(Merci de mettre ceci en persistant, si possible. Je pense également que Kiruto voudra y rajouter des screenshots)
Vous avez créé un compte, peiné (sans doute) pour répondre aux questions concernant votre personnage, et vous avez appuyé avec anxiété sur "Entrer", toutefois il reste une petite formalité à accomplir...
La première pensée qui vous viendra à l’esprit en ouvrant les yeux sera sûrement « Zomg, chuis où, là ? »… Ne paniquez pas ! Vous êtes dans l’intro Neerya.
Un rapide coup d’œil vous suffira sans doute pour constater que vous vous trouvez dans un jardin cossu, dont les portes de sortie sont verrouillées. Dirigez-vous vers le nord (en bas à gauche de votre écran se trouve un merveilleux compas pour vous aider à suivre cette direction peu aisée), et interpellez le vieux Jardinier.
Ignorez sa première question, et laissez-le y répondre à votre place (après tout, vous non plus ne savez pas ce que vous faites là, pas vrai ?). Relancez la conversation quand nécessaire, jusqu’à ce qu’il vous annonce qu’il possède la clef qui permet de pénétrer dans le château. Cependant, comme rien n’est gratuit dans ce monde, il ne vous la cèdera que si vous retrouvez sa fille. Dirigez-vous encore un peu plus vers le nord et vous trouverez un escalier. Respirez un grand coup, grattez une torche sur votre semelle, armez-vous de la puissante dague que vous a confié le jardinier, et entamez votre descente.
D’emblée, un frisson de soulagement vous parcourra sans doute l’échine : la fille est juste au pied de l’escalier ! Ne vous réjouissez pas trop vite, ce n’est pas fini. Cette charmante jeune fille ne voudra pas remonter voir son père tant que vous n’aurez pas récupéré son chat, enlevé par une cruelle chauve-souris. Arpentez la cave jusqu’à ce que vous repériez une chauve-souris plus grosse que les autres (concrètement, elle a surtout un nom différent : chauve-souris pestiférée ), et tuez-la à l’aide de votre fabuleuse Dague de l’apprenti ! Une fois que celle-ci aura fini de pousser son horrible cri revanchard (« Fiiiiiiiiiiiii »), rangez votre arme (les demoiselles détestent les hommes armés) et allez faire votre rapport à la donzelle. Laissez-la pleurer tout son soûl sur son sac à puces, et remontez à la surface pour obtenir votre récompense.
Grâce à la clef du Jardinier, vous pourrez passer les portes du château. Une fois à l’intérieur, vous pouvez constater à loisir que, si la clef vous autorisait bien à passer les premières portes, elle ne permet malheureusement pas de mettre la main sur les somptueux trésors enfermés tout autour de vous (maudit jardinier !). Visitez les salles, par ailleurs vides de tout être humain, jusqu’à trouver un escalier pour grimper à l’étage supérieur.
Cet étage n’est pas aussi vide que le rez-de-chaussée : vous verrez tout d’abord un personnage ailé. Ignorez superbement son regard hautain et passez votre chemin : vous n’avez pas besoin de lui pour l’instant. Allez plutôt parler à l’autre être vivant de cet étage, un humain tout ce qu’il y a de plus ordinaire. Laissez-le faire la conversation (vous apprendrez d’ailleurs que vous étiez attendu, étonnant dans ce cas que les portes aient été verrouillées à votre arrivée, non ? Foutue administration), puis retournez à l’escalier Gardé, et présentez votre laissez-passer tout neuf au planton de service. A cet étage-ci, vous pourrez faire votre choix parmi l’incroyable arsenal du château en vous adressant au spécialiste correspondant. Une fois armé et équipé de pied en cap, redescendez et adressez la parole au Séraphin. Attention, au sein de son flot continu de paroles arrogantes et condescendantes, se trouve une question ! « Etes-vous prêt à combattre, ou êtes-vous du genre à fuir ? »
Répondez selon votre humeur du moment, mais je tiens à vous signaler qu’un point d’interrogation blanchi comme un mot-clef ( ? ) signifie que vous pouvez répondre par « oui » ou par « non », donc ne faites pas le mouton qui annone bêtement les mots-clef qu’on lui sert, et faites votre choix. Si vous lui dites « fuir », continuez à lire. Si vous avez répondu « oui », vous pouvez sauter le prochain paragraphe.
Fuir : Vous êtes donc un pleutre. Eh bien vous voilà en prison, na ! En fouillant un peu les environs et en vous adressant aux gardes, vous découvrirez que les serrures de votre geôle sont moisies, et qu’armé du bout de fer que vous pouvez trouver au sol il vous sera facile de les forcer. Une fois dehors, aller parler au puits (sisi, il parle !). Ecoutez son énigme (sisi, il pose des énigmes !), et répondez-y (un petit indice : vous en avez beaucoup manqué en choisissant de fuir). Vous serez ainsi téléporté au…
Champ de bataille. Esquivez, tel un joueur de Rugby expérimenté, les coups d’épée et les sorts qui sifflent à vos oreilles, tout en vous dirigeant vers l’ouest (fiez-vous à votre compas). Vous allez trouver face à vous un squelette tellement géant que même les pixels qui le composent sont gros comme le poing. Faites fi de son allure toute droit sortie d’un écran de Game Boy, et adressez-lui la parole. Laissez-le cracher sa bile, et préparez-vous bravement à l’affronter. Deux secondes plus tard, vous voilà au… temple.
Eh oui, tiens. Vous êtes au temple de Lighthaven (ça y est, vous commencez un peu à reconnaître, maintenant, hein ?). En même temps, vu la taille de la hache du monsieur, il fallait s’attendre à ce que vous n’en sortiez pas vainqueur. Près de la sortie du temple, vous verrez deux silhouettes invisibles (et pourtant, grâce à votre souris, vous les verrez quand même ! Merveilleuse technologie). Adressez la parole à celle qui n’essaie pas de vous refourguer sa camelote, et écoutez ce qu’elle a à vous dire. Si la première partie de son discours ne vous étonnera pas beaucoup (vous êtes mort ! Sans blague ?), la suite risque de vous intéresser davantage : il vous est possible de renaître ! (Ouais, comme les gébés) Mais il vous faut pour cela récupérer les trois morceaux éparpillés de l’amulette de renaissance. Evidemment, il vous faudra pour ce faire passer sur le corps éthéré de leurs gardiens. N’ayez crainte, ce brave fantôme veille à votre bien-être, et vous confie une superbe dague ghost-buster, qui tue les morts. Allez donc affronter ces méchants petits Casper (l’un se trouve à la taverne, l’autre à la banque, et le dernier dans une maison à l’est de la fontaine) et récupérez leur trésor. Une fois les 3 morceaux obtenus, retournez parler à votre spectre de compagnie, et dites-lui prêt à renaître, puis oui (ça vous fait penser à quelque chose ?).
Et vous voilà enfin au Lighthaven que tout le monde connait, célébré dans le monde pour la finesse de ses vins, la pureté de son air et la beauté de ses femmes ! Vous avez fini l’introduction, il ne vous reste plus qu’à vous lancer à l’aventure dans le vaste monde.
Quant à moi, j’aurai 2 conseils :
- Regardez vos stats (ctrl-s)
- Cherchez les deux sœurs Kyron dans la ville, elles vous seront bien utiles.
A bientôt !
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