meilleure mais elle demande une modification profonde du jeu. Et à la vue du système actuel et du rythme de travail des dev je pense que là clairement on est pas pret de le voir.
La population de War n'est pas plus mature que celle de wow. Pire, elle a pour beaucoup été éduquée par Wow. Wow est pour une majorité de joueurs, la référence en termes de mmo.
C'est juste là qu'on a un problème. Tout est tout cuit, tout est prémaché, tout est facile.
Il n'y a aucune difficulté. Ce qui compte, c'est juste le /played. Il faut de l'amusement pour tout le monde tout le temps, avec un minimum de challenge, une illusion de challenge.

Hier en BG on avait un groupe potable en face. Y'avait Aruen même, et elle a tendance à me piquer les fesses la coquine. On la tue UNE FOIS, et elle quitte le BG. On était sur TS, je disais à mes compagnons qu'elle allait forcément revenir jusqu'à me tuer. Non. Elle a abandonné direct. J'ai été déçu. Elle aurait pimenté mon jeu, celui de mon guardbot, celui de mes DPS. A elle toute seule, elle aurait pourri mon BG et je lui en aurait été reconnaissant.
Et le drame, c'est que Aruen, c'est le top de la crème de la furie. Alors si ELLE, elle joue comme ça, les autres, c'est même pas la peine. J'irai presque plus loin : les mauvais joueurs sont ceux qui se montrent le plus têtus. C'est ceux qui reviennent sans cesse. Bon, ils ne présentent aucun challenge, donc aucun intérêt, mais au moins ils sont là.

A tout niveller par le bas, à ne proposer jamais aucun challenge digne de ce nom, on éduque une population de joueurs moisis qui renâcle à prendre du plaisir quand ils auront effectivement gagné. On les forme à se contenter de peu.
C'est juste dommage.

Le lien avec ton sujet ? Les bus ne voudront pas se réduire : pourquoi prendre le risque de ne pas gagner facilement quand il suffit de rouler sur tout en groupe compact au tabDD ?
Les joueurs disent chercher le challenge ? Ils cherchent à gagner le plus difficilement possible. Mais à gagner. Et à choisir, ils préfèrent gagner facilement que perdre difficilement. Le calcul est vite fait.
 

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