{Conquerant} - Avis de Joueurs

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Citation :
Publié par Arathus
Merci pour ta réponse Xargos.

Après reflexion, et test, je rejoint ton idée concernant annihilation, 8 point juste pour ca c'est cher :/

J'ai donc revu mon eventuel futur template. Toujours orienté pvp-Armes à 2 mains.

Ouvert aux critiques !
Bon template à mon sens. Pour mastodonte, je pense qu'en effet tu peux t'en passer, même si c'est tout à fait jouable en pvp (juste assez situationnel en 1vs1, mais en groupe aucun problème vu que la cible sous le feu de l'assist est toujours sous le coup d'un cc quelconque). Mais vu que tu te diriges vers l'arbre de gauche du conquérant (qui est top, faut bien le dire^^), tu n'as pas la synergie avec l'arbre droit qui justifierait de le prendre (même si ça reste bien hein).

Je n'aime toujours pas montée de santé. Il faut être en def stance, def stance qui je le rappelle fait perdre 15% de dégats pour 6% de résistance aux dégats physiques (même pas magiques^^). Sans être améliorée, c'est juste bof à mon sens!

Là je vais tester un template avec les deux arbres finaux pris, si je ne suis pas convaincu par l'arbre de droite mon template ressemblera par la suite fortement au tien ! ;-) (Sauf pour montée de santé que je mettrai dans 3% de résistance magique, et peut être quelques ajustements au niveau de l'aura magique/durée de formation voir s'il n'y a pas autre chose à prendre d'intéressant. L'aura magique étant très intéressante je trouve, mais impossible de coupler ça avec l'aura de renvoi de dégats qui améliore les lames dansantes).

Pour info, le template vers lequel je me dirige: http://hybes.de/featPlaner.php?class...011-23,4013-21

Petit edit : le gros problème du template orienté lames dansantes ... c'est qu'il faut placer lames dansantes. Une parade/esquive/miss et tout la synergie du template s'effondre ! ;-)
He bien je ne savais pas que "montée de santé" ne fonctionnait qu'en posture def, ce n'était pas précisé dans le descriptif sur le simulateur ... peut être dans le jeu oui mais je l'ai pas encore installé à mon boulot ...

Je vais donc m'en passer, il resterait alors 3 points à mettre ... quelquepart ... peut être en "peau de pierre", ou "furieuse inspiration améliorée", ou "revitalisation améliorée" ... j'ai du mal à voir où ça serait le plus utile.
Salut

Super post, merci, ca aide beaucoup

Je suis level 26.
Je suis spé 2hand. J'aime bien ca envoi du lourd. Peut être que plus tard si je ne suis pas convaincu j'essaierai une arme dans chaque main, mais j'en doute.

Revenons a la 2H. J'ai vu les dernier templates qui sont pas mal du tout, bien entendu j'ai opter pour un full brute. J'ai essayai de prendre un peu le meilleur mais surtout ce qui m'intéresse le plus sur vos templates et j'ai fis un mix a ma sauce. Je le trouve pas trop mal. A tester.

Petite question : Discipline d'acier : a quoi ca sert exactement ?


J'aimerai bien quelques avis

ici
Merci pour les reponses
En passant, j avais une question, elle a peut etre ete deja posee, si c est le cas je m excuse.
Le defi du templier de la spe brute, d apres ce que je lis, je comprends que la prochaine attaque sera un knockback, est ce que c est bien le cas ?
Et si c est le cas, est ce interessant de le prendre ?
Un autre truc me chiffonne, j ai pris le feat pour diminuer le cooldown des skills deux mains, mais la difference m a pas saute aux yeux.
Normal ou bien buggee ?
Il ressemble effectivement aux derniers proposés dans ce style, dont le mien.

Seule remarque, que l'on m'avais fait aussi d'ailleurs, apparemment "Acier froid" et "Engelures" ne sont que moyennement efficaces, dégâts un peu ridicules.

Je n'ai pas testé personnellement, mais je crois que c'est ce que Xargos m'a dit un peu avant dans ce topic.
Perso, je mettrais les 6 points depenses pour acier froid et engelures dans mastodonte.
C est un coup de coeur perso, quand on prends du galon et avec l amelioration, la regen sante se sent vraiment et le bonus degats est consequent.
Apres oui, on se deplace moins vite, mais en pvp ( je suis sur Stygia ) j ai pas eu de soucis avec ca, si le mec bouge trop, je lui place une charge ecrasante et d un coup il bouge beaucoup moins.
Et puis je pense qu avec la synergie plus bas, ca doit vraiment demouler.
Nan c'est sur. Mais mastodonte. en pvp .... va courir aprés le rogue qui s ecarte pour repasser fufu ou te faire un combot...
Mais sinon oui mastodonte. est énorme...

La je pense plus au futur et donc full pvp. Et je me dit "Acier froid" et "Engelures" c'est nickel. Mais apparemment non.

Quel serait le bon compromis d'aprés vous ? Certains ont testé en live "Acier froid" et "Engelures" ?
Citation :
Publié par Xargos / Kethryweryn

Acier froid et engelures, pour avoir testé, je trouve ça vraiment moyen. Tu proc en effet plus souvent, mais les dégats sont ridicules, et le debuff dégats (ce n'est pas un bouclier protecteur contrairement à ce que la description indique) est ridicule aussi.
Avec ca et ce que j ai entendu IG, j ai tendance a y croire
ben, faut savoir que mastodonte ça peut s'enlever à la main.
donc pas de prob en pvp : knock back, frenezy + mastodonte + combo, quand il se rélève : charge ecrasante, du damage deal, et on enleve la charge 1s avant la fin du debuff du type (si il vit toujours)
Citation :
Publié par Azazhel
Merci pour les reponses
En passant, j avais une question, elle a peut etre ete deja posee, si c est le cas je m excuse.
Le defi du templier de la spe brute, d apres ce que je lis, je comprends que la prochaine attaque sera un knockback, est ce que c est bien le cas ?
Et si c est le cas, est ce interessant de le prendre ?
Un autre truc me chiffonne, j ai pris le feat pour diminuer le cooldown des skills deux mains, mais la difference m a pas saute aux yeux.
Normal ou bien buggee ?
C'est bien le fonctionnement de défi du templier : la prochaine attaque (coup blanc ou combo) est un knockback (monocible). C'est très utile que ce soit en pve (puisque les mobs n'ont pas d'immunités) ou en pvp si le type a résisté au knockback ou si tu es dans un combat de groupe.
Pour le cooldown, je n'ai pas vérifié si ça fonctionnait effectivement.
Citation :
Publié par Koltnubtzia
ben, faut savoir que mastodonte ça peut s'enlever à la main.
donc pas de prob en pvp : knock back, frenezy + mastodonte + combo, quand il se rélève : charge ecrasante, du damage deal, et on enleve la charge 1s avant la fin du debuff du type (si il vit toujours)
Je confirme que mastodonte s'enleve a la main mais c'est un peut long a faire car il demande une confirmation d'annulation de l'effet

Quelqu'un peu me dire a quoi correspond ce sort "knock back" ,quel est son nom dans le jeu car j'ai pas l'impression de l'avoir à disposition encore (je suis level 19) si je l'ai je ne l'ai pas encore trouvé .

Merci
Niveau cc, hormis le KB dispo pour tous les guerriers low level (ne marche pas sur les mobs au dessus du lvl 6), le conquérant choppe très vite un autre KD pour 2h only.

Ensuite, dans l'arbre brute (2h), il y'a deux talents lvl20 qui donnent du cc, à savoir un KD et un stun. Je suis pas sur, mais je crois qu'au lvl30, y'a un snare.

En carnage, un seul snare au lvl 50 en talent, c'tout.

La spé brute semble plus adaptée au pvp donc, mais note qu'au lvl 80, si tu es spé carnage, il suffit de 22 pts en spé brute pour chopper le 2nd KD et le Stun. Et que le premier KD commun mais reservé au 2h peut se sortir très facilement en ayant une 2h en second set.
Y a effectivement la charge ecrasante en brute.
Tu l actives, et le prochain coup que tu placeras aura un effet snare et debuff degats, cooldown 60secs.
PS: 22 pts pour un KB, alors que tu vas plus utiliser l ambidextrie que la 2mains, ca fait cher payer par rapport a tout ce que tu perds imo.
Bonjour,

J'ai commencer un conquérant hier soir et il est level 11, j'aime vraiment bien et je trouve qu'il se débrouille bien en pvp et pve, mais du haut de mes 11 lvl ma vision est surement faussé, il y aurait-il des nouveaux retours de joueur ayant monter cette classe afin de me dire objectivement si le gameplay reste le même et si cette classe reste bien a jouer (pve/pvp)

merci d'avance et bon jeu !

Je voulauis également savoir si vous jouez à la souris ou au clavier et si vous auriez des conseils sur la façon de jouer
Pour le premier KB, je pense qu'il s'agit juste d'en filer un à tous les soldats pour rendre le gameplay plus interessant en début de jeu.

Alors, sinon, résumé.

En compétence générale, tu as passage en force, qui doit se faire avec une 2H.

Dans l'arbre brute (2H), tu as les talents défi de templier, coup de poing à la gorge et charge écrasante.

Dans l'arbre carnage (DW), tu as juste bain de sang estropiant.


Sinon, je viens d'avoir le buff inspiration, qui rend 41 endu toutes les 3s. Le talent inspiration amélioré l'améliore pas mal : j'ai deux points atm, soit +20%, et le buff rend 50 pts. Avec trois points, il le bonus monte à +35%, soit sûrement 56 points.

Avec le talent "seigneur de guerre", qui donne en permabuff 25 endu et 25 mana toutes les 6s, ça donne un regen sympa. Ce talent vaut un point, et, au final, augmente de plus de 25% la regen par rapport à inspiration non améliorée.

Nascyden : seigneur de guerre me semble valoir le coup en groupe. Pour "défi", peut-être, mais j'ai pas test.
oui seigneur de guerre est un oubli mais défi je le trouve vraiment pas terrible au niveau 46 il me redonné 110 point de vie... c'est pas énorme quand même et c'est du regen instantané et les healeur on la mime chose en mieux donc...
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