Template et strategie chasseur de squig

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Bonjours.

Ayant parcourut le forum mais trouvant que les réponses qui m' apportent différentes informations sur le chasseur de squig a propos de son template sont très vague, je me permet donc de vous demander quels sont vos templates que vous utilisez/que vous comptez faire.

De plus j'aimerai savoir comment vous jouer votre personnage ( skill utilisé et cible privilégié par exemple )

Pour éviter des remarques désobligeante je suis Chasseur de squig level 17 n'ayant pas encore de template en but et galérant dans ce monde dominé par des flamby .

Evitez de flood et faites des remarquent construite entre vous
Hum je sais qu'on a un sujet déjà pleins de pages mais on a exposé maintes et maintes fois les différents templates !

Ils sont les 3 plus ou moins viables et sont selon les gouts de la personne.
Je te conseille donc de lire les sujets traitant du chasseur pour avoir tes infos.

Si il t'en reste encore après reviens les poser
Voici mon template pour le lvl 40 ( suis 38 pour l'instant )

http://www.wardb.com/career.aspx?id=...:1878:650:1885

Template spé ki'tir vite:

Skill les plus utilisés( je donne les nom anglais vu que ce sont ceux marqués dans wardb)
- Yer'bleedin ( a quand le up ) pour infecté la cible puis rotten arrer ( debuff heal 50% + dot), possibilité de debuff deux cibles en continu avec le dot de rotten arrer pas dégueux ( et le premier à la 1.06 normalement sera up )
-Run'n Shot : attaque principale de la spé ki tir vite qui avec la tactique tape en aoe. Dévastateur avec la morale 3 mais un gouffre à ap ( vivement la 1.0.6 )
-Behind Ya: Vu que le pet de la spé ki tir vite peux desarm a distance, les répurgateurs ont vite fait de fuir, cette comp fait assez mal même si çà pourrait être mieux
-Run'away : permet de se dégager du cac, de sauter d'une falaise sans dommage et en pve de faire prendre l'aggro au squig à pointe lors de solotage de champions ou de petits groupes de mobs ( on peux les prendre par 3 ou 4 facilement avec ce template)
-Not So Fast : debuff init ( plus de %crit ) et bon dommage, comp qui critique assez souvent
- Exploding areer : bon pouvoir mais nécessite une immobilisation de deux secondes, utile pour rajouter un dot de zone
- Choking areer : silence de 5 sec à 100 pieds cast 1 sec, utile pour couper le sifflet à un flamby ou empêcher un healer de se soigner ( et si on le debuff avant avec rotten areer, il tombe super vite si aucun autre healer ne le soigne ).

Bon après, presque tous les pouvoirs ( à part ceux qui utilisent la pique) doivent être utilisés suivant la situation.
La morale 2 aoe snare est super utile et est à mon sens plus puissante que celle qui double les dommages ( en groupe en tout cas ).

Ce template fera moins de dommages qu'un template Gros'tir mais à l'avantage d'avoir tous les cc possibles à 100 pieds ( kb, snare, debuff heal, silence, etc...)
De plus il permet d'être très mobile et grâce à cela, un répurgateur seul aura beaucoup de mal à te tuer ( run'away permet de s'éloigner sans courir donc sans se faire de dommage ).
Par contre avant le lvl 28 ( ou 27 sais plus ), il vaut mieux rester en full gros'tir car sans le debuff heal et le passage des comp à +50% de distance, il a peu d'intérêt.
Cibles privilégiés :
- Répurgateurs : Ils meurent vite et peuvent tuer les healers, il ne faut surtout pas attendre qu'ils arrivent vers vous et prendre les devants à distance.
Si ils s'approchent, squig ki colle + run'away, taper un peu, snare si possible, et si il n'est toujours pas mort, disarm avec le pet
- Flambys : Pareil, gros dps qui tombent vite, n'utiliser le silence que si le focus est sur nous car ils ont tendance à se cacher derrière leurs petits copains sinon
- Guerrier-Fantôme : classe miroir, facile à battre même en un contre un, éviter le contact tout de même car ils sont plus puissants que nous à moyenne distance ( dépend de la spé quand même )
- Lion Blanc : Profiter de la distance tout comme les répus, la charge est facile à éviter, et surtout faire attention au lions lvl 40 qui nous ramène à leur maitre ( on peux taunt le lion avec un squig au pire ).
- Les healers, le plus simple à tuer étant l'archimage car en papier maché, le prêtre-guerrier ensuite si il est pris de loin (on peux le silence et le disarm tout en le débuffant et le gardant à distance, il tiendra pas longtemps) , et le prêtre des runes qui peux tomber super vite si pris au dépourvu mais à tendance à résister et surtout à être accompagné d'autres nabots de son espèce.
- A éviter, les tanks ( surtout les brise-fers ). Tactique, ne pas les taper pour éviter de faire monter leur rancune pour rien.

Cette branche va bientôt être up mais dans l'état est tout de même très fun à jouer ne serait ce que pour le nombre de cc à utiliser. Très mobile, on ne fait certes pas de gros dégats mais pleins de petits dots cumulés, ca pique à force et la survivabilité est plus grande en rvr qu'en spé gros'tir ( très bien aussi d'ailleurs). Une possibilité est d'enlever la tactique aoe de Run'n Shot pour prendre Plink à une sec de la voie Gros'tir pour plus de dégâts mono-cible et une meilleure consommation d'ap mais une seconde immobile, c'est tout de même assez dangereux en rvr surtout pour une classe fragile comme la nôtre.

Désolé pour le pavé, il est tard et je n'aurais pas le temps de me relire de suite, en espérant t'avoir aider un peu ( ou pas ).
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http://www.wardb.com/sigs/224461.jpg
Je pense que je vais bientôt essayer la voie tir rapide également (j'ai un chasseur lvl 38).

Mais tous dépend de ton style de jeux, tu aura légèrement un meilleur DPS en voie grotir, mais comme le dit kassekou ta survavibilité est plus faible que la voie tir rapide.


Si tu aime rester fixe, les combat longue portée et BURST dps + AOE dot prend grotir surtout avec la moral 4 de la voie grotir qui fait 2300 degat sur une zone de 30 mètre. (voir dégats du screen)

http://ddldivers.free.fr/screenwar/Horgal%5EM_031.jpg

Si tu aime être mobile les combat un peu plus rapproché un bon DPS et etre l'enquiquineur de service prend tir rapide.


Si tu veut jouer bourrin "Mr je rentre dans le tas et je met des grosses baffes" prend la voie poignardage. Je t'assure j'ai vue des chasseur spe poignardage faire un DPS quasiment equivalent que moi en BG avec ma spe Grotir. Pourtant il etait en plein milieu des lignes enemies.


Pour ceux qui disent que le chasseur est weak en DPS je montre juste un kikooscreen de classement.

http://ddldivers.free.fr/screenwar/Horgal%5EM_032.jpg


Voila si tu a des questions hesite pas
Avant de partir au boulot je dis juste que c'est sur que sur cible unique la spé Gro'Tir est plus efficace que Tir Rapide mais dès qu'il y a un peu tas d'ennemis le Quick'Shootin est assez abusé

Enfin bref je reposterai mes impressions en revenant même si je suis que lvl 21 c'est toujours un avis en plus !
Merci à Horgal et kassekou pour vos reponses tres bien construite et plaisantes à lire quand a micro j'ai hate de lire ce que tu va mettre car ton lvl est assez proche du miens ( je suis maintenant lvl 18 ).

Sceptre war je sais qu'il y a des sujets en parlant de tout cela mais d'une maniere tres distillé à travers des critiques sur la classe elle meme ( et malheureusement du flod qui est aussi present ). C'est pour cette raison que j'ai fais ce sujet d'une part pour m'aiclairer personnellement mais aussi pour les autres joueurs afin qu'ils puissent avoir un sujet clair et precis sur cette classe ( et parlant exclusivement de ça ).
Bon du haut de mon lvl 18 je peut juste te dire que en spé gro'tir il faut aller le plus vite possible vers kanardage 2s ça change tout au niveau Dps !Pour les cibles prioritaire en générale je m'occupe des flambys et des healers ( je tue les flambys et je fais chier les healers ) .Voila j'espère d'avoir un peut aidé .
le template de mon chassou 40:

http://www.wardb.com/career.aspx?id=...1878:1879:1885

Spé Quick shootin' ftw! Avec le debuff heal tu tombes les healer comme des mouches et on a nos attaques tir rapide à 98m avec la tactique qui va bien.
En spé tir rapide on a un moins bon dps qu'en gros tir mais on tombe beaucoup plus facilement les cibles healés (et ce qui compte ce n'est pas de faire des gros chiffre mais de tuer sa cible imo).

Pour ce qui est du dps, oui on est weak en dps! Si vous n'en êtes pas convaincu, montez un reroll furie ou sorcière et vous comprendrez ce que c'est une classe avec un gros dps. Si on fini très haut en dégats dans les scénarios c'est parce qu'on est une classe dps à distance et que l'on est souvent moins focus que les autres classes dps.
Le chasseur est malgré cela une très bonne classe dps, très utile en scénario ou prise de fort pour tuer les classes dps distance ou heal adverse et très amusante à jouer.
Jouez une classe melée en prise de fort et vous verez que nous ne sommes pas à plaindre.
Bon allez je suis de bon humeur !


Je suis spé Gros Tir !
Bah oui j'aime bien mettre des grosses baf

http://www.wardb.com/profile.aspx?id=76405

Voila mon profil !

Mes cibles préférées sont les MF et les healers !!!
Que du bonheur a tuer à coup de 400-1000 dmg par coups
Le silence s'utilise quand la cible est a mi-chemin histoire de soi le tuer, soit lui faire utiliser la sauce sur lui même.
Si tu vois qu'il va résister c'est à ce moment qu'il faut allez sur le copain Flamby qui avec son contrecoup est en train de se tuer !
Résultat garantie


En dehors de ces classes là on a du mal contre le reste ...

Les Guerriers Fantomes font de plus en plus mal, néanmoins ça reste jouable si tu met la sauce, car ils mettent du temps à nous tuer !

Pour les Repu contrairement à la Spé Tir Rapide on a beaucoup de mal à les gérer, néanmoins je tente actuellement de monter l'init comme conseiller par un copain Gob dans le sujet que je t'indiquais (comme quoi y'a pas que du flood) et je devrais arriver à gérer leur mode furtif !

Les cibles que j'évite en DPS (lion, blanc, prêtre guerrier, brise fer).
Simplement que nos dgts sur ces cibles sont risibles.

Pour ces classes je préfère balancer des roots de zones, des slows, les bump, leur balancer des schrapnels histoire qu'ils aillent le disperser dans leurs lignes.

Néanmoins j"utilise une flèche contre eux vraiment utile et je les achève souvent c'est "achève-les" on peut taper dans les 1500-1600 si elle est lancée au bon moment
"Achève les" super dur a placé sur les tissus je trouve (en dessous de 20% de vie)

Oui les répurgateurs si ont les anticipent pas on est mort.

Trois astuces pour les repurgateurs :

- Monter l'initiatives pour les voir de loin.

- Si on en voit un de loin il faut lui envoyer le squig a corne, malgrés la furtivité le squig a un bon odorat et suivra le repurgateur même invisible.

- Se fondre dans la masse de joueur allié
Citation :
Publié par horgal
"Achève les" super dur a placé sur les tissus je trouve (en dessous de 20% de vie)

Oui les répurgateurs si ont les anticipent pas on est mort.

Trois astuces pour les repurgateurs :

- Monter l'initiatives pour les voir de loin.

- Si on en voit un de loin il faut lui envoyer le squig a corne, malgrés la furtivité le squig a un bon odorat et suivra le repurgateur même invisible.

- Se fondre dans la masse de joueur allié

J'avais bien précisé pour "achève les" sur des tanks principalement car en effet avec un cast de 3s la flèche se retrouve souvent out pour X raisons donc pas évidente à placer.

Pour les Repu je sort de scénar et ça m'a quelque peu énervé ...
J'étais à 2500 de vie je me suis pris 3 tirs j'étais au sol, je suis 40 il était 35 j'étais de dos en fuite mais j'ai quand même une resist générale parmi les plus hautes possible ...

Faut vraiment qu'on est un petit boost en def car là même des healers me courent après pour me tuer
Mon template pour soloter en open.

Compétences utilisées : +/- toutes en Tir Rapide.

Cibles :
- Flamby, Naingénieur.
- S'ils sont manchot : ShadowWarrior, Répurgateur (si on a l'init).
- S'ils sont manchot ET afk : ShadowWarrior (spé cac), répurgateurs (avec ou sans init) et toutes les autres classes.
Re,

Alors... Que dire étant donné que je ne peux pas parler du end game.

Je pense que choisir ta spé dépend uniquement de ton style de jeu.

De ce que j'ai entendu et vu par moi même :

Gro'Tir :
- Portée de 110.
- Cible unique ( a part la morale rang 4 mais a confirmer par un haut niveau ).
- Grosses claques.
- Tactique pour récuperer les points d'actions sur un critique.
- Squig au cac mais qui peut bump.
- Tactique de réduction du coût en PA.

Petit résumé ( et comment je jouerai mon SH si j'étais en Big'Shootin ). Mitraillette fixe ( Kanardage 1s de préparation + 110 de portée qui permet de mettre une fléche de plus quand les gens fuient huhu ). Forcement en défense au côté des heals ( bah oui, il y a toujours le AE root et Arrête de Courir ). Fais pour tuer les ennemis les plus faibles ( Tissu/Cuir en gros même si je trouve que le PG se tombe assez vite si il ne se heal pas ).

Bref c'est clairement la voie à prendre si tu veux faire des combat fixe sur cible unique.

Tir Rapide :
- Portée de 65 + 50% soit si leur truc bug pas, une portée de 97,5.
- Capable de tirer en bougeant ( quel bonheur d'enchainer Arrête de courir avec Cours et Tire jusqu'a la mort de la cible ).
- Cible géralement unique mais tactique permettant de faire des dégats de zone sur Cours & Tir.
- Tactique pour augmenter les durée du DoT & des débuff ( initiative & snare ).
- Squig à distance qui fait quand même assez mal.

Donc, perso comme je l'ai dit je suis au niveau 21, je joue en duo avec ma chérie qui joue un chamane ( je peux donc me permettre de me lâcher un peu, je surveille pas trop ma vie ). Alors inconvenient : la portée est pour le moment assez petite je suis souvent focus par les milliers de Flambys et j'implose réguliérement.
Cependant, dés qu'ils sont en tas ( souvent le cas dans le Temple de Morghreim) le Cours & Tir cumulé avec la morale + 100% de dégat et la barre d'action pleine ( on y reviendra ) permet de faire tomber la majoritée des healer & tissu.
Le rayon de la zone de Cours et Tir est assez gros, j'ai pas envie de dire de connerie mais au moins 15m. ( il faudrait comparer avec un sort dont on connait le rayon ) Et c'est un vrai régal de regarder les ennemis low life se rapprocher d'un healer occuper à se sauver et de tuer les deux dans la zone.

LE gros problème est bien évidement les points d'actions qui fondent assez rapidement et on est un peu obligé de freiner nos ardeurs ce qui peut être assez blasant si 5 ennemis allaient mourir à la prochaine flêche tirée.

En conclusion, je pense rester en Quick'Shootin jusqu'à la fin de ma phase d'xp et sans doute définitivement lors du up de notre dot.

Bref, je me suis peut-être et sans doute enmêlé les pinceaux vu la longueur du poste mais si tu as des question n'hésite pas
C'est vrai que la jauge de point d'action restreint efficacement notre ardeur au dps :s ce qui est comme tu dis très frustrant.
J'ai essayé la spé gros tir et celle tir rapide et je trouve que la deuxième est plus fun a jouer car d'une pars on a pas l'air de ressembler a une tourelle qui certes tire du lourd mais on reste immobile et d'autre part on a une survabilité conséquente vu que l'on peu bouger en attaquant.
Je pense m'orienter en tir rapide surtout qu'a HL le rayon de tir est grosso modo le même pour les 2 spé.

En tout cas merci de vos réponses
Citation :
Le rayon de la zone de Cours et Tir est assez gros, j'ai pas envie de dire de connerie mais au moins 15m.
Le rayon est de 20 c'est pas énorme mais suffisant

Citation :
LE gros problème est bien évidement les points d'actions qui fondent assez rapidement et on est un peu obligé de freiner nos ardeurs ce qui peut être assez blasant si 5 ennemis allaient mourir à la prochaine flêche tirée.
Si ce qui devait arriver en 1.0.5 est bien mis en 1.06, la conso de cours&tire passera de 40 ap à 25 ap ( avec tactique je crois ). C'est vrai que c'est assez frustrant parfois mais j'évite pour ma part de spam cours&tire à part avec la morale 3 (et çà çà fait bobo ).
__________________
http://www.wardb.com/sigs/224461.jpg
Citation :
Publié par Micro


Gro'Tir :

- Cible unique ( a part la morale rang 4 mais a confirmer par un haut niveau ).
Faux :/ je joue mon chasseur en big shooting et quasiment en AoE, la spe big shooting permet d'avoir deux fleche AoE : "fleche kiboum" degat de zone sur 30 metre "fleche explosive" shrapnel d'une zone de 45 metres. Ce sont tous les deux des dot de zone.avec la tactique qui up le moral pour monté vite en Moral 4. tu deviens un chasseur AOE
Vi mais il n'y a pas un cooldown de 10s pour ces 2 skills ?

Et la tactique pour up le moral c'est uniquement en Big'Shootin ? C'est vraiment efficace ?

En tout cas merci de m'avoir éclairé sur ce point
Non la fleche explosive a un cooldown plus faible que la fleche kiboum. (5s je crois ? )

Mais le principe est de lancer les deux fleches AoE, qui a pour but d'affaiblir les pack complets de joueurs enemis ensuite tu n'a plus qu'a spamer kanardage quand tu voit repère les plus faibles en PdV.

Generallement tu les lance dans les packs de heal / flamby qui sont en arrière cela les destabilise de recevoir des dégats, tu peut meme envoyer ton squig et le faire peter dans le tas pour plus d'effets.

Tu a une moral 2 aussi qui fait un dot de zone sur 30 metre qui fait 700/800 de degat pendant 9 s et slow toutes les cibles de 60%.


La tactique de moral est a utilisé quand les combats sont équilibré ou a notre avantage. Si l'ordre nous roule dessus vaut mieux repasser en DPS monocible / AOE sans moral 4.


Moi perso je joue en team avec mon frangin (sorcier spe ASPIROOOOOO), un pote sorcière spe AOE un chaman heal pour tenir le groupe et l'aspiro fou. et un maraudeur spe AOE egallement.


Generallement une fois qu'il claque l'aspiro avec la sorcière moral 4 + PBAE avec le chasseur moral 4, le maraudeur et moi qui finis le reste et les fuyards . C'est boucherie land.


Surtout que pour le moment le sorcier est lvl 30 et la sorcière 33 on rase des pack de 7/8 ordreux lvl 40 en 5 secondes. Imagine quand on sera level 40.
Citation :
Publié par Micro
Gro'Tir : Portée de 110.
Uniquement si on sort le Squig qui donne 10% de portée en plus (soit en effet 110 avec Squig Cornu).

Il faut savoir que pour les vraies grosses tourelles (comme je suis de temps en temps) une spé Gros Tir peut se jouer "sans" squig !
Dans ce cas on passe la tactique pour avoir 25% de dgts en +, si on a pas de squigs !

Citation :
- Cible unique ( a part la morale rang 4 mais a confirmer par un haut niveau ).
Au contraire comme il a été dit on a 2 Flèches AOE (même 3 si on finis ces points dans la branche Cours et Tir pour aussi avoir l'AOE).

Et le Schrapnel est juste monstrueux !!!!!
Une fois lancé en plus d'avoir un 1er rayon, quand la cible bouge son rayon aussi !
Tu touche généralement toutes les teams d'en face !!!
Pour le kikimètre c'est que du bonheur, et pour emmerder y'a pas mieux (prise d'artefact impossible, interruption des sorts a cast qui demande de ne pas être touché, effet "o Merde on me touche fuyons" ...)

Le moral 2 comme déjà dit est un slow d'AOE qui deal 900dgts sur 9s toujours bon à prendre.

Le moral 3 est une flèche en AOE si on le souhaite (effet visuel garantie).

Le moral 4 deal 2400 dmg en AOE, juste énorme pour achever une team déjà endommagé par un Aspi comme cité !

Et comme je joue la Tactique qui permet de monter ma moral grâce aux dmgs fait par la team ou je suis le moral 2 est toujours up le 3 et 4 très souvent c'est que du bonheur !


[quote]- Squig au cac mais qui peut bump./quote]

Alors j'ai un petit combo que je test atuellement et qui permet de multiples choses.

On s'accorde tous à dire qu'un Squig prend cher quand il est dans une zone ennemie.
J'avais finit par le dégager au détriment d'une tactique +25% dgts (quand pas de squigs).

Néanmoins si on regarde la 1ère branche de la Spé Poignardage, il existe une Tactique qui permet de rediriger les dmgs qu'on subit sur le squig (25% de chance)

Mon petit combo : mettre son Squig à Cornes prêt de soi le garder en mode calme, ainsi on peut toujours tirer comme une tourelle, mais on peut absorber des dmgs qu'on subit (survivabilité accrue à distance).
Et si jamais une cible commence a nous courir après on lache le Squig, notre cible est bump et on peut courir au loin (survivabilité accrue au càc)


Tactique garantie pour s'éviter une mort attroce par un Répu, un Brise-Fer qui incapacite etc ...
On peut aussi le lacher sur un ennemi qui harcèle nos healers

Alors on deal moins mais on encaisse, et on peut s'évader beaucoup plus facilement !

Citation :
Petit résumé ( et comment je jouerai mon SH si j'étais en Big'Shootin ). Mitraillette fixe ( Kanardage 1s de préparation + 110 de portée qui permet de mettre une fléche de plus quand les gens fuient huhu ). Forcement en défense au côté des heals ( bah oui, il y a toujours le AE root et Arrête de Courir ). Fais pour tuer les ennemis les plus faibles ( Tissu/Cuir en gros même si je trouve que le PG se tombe assez vite si il ne se heal pas ).
Ta vision de la Spé est pas mauvaise du tout et s'avère souvent celle qu'on utilise.

Citation :
Bref c'est clairement la voie à prendre si tu veux faire des combat fixe sur cible unique.
Comme je l'ai déjà dit c'est a la fois vrai et faux.
On a un tir a 1s de cast ...
Si on ne spam que celui la on peut reculer librement, ou se repositionner.

On a aussi 2 flèches qui se lancent en mouvement (une pour slow, et une d'AOE à moyenne portée).

Quand j'ai utilisé la voie Tir en Mouvement je ne me trouvais pas des masses plus mobiles, car dans tous les cas on doit garder sa vision sur l'avant et au final dans les 2 cas la seule diff se joue soit sur les flèches à cast long (flèches AOE ou pour Acheve les) soit en ayant un axe sur le côté en courant.

De plus on a quand même cours et tir donc si on veut vraiment deal en bougeant on le peut toujours

Pour être honnête, si les teams sont en pick up en face j'ai déjà fait des BG sans une seule mort.
Tout en autant un DPS de + de 100k voir 200 pour les grands jours.
Et un nombre de mort allant a 4/5 pour les moins bon scénars à 15+ pour les meilleurs !
Je joue quasiment comme toi spectre. Un autre point aussi, pour les heals tenaces, on a une fleche qui silence pendant 5s. Trés utile sur le healer qui se crois invulnerable et se trouve comme un couillon sans pouvoir se lacer un heal pour survivre. Pour le squig cornu sinon, quand je l'envoie dans la mélée et qu'il se retrouve a etre focus générallement je le fait exploser qui fait des degat AOE dans la masse.
Citation :
Publié par horgal
Je joue quasiment comme toi spectre. Un autre point aussi, pour les heals tenaces, on a une fleche qui silence pendant 5s. Trés utile sur le healer qui se crois invulnerable et se trouve comme un couillon sans pouvoir se lacer un heal pour survivre. Pour le squig cornu sinon, quand je l'envoie dans la mélée et qu'il se retrouve a etre focus générallement je le fait exploser qui fait des degat AOE dans la masse.

J'utilise silence avec parcimonie.

Pourquoi ?
Simplement car il doit faire pencher en notre faveur la balance.
Par ex. lors d'aspi en face, une fois le MF silence, il se fait démonter
Si ils sont 2, le 1er silence, et le 2ème se prend la sauce

Le healer faut le silence a mi-vie sinon il arrive à s'en sortir souvent avec un moral ou un pote qui viens l'aider a se healer.
Néanmoins en ORvR c'est vraiment le skill de la win contre un MF
Bonjour à tous,

Une question de débutant
Avant la 1.06 j'avais cru remarquer que la branche que l'on choisissais influait sur la puissance d'un squig en particulier et également sur son niveau. Bon j'aime beaucoup les squig et j'ai envie de jouer en leur compagnie, donc j'ai quelques questions

Maintenant, ils sont tous a notre niveau ce qui est une bonne chose, mais justement, quel squig est utile a quelle spé ?
J'ai du mal a me rendre compte de ça... et aussi dans quelle situation utilisez vous quel squig ?

Ça a peut être été débattu mais après une petite recherche (courte je l'avoue) je n'ai pas trouvé ce que je cherchais, donc je me tourne vers vous, si vous avez un lien ou des explications, exemples a me donner

Merci d'avance !
Squig de base -> Tank
Squig Cornu -> DPS lié à la Voie Gros Tir
Squig à Gaz -> Armure doublée lié à la Voie Poignardage
Squig à Epines -> Attaque à Distance et debuff (bien diminué now) lié à Tir Rapide


Bref pour rebondir je prend souvent le temps en Gros Tir de sortir le Squig à Cornes soit pour me protéger avec son Bump et son DPS soit pour allez emmerder un ennemi que je n'aime pas.

Néanmoins je me demandais si un squig à gaz serait pas plus sympa avec son attaque de Zone et à distance et le fait qu'il soit 40.

Certains utilisent ce pet en dehors de la spé Poignardage ?

Comment le joue-t-il ?
Moi je joue sans pet maintenant, a cause de la tactique +25% de dégats

Sinon en PVE avec les tactique qui augmente l'endurance et force du pet et celle qui annule le CD de création du pet. ca devient vraiment sympa
Citation :
Publié par spectrewar

Néanmoins je me demandais si un squig à gaz serait pas plus sympa avec son attaque de Zone et à distance et le fait qu'il soit 40.

Certains utilisent ce pet en dehors de la spé Poignardage ?

Comment le joue-t-il ?

Je ne suis que niveau 13 mais effectivement le squig a gaz est celui que j'utilise le plus en BG j'ai commencer a me spé tir rapide:
Ma tactique c'est de sortir un squig CAC, l'envoyer dans le pack ennemi le faire exploser des qu'il est bien au milieu, et ainsi sortir en instant le squig a gaz pour arroser tout le monde, si la spé qui augmente les dégâts de 50% du pet est up je te dis pas le bordel que tu fous en quelques secondes des début de fight.
En face ça fini par vraiment pas apprécier et tu vas devenir la cible a abattre

Bien sur en lançant un petit debuff armure avant les plink, miam un regal

En étant que 12 et 13 hier j'ai fini dans les 5 premier de tout les BG que j'ai fais mais la gestion des squig demande beaucoup de réactivité.

En tout cas le Squig a gaz est vraiment excellent pour les packs , sur les cartes plus dilués c'est moins évident...
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