La différence entre les tanks

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Bonjour !

J'aimerais savoir si quelques personnes pourraient me parler de leur ressenti et de leurs connaissances vis à vis des trois tanks différents.
J'ai lu la description des trois, si je comprend bien :
Paladin = Tank + heal + buff
Chevalier noir (j'ai plus le vrai nom sous les yeux ) = Tank + Debuff
Guerrier = Tank + DD

Concrètement j'aimerais savoir si vous avez des infos qu'il est toujours bon à prendre et qu'on ne trouve pas dans les descriptions, telles que :

- Quel est le tank le plus représenté dans le jeu ?
- Y en a t'il un davantage aimé que les autres par les groupes et les raids, c'est à dire si le groupe a le choix entre un paladin, un chevalier noir et un guerrier, lequel sera le plus souvent pris en priorité ?
- Les trois sont ils équilibrés dans la capacité à tanker (en dehors des autres aspects utils de la classe tels que les buff ou le DD...)
- vos ressentis etc, tout ce qui est bon à savoir

Merci beaucoup par avance pour vos réponses =)
1) je dirais DK

2) raid je sais pas, pour le groupe ça dépend, si on a deux healers un war sera mieux pour le dps, si on a qu'un healer je préfère un DK car il a plus de ressource dans les situations tendues (genre la crypte l'autre jour le Dk a tenu sans heal vs 3 mobs le temps qu'on les tue, avec un war on aurait wipe).

3) Pour tanker pur et dur, il me semble que le war a un léger avantage mais bon, les buffs sont parties intégrantes aussi. J'ai une vraie préférence pour le DK vu qu'il peut drainer la vie/stats et en particulier l'ae drain de vie qui est ultime pour soulager le healer au début d'un pull. La DC réduit bien les dégâts aussi et augmente le dps, et il a une self invulnerabilité si besoin... C'est vraiment celui qui gère le mieux dans les situations critiques à mon goût. Coté aggro war et DK sont très bons, le palouf j'en ai pas encore vu un qui tienne aussi bien.

4) Le war dps comme une brute, c'est à nerfer d'ailleurs à mon goût. L'autre jour à RI j'étais dans un groupe avec barde, le war lvl 49 jouait le rôle d'offtank, le temps qu'on tue le premier mob il avait mis le seconde à 60% tout seul, et il avait même pas du matos ultime. J'en ai pas sous la main pour tester mais un war qui joue bien et avec du bon matos au 50 à mon avis ça dps plus qu'une bonne partie des classes dps, c'est assez impressionant pour un tank.

Niveau tank si j'en ai un à prendre, jouant soit healer soit mage (soit les deux: druide ), c'est le DK sans hésiter. Polyvalent et des 3 tanks c'est celui qui est le plus autonome à mon goût, il peut snare, fear, debuff, drainer la vie, résister longtemps, tient bien l'aggro, et sa DC aide bien le groupe aussi. Mon tank favori parmi les 3, de loin.

Palouf j'aime pas. J'en avais pourtant un en groupe fixe et le joueur le jouait bien mais j'ai pas trouvé ça convaincant, à part le fait qu'il soit le meilleur pulleur des trois avec son lull, il apporte vraiment rien de transcendant pour compenser son aggro minable, et si il résiste bien ça reste plus limité que les deux autres quand même vu qu'en général si y'a wipe c'est car il y a plusieurs mobs, et là le pala pourra pas se heal, alors que le DK lui plus il y a de mobs, plus il tient. Si en plus le pala doit en tenir plusieurs sur lui l'aggro devient risible.
C'est purement une histoire de matos et de skill.

Un DK ou un WAR tient aussi bien face a 3 add.

Je dirai même mieux, le war tient mieux face a des add grâce a ses AE Agro. alors que le DK perdra l'agro sur les add.

Tout dépends du groupe après et si ils savent assiste ou pas, cc etc etc.

Tout dépends aussi du war ... un war qui tank multiple add sans bouclier est moins efficace que avec (le weapon shield marche et se cumule en mode bouclier).

Le war dps comme une brute ??? o O

Ah c'est nouveau ou ca a été patcher alors ...
Car j'ai un war 50, tres tres bien equipé (Full lucent, full ichtakta, et qq bricole en RI (bijou et bouclier) et honnêtement je dps comme une huître asthmatique.
La preuve ... a Flordiel contre les named arbre 3 dot, on a fait dfes essaie avec un dk de la guilde stuffer de manière équivalente, ben .... il tombait le mob 30% plus vite que moi et fenais m'aider sur le mien a chaque fois et se pointait full life contrairement a moi ...

Depuis le patch dual wield on peut ENFIN soloter du 3 dot blancs et fo être blinder en plus .... chose impossible avant alors stop les délires et dire n'importe quoi svp. Ton war a mon avis il a pas dps le mob de RI tout seul crois moi, qq dans le groupe devais pas assiste le MT mais comme c'est un war qui etait sur le groupe il a pas pris l'agro ...

Un war qui dps plus que certaine classe dps .... stop la fumette lol

En résumer le pal et le dk font de bon tank est on de bonne facilite a solo grâce a leurs debuf/heal multiple, le war prendre toute sa mesure en groupe ou raid et lors de l'agro multiple sur add non gérable en cc.

La résistance a tanker tient surtout du matos après, différence énorme entre un tank avec les bijou lucent, et sans par exemple a cause des % mitigation mêlée qu'ils donnent.

Ne perdez pas de vu que le war a été modifier au court du GU3 et que le pal et le DK vont l être aussi.
nerfer les dmg du war, omg quoi.
déjà que les wars n'ont rien pour slow, lull, heal etc, ni meme de buff,(je ne compte pas les ordres/commandements) si en plus il ne faisait plus de dmg...Bon inutile de rentrer dans un débat sans fin, mais je trouve normal que le war ait au moins les dmgs physiques pour lui.
Sinon le paladin est certainement le meilleur OT, protection des casters grace à ses rescues, le war et le DK selon les situations en MT. Dans notre guilde, on varie en fonction des mobs. Parfois le DK quand il faut debuff le mob, parfois le palouf en cas d'UD et plus généralement le war.
Sinon le moins representé à mon avis est le paladin, beaucoup de mal à en trouver un pour le moment. Les plus representes DK, qui a dit qu'il y en a trop...
Je joue DK, et ce que je peux dire sur la classe :

Tres fun a jouer grace aux multiples possibilités du DK : Debuff/Buff, drain de vie, snare, DOt, Instant DD, invis temporaire, téléportation dans le dos.

En solo, sauf a faire du gros, il est facile d'enchainer les mob sans temps mort car soit le DK fini full life soit il est mort A titre d'exemple sur un 50 4dot qui garde l'entré d'APW, je fini full life mais il me faut 5 minutes pour le tomber.

En groupe avec 1 seul mob a gerer, le DK tank tres bien et ne perd que tres peu l'aggro pour peu qu'on le laisse un minimum construire son aggro.

En groupe avec plusieurs mob a gerer, la capacité du DK a tanker plusieurs mob est moins evidente.

Le DK en Raid ....
La ont aborde une facon de voir le DK. Quand j'ai commencé ce perso, je voyais le DK comme un tank DPS se qui veut dire que j'ai capé ma DEX pour augmenter mes critiques mis bcp de points en force .... et pas grand chose en Consti tout en favorisant le matos qui donne des bonus en DEX et critiques.

Si sur des mob "normaux" ca ne pose pas de probleme, sur les mob de Raid .... ca devient injouable de cette facon : reprise d'aggro trop frequente au MT et surtout mitigation et point de vie trop bas pour encaisser les claques a 4/5K(8KHP et mitig à 45%). En raid, il faut imperativement chercher a caper sa mitigation et chercher a s'approcher (voir depasser) des 10K HP full buff ce qui m'a obligé a revoir completement mon equipement (set Itchakka au lieu du set gorgalok par exemple)

Pour se qui est de l'avenir du DK, le prochain patch devrait nous donner du bonus en blocage à la 2 mains ce qui fera du DK le seul tank a pouvoir tanker convenablement avec une arme de ce type et j'espere que la competence donnant du bonus d'armure en fonction du niveau de DC sera debugée. Ont aura alors

Warrior : tank en dual
Paladin : tank arme a 1 main + bouclier
DK : tank en arme a 2 mains (reste quand meme a voir si le bonus de blocage reste correct meme apres le up)
Si on regarde les stances et les differentes attaques, le paladin est le meilleur pour garder l'aggro.

Sa stance lui donne +40% hate, il a des attaques qui generent du hate (instant cast en plus) et il a 1 spell instant qui genere pas mal de hate.
De plus il a un buff qui réduit le hate genere par les membres du groupe de 30%!

Le dk a une stance avec +30% hate, il n'a aucune attaque qui genere du hate, il a 2 spell de hate overtime (1 avec recast de 10mins) qui sont bien mais un instant spell avec une grosse capacité de hate serait pas mal pour bien commencer le combat.

La stance du warrior ne lui donne que +20% de hate mais avec ses attaques qui generent du hate et son spell qui réduit le hate du groupe il gere. Et il a aoe hate qui est très pratique.

Le truc c'est que le dk est un très bon tank mais il a besoin de plus de temps que les autres tank pour bien aggro puis il a un petit paquet de bugg en ce moment

Concernant les buffs/debuff le dk surpasse les autres et de loin :

Réduction des dmg fait par le mob de 10%
Réduction de toutes les résistances du mob
+13% de critique pour tout le groupe
+20% de damage spirituel pour tout le groupe (le prefere des necro )
+15% de dmg pour les dk

PS : Je suis dk50 et en raid j'ai 12k hp, 82% mitigation, 500+ à toutes les résistances.
Sinon en solo je me fait du named lvl52 dot6 sans gros souci.
__________________
Qaliathari Dk level 50 sur halgar

http://img37.picoodle.com/img/img37/5/11/13/f_Dkpo2m_3dbe188.jpg
Citation :
Publié par simuda
il a 1 spell instant qui genere pas mal de hate.
Contrairement à celui du DK, l'insta hâte du paladin a un petit timer, empêchant de le chain aussi souvent en situation précise.
Citation :
Publié par Egorem
Contrairement à celui du DK, l'insta hâte du paladin a un petit timer, empêchant de le chain aussi souvent en situation précise.
celui du dk n'est pas instantané. refresh de 8sec (827 hate sur 24sec avant l'augmentation du gu3, en gros ca fait du 140 hate toutes les 4sec, je ne dit pas que c'est mauvais mais c'est pas top pour commencer le combat)

celui du paladin c'est 10sec (301 hate avant l'augmentation du gu3) mais le paladin contrairement au dk a Guardian Assault (melee attack) qui génère de l'aggro (357 hate avant l'augmentation du gu3).
Puis il ne faut pas oublier que les buff du dk sont des spell un peu long à lancer. Devour strength et devour mind.
Le paladin pour son buff ac ou str juste il cogne, il perd moins de temps donc garde l'aggro plutôt bien.

Si je suis autant focalisé sur le paladin c'est que j'en ai marre qu'on dise que c'est un faux tank. Je peux vous le prouver avec mon paladin lvl 27
Citation :
Publié par trancavel
Le war dps comme une brute ??? o O
Bah ouais, ce que j'ai vu à RI c'est un war en dual wield lvl 49 avec des armes à 55-60 dps et du stuff bleu/jaune qui mettait des dots à 2K, des crits à 10K plutôt souvent et qui avait le deuxième plus gros dps du groupe derrière moi (sorc) alors qu'on avait un barde, un dk, et deux heals et qu'on était 50.

Et non, on l'a bien testé, vu que tout le groupe hallucinait complètement sur son dps, on a même fait tout le groupe sauf moi sur un mob et le war en solo sur un autre, et le war tout seul avait plus de dps que le DK + barde + 2 healers (je sais plus ce que c'était, un bloodmage et un shaman il me semble) sur l'autre mob, pendant que je regardais. Même si il avait les buffs bien sur, le fait reste là, ce war avait un dps de dingue et visiblement le jouait très bien. Il a expliqué qu'il balancait ses buffs toutes les 1Min et en profitait pour sortir en crit forcé ses finishers et combo, stackait 2 dots à 2K par tick, des crits à 8-12K, etc... sur du mob 6 dots lvl 51. Après les détails je connais pas, j'ai pas joué de war au delà du lvl 14, reste qu'il meulait assez pour que tout le groupe lui demande comment il faisait et que le DK avec du bon matos soit dégouté à coté.

Donc soit le type était complètement buggé, ce dont je doute, soit y'avait un gm en invi planqué qui s'amusait à dps le mob aussi, mais si j'le dis c'est que ça a justement étonné tout le monde dans le groupe et que c'était assez flagrant. Il reprenait même l'aggro rien qu'avec son dps quand il passait en assist sur le DK. C'était y'a deux semaines environ, et pour avoir vu son matos, le même war en full orange/rouge avec un set de matos orienté dps mêlée, il mettrait au placard une bonne partie des classes dps dans un contexte groupe, en plus de pouvoir offtank tout en faisant le dit dps.
J'ai un paladin nain level: 22
Alors, c'est peut-être moi qui ne sait absolument pas le jouer... mais mince... il tient très mal l'aggro (d’un côté, je préfère ça pour le côté challenge).
Je joue régulièrement avec un psy et récemment avec un Shaman et un Rogue.
  • Avec le rogue, aucun problème…
  • Avec le Shaman c’est injouable. Il reprend toujours l’aggro. Le pire c’est quand je met 20 /30 sec à reprendre le mob et qu’un seconde plus tard le Shaman la reprend. De plus j’ai a l’heure actuelle deux rescues : Sans vous mentir, une fois sur deux j’ai beau claqué mes deux rescues sur un de mes alliés… et… celui-ci a toujours l’aggro ! Encore pire, des fois j’ai beau claqué tout ce que j’ai sur moi… Rien à faire !
  • Avec le Psy, c’est à peu prés la même histoire. S’il chope l’aggro, il la gardera très souvent.
Bon après sur cible unique… aucun problème ! Mais dés que le paloof doit gérer plus d’une cible… aie aie aie…
Après peut-être que je joue mal ma classe et que claquer ses rescues puis le reste de ses skills sur un membre en danger n’est pas la bonne solution.

Enfin, pour le moment, même si j’adore mon paloof (sa rescue qui heal, son apposition des mains, son buff mêlée) je suis quand même légèrement déçu de son rôle en groupe. Je trouve que son efficacité dépend trop des actions du reste du groupe et pas de ses propres skills à lui. Après, je ne suis qu'un paloof 22: peut-être que je joue mal, peut-être qu'il gagne en efficacité avec les levels... D'un côte je n'ai pas l'impression qu'on a beaucoup de paladins sur Sartok (ce n'est peut-être pas pour rien ).
Quoi qu'il en soit, j'adore quand même mon paloof !

PS: moi aussi avec mon Ranger 40, j'ai eu l'occaz de jouer avec Wawa de même level... Il faisait de gros dégats !
JonathanB je connais tres mal le paladin mais on en a 1 dans le groupe Raid et je trouve qu'il tank tres bien. Alors peut etre que le Rogue te laisse bien construire ton aggro mais que ce n'est pas le cas du Shaman et du Spy ?

Je ne pense pas que sur les 3 tanks il y en ait 1 qui soit plus mauvais que les autres. IL faut pas oublier qu'a la base c'est aux classes DPS (je mets les Shaman dedans puisque en majorité ils jouent leur classe comme une classe DPS) a controler leur DPS et laisser laisser le MT contruire un minimum son aggro.

Le War a surement par rapport aux autres, un avantage sur du tank multicible, mais pour le reste c'est surtout une question de style de jeu. J'aime jouer un tank orienté Arcane, je jouais Champion sur DAOC et le DK de Vanguard depasse largement tout ce que je pouvais demander a un tank arcane
Au lvl 24 tu auras le buff Gift Of Peace qui réduit le hate genere par 20%. Très utile
PS : un paladin que je connais, n'avait pas bien regarder le description et pensait que c'était un buff qui "reduce melee haste by 20%" (reduction de la vitesse d'attaque de 20%) alors que c'est "reduce melee hate by 20%"
Citation :
Publié par JonathanB
Sans vous mentir, une fois sur deux j’ai beau claqué mes deux rescues sur un de mes alliés… et… celui-ci a toujours l’aggro !
De mémoire (à vérifier donc) il y a un délai de 30 secondes avant de replacer une rescue sur un même mob.

Donc à moins de miss le premier il est inutile de lancer l'autre immédiatement après si ta cible alliée reprend l'aggro endéans les 30 secondes.


(ah tiens, "endéans" est un belgicisme apparemment )
C'est aux classes de dps de gérer l'aggro bien sur, mais ça permet au groupe d'aller bien plus vite quand même si le tank génère assez d'aggro pour qu'on puisse bourriner. Sur un DK qui joue bien je reprends l'aggro avec ma sorc uniquement en fin de cycle de CV (donc quand ça commence à sortir du 10K toutes les 2sec, sans critique), sur un war idem voir je reprends pas du tout, sur un paladin par contre faut que j'attende 20sec en début de combat et si je dépasse les 10K je reprends direct. Alors que sur DK/War je peux commencer après 5sec en général sans problème.

Au final ça fait une différence notable même si, idéalement, bien sur n'importe quel tank peut tenir l'aggro, en pratique c'est plus fluide si il tient assez bien pour que tout le monde bourrine après 5 ou 6sec au lieu de le regarder ramer pour générer assez d'aggro. Je parle en groupe là, je raid pas, mais quand le mob meurt en 20sec c'est pas super intéréssant d'attendre plus de 10sec que le palouf fasse son aggro. En raid ça change tout je pense vu que là y'a le temps de construire l'aggro et que de toute façon le combat est long donc les dps doivent forcément lever le pied.

Après p'tet aussi que tous les paloufs avec lesquels j'ai groupé sont des tanches, le seul bon pala que je connaissais a pas joué depuis 8 mois mais à l'époque il avait du mal aussi sur l'aggro par rapport aux autres tanks.

Enfin ça ira mieux avec la revamp palouf prévue, j'espère.
En lisant un forum anglais pour voir comment répartir les points d'attributs pour le tank, je suis tombé sur ça :

Citation :
some say benefit from VIT outweighs benefit from DEX because during raids there is so much going on that there is no issue with crits and the high accuracy of the mobs neglect our evasion so its about useless
Je ne comprend pas bien ce que dit la personne à propos des coups critiques. Faut il comprendre que les mobs ont une resistance aux chance de coups critiques et que ceux des raids ont une resistance trop élevé ce qui fait qu'augmenter sa dex ne sert à rien ? Ou alors rien à voir ? Pourquoi dit il "there is no issue with crits" ?

Merci pour vos réponses
Citation :
Publié par Celidya
Bah ouais, ce que j'ai vu à RI c'est un war en dual wield lvl 49 avec des armes à 55-60 dps et du stuff bleu/jaune qui mettait des dots à 2K, des crits à 10K plutôt souvent et qui avait le deuxième plus gros dps du groupe derrière moi (sorc) alors qu'on avait un barde, un dk, et deux heals et qu'on était 50.

Je suis curieux de voir sa mitigation et il est clair que si il s'est stuff full dps, c est au détriment de sa mitigation, genre il a pris tous les bijou lucent pour dps cac au mieux de ceux pour tank ...

Pareil si il a tout mis en dex ... enfin brefs ...

Ce type la j'en veux pas dans un raid lol les healer OOM au bout de deux minutes ?
Il dit par là que le nombre de critiques que l'on fait de base rend la dex insignifiante au niveau 50 avec les diverses sources de boost de critiques; et que la haute accuracy des mobs rend le bonus à l'évasion rédhibitoire.


M'enfin deux lignes tirées d'on ne sait où, mouais.
Dans l'autre sens, seul le regen énergie pourrait être utile avec la vitalité......si on n'avait pas de disciple, de shaman phoenix, de psy, de barde et de paladin en raid pour gérer l'énergie du tank.


Citation :
Ce type la j'en veux pas dans un raid lol les healer OOM au bout de deux minutes ?
Tu as le droit d'avoir des offtanks en raid aussi
Citation :
Publié par trancavel
Je suis curieux de voir sa mitigation et il est clair que si il s'est stuff full dps, c est au détriment de sa mitigation, genre il a pris tous les bijou lucent pour dps cac au mieux de ceux pour tank ...

Pareil si il a tout mis en dex ... enfin brefs ...

Ce type la j'en veux pas dans un raid lol les healer OOM au bout de deux minutes ?

Ou rien de tout ça vu qu'il était lvl 49 en stuff d'exp bleu/jaune comme dit dans le précédent post. Et là en l'occurence il était offtank en groupe, or le posteur initial parlait bien de groupe et pas de raid donc j'vois pas trop l'interêt là, bien sur qu'il va pas tanker en raid en stuff dps, reste qu'en groupe il pouvait offtank en ayant un dps délirant avec un matos minable, j'pense que n'importe quel DK/Palouf serait content d'avoir la moitié du dps de ce war.
Tient d’ailleurs j’en profite pour demander quelques infos sur le paloof
  • Tout d’abord merci pour l’info sur les rescues. Je vais essayer de vérifier ça.
  • Ensuite, Mes points de vertu… Comment augmentent-ils ? J’ai l’impression qu’ils augmentent au fil du temps sans raison particulière (1 point toute les 10 minutes par exemple…). Je sais que les rescues en donnnet un peu, mais je gagne rarement des points de vertu race à cela.
Un autre buff ultime du paladin que je viens de découvrir :
Ouahh je l’aime celui-la !
Miniatures attachées
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : oui.JPG
Taille : 370x191
Poids : 20,2 Ko
ID : 38294  
Citation :
Publié par JonathanB
Tient d’ailleurs j’en profite pour demander quelques infos sur le paloof
  • Tout d’abord merci pour l’info sur les rescues. Je vais essayer de vérifier ça.
  • Ensuite, Mes points de vertu… Comment augmentent-ils ? J’ai l’impression qu’ils augmentent au fil du temps sans raison particulière (1 point toute les 10 minutes par exemple…). Je sais que les rescues en donnnet un peu, mais je gagne rarement des points de vertu race à cela.
Un autre buff ultime du paladin que je viens de découvrir :
Ouahh je l’aime celui-la !
Oui, pour les rescues, elles sont sous forme de force taunt: ça te donne immédiatement l'agro, mais il y a un timer de 30sec d'immune à un force taunt ensuite. L'ae taunt Shining Beacon est aussi un force taunt, les autres taunts du paladin sont standards.

Pour les virtues, ca remonte avec le temps, 1h après avoir utilisé un point il est regénéré. Les rescues aident aussi, mais faut rescue si on est quasi mort et en pratique ça n'arrive jamais.

Le système des virtues va changer au prochain patch: les virtues vont se régénérer bien plus vite, et une compétence sera ajoutée pour tout regen (timer 20 min). En contrepartie, ca sera un peu moins puissant pour certains trucs (durée de zeal et paragon diminuée, perte de l'ae sur sunburst etc), mais dispo quasi tout le temps (timers de réuse diminués).

Citation :
Je ne comprend pas bien ce que dit la personne à propos des coups critiques. Faut il comprendre que les mobs ont une resistance aux chance de coups critiques et que ceux des raids ont une resistance trop élevé ce qui fait qu'augmenter sa dex ne sert à rien ? Ou alors rien à voir ? Pourquoi dit il "there is no issue with crits" ?
Il parle des attributs dans lesquels on peut distribuer des points. Tout le monde s'accorde à dire qu'il faut maxer force et constit (pour l'agro, le blocage et les hp/resists). Ensuite, pour le 3ème attribut où on peut mettre des points, il y a le choix entre dex et vita.
-La dex augmente le taux de critique et la parade,
-La vitalité augmente la quantité des heals.

Là, il dit juste que l'augmentation des crits due à la dex est faible, et que pour apw les mobs passent quasi systématiquement à travers la parade donc... autant maxer les soins.

Perso, j'ai mis le reste en dex, les soins sont un bonus, certes sympatique, mais le rôle du paly, c'est de tanker. Donc maxer la défense, d'autant que les crits sont aussi importants pour garder l'agro (la chaine taunt sur crit double quasiment l'agro générée, il est important d'avoir son effet toujours up sur le mob).

Sinon, il y avait effectivement des pbs d'agro sur le paly à la release. Mais pour être honnête j'ai pas vraiment eu de soucis de ce type depuis un long moment. Par ex, on a fait une crypte en guilde ce we, le sorc du groupe était content car il pouvait se lacher sans jamais prendre l'agro.
Question pour Simuda

Avant de poster je voulais verifier.
En stance defensive avec bouclier ma mitig de base est de 46% actuellement.
Full buff raid je monte a 62% et l'augmentation de DC fait gagner 1% de mitig par niveau. Cependant je Cap a 65% donc actuellement mon stuf est optimisé puisque un gain de mitig serait pure perte.

Le 2eme DK du Raid qui a une mitig de base de 55% cap aussi a 65%.

Alors quel est ton secret pour monter ta mitig a 82% car moi du coup j'ai abondonné les bonus mitig pour me concentrer sur les HP.
Ou alors c'est mon UI qui affiche des stats erronés

En ce moment j'essai d'orienter mon stuff pour l'optimiser raid car sachant qu'en raid je depasse largement les 900 de force (1044 je crois le record) et que le CAP est a 900 je recherche du HP de la DEX et du bonus en block.
Citation :
Publié par Haplon
Question pour Simuda

Avant de poster je voulais verifier.
En stance defensive avec bouclier ma mitig de base est de 46% actuellement.
Full buff raid je monte a 62% et l'augmentation de DC fait gagner 1% de mitig par niveau. Cependant je Cap a 65% donc actuellement mon stuf est optimisé puisque un gain de mitig serait pure perte.

Le 2eme DK du Raid qui a une mitig de base de 55% cap aussi a 65%.

Alors quel est ton secret pour monter ta mitig a 82% car moi du coup j'ai abondonné les bonus mitig pour me concentrer sur les HP.
Ou alors c'est mon UI qui affiche des stats erronés

En ce moment j'essai d'orienter mon stuff pour l'optimiser raid car sachant qu'en raid je depasse largement les 900 de force (1044 je crois le record) et que le CAP est a 900 je recherche du HP de la DEX et du bonus en block.
La limite de mitigation est de 65% sur les mobs lvl50.
Sur les mobs lvl53 c'est 80%
L'ui affiche 65% ou 65.01%, pas plus; Mais la mitigation est prise en compte jusqu'à 80%.

J'ai 65% de mitigation sans buff en stance défensive. Full buff ça dépasse les 80% (environ 82%)
Avec l'augmentation de la dc je passe à 87% donc. C'ets pourquoi quand je sent que en dc5 je vais dépasser les 80% je change quelques items pour des items hp/critical hit!
Mais j'essaye toujours d'avoir 80% de mitigation en dc5.


Tu dois sûrement être lesser giant pour atteindre 1044 non?
Selon moi pour raid il faut toujours maximiser la mitigation (80% en dc5), les hp/constitution (MAx possible), str à 900, et le reste pour l'int et la dex.
Pour info : full raid buff mon spell de taunt (provoke) augmente le hate de 1.1k+
et j'ai rarement des problèmes pour critique

PS : je pense qu'il serait mieux de créer un nouveau topic pour la discussion tank high level orienté raid.
Si un modo pouvait scindé la discussion, merci.
le cap de mit est à 80% tu ne peux pas avoir plus, si je calcule ma mit d'aprés les valeurs et full buff j'arrive à 92% pourtant en posture offensive je suis a 65,01% -+15% en posture defensive =80,01%, si tu as plus c'est que tu es bugge, et de toute facon ce n'est pas pris en compte. J'ai pris halfling et suis, en config raid, à 13852 d'hp. Le cap de block est à 14%, au-dessus la force ne servira à rien. J'en suis à 13,2% mais je prefere optimiser les hp.
Le dk de la guilde, race orc, est à un peu plus de 15 000 d'hp mais est loin d'avoir le meme % de block/parry pour une mit sensiblement egale (6/8 armure apw et 11,6% block). Par contre le role du pally chez nous c'est d'utiliser ses rescues pour proteger les healers en cas de perte d'aggro, éventuellement tanker quand c'est des UD, mais je ne connais aucune guilde HL ou le paladin est MT.
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