(pour vous distraire surtout). mon florilège anti-groupe, ou pourquoi le solo marche bien, selon moi.
1) Le temps de formation, de jonction.
C'est toujours au bas mot une demi-heure de perdue. Souvent, cela atteint 45 minutes. L'aventure enfin commencée et le donjon attendu accompli, tu as consommé au moins deux heures.
Ca peut être pire pour les raids, ça l'est en tout cas pour le temps de mise en place initial. Or, cette perte de temps-là, tout le monde ne peut pas se l'offrir.
Alors que le solo, il a l'avantage d'être immédiat.
2) Le loot.
On peut passer deux heures dans un donjon ou raid, et en ressortir en ayant l'impression d'avoir peu gagné. Régulièrement, existe cette impression que le solo accorde plus! Sauf en terme d'objets fabled, bien entendu.
Mais cette impression est due au fait que l'on monte en niveau bien plus vite en groupe. Trois niveaux en dix heures au lieu de trente, par exemple. Durant ces vingt heures "non jouées" il y aura de l'accumulation de richesses en moins. Le joueur ne faisant que des groupes pourrait être moins bien équipé que le joueur solotant.
3) La vie dans les groupes eux-mêmes.
Il y a de bons moments, mais c'est loin d'être toujours drôle!
- Le groupe qui n'arrive pas à démarrer. Qui ne se décide pas. Qui a peur de son ombre.
- Le groupe de cinq personnes, dont trois d'une même famille du Tenessee. Fiston et Maman sont partis AFK pour des affaires de logis (que tout le monde est supposé comprendre), ou bien Papa ne comprends pas que l'on fasse des remarques sur le sort que sa femme a lancé.
- Celui avec des membres d'une guilde qui vous est étrangère. Là, vous subissez le détail des précédents hauts-faits ou prenez un cours de stratégie à bon compte. Vous êtes entrain de jouer d'une manière dont il n'ont pas l'habitude: il semble évident que vous deviez changer!
- Deux membres de votre groupe vont inopinément aider un "guildmate" (autre nom: "guildie"?). N'aviez-vous pas remarqué qu'ils appartenaient à la même guilde? Eh bien, ça y est. Ils ont reçu une consigne de leur guilde et quittent votre groupe brutalement, le bousillant.
- La vie avec Bob les deux comptes. Votre groupe contient un joueur qui manipule deux personnages au travers de deux écrans/claviers qu'il prétend maîtriser. Bien entendu, ce n'est pas le cas. Si son combattant se bat, son prêtre soigne mal. Et s'il est au commande du prêtre, le guerrier s'égayera au petit bonheur la chance.
4) Les objectifs.
Comment s'accorder sur ce que l'on fait, quand chacun possède vingt quêtes personnelles à résoudre? Comment trouver le chemin qui plaira au plus grand nombre?
5) Pas de trésors dans les donjons (dans EQ 2, en tout cas).
Vous descendez dans les tréfonds d'un donjon avec votre groupe. Trouverez-vous le "Chest" qui valait le détour, avec de beaux souvenirs dedans? Non. Ben... faut remonter, quoi!
6) L'ennui, avec un E majuscule.
Un groupe, ça fait des choses mythiques. Mais ça s'impose parfois de faire des choses furieusement inintéressantes.
- Il y a des groupes qui se réunissent pour faire de l'XP, en restant statiques dans un coin de la carte pour tuer éternellement l'orque légionnaire qui se pointe.
Le cauchemar absolu dans ma vision personnelle du MMORPG.
- Il y en a d'autres qui dans leur quête épique attendent cinq heures à un spot le spawn du mob con qu'il faudra abattre. Même avec du recul, même avec de la compréhension, c'est une demie-journée de perdue. Et dans sa vie, le nombre de demies-journées de temps libre que l'on a est limité.
7) Les scrupules
Ensuite, si le donjon prend deux heures, tu auras des scrupules à quitter ton groupe avant qu'il ne soit fini. Car on ne sait jamais, en partant, tu peux le déséquilibrer (tu étais le seul soigneur, par exemple). Alors, la fois suivante, tu hésiteras à te relancer en aventure parce que tu prendras garde au fait que la dernière fois tu étais trop juste en temps.
8) Le côté "vous êtes à côté de la plaque"
Certains raids, objets épiques ou quêtes, pardon mais... elles sont vraiment faites pour des lycéens ou étudiant ayant fait une croix sur leur année scolaire, ou des célibataires sans enfants meublant leur week-end. Car elles sont extraordinairement coûteuses en temps.
Si l'on rejoint un groupe qui participe à l'Armor Quest 5, eh bien oui, on le rejoint. Mais soi, on n'a peut-être jamais pu atteindre la fin de l'Armor Quest 2. C'est décourageant de se comparer à d'autres joueurs, parfois!
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