mort dans AoC !

Répondre
Partager Rechercher
Euh.. A t'entendre, seuls les français demanderaient une faible pénalité de mort...

Alors pourquoi diable des développeurs US ou norvégiens iraient implémenter ça si ça ne vise que le petit marché français ???

Et c'est quoi ces pays non nommés où on aime pas WoW et qui font un très gros marché ? On enlève à priori les USA, l'Europe et la Chine...

Et pour AoC, reste le problème qu'une pénalité de mort un peu dure colle mal avec des crashs, des décos , des freezes ou des pulls hasardeux... Si tu devais perdre une somme d'xp signifiante à chaque fois, tu ne crois pas que ce type de problème passerait de pénible à insupportable ?
Citation :
Publié par Kyryahn
Ah, je n'avais pas remarqué qu'une défaite dans AoC n'avait aucune conséquence, je dois avoir un build différent parce que dans ma version une défaite=une mort. Et une mort, meme dans AoC, c'est quand meme synonyme de "raté blaireau, essaye encore", en étant renvoyé au point de rez. T'en parles, avec ton commentaire sur un fps en godmode, comme si tu ne pouvais pas crever dans AoC. Je ne vois pas trop le rapport. Le défi est le même que dans n'importe quel mmo: ne pas mourir. Et j'ai pas besoin d'un systeme carotte/baton (le baton c'est la pénalité, pas la mort qui devrait être une conséquence suffisante) pour surmonter ce défi.

Bah C'est comme au boulot, si il n'y a pas un mélange suptile entre le baton et la carotte çà foire !.

Ici le fait qu'il n'y ai RIEN de RIEN en cas de mort va certainement sur le long terme causé plus de cancel account que de nouveaux abonnés. Tout simplement parce que une fois passé l'exitation première des combats dynamiques, les joueurs finiront par se lasser du manque de " stress" et de la simplicité affligante de AoC.

Je m'étonne qu'aun mmorpg n'a a ce jour proposé un serveur " hardcore avec des rêgles bien pénalisantes ect ")-. histoire justement de contenter tout le monde
Franchement.. Avec les freezes, les montées de lag, les décos sauvages, les aggros inexpliquées... Et le fait que le gameplay relève surtout du taper le plus fort possible sur un max de cible...

Est-ce qu'une pénalité pénible ferait autre chose que
1) Frustrer les gens qui perdraient 30% d'xp (par exemple) sur un problème technique.
2) Pousser tout le monde à ne taper que du -2 ou -3, histoire d'être sûr que ça passe. (et déjà, c'est un peu ça, alors...)
Citation :
Publié par Kyryahn
Ah, je n'avais pas remarqué qu'une défaite dans AoC n'avait aucune conséquence, je dois avoir un build différent parce que dans ma version une défaite=une mort. Et une mort, meme dans AoC, c'est quand meme synonyme de "raté blaireau, essaye encore", en étant renvoyé au point de rez. T'en parles, avec ton commentaire sur un fps en godmode, comme si tu ne pouvais pas crever dans AoC. Je ne vois pas trop le rapport. Le défi est le même que dans n'importe quel mmo: ne pas mourir. Et j'ai pas besoin d'un systeme carotte/baton (le baton c'est la pénalité, pas la mort qui devrait être une conséquence suffisante) pour surmonter ce défi.
Roooh... tu veux pas piger ce que je dis hein?

Déjà, mon exemple sur le godmode des fps est très loin d'être mal choisi, que tu penses que la mort soit un échec, ça t'es complètement subjectif, par contre, d'un point de vue gameplay, ya aucune différence entre mourir 100 fois avant de terminer un donjon ou pas: pas de repop, pas de débuff, pas de perte de quoi que ce soit, juste 100m à faire avant de reprendre le combat là où tu es mort 30 secondes auparavant. Tu peux répéter pendant 10 pages que tu trouves que la mort en soit c'est nul, mais la réalité d'AoC, c'est des mecs qui se suicident pour pas faire 500 mètres à pied, des groupes qui se laissent mourir dès qu'un combat est un peu trop ardu. Je respecte totalement ton opinion, ce serait même super s'il y avait beaucoup de gens qui pensent comme toi, le problème c'est que ça n'est pas le cas, et ça ne le sera jamais.

Faut arrêter de se voiler la face un instant, quand j'entends des "ya pas d'auto attack dans AoC donc personne fait d'afk en combat et tu dois utiliser ton ubber skillz" ça me fait doucement rigoler. Faut pas s'étonner de voir des topics "le groupe pick up ça fait n'importe quoi", l'absence de conséquence à la défaite est l'un des éléments qui font que les joueurs sont moins performants, moins attentifs, 90% du serveur s'en cogne totalement de crever. Tu penses que c'est un défaut des joueurs, c'est un défaut du jeu avant tout. Les joueurs s'adaptent au jeu, non pas l'inverse, c'est ainsi.

Les joueurs sont ce qu'ils sont, c'est pas le sujet, j'achète un jeu, pas des joueurs performants en toute situation. Ici, le jeu que j'achète n'est pas propice à développer un esprit de performance, que ce soit par sa difficulté ou par ses mécanismes, il n'y a pas de stratégie de groupe et rien qui ne pousse un groupe à se surpasser.

Il y a quelques temps, un développeur de Vanguard avait lancé un sondage sur le forum officiel, "seriez vous pour ou contre la mise en place d'un serveur avec les mêmes règles qu'à la release?" (comprendre avec remise en place des pénalités telles qu'elles étaient l'an dernier), et bien les résultats sont très loin de pencher en faveur de l'allégement de la pénalité. Je ne suis donc pas un marginal en disant que ces pénalités sont un plus pour le jeu.

La discussion est plutôt vaine, beaucoup de gens ici pensent que le leveling n'est qu'une punition à la base avant d'être lvl max (cf. les personnes "je joue qu'une heure par jour, je veux pas perdre d'xp"), personnellement j'aime la phase de leveling, je me tape complètement de ne pas gagner un niveau par jour. Tout ça n'est que subjectivité, et pourtant, je ne peux interpréter ce whine que par un "ouf, pas besoin de trop se casser la nénette pour ne pas mourir, trop bien". Beh ouais.... trop bien... continuons tous à mourir dans la joie et la bonne humeur jusqu'à arriver lvl 80 sans même avoir eu une fois à se demander "comment pourrait on faire pour être meilleur?".

Quand à la réflexion "Faut que le jeu ne soit pas pénalisant à cause des problèmes techniques (lags, freezes)", c'est le problème à l'envers. Depuis quand on doit réfléchir dans le sens: le jeu est instable donc on supprime la difficulté. J'ai pas dû aller à l'école du joueur assez longtemps, j'en suis resté au point: puisque le jeu est difficile, faut que les développeurs se bougent le cul pour le rendre jouable dans de meilleurs conditions. Enfin, à moins de considérer les problèmes techniques comme l'une des difficultés inhérentes au jeu, auquel cas je préfère ne même pas argumenter, je suis là pour parler du combat contre les monstres, pas contre les serveurs et les pc.
Grave /agree avec Doumii.

La pénalité de mort, disons la perte d'xp, bah tout simplement ça fait de meilleurs joueur. Au début de daoc, quand on levelait je dirais "normalement" et pas en étant PL en 2 jours, et que t'avais un petit groupe sympa, , si un des membres faisait n'importe quoi, et que tlm wipe une fois... deux fois... bah déjà à 3 fois on se cherchait un autre collègue, car personne n'avait envie de "pexer à l'envers" pour un boulet.

Résultat? Bah vu que ce mec là était obligé de grouper pour pex (parce que solo hein... y'en avait pour 2 ans ^^) bah il était obligé d'apprendre à bien jouer, tout simplement. Et au lvl max, la grande majorité savaient vraiment jouer.

Les mecs qui ne se donnaient pas la peine d'apprendre disaient que le jeu était nul, que la communauté était conne, et cancelait, et on s'en trouvait pas plus mal.

Now avec ces MMO faciles, on a des hlvl qui jouent comme des quiches, sur wow des mecs 70 qui ne connaissent même pas tous leurs sorts, qui font nawak en groupe "bah kwa on rigole kwa lol", parce qu'ainsi ce boulet reste sur le jeu, et continue à raquer.


Les MMO qui deviennent plus facile, c'est pour une bonne moitié à cause de la pénalité de mort quasi inexistante. Corpse run bien sur c'est relou, mais c'est rien du tout.

Le pex est une punition "moi ce que je veux c'est faire du pvp osef du pve" ouais... mais ça fait partie du genre. En achetant le jeu, on le sais qu'il faut pex, c'est censé etre un rpg quoi. Les jeux ou on se fight contre d'autres joueurs direct sans phase de pex, c'est pas des MMO... bref autant jouer à autre chose.


M'enfin... le MMO, c'était ça: difficile, dc nessécitant de l'entraide, de connaitre qui est bon, qui est mauvais, qui est bon pvper, etc... et aussi d'un minimum de skill, et de tps. Dc c'était pas fait pour tt le monde... mais ça a plu à bcp de monde, et la thunes est passée par là, dc c'est facile, et si c'est facile ça ne nessécite pas d'entraide, ni de skill.

Alors ouais je suis d'accord: c'est pas tt le monde qui aiment les pénalité de mort, le pex qui se mérite, etc... mais en même tps, c'était pas tt le monde qui était censé jouer aux MMO.
+1 gulinn

J'espère juste qu'un jour ils ressortiront des MMO comme n 'avant, mais bon c'est comme tout. Plus on avance plus faut que ce soit facile.

Tu ne peux pas faire comprendre la death penality à quelqu'un qui ne la jamais connu, venant d'FFXI, à ses débuts, une death penalty genre level 55 correspondait a une heure d'xp perdu en mode bashing

bref si etre mort se résume juste a je retourne a un point de rezz, je vois pas ou est le problème, ah si on perd 30 s...
+1 gulinn

J'espère juste qu'un jour ils ressortiront des MMO comme n 'avant, mais bon c'est comme tout. Plus on avance plus faut que ce soit facile.

Tu ne peux pas faire comprendre la death penality à quelqu'un qui ne la jamais connu, venant d'FFXI, à ses débuts, une death penalty genre level 55 correspondait a une heure d'xp perdu en mode bashing

bref si etre mort se résume juste a je retourne a un point de rezz, je vois pas ou est le problème, ah si on perd 30 s...
2 choses faciles à mettre en place :

- ne pas pouvoir utiliser asura en donjon.
- laisser 10% de son argent , de l'xp et 1 item à récupérer sur sa tombe ( qui reviennent automatiquement au bout de 1-2h pour contrer les bugs de tombes irrécupérables, et l'impossibilité de la récupérer si c'est une instance qui à crash )

histoire d'éviter :
les lourds qui se barrent en cours parce qu'ils ont fini leur quête ou après le premier wipe.
les gros lourds qui traversent en solo les donjons publics avec 200 mobs au cul.

mais comme je subis énormément de bugs, je n'aimerais avoir pas de malus irrécupérables. surtout avec le coup du ping 9999 qui devient de plus en plus courant et les fear qui font marcher dans le vide au dessus d'un précipice...

les jeux comme avant .... ils étaient moins buggés surtout .
Citation :
J'espère juste qu'un jour ils ressortiront des MMO comme n 'avant, mais bon c'est comme tout. Plus on avance plus faut que ce soit facile.
Je pense que c'est surtout le marché qui tente de séduire les joueurs occasionnels, ceux qui ne passent que 1-2 heures par jour et encore pas tous les jours.
Entre EQ1/DAOC ou il fallait un véritable investissement pour arriver à une bonne maîtrise de son perso et certains MMO monotouche du moment, ce n'est clairement pas la même population qui est visée.

Dans les MMO, on ne peux pas régler la difficulté comme dans un jeu de stratégie ou un FPS. C'est au game designer (avec certainement un gros droit de regard du marketing et des investisseurs) de faire ces choix. Là ou un gamer talentueux s'éclatera en mode Nightmare sur un FPS, un joueur occasionnel avancera en mode normal ou facile parce qu'il veut jouer avec le moins de frustration possible.

Refaire un MMO "à l'ancienne", c'est se couper d'une partie des clients potentiels et finir estampillé "jeu de niche". A contrario, faire des pénalités de mort légère et des jeux facile à maîtriser, ça ratisse plus large et donne de meilleures chances de succès.
même si je reconnais que énormément de joueurs aiment prendre le jeu pour ses phases pex et suivent l'histoire ainsi que les personnages dans leur évolution.
Moi je suis totalement contre cette phase de pex chiante inutile punitive et gavante. Les personnages ne devraient pas avoir de lvl on devrait les créer avoir 79 pts a répartir et un stuff vert de la chouette en avant go drop et pvp. Parce que une fois la pex fini c'est exactement ce qu'on fait.

Pour le truc mmo c'est light skilled et les fps il n'y a pas de réglage de difficulté en multi si un mec skilled rentre sur le serveur il va casser la baraque et déséquilibrer les teams et tu peu rien faire en dehors de jouer plus et devenir plus skilled :>

sur un mmo la difficulté d'un donjon est réglé par les concepteur au millimétre prés en multi puisqu'il faut etre 2x dans un raid et 6 dans un groupe.
Aprés en pvp c comme les fps bien que c'est plus simple d'être skilled moins d'affaire de réflexes c'est plus de la stratégie et du placement bien que sur aoc y a du potentiel :>
C'est marrant... Je ne dois pas du tout avoir la mentalité du joueur de MMO lambda moi. Ce coté 'carotte/baton' pour tout je trouve ca stupide.

Disons qu'à force de jouer à des FPS avec des classes et beaucoup de teamplay dedans, je n'ai pas besoin qu'on me mettes un timing/malus à la con pour me forcer à ne pas crever : pour moi ces pénalités ne sont que des timesink vraiment chiants. Des trucs qui se compensent 'facilement' avec du temps de jeu, que j'ai moins qu'un nolife/chomeur...
D'ailleurs qui dit pénalité n'oblige pas quelqu'un qui ne veut pas jouer en équipe a etre meilleur. Il suffit souvent qu'un boulak soit suffisamment discret dans un bon groupe ou qu'il xp tranquillou sur du level n-2/3 pour qu'on le retrouvre fier et sur de lui au level max....

Pourquoi ?! Parcequ'à la base dans un FPS avec des 'classes', si tu ne fais pas ton taff, si tu n'aides pas ton équipe, si tu ne survis, pas, toute l'équipe crève. Des fois meme juste s'etre fait descendre par inattention, ca veut dire avoir laissé une brèche ouverte pour l'équipe d'en face...Et sur le tableau des scores, c'est 'You Failed!'.
A partir de la, tu analyses pourquoi ca a chié, tu apprends à trouver une solution ou tu restes un minable...

Dans un MMO, ce sont les levels qui compensent l'incompétence... C'est pas une pénalité qu'il faut, c'est éliminer les levels, le gros stuff qui tache, les 'super bonus du mec qui peut jouer 24/7'. Et la un minable restera un minable sauf s'il veut bien apprendre.

Citation :
Publié par Gulinn
(...)
Le pex est une punition "moi ce que je veux c'est faire du pvp osef du pve" ouais... mais ça fait partie du genre. En achetant le jeu, on le sais qu'il faut pex, c'est censé etre un rpg quoi. Les jeux ou on se fight contre d'autres joueurs direct sans phase de pex, c'est pas des MMO... bref autant jouer à autre chose.
(...)
Alors ouais je suis d'accord: c'est pas tt le monde qui aiment les pénalité de mort, le pex qui se mérite, etc... mais en même tps, c'était pas tt le monde qui était censé jouer aux MMO.
Of course! Je me rends compte en vieillissant que le système des MMO-RPG, c'est devenu un hack'n'slash avec parfois du PvP et qu'il est acquis que RP ne veut plus dire 'RolePlay' mais 'Je compense ma noobitude par un level, je progresse'.

Sauf qu'il n'y a pas d'alternatives au MMO-RPG
... Y'a aucun réel jeu vraiment complexe qui demande des skills IRL, du teamplay, du craft, du social... dans un univers semi-persistant 'imposant'.

Et d'ailleurs en terme de FPS, on remarque que les gens préfèrent des 'CoD4' (ou jouer solo et gagner des 'levels' en débloquant des armes est mis en avant devant le teamplay) à des ET:QW (ou le teamplay est 'forcé' et ou un medic-rambo ou sniper-campoose sont moins utiles que ceux qui s'impliquent pour leur équipe).

Pour moi c'est le système de levels et pas celui des pénalités qui est en cause : levels et pénalité c'est juste du /played = power, et non pas un réel indicateur de la compétence d'un gars.

On a beaucoup bashé GW, mais au final, le système 20-levels+armes génériques+build permettait justement (au début...) de faire la différence rapidement entre des gars qui savaient se placer, diriger une équipe, réagir au bon moment... et des incapables croyant qu'il suffisait d'une arme gold + etre guerrier avec un ou deux heals pour etre le maitre du monde.


Citation :
Publié par Prx le retour
(...)
Je plussoie grandement !!
J'attends avec impatience un concept comme ca : un jeu FPS/action ou tu as un réel choix des arme, des armures, des véhicules, le moyen de t'investir dans le jeu en construisant/attaquant des outposts, en t'installant pour miner puis en craftant des armes un peu plus évoluées... et ou tu pourrais aussi te faire un nom, jouer un rôle.
Un MMO-FPS-RTS-RPG quoi... Sans ces conneries de levels...
Citation :
Publié par MrEctoplasma
J'attends avec impatience un concept comme ca : un jeu FPS/action ou tu as un réel choix des arme, des armures, des véhicules, le moyen de t'investir dans le jeu en construisant/attaquant des outposts, (...) et ou tu pourrais aussi te faire un nom, jouer un rôle.
Un MMO-FPS-RTS-RPG quoi... Sans ces conneries de levels...
J'ai cru comprendre que World War 2 Online était de ce type là (hors craft, quant au social je ne connais pas la communauté)
Quelque part MrEctoplasma, je suis d'accord avec toi: il faudrait ces alternatives aux MMO dont tu parles, et ainsi laisser le concept de "vieux MMO" à l'ancienne.

Car now on voit une majorité qui aime arriver très vite au lvl max, le pex va très vite, et c'est le "vrai" jeu qui commence: qu'il soit pvp comme ici ou daoc, ou pve avec raid et donjons hlvl.

Dc ouais, des jeux ou t'arrives avec un stuff générique et ou tu part pvp ou droper, avec peut-être un minimum de template à faire, et zou. Du teamplay, du skill.
Et le MMO, avec une longue montée en level, comme un RPG... ou tu mérites tes levels, car c'est long, car tu need les autres, car tu dois maitriser ton perso, car c'est difficile. Roleplay ou pas, limite c'est comme on veux... et le "vrai" jeux serait ça: cette évolution, et pas forcément la fin.


Bref, le problème c'est que comme il faut bien tenter de le vendre à un maximum de joueur, et bien les jeux now font un mix des 2, pour atirer le max de monde. Résultat: ça sux et c'est bancal.


M'enfin tt ça c'est imo, de mon point de vue de vieux con nostalgique ptete...
C'est très gentil, mais chercher un jeu à la fois massif et où la qualité individuelle prime et la compétition règne, c'est contradictoire....

Banalement, parce qu'il est difficile de convaincre des masses de joueurs de payer pour être dominés par plus fort qu'eux.
Dans les sports de compétition, on ne fait pas s'affronter n'importe qui, un débutant avec un pro.. Pourquoi serait-ce différent online ? D'ailleurs il existe des compétitions structurées de FPS.

Indubitablement, l'aspect RPG, niveau, stuff, peut être vu comme une "béquille". Ok mais c'est précisément le principe : Donner l'illusion d'être plus fort par identification au perso.

Ce qui me dérange dans les posts qui demandent un jeu massif "skillé" c'est qu'on y voit transparaître le désir d'avoir une masse d'adversaires moins doués à dominer pour être une star... Et si possible sans que ladite masse puisse jouer de son effet de masse. Mais sans s'engager non plus dans un système de tournoi construit...

Je crois surtout que ça n'est pas très honnête... Et que ça relève, de plus, du fantasme. Peu de gens veulent payer pour servir de punching-ball.

PS : Pourquoi vouloir un système persistant si on ne veut que du "skill" individuel ? Même si on vire les niveaux et le stuff, le seul intérêt de rendre l'univers persistant est de permettre d'accumuler des avantages / désavantages. Que ce soient des bases, des ressources, des positions ou autres. Auquel cas /played = power revient.

Si on veut un truc parfaitement basé sur le skill, on ne fait pas du persistant, mais des scénarios.
Skjuld a tout dit, les mmo ne sont pas faits prioritairement pour l'amour du "skill" (réflexes, teamplay). La mise en avant du skill dans un jeu suppose que tous les joueurs soient à égalité au lancement d'un combat, c'est capital. Dans un mmo c'est l'inverse, tout est conçu pour favoriser les situations d'inégalités. Forces en présence, level, stuff, classe / spécialisation, mob au cul, buff ou debuff extérieur, facteur chance, etc : le plaisir du pvp dans un mmo vient justement de cette grande diversité des situations, et de l'improvisation permanente qu'elle suppose. Parfois du skill peut ou doit être mis en oeuvre, souvent non, mais ça n'est de toute façon pas central. A moins qu'on élargisse beaucoup la notion de skill : compétences sociales (gérer une guilde, organiser un raid pvp, etc), pêches aux bonnes infos sur le net, imagination débordante, patience ... ^^.

En tout cas, les récentes expérimentations e-sports (un pvp parfaitement équitable, centré sur le skill) n'ont pas un grand avenir à mon humble avis.
Citation :
Publié par MrEctoplasma
Je plussoie grandement !!
J'attends avec impatience un concept comme ca : un jeu FPS/action ou tu as un réel choix des arme, des armures, des véhicules, le moyen de t'investir dans le jeu en construisant/attaquant des outposts, en t'installant pour miner puis en craftant des armes un peu plus évoluées... et ou tu pourrais aussi te faire un nom, jouer un rôle.
Un MMO-FPS-RTS-RPG quoi... Sans ces conneries de levels...
PLANETSIDE
http://worldsport.nuxit.net/bazar/fps/planetside2.jpg
J'suis pas tout à fait d'accord avec prx et MrEctoplasma, bien qu'assez proche de leur point de vue. Moi ce que j'aimerai, c'est une absence de stuff. Ou plus exactement, une absence de course au stuff. Je trouve beaucoup beaucoup beaucoup plus pénible de faire X fois le même donjon pour droper la hachette de la mort qui tue que d'xp 80 lvls. Surtout que la tendance très forte est de faire en sorte que le stuff ait beaucoup plus d'impact que le savoir jouer, j'ai un peu l'impression de marcher sur la tête. :\
J'trouve que la phase de lvling est sympa pour appréhender le jeu en général et la classe jouée en particulier, pour avoir des interactions avec d'autres joueurs, que ce soit en leur tapant dessus, ou en groupant ensemble. Je garde toujours d'excellents souvenirs de PvP sauvage en étant moyen niveau.
Le temps de DAoC est loin il ne faut plus un an pour up lvl50 et c'est tant mieux, mais se passer complètement de cette phase la nuirait pas mal à mon plaisir de jeu. Alors qu'aller PvP tel quel dès que le niveau max a été atteint, ça m'emmerderait pas du tout !

Sinon, pour pas être complètement HS, je trouve aussi les pénalités de mort sans intérêt. C'est déjà suffisamment pénible de retourner sur ton spot d'xp/farm à pinces pour ne pas y ajouter encore un malus. Je joue pour avancer, et pas pour reculer au moindre lag, déco sauvage, gank ... Si encore le jeu était stable, qu'on ne souffrait jamais de décos serveur, de lag de 6000ms ... Mais on est assez loin de cette situation.
Citation :
Publié par Skjuld
Pas sûr.. C'est plutôt que ça n'attirera pas le même public. Mais au moins les e-sports vont jusqu'au bout de la démarche de compétition.
C'est vrai, ça a le mérite d'exister après tout. Et pour ceux qui veulent un vrai challenge de skill sur fond de mmo, il est indéniable qu'avec les arènes 5v5 sur un gros corps de bataille, il y a de quoi faire.
Se souviens d'AO version ancienne, avec pertes d'xp/malus rez important. Se souvient que le boulet se faisait kicker vitesse grand V. Se souvient que le positionnement, la connaissance des autres classes, la maîtrise de sa propre classe était vitale pour avancer. Se souvient de tout ça avec tristesse.

Regarde aujourd'hui. Vois des joueurs qui fonce dans le tas sans réfléchir, vois des joueurs HL ne connaissant pas la moitié de leur skill et de leur usage. Vois qu'on ne peut plus faire de Pick up sans wype 10 fois.

Se demande où est le progrès...

Retourne jouer à AoC en évitant les autres joueurs hors guilde.

Se dit qu'une page se tourne.
Citation :
Publié par Lunny
http://www.nickyee.com/daedalus/arch...625.php?page=2

Voici la recherche effectuée par un anglais démontrant que des peines de morts lourdes avaient pour conséquences plus d'entraide et de solidarité entre les joueurs, donc plus d'interaction entre joueurs,donc des jeux multi joueurs et non solo comme AoC et WoW...

J'ai lu entre els lignes mais vu mon expérience de gros joueurs sur EQ1 je suis d'accord. Sur karana, il y a vaait a l'époque une grande entraite, et quand on croisait un perso level 50 ( kurnark) à l'époque et super bien équipé on en retirait de la fierté. Mes plus beaux moments c'était els CR a poil dans un donjon hyper dangereux ou il fallait se serrer les coudes et s'entraider mutuellement. Le soloteur n'y avait pas sa place et le fun était au rdv. C'est dommage que Vanguard n'a pas suivi cette direction là a cause de SOE Grrrr....HS.


Je suis néamoin content de lire que la plupart des joliens sont d'accord sur le manque de pénalité de mort sur AoC....pour ma part quand j'y joue, je suis de plus dans une lassitude pessimiste. Je joue un eclaireur level 42. Et je n'ai pas encore su grouper UNE fois !!!!! et je n'ai JAMAIS connu de difficulté a leveler, ni à termienr ue quete. Je suis d'accord sur ce que j'ai lu plus hatt. Si l'objectif de funcom est le pvp level 80, le leveling tel qui'il est présent sur AoC est ridicule et devrait être suprrimé.

Tous 80 dès le départ et go pvp !!!! moi Cancel account.....

Bon jeux
Citation :
Publié par Skjuld
C'est très gentil, mais chercher un jeu à la fois massif et où la qualité individuelle prime et la compétition règne, c'est contradictoire....(...)
Pourquoi ?! Le sport collectif ca n'existe pas ?! Un défenseur ou un goal serait 'inutile' dans un sport collectif, parcequ'il ne marque pas les buts ?!

Ta réaction me fait penser au gars qui te sort 'I WIN' dans ET:QW ou Natural Selection parcequ'il est en haut du tableau et qu'il a plus fraggué que les autres.
Comme si avoir du 'skill' obligeait à dominer TOUT le monde, et pas s'intégrer dans une équipe.
Justement, je trouve interressant que certains FPS offrent des rôles qui ne se limitent pas à fragger mais avoir de vrais rôles de support : construction, soin, réparation, récupération de ressources... Après, j'avoue que j'ai vu souvent des joueurs se montrer trop persos et qui laissaient un teamate se faire buter histoire de monter dans un tableau plutot que de s'entraider.

Ensuite FPS ne veut pas obligatoirement dire 'compétition de frags dans la tête', mais simplement 'jeu basé sur des combats à visée temps réel'. Tu prends Neocron, tu avais bien un FPS-RPG, Planetside idem (mais j'y ai pas joué). Ca n'empèches pas que tu pourrais y jouer et t'y amuser en tant que medic qui rampes pour relever ses meilleurs soldats (d'ou mon ET:QW >> CoD4 pour le teamplay).

Enfin tu parlais de batiments, véhicules, constructions... oui ca revient à du /played = power. Mais si cet 'avantage' n'est pas individuel, cela pousse des groupes à s'entraider pour justement posséder un batîment ou au contraire le détruire.
Bref avoir une géopolitique du monde qui se modifie avec le temps... une VRAIE persistance donc (bref avec artisanat, diplomatie, espionnage,... façon EvE)
L'important étant justement de ne pas 'lacher' du matos/véhicules/structures qui donnent un avantage qui déséquilibre la partie mais de les rendre suffisamment communes et nécessaire pour qu'elles servent comme nerf de la guerre, comme 'objectifs à prendre/reprendre/se partager' et non de simples 'avantages'.

De mon point de vue on manque réellement de FPS hybrides, qui impliquent de la coopération (soutien, heal, construction de machines de guerre,...) dans une grosse équipe qui se bat pour des objectifs contre une autre grosse équipe.
(C'est pas le principe de DAoC en fait ?! le levelling/stuff en moins ?!)
Le sport collectif, jusqu'à preuve du contraire, ça ne se pratique pas à 5000 sur un terrain. Et inversement, massif, ça ne signifie pas plusieurs équipes d'une dizaine...

Bien sûr qu'un goal peut être individuellement brillant dans une équipe de foot... de 11 sur le terrain. Et idem en face...

Maintenant tu imagines le même spectacle avec 4000 licenciés de tous les niveaux ensemble sur le même terrain ?

Pourquoi tu n'essaies pas Planetside, de fait ? Ou WWIIOnline ?

(Et au passage.. Je m'en fous complètement de gagner quoi que ce soit. Quand à DAoC, c'est en principe un jeu de Royaume contre Royaume. Pas de Team Vs Team, à la base)
Citation :
Moi ce que j'aimerai, c'est une absence de stuff. Ou plus exactement, une absence de course au stuff.
Mouaip...
Si en plus on vire les pénalités de mort et la nécessité du leveling pour apprendre sa classe, on va finir sur Counter Stygia ou Unreal Tarentia
Un FPS Médiéval avec des mobs en plus ou les seuls endroit non instanciés ne serviront qu'à acheter/vendre du matériel ou à se trouver un groupe pour faire une quête/écumer un champ de bataille.

Les pénalités de mort ont l'avantage de freiner les élans suicidaires et irréfléchis. Fini les pulls approximatifs et les assists moisis et les charges avec les mains dans les poches.
Quand il y a un risque, on est beaucoup plus prudent. En me basant sur ma propre expérience, je peux vous certifier que les affrontements sont bien plus intensifs et stressants lorsque mourir à une véritable conséquence..

Mais encore une fois, tout est affaire de goûts.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés