Sculpted prisms - retours d'expérience

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Petit utilitaire j'ai dit koxi

Je prefere preciser avant qu'il y ait quiproquo!!!

Mais qui m'aide bien dans la creation de sculpt et qui reponds à mes besoins. Apres comme j'ai dit je fais dans l'ameublement, ce qui ne demande pas de forme trop complexes. Un visage humain comme tu as fait serait plus difficile a realiser avec un outil de ce genre, enfin au stade ou il en est.

Creer un logiciel 3D special sculpt necessiterait une equipe de dev entiere!!!
Citation :
Publié par Noyl
Pour voir ce que cela peut donner en jeu, je vous conseille d'aller faire un tour dans le "viking museum" il y en a tout plein.

Pour les faire, j'utilise Blender qui me sert déjà depuis quelques années ........
(un tuto pour blender par là : http://amandalevitsky.googlepages.com/sculptedprims )
[ ce lieu in-world " Viking Museum " est un musée de Sculpt , on cherche presque les non-sculpt !

en effet , ce tuto Blender marche bien , mais n' est pas simple !
Bien suivre étape par étape !
et il faut enregistrer le fichier .blend , en fin de ce tuto , quand vous etes arrivé à la fin pour ne pas avoir à tout reprendre ensuite depuis le début !
on a aussi une version french ici ( bien suivre aussi ! )

Citation :
Publié par Noyl
Effectivement pour la texture qui devra habiller l'objet final (pas l'uv map), c'est plus complexe, il faut repérer à quelle case du carré de l'uv map correspond quelle bosse ou creux de notre sculpty pour le peindre dans photoshop...
(Le dépliage classique comme on le voit ici : http://bgdm.katorlegaz.com/lscm_tute/lscm_tute.htm ne doit pas fonctionner (sauf par miracle) quand on le ramène dans SL)
toujours la galére pour les textures ( onglet texture ) , c' est comme si vous posiez une texture sur une tore .... mais en pire !

je n' ai pas encore la solution , si ce n' est( visiualiser l' objet en 3D dans votre tete pour faire votre texture a plat ( les crea de skins doivent savoir faire , je pense )

si quelqu' un connait un " preview de textures " ??? (genre SLCP en effet pour les vetements ) ... qu' il le fasse savoir !
encore que SLCP n' est pas le reel in-world ! attention aux surprises !

-----------

ce petit plugin pour Blender marche bien sur Blender aussi ( voir ici )
il faut charger les 2 fichiers dans le bon repertoire comme indiqué ...

Mais en résumé , c' est qd meme la galere .... qd on veut faire autre chose qu' une forme base spherique avec Wings 3D ou autre software simple ( meme forme sous tous les angles je veux dire type vase , colonne ... )

Blender est à ma connaissance le seul programme free " évolué " ( voir trop ! ) pour faire des sculpt vraiments interressants , mais c' est pas simple , j' ai compris les boutons de base 3D , les autres 4/5 des fonctions , je n' y touche pas !

le wiki sur les softwares Sculpty , bon courage à tous ...

les sculpt in-world , j' en ai vu surtout sur les vehicules , car limités à 30 prims pour fonctionner en deplacement , va bien falloir que je m' y mette !
Miniatures attachées
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : Porsche sculpted pict_2.jpg
Taille : 587x384
Poids : 59,7 Ko
ID : 33912  
Oui, c'est des maniaques au viking museum, hein? Et en plus avec de super textures partout dessusn

Citation :
Dareoner à tapoté : un post spécial pour les sculpted prim serai le bienvenu...tous soft confondus.
On va tenter d'écrire des truc sur ce qu'on connaît (mais pas ce soir : Zzz Zzz)

Dans le tuto que j'ai cité plus haut, en regardant en bas de la page on trouve le fichier exemple blender tout prêt à être recopié sans scrupules sans avoir à chercher à comprendre toutes les étapes compliquées d'avant !

"Il suffit alors de juste" modifier la forme comme on veut.

Donc faire un petit cours sur ma manière de sélectionner déformer visualiser dans blender devrait suffire.

On s'en sort facilement avec une main sur le clavier (pour : ( B ) en sélectionner des groupes de points, leur faire faire des ( R ) otations, les a ( G ) ripper afin de les déplacer, ou ( S ) auvagement les redimensionner ) : la deuxième main sur la souris (pour à gauche, positionner le curseur, au centre, zoomer grâce à la molette ou faire pivoter l'objet , et en clic droit sélectionner un objet ou un point) , et la dernière main sur le pavé numérique (pour voir une vue de dessus, de face ou de profil ( 7, 1, 3 ) , façon dessin industriel, ou un effet de perspective (touche 5 plusieurs fois de suite)). A la fin on clique sur le bouton "Bake" pour voir que les logiciels aussi peuvent souffrir de troubles mentaux vu les images qu'ils donnent, avant de sauver l'UV map ainsi obtenue au format TGA comme dit dans le tuto. (Pour ceux n'ayant que deux mains pensez que, assis devant l'ordi, vos deux pieds sont libres ) .

Je ferais un truc propre et clair plus tard, mais les plus curieux devraient maintenant avoir des pistes à explorer pour patienter.

( ' tain va falloir que j'essaye de faire des posts courts et rigolos un de ces 4, je vous jure j'en ai fait plein ailleurs, si si )
chercher pas à faire des visages en sculpted pour sl ça n'as aucune utilité.(à part peut etre des sculpture...)

Qu'importe le soft ceci dit, je pense que les petits tips se retrouveront dans chaque soft, suivant leur deformer/modifier.

pour les textures, le mieux n'est pas d'appliquer cette meme texture mais d'utiliser un checker (damier) qui va donner les informations de déformations d'uvw.

suivant les softs, mais c'est pareil pour tous, on peux recuperer un "aplat" de ses cordonnées, exportable dans photoshop, ce qui permet de "peindre" dans des zones précises.

chaque objet comporte son probleme, lié à sa topologie.

voici un objet sur lequel je me suis attelé, faire un noeud en utilisant le moins de prim possible.mais le bleme c'est qu 'un cylindre comporte 32 segment et donc on sentira l'aspect "polygonal" de ses arrondis.

au final il fait 4 prim

http://aycu36.webshots.com/image/35995/2004294276959735725_fs.jpg


Citation :
Publié par Noyl
(pour voir une vue de dessus, de face ou de profil ( 7, 1, 3 ) , façon dessin industriel
on appelle ça des vues isometriques, dénoué de perspectives..ce qui manque a sl pour builder
Citation :
Publié par dareoner
on appelle ça des vues isometriques, dénoué de perspectives..ce qui manque a sl pour builder
Ah, merciiii, j'avais le nom sur le bout du clavier !!
C'est vrai que ça serait bien pratique dans SL


Pour le visage, je n'avais retrouvé vite fait que cet exemple pour montrer ce que ça donne habituellement quand on déplie un objet quelconque dans un logiciel pour le texturer ensuite. La définition actuelle des sculpted prims ne semble effectivement pas permettre de faire d'autres visages que pour de jolies sculptures. (ou alors en plusieurs sculpts !)


Avec plusieurs prims sculptés (et textures animées) on peut visiblement faire ça :
http://fr.youtube.com/watch?v=BWd9Y65V3CA
Noyl (mais les autres aussi), tu n'à visiblement pas visité Black Swan et sa statue de ballerine ou l'ange enchaîné. Statues immenses à couper le souffle. Biensûr cette sim à été créée par une équipe de professionnel de l'infographie et pas des petits builders amateurs. Mais le résultat est la et prouve aux sceptiques que la technique des sculpty's est plus qu'au point. Ce sont les créateurs qui ne le sont pas.

Et ce pour la simple et bonne raison que nous ne maîtrisons pas toutes les fonctions d'un programme comme maya ou blender aussi bien qu'il est possible.

Les limites même des sculpty's nous sont inconnues et c'est d'ailleurs le sujet de mon post ce matin. Comment faire du bon travail sans connaitre les limites fixées ?

07-11-10-black-swan-6.jpg
__________________
Qu'elles sont intéressantes toutes ces informations ...

http://stats.slbuzz.com/david-ducasse.gif

http://davidducasse.blogspot.com/
Ah ben je sais où aller traîner mes pixels ce soir au lieu de bosser sur mon musée, merci David
Citation :
Publié par David DuCasse
Noyl (mais les autres aussi), tu n'à visiblement pas visité Black Swan et sa statue de ballerine ou l'ange enchaîné. Statues immenses à couper le souffle. Biensûr cette sim à été créée par une équipe de professionnel de l'infographie et pas des petits builders amateurs. Mais le résultat est la et prouve aux sceptiques que la technique des sculpty's est plus qu'au point. Ce sont les créateurs qui ne le sont pas.

Et ce pour la simple et bonne raison que nous ne maîtrisons pas toutes les fonctions d'un programme comme maya ou blender aussi bien qu'il est possible.

Les limites même des sculpty's nous sont inconnues et c'est d'ailleurs le sujet de mon post ce matin. Comment faire du bon travail sans connaitre les limites fixées ?
tu as tout résumé, faire des formes complexes reviens à maitriser un soft 3d.
Mais comme le scultp est limité dans ses options de travail, vous pouvez tout aussi bien apprendre peu à peu...comme l'outil de build sur sl mais en plus compliqué.

En faite, pas obliger de partir d'une sphere ou d'un cylindre, vous pouvez partir d'un simple planar, et bosser face par face..pk faire? cela permet de bien controler sa forme avec peu de polygone, en rajouter, lié des vertices etc.
Le final doit juste respecter 1056 en vertices et 1024 face.

( respecter les uvw bien déplié comme celui d'un cylindre)

Le gros defaut pour moi, pour le moment, c'est que si on fait un ensemble de plusieurs sculpts dans son soft 3d...on dois tout replacer sur sl..bonjour le puzzle.

Alors koxinel as parlé d'un plug qui allais gerer l'ensemble de la scene et son export...j'attend ça avec impatience car ça va tout changer.
Citation :
Publié par Mo Ames
Pour Maya, il existe cette solution (je n'ai pas testé mais ça m'a l'air efficace)
http://wiki.secondlife.com/wiki/Adva..._Maya#Overview

oui c'est exactement ça, mais si j'ai bien compris c'est dans l'option direct du script mel pour maya....donc faut attendre pour 3dsmax.

D'ailleurs les sculpteds de black swain sont forcement fait dans un export d'ensemble...c'est pas possible autrement à moins d'etre maso.
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