envoutement feu

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En parcourant le forum je vois que ces horribles bestioles recommencent leurs ravages (non c'est pas drôle, pardon )
Je me posais la question, quelle est la nature des dégâts d'une explosion "envoûtement feu" 50% physique 50% magique comme explosion morbide?
Allez, je m'y lance Lwevin Myan :

* Envoutement feu fait effectivement des dégâts de feu et physiques ( connais pas le % )
* Ce n'est pas considéré comme une attaque : donc pas de parade possible, et la défense et résistance au feu ne rentre pas en ligne de compte pour les dégâts.

* Souvent, est associée la malédiction amplifier les dégâts

=> RIP

En d2c, il fallait se méfier des multi-leb, now, ce sont des envout feu
En jouant un hammer (en hell), j'ai l'impression qu'il ne me font rien, donc, du coup, je me demande si ça fonctionne pas un peu comme une aura d'épine, à savoir un retour de dégât sur une attaque de mêlée...
Citation :
Publié par L0L0
* Envoutement feu fait effectivement des dégâts de feu et physiques ( connais pas le % )
Premier élément de doute.
Je vais essayer de me renseigner.
Réponse rapide de mémoire :
C'est bien des dommages feu / physique (ça, c'est sûr)
En 1.09, c'était 50/50 en normal, 65/35 en nm, 80/20 en enfer.
En 1.10, ça semblerait avoir été changé en 50/50 quelque soit le niveau de difficulté.
Les dégâts sont calculés à partir de X-100% de la vie du monstre, en remplaçant X par 60, 66, 75 ou 80 (rayer les nombres faux, a priori, 66 semble le plus crédible, encore que l'Arreat Summit donne 75).
Pour la vie du monstre, ne pas oublier qu'il faut multiplier par 2 en enfer et 3 en nm puisque ce sont des uniques. Ne pas oublier non plus qu'il faut aussi multiplier proportionnellement au nombre de joueurs dans la partie. Et puis tant qu'à tout compter, ne pas oublier le coup critique (5% ?) qui double les dégâts (physiques ?).

Sur bnet (fermé, c'est une modification server side), les dégâts sont divisés par je sais plus combien (3, je crois) en enfer, essentiellement pour "corriger" le bug de Bartuc. C'est pour ça que les fe sont bien plus dangereux en nm qu'en enfer, car aucune correction n'est appliquée en nm.

Citation :
* Ce n'est pas considéré comme une attaque : donc pas de parade possible, et la défense et résistance au feu ne rentre pas en ligne de compte pour les dégâts.
Partiellement faux.
Ce n'est pas une attaque normale, au sens où la défense ne sert à rien.
Pour le physique, il est sûr et certain que cette partie est bloquable, et le dr fonctionne normalement.
Pour la partie feu, je ne suis pas certain que cette composante soit bloquable, mais la fr fonctionne.

Citation :
* Souvent, est associée la malédiction amplifier les dégâts
Rien à voir. Ne confonds pas avec le bug de Bartuc.

Citation :
Publié par Aspil
En jouant un hammer (en hell), j'ai l'impression qu'il ne me font rien, donc, du coup, je me demande si ça fonctionne pas un peu comme une aura d'épine, à savoir un retour de dégât sur une attaque de mêlée...
Non, c'est une CE. En hammer, tu es a priori un peu plus loin de la mêlée, donc vraisemblablement hors de la portée de la CE.
Cela dit, j'ai voulu m'intéresser au niveau des sorts/auras lancés par les monstres, c'était quasiment de l'assembleur pur, j'ai arrêté de chercher sans obtenir ma réponse (en même temps, je cherchais rien de particulier, c'était juste pour info). Donc, je suis bien incapable de dire la portée de la CE.

En gros, c'est ça.
Le sujet est très technique, et je ne crois pas que quiconque sache exactement comment ça marche. Pas même les développeurs, vu leur manière de corriger le bug.
Tout d'abord, en quoi consiste le bug de bartuc?

Ensuite, pour le fait de ne rien sentir en hammer, il ne faut pas oublier qu'il pare à 75% et que ses resists sont à fond. De plus, il a souvent de la réduction de dommages (10% de shako etc.). Je me souviens de mon premier nécro en hell après la 1.10, avec ses résistances dans le rouge ou nulles, hé bien les envoutés feu ou froid faisaient du one shot (parfois je survivais à la vague de froid) dès la sortie du camp des rogues!

Et je crois que ce que voulais dire Lolo, c'est que souvent les boss sont maudits, d'où le amplify qui fait encore plus mal au total.
Nefarius, du forum Phrozenkeep s'est penché sur la question, le résultat est ici :

http://phrozenkeep.planetdiablo.game...fire+enchanted

Pour information, la partie intéressante est la :

Citation :
FIRE ENCHANTED BOSS (NORMAL AND NIGHTMARE)
MaxHp = MonLvlHp*MonStatsHp/100
MaxDamage = MaxHp*CorpsePct/100
MinDamage = MaxDamage*60/100
Physical Damage Taken = (MinDamage + rand(MaxDamage-MinDamage) - 1) / 4
Fire Damage Taken = <SAME AS PHYSICAL DAMAGE>

FIRE ENCHANTED BOSS (HELL)
MaxHp = MonLvlHp*MonStatsHp/100
MaxDamage = (MaxHp*CorpsePct/100)/4
MinDamage = MaxDamage*60/100
Physical Damage Taken = (MinDamage + rand(MaxDamage-MinDamage) - 1) / 4
Fire Damage Taken = <SAME AS PHYSICAL DAMAGE>
Je vais finir par le bug de Bartuc.

D'abord, j'ai fait un nombre incroyable d'erreurs dans mon premier post, entre autres :
- inversé le % physique / feu selon les actes en 1.09
- planté sur les modificateurs des hp en nm/enfer

J'ai corrigé en mettant en gras les parties modifiées.

Pour le hammer, c'est en partie ça, mais je maintiens que le facteur principal, c'est qu'il soit hors de la portée de la CE (ou plus exactement du sort, cf. plus bas). Quand on voit les dommages monstrueux que fe peut faire, il est absolument impossible de résister.

Ensuite, les boss ne sont pas "souvent" maudits (d'ailleurs, ils maudissent plus qu'ils ne sont maudits), c'est un attribut unique aléatoire parmi tant d'autres. Le souci, c'est qu'il y a deux endroits où on est sûr de trouver des fe très meurtriers, c'est :
- Acte 3, le conseil. Un membre est systématiquement fe, et un autre est systématiquement maudit. Donc, effectivement, on a pas mal de chances de tuer le fe en étant maudit si on ne fait pas attention.
- Acte 5, le trône de la destruction. Bartuc est fe, et il y a Baal à côté qui lance décrépit. C'est moins violent que amp, certes, mais le principe est le même.
Dans tous les cas, amp ou décrépit augmente les dégâts physiques déjà très importants et contre qui on a une protection limitée à 50%.

Le bug de Bartuc est très simple à décrire : c'est quand un fe est en même temps ce et/ou le. A ce moment, l'éclair (pour les le, sinon la nova pour les ce) générée lors de la mort du monstre transporte aussi les dégâts de fe. Ce qui veut dire qu'on se prend les dommages du à la CE, les dégâts normaux électriques de l'éclair, et une deuxième fois les dégâts de fe qui sont portées par l'éclair.
C'est appelé bug de Bartuc tout simplement parce que Bartuc a beaucoup de vie, est systématiquement le, et qu'on a neuf chances sur dix d'avoir décrépit. Il suffit que Bartuc soit fe pour que le bug se produise.
(Il me semble que j'avais déjà fait un post à ce sujet, il y a quelques temps)

(J'avais fait un calcul pour rigoler, mais j'arrive à des trucs vraiment délirants, comme 9k de dommages libérés lors de la CE de Bartuc, ce qui fait qu'il est impossible d'y survivre. On va dire que j'ai pas compris un truc, et je m'abstiens)
9k de dommage une fois tous les calculs de résist / absorb fait ? C'est assez monstrueux en effet.

Dommage, ma première recherche sur le forum n'a rien donnée et je n'ai pas le temps de chercher pour le moment. Je vais tenter de trouver le poste ce soir.
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