[Bêta test] Serveur Héroïque : Vos impressions ?

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par -The-Protect- [Mai]
La quête Féca (fecaffe a mon troupeau) devrait pas être modifiée pour le serveur héroique ? A la fin on doit combattre contre Allisteria mais elle OS en CC ... Donc faut vraiment avoir de la chance et pas manger de CC (ou bien la tuer très vite mais j'étais niveau 4 donc bon ), sinon on meurt à cause d'une quête ... (y'avais aussi une quête ou un sram nous demandais de mourir, j'ai pas vérifié si elle a été retirée) ...
elle n'y est plus
sinon mourir en quête, je vois pas le problème
L'enjeu du mode héroïque ne peut pas être caractérisé par le simple fait de multiplier l'xp et le drop pour "compenser" la mort des personnages. Il faut comprendre que ce nouveau mode ne peut s'adapter au cadre classique de Dofus. Les raisons de le penser sont nombreuses mais je n'ai pas la force de les présenter maintenant. Peut-être qu'à travers certaines des propositions ci-dessous, on en viendra à en parler. Mettons un titre, ça aura plus d'impact !

Généraliser le drop des Dofus
Tous les dofus devraient être dropables sur les archi-mobs avec un taux universel de 0.01% ( ce qui ferait donc 0.08% * 3 = 0.24% avec une team de 8 perso) ! Avant que de crier au scandale, essayez de comprendre pourquoi.

Il est déjà extrêmement difficile d'obtenir un dofus turquoise ou émeraude dans le jeu classique qu'il est quasi-impossible d'avoir une chance dans le mode héroïque. De plus, tout l'intérêt du mh (mode héroïque) est de pouvoir récupérer les objets des personnages tués. Qu'on profite donc de cette particularité pour donner encore plus d'attrait à ce mode ! Par ailleurs, comment pourrions-nous avoir une chance d'obtenir un dofus kalyptus si nos personnages doivent se rendre au cimetière koalak en mourrant ?! Enfin, s'il s'agit de mourrir, qu'on nous laisse au moins mourrir avec nos précieux .


Rendre dropables des objets craftables
A moins que je ne me trompe, actuellement tous les objets, ou à 99%, sont craftables. Par contre, tous ne sont pas dropables, loin de là, et notamment les objets de classes. Or, ce sont notamment à ceux-là que je pense car ils ont la particularité de n'avoir comme pré-requis que celui d'être de la bonne classe pour les porter. Pour les autres, c'est encore autre chose : il faut certains pré-requis qui ne pourront jamais ou quasi jamais être satisfaits.


Supprimer ou amoindrir les pré-requis
Oui, c'est nécessaire car le parchotage devient futile en mh. On pourrait me rétorquer que le mh est un mode hardcore et que les joueurs qui vont y jouer sont les plus férus du jeu, qu'ils vont préparer des parcho pour leur 5 ème génération de perso, par exemple. Eh bien, oui et non car les bonus d'xp et de drop vont aussi amener des joueurs moins accrocs mais qui auront plaisir à voir leur perso monter plusieurs niveaux en une soirée.

Le parchotage, outre qu'il permettait d'obtenir un plus dans les bonus des caractéristiques, offrait aussi la possibilité de remplir certains pré-requis pour les armes. Or, avec le mh dont le cadre est calqué sur le jeu classique, il sera quasi-impossible d'accéder à des voies différentes pour nos perso, si bien qu'on risque d'assister à une certaine uniformisation des classes. Ce n'est pas un drame mais c'est bien dommage. La suppression ou alors une modification globale des pré-requis pourrait nous éviter cette déconvenue.


Booster les quêtes
Là encore, à moins d'une erreur de ma part, l'xp des quêtes en mh est la même que dans le jeu classique. Question donc : qui va s'amuser à aller faire toutes les quêtes d'Astrub&cie pour obtenir 3 pauvres points d'xp alors qu'en combattant quelques bouftous, on obtient l'xp globale de ces quêtes (et en plus on peut droper des trucs sympas) ? J'exagère un peu bien entendu mais il n'empêche : les joueurs qui viendront sur le mh connaîtront suffisamment le jeu pour ne pas se taper les quêtes inutiles. Il faut donc revaloriser les quêtes, notamment peut-être en leur conférant un meilleur gain d'xp et d'objet.


Ainsi, le mode héroïque qui donne un nouveau souffle à Dofus - il suffit de lire ici et là la bouffée d'air qu'il procure aux joueurs - modifie bien plus qu'on ne le pense sans doute le cadre du dofus classique. Au-delà du bonus attrayant de l'xp et du drop, et de la possibilité de récupérer les objets en tuant son adversaire, le mh devrait apporter aussi d'autres spécificités qui n'existeraient pas sur les autres serveurs.
je suis assez d'accord avec toi sur certains points

le seul qui ne me plait pas est a propos des dofus, perso je préfère une quête difficile et réalisable avec un dofus au bout que un mouleux d'enu de ma team qui se les ramasse tous

Le drop de certains objet, il n'y en as pas vraiment besoin, il y a des tailleurs qui xp vite sur le SH (2 costumage dans la guilde je crois) donc le drop *3 pallie a ce problème.

Les prérequis par contre sont parfois vraiment dégueux c'est vrai mais bon si tu arrive a les remplir, tu peux dire que t'est un roxxor qui tue . Mais en rabaisser certains ne ferait pas de mal c'est clair

Pour les quetes, on peut pas dire qu'on s'est foulé a les faire sur le SH, c'est vrai qu'une autre revalorisation (mais attentions au bots qui la font en boucle) serait la bienvenue


Sinon je pense que pas grand chose n'as a être modifié, peut etre le systeme de multicompte qui prend tout son sens ici, ainsi que les aggros contre les neutre avec le chevalier en mousse qui ne sert a rien, une amélioration serait vraiment primordiale
Le chevalier rejoint bien les neutres, Mais seulement en ZONE NEUTRE, Toutes les zones ne le sont pas (plaine de cania, blop, etc) donc gare a vous, et faites attentions ou vous allez xp
Citation :
Publié par Timiac
Généraliser le drop des Dofus
Tous les dofus devraient être dropables sur les archi-mobs avec un taux universel de 0.01% ( ce qui ferait donc 0.08% * 3 = 0.24% avec une team de 8 perso) ! Avant que de crier au scandale, essayez de comprendre pourquoi.

Il est déjà extrêmement difficile d'obtenir un dofus turquoise ou émeraude dans le jeu classique qu'il est quasi-impossible d'avoir une chance dans le mode héroïque. De plus, tout l'intérêt du mh (mode héroïque) est de pouvoir récupérer les objets des personnages tués. Qu'on profite donc de cette particularité pour donner encore plus d'attrait à ce mode ! Par ailleurs, comment pourrions-nous avoir une chance d'obtenir un dofus kalyptus si nos personnages doivent se rendre au cimetière koalak en mourrant ?! Enfin, s'il s'agit de mourrir, qu'on nous laisse au moins mourrir avec nos précieux .

Non et re-non !
Il est extrêmement difficile d'obtenir un Dofus ? Et bien c'est une bonne chose, et légitime d'autant plus...
Une revalorisation de ce drop va provoquer une banalisation des Dofus, je tient à repréciser que malgré la mort définitive d'un personnage, les objets se maintiennent IG !

Au bout de plusieurs mois d'ouverture du mode héroïque, essayez d'imaginer le nombre de tels ou tels objets...Il y en aura des milliers, les prix chuteront (Loi d'Offre et de la Demande [prix d'équilibre]) c'est économique.
Donc certes sur les panoplies Bouftou à la rigueur c'est pas trop gênant, mais sur un Dofus quel qu'il soit je trouve ça anormal.
Un Dofus est un objet rare et puissant, seuls les plus chanceux bénéficieront de sa puissance. Restons-en là !

Pour le reste, y'a de bonnes idées, faut voir...
Citation :
Publié par kykyks
je suis assez d'accord avec toi sur certains points

le seul qui ne me plait pas est a propos des dofus, perso je préfère une quête difficile et réalisable avec un dofus au bout que un mouleux d'enu de ma team qui se les ramasse tous
Il n'existe qu'une seule quête actuellement permettant d'obtenir un dofus. Il est prévu que les autres dofus soient accessibles aussi par des quêtes mais ce n'est pas pour maintenant. Ensuite, ton "mouleux d'enu" peut bien tous les droper, un jour ou l'autre il mourra donc il y a toujours la possibilité de les récupérer sur un groupe de mobs... ou sur l'enu.
Tu raisonnes trop en fonction du jeu classique, le mode héroïque a vraiment un intérêt totalement différent.


Citation :
Le drop de certains objet, il n'y en as pas vraiment besoin, il y a des tailleurs qui xp vite sur le SH (2 costumage dans la guilde je crois) donc le drop *3 pallie a ce problème.
Ce n'est ni la question du drope ni celle de la vitesse d'apprentissage qui interviennent ici, c'est la survie des artisans. J'imagine très bien une escouade alignée se rendre dans les ateliers de sa cité ennemie pour supprimer ses artisans et affaiblir ainsi son économie. Du moins, ce serait tout à fait dans l'esprit du mode héroïque. Si, en plus, tu ne souhaites pas le multicompte ou bien alors le limiter, j'ai bien peur que des maîtres tailleurs n'existent jamais.
Snags, explique-moi juste une chose : comment vas-tu, par exemple, récupérer le dofus kalyptus ?

Une banalisation des dofus ? Mais elle l'est justement à cause des quêtes : regarde le dofus cawotte, le dofus kalyptus, c'est exactement ce qu'il se passe sur les serveurs actuels. En proposant un taux (le 0.01% est à titre d'exemple, bien sûr, sans doute trop élevé) de drop sur les archi, non seulement je ne suis pas sûr qu'il y ait une si grande profusion de ces joyaux - faut tomber sur l'archi, avoir 8 perso avec toi sur le moment, etc. - mais en plus ça donnera davantage de piquant au pvp !

L'extrème difficulté d'obtenir un dofus dans le mode classique, je la conçois totalement puisque ton personnage n'est pas supprimé et qu'il peut aller farmer le DC tant qu'il veut. Dans le mode héroïque, c'est autre chose, tu es constamment concentré sur la survie de ton personnage
Citation :
Publié par Timiac
Tu raisonnes trop en fonction du jeu classique, le mode héroïque a vraiment un intérêt totalement différent.
Tu le dis toi même, le serveur héro n'a pas du tout les même intérêt qu'un serveur classique, quelqu'un qui voudrait réunir tous les dofus "facilement" le ferait sur un serveur classique, ici c'est clairement pas dans les objectifs de la plupart des joueurs que j'ai rencontré.

Toutes tes propositions suive le même chemin qu'Ankama prend depuis un moment : celui de la facilité. Le serveur héro permet justement une bonne alternative à tous ce que propose Ankama en ce moment alors je trouverais dommage qu'on commence déjà, avant même qu'il soit sortit à vouloir le faciliter.

Certe les objets uniquement craftable seront moins populaire que les dropables mais justement ceux qui les porteront seront vraiment fière de les avoir et on peut imaginer que cela attire convoitise donc agression, bref c'est dans l'esprit du serveur.

Enfin pour ta proposition de revalorisation des quêtes, pourquoi pas, même si j'y vois pas trop d'intérêt, elles sont plutôt faites pour les joueurs qui découvre le jeu et leurs permette de faire leurs premiers pas à Incarnam et Astrub, je pense pas que ce soit le cas des joueurs qui comptent jouer sur ce serveur.
N'ayant pas envie de relire tous les post du topic, je vais peut être répéter quelqu'un ...

Mon impression sur le serveur héroïque est trop bonne, exceptée une chose :

pour moi l'agression de neutre par un personnage aligné est normale (tout ça a déjà été vue et revue).
Mais par contre, le fait de pouvoir agresser quelqu'un qui court pour moi n'est pas normal. Si l'on est neutre, le seul moyen de protéger ses arrières est de courir tout le temps, comme ça, aucun moyen de se faire agresser.
Mais sur la bêta (en tout cas) on cliquait sur le mec qu'on voulait agro, peu importe où il se trouvait, et bam on ruinait son jeu, alors même qu'il courrait.

De plus, de mémoire d'un joueur plutôt ancien, on ne pouvait pas agresser les mecs qui couraient.
Alors pourquoi ce changement, surtout sur un serveur où on ne dort pas tranquillement ?

Merci de vos futures réponses, et désolé encore si je vole l'idée de quelqu'un
Citation :
Publié par MeTaX
N'ayant pas envie de relire tous les post du topic, je vais peut être répéter quelqu'un ...

Mon impression sur le serveur héroïque est trop bonne, exceptée une chose :

pour moi l'agression de neutre par un personnage aligné est normale (tout ça a déjà été vue et revue).
Mais par contre, le fait de pouvoir agresser quelqu'un qui court pour moi n'est pas normal. Si l'on est neutre, le seul moyen de protéger ses arrières est de courir tout le temps, comme ça, aucun moyen de se faire agresser.
Mais sur la bêta (en tout cas) on cliquait sur le mec qu'on voulait agro, peu importe où il se trouvait, et bam on ruinait son jeu, alors même qu'il courrait.

De plus, de mémoire d'un joueur plutôt ancien, on ne pouvait pas agresser les mecs qui couraient.
Alors pourquoi ce changement, surtout sur un serveur où on ne dort pas tranquillement ?

Merci de vos futures réponses, et désolé encore si je vole l'idée de quelqu'un
Oui, il faudrait changer cela.

A partir du moment ou la personne a cliqué sur toi, le menu s'affiche, et il a tout loisir de cliquer sur agresser bien que tu sois en train de courrir, l'agression aura eu lieu pour peu que tu sois sur la map (sinon il peut également t'envoyer un mp, et si tu n'es pas away ou invisible, ton nom apparaitra sur sa session et ouvrira l'accès, via clic sur celui ci à la possibilité d'agresser).
Le serveur héroïque est un bon mode dans l'ensemble, l'xp et le drop X3 est pas mal le seul problème que j'ai vus c'est lors de notre mort....

Quand ont est lvl 2X ou moins sa pose pas vraiment de gros problème au début, mais par la suite sa peut devenir très soûlant. Je pense qu'un petit bonus d'xp lorsqu'on reprend le même perso ne serait pas de trop.

Comme une personne avait proposer, donner le même pourcentage que sont level précédent serait bien sans non plus être exorbitant.

imaginer vous lvl 50, vous recommencer avec un bonus de 50% d'xp jusqu'au lvl 50, pensez vous que sa changerais grand chose au mode héroïque? qu'il perdrais un peut de sa valeur?

La bêta est la pour tester le mode et je pense que les devs attende de nous *testeur* des propositions.

Cordialement valkaan.
Citation :
Publié par Valkaan
imaginer vous lvl 50, vous recommencer avec un bonus de 50% d'xp jusqu'au lvl 50, pensez vous que sa changerais grand chose au mode héroïque? qu'il perdrais un peut de sa valeur?

Moi je ne suis pas d'accord avec cette idée.

Si tu es mort, tu es mort.
Avec votre multiplicateur d'xp, c'est comme si tu n'étais pas mort en fait. Tu reviens au même niveau en un clin d'œil, ce qui ne rime à rien ...

Donc oui, le serveur perdrait de sa valeur.
Hop, à la suite de mes pensées développées à la plage précédente, que pensez vous du rôle du lader sur le serveur SH? (je sais bien qu'en ce moment il est en carafe, mais il risque d'être rétabli un jour).

Personnellement après avoir pensé à la suppression, je pense que son maintien en l'aménageant quelque peu peut etre une bonne chose, la course aux 1er rangs étant une émulation pour certains.
Le lader peut donc servir de moteur pour ce serveur, mais il faudrait à ce moment faire disparaitre le tableau des monstres combattus afin de ne pas aider à localiser la zone d'xp d'untel et également les métiers.
Actuellement sur la beta, le /whois aboutit sur X se trouve en zone inconnue en dehors d'incarnam, montrant qu'une volonté à offrir le maximum d'anonymat est a priori le but visé par AG (sauf s'il s'agit d'un bug bien sur), ma remarque en ce qui concerne le lader va dans ce sens.
Citation :
Publié par Artimon
Hop, à la suite de mes pensées développées à la plage précédente, que pensez vous du rôle du lader sur le serveur SH? (je sais bien qu'en ce moment il est en carafe, mais il risque d'être rétabli un jour).

Personnellement après avoir pensé à la suppression, je pense que son maintien en l'aménageant quelque peu peut etre une bonne chose, la course aux 1er rangs étant une émulation pour certains.
Le lader peut donc servir de moteur pour ce serveur, mais il faudrait à ce moment faire disparaitre le tableau des monstres combattus afin de ne pas aider à localiser la zone d'xp d'untel et également les métiers.
Actuellement sur la beta, le /whois aboutit sur X se trouve en zone inconnue en dehors d'incarnam, montrant qu'une volonté à offrir le maximum d'anonymat est a priori le but visé par AG (sauf s'il s'agit d'un bug bien sur), ma remarque en ce qui concerne le lader va dans ce sens.

Pour le ladder du Sh il me semble que ce sera ca => http://www.dofus.com/fr/mmorpg-jeux/...-heroique.html

On y voit des menus : "Cimetiere des heros" , "plaines glorieuse", j'espère en tout cas que le serveur héro ne sera pas sur le ladder classique pour les raisons que tu a déjà évoqué.
Tiens ! J'ai une idée loufoque pour les alchimistes.
Ils ne peuvent plus crafter de potions d'nrj.
Alors, en craft personnalisé uniquement, on a une potion +1 nrj non échangeable contre 100 crânes d'aventuriers.

Plus sérieusement, je trouve qu'un ladder temps réel intégré à l'interface serait un vrai plus.

Avec des parcho liés qui mettent des points rouges sur la map pour suivre à la trace sa cible.
Et bien sûr, une alerte pour la cible qui lui indique que bidule et truc sont à ses trousses.
Là, on se rapproche plus du PvP que je trouve fun. Le PvP 1vs8 (dont 7 mules) ne m'intéresse pas et n'a que seul avantage d'être une manne d'euro.

Citation :
Publié par MeTaX
Moi je ne suis pas d'accord avec cette idée.

Si tu es mort, tu es mort.
Avec votre multiplicateur d'xp, c'est comme si tu n'étais pas mort en fait. Tu reviens au même niveau en un clin d'œil, ce qui ne rime à rien ...

Donc oui, le serveur perdrait de sa valeur.
Ca ne permet pas de refaire le chemin en un clin d'oeil.
C'est une motivation.
Ca doit être stimulant, mais sans donner un avantage capital.
Imaginons que le bonus est un gain en sagesse de la moitié du lvl :
perdu au lvl 50 --> +25 SG du lvl 1 à 49
perdu au lvl 75 --> +62 SG du lvl 1 à 49 puis +37 du lvl 50 à 74
Plus on a de sagesse, moins le bonus se fait sentir. Même s'il est toujours aussi efficace.
Une suggestion : concernant le drop

Sur les serveurs classiques, il y a limitation à un seul drop max par personne d'une ressource qui peut être détenue en quantité multiple par un mob.

Exemple : bien que le bouftou à 2 cornes, une seule personne ne pourra au maximum droper qu'une seule corne, la 2eme ne pourra être dropée que par une autre personne.


Enlever cette limitation permettra de droper plus facilement, je pense en particulier aux ressources courantes permettant de faire xper les métiers à bas level (laine, cuir, baves bouftous etc etc).


Autre chose :
Je suis à la recherche d'un forgeur épée afin de lui faire tester un parchemin d'xp dans son métier, je voudrais voir si l'xp donnée est de +100 ou de +300.
pour me mp sur la beta => /w Pouet ou /w Seranaouiliams
Alors pour tes tests Artimon, l'xp du parchemin n'est pas triplé il a l'effet marqué dessus.
Pour ta proposition de drop j'la trouve pas utile, on a déjà beaucoup de ressources qui tombent a chaque combat je vois pas l'utilité de faire dropper plus, encore une proposition qui tend vers la facilité.
Et pour Cryptique un simple LOL suffira à répondre (pour l'exemple un ami est mort y'a trois heures il est level 40 maintenant).
Si on trouve que le bonus accélère trop ceux qui vont déjà trop vite, alors mettons une limite en temps réel.

Par exemple, le bonus serait donné uniquement si on met 10min x lvl pour gagner un niveau.

ex:
perdu au lvl 50 : gain de 50 en sagesse du level 1 à 49
on a 10 min pour passer lvl 2 avec le bonus de 50 SG
si on met 12 min, on a le bonus de 50 SG pour passer du lvl 2 au 3
si on met 2 min, on perd le bonus pour atteindre le lvl 3

on passe donc au lvl 2 et on a 20 min pour atteindre le lvl 3
si on met 25 min, on a le bonus de 50 SG pour passer du lvl 3 au 4
si on met 18 min, on a pas le bonus pour passer du lvl 3 au 4
etc...

arrivé au lvl 48, on a 480 min, soit 8 heures pour passer au lvl 49
si on met 1 heure, on a pas le bonus pour passer du 49 au 50
si on met 9 heures, on a 50 SG pour passer du 49 au 50

C'est symbolique, mais c'est un bonus pour accepter de perdre un perso monté en plusieurs mois.
Bonjour,
Je viens aussi car je me suis fait déco (nan pas d'hack) (en combat) donc je re sa va etc... mais voila le serveur est en sauvegarde X_X
Vous arrive t'il la meme chose?
à mardi :]
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés