Le commerce dans Warhammer

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Il y avait eu une discussion sur le commerce il y a un moment, mais je la retrouve plus. ( ok, j'ai la flemme de chercher ^^ )

Citation :
Publié par Bibee
Pour lutter contre ça on peut faire un système de link comme dans wow et forcément ça détruit tout l'aspect commerce IG, pour les objets importants évidement.

Mais bon il existe sans doute d'autres solutions.
Un système de link ok, mais surtout pas comme dans wow où quasiment tout fini lié au perso.
Puis ce sont 2 jeux pas comparables sur ce point, car pour wow une grande partie du jeu repose uniquement sur des objets à obtenir en PvE, et ce n'est pas du tout le cas pour war qui se basera entièrement sur le RvR.

La solution serrait déjà pour commencer qu'il n'y ai pas d'équipement qui rende son perso 10 fois plus puissant qu'avec un autre.
Que la majorité des bon trucs s'obtiennent via le RvR, et que le craft dépende aussi de drop RvR pour éviter tout ce qui est farming PvE.
Citation :
Publié par Phada
La solution serrait déjà pour commencer qu'il n'y ai pas d'équipement qui rende son perso 10 fois plus puissant qu'avec un autre.

J'me trompe peut-être mais il me semble avoir lu que la puissance du perso passerait par de l'équipement evidemment mais aussi par des comp' achetables
Puisqu'on a cité Eve, il suffit que les bonus des objets ne soient pas du n'importe quoi et un jeu peu trés bien donner une part importante à l'équipement sans que ca devienne n'importe nawak @ WoW

Dans Eve 90% des objets utilisés sont construit par les joueurs (chiffre au hasard c'est sûrement plus que ça) , le restant étant d'une part des variantes obtenus en Pve qui n'ont pas de meilleur bonus mais moins de prerequis necessaire à leur utilisation, soit des objets qui ont surtout le prix 'de ubberouf' coutant parfois 1000x plus cher pour des stats légèrement superieure, apportant un petit plus en PvP mais qui de leur prix sont souvent reservé à une utilisation en PvE moins risqué.

Enfin en me relisant je me rend compte que c'est surtout la perte des items en PvP qui change tout, souvent vu comme une trés mauvaise chose, je pense au contraire que c'est un bon moyen d'eviter de gros ecart de niveau d'équipement, à condition que le craft tienne une bonne place, on se retrouve tout naturellement avec des joueurs equipé avec du materiel facilement renouvellable, gardant les ubber truc de ouf pour les grandes occasions
Citation :
Publié par Venüm
Pour éviter le stuff " de ouf end game " , et surtout éviter une course au stuff permanente comme sur wow, depuis la release .... ( incroyable .... ) , un système de cap , comme à Daoc apporterait une solution.
100% d'accord, sa peut régler certaine chose.
__________________
http://img204.imageshack.us/img204/6664/razyelsignlo9.jpg
#Burst-team
Citation :
Publié par Mygollas
A non berk Si c'est comme au moment ou j'ai arreté :
-Obligation d'entrer dans housing (pas de relais dans les grandes villes).
-Obligation de se déplacer jusqu'au PNJ
-Obligation de faire 10 km jusqu'a la bonne maison.

Et si on doit faire plusieurs achat, on se tape tte la zone en long en large et en carré.
A la fin il y a eu de super maj et c'était plutôt cool comme system vu que tu pouvais te téléporter par tout comme dans dbz ( perso je préfère l'époque des dada et ou tu devais faire du auto run en mangent des patte a coter ) après c chaque son truc.
et si...
le commerce étant lié à l'effort de guerre,

le prix des matieres premieres des crafteurs (ou de l'impôt de l'auction house) augmentait ou baissait en fonction du territoire possédé par sa faction,

Les Peaux vertes sont sur le point de prendre Karaz a Karak => Grosse inflation chez l'ordre avec augmentation du prix des matieres premieres de certains craft : armurerie/forge

chaque craft devenant dépendant d'une faction on aurait d'autant plus interet en tant que crafteur a faire en sorte que le royaume soit entier,

ça donnerait aussi un aspect guerre economique au jeu,
sur daoc la guerre économique était le simple fait de péter les portes des forts c'était limité,
la on pourra pousser des offensives histoire de faire juste monter les prix

mais je rêve ^^
je vois assez bien certains objets ou matières premières disponibles que lors des pillages de villes ou capitales ou en récompenses de quêtes par des marchands par exemple pour inciter les gens à rester dans l'effort de guerre.


Celà serait pas mal d'ailleurs et changerait un peu ^^
Citation :
Publié par Naiko
( perso je préfère l'époque des dada et ou tu devais faire du auto run en mangent des patte a coter )
J'aimais bien me ballader dans housing à dada en faisant /facehouse toutes les 10 secondes . Ca permettait de visiter des maisons qu'on n'aurait jamais vu autrement. Parfois on croisait même des gens ! Hé wé !
Citation :
Publié par Swallow
J'aimais bien me ballader dans housing à dada en faisant /facehouse toutes les 10 secondes . Ca permettait de visiter des maisons qu'on n'aurait jamais vu autrement. Parfois on croisait même des gens ! Hé wé !

Parfois alors

encore avant les Dada j'adorais mettre mon sprint+regen fatigue et faire /facehouse tout les 30sec, sans oublier les grosses montagnes entre certaines zones ou tu devais contourner pendant 30min
c'était le bon temps
Citation :
Publié par Lara Leuse
Puisqu'on a cité Eve, il suffit que les bonus des objets ne soient pas du n'importe quoi et un jeu peu trés bien donner une part importante à l'équipement sans que ca devienne n'importe nawak @ WoW

Dans Eve 90% des objets utilisés sont construit par les joueurs (chiffre au hasard c'est sûrement plus que ça) , le restant étant d'une part des variantes obtenus en Pve qui n'ont pas de meilleur bonus mais moins de prerequis necessaire à leur utilisation, soit des objets qui ont surtout le prix 'de ubberouf' coutant parfois 1000x plus cher pour des stats légèrement superieure, apportant un petit plus en PvP mais qui de leur prix sont souvent reservé à une utilisation en PvE moins risqué.

Enfin en me relisant je me rend compte que c'est surtout la perte des items en PvP qui change tout, souvent vu comme une trés mauvaise chose, je pense au contraire que c'est un bon moyen d'eviter de gros ecart de niveau d'équipement, à condition que le craft tienne une bonne place, on se retrouve tout naturellement avec des joueurs equipé avec du materiel facilement renouvellable, gardant les ubber truc de ouf pour les grandes occasions
Ouh la eve est beaucoup plus complexe

D'abors il a de multiple points de ventes et d'achats, des régions plus ou moins dangereuses ouverte ou non au pvp avec differentes matières premières et produits finis

Et d'autre part le jeu agit sur ce marché en créant des désiquilibre, et permet aussi aux joueurs d'influencer le marché

Et comme tu dis mais c'est la base de tout, l'artisnat est bien supérieur au loot eventuel.

Warhammer n'est pas le type de jeu pour, donc dejà si les récompenses des nombreuses activités et il y en aura pour les justifier, instnaces, quetes, etc... ne casse pas l'artisanat et si les enchères fonctionnent ça sera déjà bien
Citation :
Publié par nanoko
Ouh la eve est beaucoup plus complexe
Ouais je suis au courant Ce que je veux dire c'est qu'un jeu où l'équipement à son importance ne rime pas forcement avec ubber-items, l'itemisation du type : "ce bout d'armure c'est la même qu'un autre mais avec de plus gros bonus" c'est bien jolie mais à la fin tout le monde porte la même chose (à quoi bon utiliser des gant +10force s'il en existe qui donne +15?)
Alors qu'un système ou chaque piece apporterait quelque chose de diffèrent sans que ce soit forcement plus puissant, ce serait bien mieux faisant plus de place a diverses expérimentations. Et je pense pas que soit incompatible avec un jeu comme WAR.
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