[Débat] Du respect de l'initiative

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Pour ma part ce que j'attend depuis bien longtemps c'est une refonte des gains d'ini par rapport au point de cara.

Par exemple j'arrive pas a saisir pourquoi la force/chance rapporte moins d'ini que l'agi ou l'intel qui ont quand même des bonus carrément plus roxant (force = pods (et pouvoir booster le neutre en plus de la terre), chance= pp, agi= takle, intel = soins/armure).
Citation :
Publié par Arhkos
Imaginons les tynrils par exemple, les 4 commencent à la suite , yeah yeah.
Tynril 240 n'a que 3500 ini. Meme en 10 pa 5 pm full pp/cc j'ai du mal a avoir moins.

Mais sinon j'suis partagé concernant cette idée, il est vrai que les stuff agi donnent souvent masse ini, et l'agi est deja une stat cheaté. De plus, j'pense que 2 persos de la même equipe qui jouent a la suite c'est un peu trop bourrin, ca vire 2000 pv assez facilement meme a distance, suivant les classes.
Mais l'idée de revaloriser l'ini est pas mauvaise, pour le moment elle n'est utile qu'en 1 vs 1....
Ben moi dans ce cas-là je crée une team de cras qui ont 1 point d'ini différent, et comme ça on peut tuer un perso par tour à distance sans possibilité de soin.

L'idée dans l'absolu est bonne, mais une stratégie basée sur des inis proches deviendraient beaucoup trop puissante.
A moins que j'aie encore rien pigé à la proposition
Imagine 8 feca (ou un truc du genre) ils ont bourré d'initiative , il glyphe tous les monstres / joueurs avant qu'ils ne puissent jouer ...

EX : feca z lance glyphe enflammée
feca y lance glyphe enflammée
feca x lance glyphe enflammée
feca w lance glyphe enflammée
feca v lance glyphe enflammée
feca u lance glyphe enflammée
etc
monstre x déclenche glyphe enflammée de feca z , monstre x perd xxx
monstre x déclenche glyphe enflammée de feca y , monstre x perd xxx
monstre x déclenche glyphe enflammée de feca x , monstre x perd xxx
monstre x déclenche glyphe enflammée de feca x , monstre x perd xxx
etc
en gros monstre x n'a aucunne chance ...
En fait la logique voudrait en effet que l'initiative globale détermine le tour de tel ou tel joueur vis à vis des autres.

C'est de cette base que partent tous les combos de Dofus arena par exemple.

Le soucis est que dans dofus arena les différences de dégats sont minimes entre les sorts et les classes et que les équipements sont différenciés. Il existe ainsi des équipements ne donnant que de l'initiative.

Dans dofus, l'initiative est un bonus " gratuit " sur certains items qui seraient de toute façon utilisés et roxxatif sans ce bonus. ( solo, harry ou lassay par exemple pour ne citer que ceux là )

Pour qu'un tel système puisse être viable, l'initiative devrait être un bonus donné avec parcimonie sur des items dont le principal intérêt serait leur grosse initiative.

Sinon avec certaines évolution, il est clair que permettre à des joueurs de jouer consécutivement serait une avancée majeure tactiquement. ( d'ailleurs pour en revenir à dofus arena, modifier l'initiative ne signifie pas obligatoirement la pousser vers le haut mais peut aussi être fait vers le bas )
Dans certains RPG papier (et peut-être MMORPG) l'initiative d'un personnage est en partie déterminée par ses caractéristiques, et en partie par un jet de dé au début de chaque tour. Ce qui fait que la séquence d'attaque n'est pas figée, elle évolue en cours de combat.
D'ailleurs dans Dofus ne devrait-elle pas changer du simple fait des boosts (ou deboost) de carac en cours de combat ?

Je sais que ça mettrait par terre des tactiques éprouvées (pour ne pas dire banales) mais les combats seraient plus variés. Je suis aussi conscient que cela demanderait une grosse refonte du système d'initiative pour garder un certain équilibre.
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