Un aspect magique négligé dans les MMORPGs

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J'espère que ce sujet servira à recueillir des avis constructifs à propos d'un aspect important dans les jeux de rôle sur les consoles de salon ou de poche ou même sur papier, mais très négligé dans les MMORPGs, que ce soit de la part des développeurs ou des joueurs : le suspens, le mystère, la fantaisie.

Qu'est-ce que j'entends par là ? Aujorud'hui, on peut tout savoir sur un MMO sans y jouer ; on peut connaître tous les monstres, de leurs drops à leurs sorts, toutes les quêtes et le cheminement à suivre pour les résoudre, toutes les armes et leurs recettes, tous les métiers et leurs possibilités. Mais ce dont la majorité semble ne pas se rendre compte, c'est que ça a un impact négatif sur le plaisir du jeu. Tout nous est révélé à l'avance, alors que la plupart affirme rechercher la découverte et l'exploration en s'essayant au jeux en ligne.

Je pense que le fait de tout révéler à la communauté est la principale cause de plusieurs problèmes actuels dans les MMOGs. La communauté n'interagit plus in-game pour se renseigner mais préfère recevoir une réponse tout bête sur des forums, de la part de joueurs qu'on ne connait pas, et forcément ça ne renforce pas les liens ni ne modélise ce qui semblait être l'un des pôles de ce genre de jeux : jouer ensemble et interagir avec autrui. De plus, c'est ce qui fait que l'on ne cherche plus à explorer les régions qui forment l'univers du jeu, parce qu'on sait quelles quêtes s'y trouvent, quelles créatures y vivent, quelles ressources à récolter, quels drops y dropper etc. Autant vous dire que ça gâche tout, du charme qu'on est venu chercher aux caractéristiques propres au MMORPGs.

Du coup, il ne reste que l'xp et la course à l'équipement : on se sent comme chronométré, on ne se déplace que pour rechercher l'essentiel. On ne communique plus, sauf entre membres de la guilde ou pour contacter un artisan. La communauté ,qui devait être in-game, s'est retrouvée sur des forums. Ceux qui essaient de contourner les sites communautaires se retrouvent vite largués et se voient obligés de suivre les forums pour "profiter" du jeu.

Je parle bien évidemment de ma propre expérience, et je donne mon avis personnel. Quand j'ai essayé Dofus par exemple, je croyais que personne ne savait où se trouvaient les oeufs de dragon, qu'il fallait faire des recherches. Et si jamais on retrouvait l'emplacement de l'un d'entre eux, il fallait unir ses forces avec d'autres joueurs pour espérer l'obtenir. Après, quand j'ai vu qu'ils y avait des sites qui indiquent l'emplacement et les bonus de chacun des oeufs et que la plupart des ancien joueurs possèdent plusieurs d'entre eux, allant jusqu'à vendre les artefacts les plus importants du jeu à des prix hallucinants (péjorativement, hein), mon expérience de jeu n'a jamais été la même. Mieux encore, ils se droppent sur des monstres qui apparaissent tous les trois jours...

Mon avis est donné, et ça reste un constat de ma part. Ca ne signifie pas que vos opinions sont les mêmes, c'est pourquoi je lance ce sujet. Mais n'avez vous pas senti être réellement dans un MMORPG en découvrant un lieu que vous ne connaissiez pas auparavant ou un monstre dont vous n'avez jamais entendu parlé ?

Je suis conscient que c'est pour des raisons de marketing que les développeurs dévoilent beaucoup d'informations sur le jeu, mais les joueurs devraient-ils spoiler sur le contenu du jeu en fondant des sites communautaires ? Les sites communautaires améliorent-ils, à votre avis, le plaisir du jeu, ou au contraire le gâchent ?

Les joueurs semblent d'eux-mêmes pour la plupart vouloir cette "rationalisation" et cette recherche de l'efficacité de temps de jeu.
Il y en a quelques uns qui aimeraient effectivement tout découvrir, et qui trouvent leur plaisir gâché par la solution qu'un autre joueur serviable, ou désireux de paraître expérimenté, leur met sous le nez.
Mais je pense que c'est une très, très petite minorité et qu'une très grosse partie des joueurs sont plus ou moins impliqués dans ce processus, et gèrent à leur façon l'information qu'ils savent à leur disposition. Pour beaucoup c'est la ruée sur le spoil. Pour certains c'est juste un coup d'oeil quand ils en ont marre de chercher le 4ème bouton de braguette de l'Archiliche Zacktander le Terrible depuis 5 heures.

Mais je ne vois pas comment ou pourrait juguler le phénomène sauf à travers une création d'un jeu assez révolutionnaire par rapport à ce qui se fait actuellement. Que rien ne puisse être réellement campable, qu'on ne soit certain de rien quand aux caractéristiques des objets (et peut-être même du perso ?)...
C'est souvent le difficulté de trouver un Personnage Non Joueur ou le Monstre particulier à trouvé, qui a motivé les joueurs à créer des sites communautaires de base de données d'informations. Lors que le jeu contient des objets rares et puissant ces sites prennent encore de la puissance.

Les premiers MMORPG n'avaient pas ou peu de sites similaires. C'est la diversité et la richesse des nouveaux MMORPG qui rend ces sites utiles et même de fois indispensables. C'est une contre-partie peu anticipé je pense par les MMORPG actuels.

Des solutions sont possibles, mais ça entraîne souvent un degré de complexité souvent difficile à gérer et qui peut être frustrant pour le joueur.
  1. Changement aléatoire des points de génération de monstre et de trésor. Le changement doit être plus que quelques points car ils seront listé assez rapidement aussi. La difficulté est d'être sur qu'il n'y a pas de conflit avec l'environnement actuel. (Ce n'est pas marrant pour un monstre de se retrouvé coincé dans un arbre )
  2. Les monstres contenant les objets les plus puissant set les plus rares doivent être assez forts pour qu'un effort collectif soit entrepris. Ca évite qu'un joueur seul campe un monstre/coffre particulier jusqu'à qu'il trouve l'objet voulu. Le joueur occasionnel risque de trouver le contenu hors de porté et se décourager.
  3. Changer les points de génération à chaque patch. La liste des sites communautaires sera réinitialisé régulièrement. Par contre c'est un travail de Titan à chaque patch.

Bref je ne vois pas comment éviter de manière efficace ce genre de site, à part compter sur la volonté des joueurs pour ne pas se gâcher eux-même le plaisir du jeu.
Ce que tu soulève me fait penser dans dofus (et oui jsuis un inculte des mmo ) aux recettes-devinettes dans les mangas. Ca a créé du suspens mais pas longtemps! Mais quand tu penses que ceratains objets virtuels se payes des centaines d'€, immagine le gar qui détient un secret à propos d'un objet rare, le gar il risque un peu sa vie non? Ou du moins n'a t il pas à craindre pour la securité de son compte? Immaginons que certains crafts ultimes ne seraient révélés que par hasard à certains joueurs qui seraient obligé de garder le secret pour garder l'ascendant de leur perso, ca attirerai tellement les convoitises. Et ca me rappel le cas d'un gar qui s'est fait trucidé pour avoir detenu un objet rare sur un certain mmo (le quel ne me demande pas ). A part ca je vois pas trop comment garder le secret d'un craft intact car l'argent réel s'imisse intimement dans l'économie virtuelle, un objet rare à automatiquement une valeure réelle. Sa dévaluation serait la cause d'un manque d'intérêt de la part de la communauté avant même sa valeur dans le jeu en tant que quête comme quoi pour survivre un mmo à besoin de répères de valeurs en argent réel afin que son exploitation reste lucrative.

Vais me coucher
Citation :
Publié par Yukes
Je pense que le fait de tout révéler à la communauté est la principale cause de plusieurs problèmes actuels dans les MMOGs.
Oui, mais ce phénomène est lui même causé par un défaut de conception des MMO : leur fixité. Prends un MMO dynamique et il devient impossible d'avoir des localisations fiables des mobs pour plus de quelques jours. Il devient impossible de recenser les quêtes qui changent à chaque fois et qui disparaissent à partir du moment où un joueur les a résolues. Il devient impossible de lister des loots puisque à partir du moment où ils ont été lootés c'est que le mob est mort et qu'il ne reviendra jamais !
Citation :
Publié par Ysengwen
Les joueurs semblent d'eux-mêmes pour la plupart vouloir cette "rationalisation" et cette recherche de l'efficacité de temps de jeu.
Pour beaucoup c'est la ruée sur le spoil. Pour certains c'est juste un coup d'oeil quand ils en ont marre de chercher le 4ème bouton de braguette de l'Archiliche Zacktander le Terrible depuis 5 heures.
Il est sûr que, si on dispose d'un jeu quelconque et de son guide en même temps, on ne peut pas s'empêcher de suivre le cheminement quand on reste bloqué plus de 10 minutes. Alors que l'on ressent plus de plaisir et de la fierté si on joue à un autre jeu, qu'on n'a pas de guide, qu'on galère pour s'en sortir et qu'on réussisse.

Pour les MMOGs, le concept s'applique toujours, d'où la ruée au spoil. La vraie raison de ce comportement pour les MMOs étant que plusieurs joueurs sont au courant de ces informations et qu'on risque d'être traité de "noob" si on ignore telle ou telle chose qui figure sur les sites communautaires. Ca explique aussi pourquoi peu de joueurs continuent à contourner ces sites.

Citation :
Publié par Ysengwen
Mais je ne vois pas comment ou pourrait juguler le phénomène sauf à travers une création d'un jeu assez révolutionnaire par rapport à ce qui se fait actuellement. Que rien ne puisse être réellement campable, qu'on ne soit certain de rien quand aux caractéristiques des objets (et peut-être même du perso ?)...
Pour les objets, oui, je ne vois pas pourquoi les sites officiels révèlent tous les stats, du minimum au maximum. Ca aurait pourtant donné l'occasion aux joueurs d'interagir entre eux et aux sites communautaires un autre rôle que le spoil.

Pour les personnages, je n'ai pas voulu les citer dans mes exemples (cf le post précédant) parce qu'ignorer les caractéristiques et les sorts de telle race ou de telle classe présenterait quelques incohérences. Dans le background, un personnage est sensé connaître quels sorts il lui est possible d'apprendre aux travers de ces aïeuls. Et sur le plan du gameplay, il serait illogique pour un jeu qui mise sur la tactique et la stratégie de ne pas présenter ce genre d'informations aux joueurs. Après, pourquoi pas des sorts cachés ou des possibilités tactiques inconnues ?


Citation :
Publié par Lowen
C'est souvent le difficulté de trouver un Personnage Non Joueur ou le Monstre particulier à trouvé, qui a motivé les joueurs à créer des sites communautaires de base de données d'informations. Lors que le jeu contient des objets rares et puissant ces sites prennent encore de la puissance.
Citation :
Publié par DooMeeR
Oui, mais ce phénomène est lui même causé par un défaut de conception des MMO : leur fixité. Prends un MMO dynamique et il devient impossible d'avoir des localisations fiables des mobs pour plus de quelques jours. Il devient impossible de recenser les quêtes qui changent à chaque fois et qui disparaissent à partir du moment où un joueur les a résolues. Il devient impossible de lister des loots puisque à partir du moment où ils ont été lootés c'est que le mob est mort et qu'il ne reviendra jamais !
Ca me fait penser à une théorie, d'ailleurs. Dans les jeux off-line, on joue tout seul et on ne connait aucune concurrence pour la résolution des énigmes et des quêtes. C'est pourquoi le fait que l'univers soit techniquement fixe ne gâche pas le plaisir du jeu.

Mais dans un jeu en ligne, le principe doit-il s'appliquer ? A quoi bon chercher à résoudre une énigme ou à découvrir un lieu si des milliers de joueurs l'ont fait auparavant ? On n'apporte plus rien de nouveau à un certain point, et on n'influence plus la communauté. l'univers fixe ne correspond pas à un monde persistant, il faut qu'il soit évolutif et dynamique.

Maintenant, il ne nous reste plus qu'à espérer que les futurs jeux qui se présentent comme ayant des univers évolutifs et un écosystème dynamique puissent tenir leurs promesses. :/

Citation :
Publié par Lowen
Des solutions sont possibles, mais ça entraîne souvent un degré de complexité souvent difficile à gérer et qui peut être frustrant pour le joueur.
  1. Changement aléatoire des points de génération de monstre et de trésor. Le changement doit être plus que quelques points car ils seront listé assez rapidement aussi. La difficulté est d'être sur qu'il n'y a pas de conflit avec l'environnement actuel. (Ce n'est pas marrant pour un monstre de se retrouvé coincé dans un arbre )
  2. Les monstres contenant les objets les plus puissant set les plus rares doivent être assez forts pour qu'un effort collectif soit entrepris. Ca évite qu'un joueur seul campe un monstre/coffre particulier jusqu'à qu'il trouve l'objet voulu. Le joueur occasionnel risque de trouver le contenu hors de porté et se décourager.
  3. Changer les points de génération à chaque patch. La liste des sites communautaires sera réinitialisé régulièrement. Par contre c'est un travail de Titan à chaque patch.
  1. Des donjons qui évoluent, des monstres qui apparaissent à la place d'anciennes créatures trop chassées, une plus ample possibilité aux joueurs d'influencer l'univers et l'écosystème.
Citation :
Publié par Izykat
Mais quand tu penses que ceratains objets virtuels se payes des centaines d'€, immagine le gar qui détient un secret à propos d'un objet rare, le gar il risque un peu sa vie non? Ou du moins n'a t il pas à craindre pour la securité de son compte? Immaginons que certains crafts ultimes ne seraient révélés que par hasard à certains joueurs qui seraient obligé de garder le secret pour garder l'ascendant de leur perso, ca attirerai tellement les convoitises.
Je ne suis pas pour le concept de révéler une recette à un joueur en particulier, pour les raisons que tu cites et parce que c'est assez mal vu qu'un développeur privilégie certains joueurs dans les MMOs.

Ce que je veux dire, c'est la nécessité de s'unir pour découvrir de nouvelles choses qui puissent profiter à toute la communauté. L'union est pour moi le seul critère qui fait qu'un jeu soit un MMOG.
Mon avis rejoint celui de DooMeeR, le problème viens de la conception elle même des MMO actuelle (du moins ceux auxquels j'ai joué), ils ne sont multijoueurs que dans le fait que plusieurs joueurs se croisent dans le monde. Le concept n'a rien de multijoueurs, il reste identique a celui d'un jeu simple joueur, car tout est instansié: les quêtes, les monstres/boss, les donjons, les items, le scénario, les pnjs. C'est simplement le choix qu'ont fait les "développeurs" pour que chaque joueurs est la même expérience du jeu.

En partant de là, difficile d'empêcher ceux qui sont plus avancé, de dévoiler les "secrets" du jeu. Après biensûr on peut critiqué, mais il faut voir aussi les enjeux économiques, car il ne faut pas oublier que le jeux vidéo c'est un commerce, les créateurs sont là pour faire de l'argent et pas pour faire de "bons jeux".
Et bien je dirais que c'est à chacun de se plonger comme il l'entend dans son MMORPG, même si ça n'est pas toujours évident.

Faire du RP, faire du RP pur et dur, alors qu'on est entouré de kikoolol, de cartes, de soluces etc etc.

Quand j'ai testé WoW, franchement, les premiers jours c'était la fête, la rêverie (j'étais elfe).

Regarder les fleur, les cueillir... Ca me suffisait presque, c'était magique.

Faire les quêtes aussi. Par moi même, parce que sinon, c'était souvent "qui groupe pour truc, qui pour machin". Pas très drôle.

Immanquablement, il y a des tools comme carthographe, des forum qui révèlent tout.

C'est sympa, une fois passée la découverte (donc au second personnage je trouve).
C'est sympa surtout quand c'est toi qui le complète je devrais dire.
Sinon, oui c'est de la consommation, une autre façon de jouer.

Mais bon, des fan(atiques) qui recenseront tout, même sur un jeu laissé vierge d'explication, ça existera toujours. C'est juste une question de temps, et ensuite, à ton niveau, de vision du jeu.

Si tu cherches à level up rapidos, bah tu te sers de ces outils. Sinon tu cherches par toi même.
Mais c'est pas un problème. La course à l'armement, à la vitesse, c'est aussi grisant. Moi je trouve que ça tue un peu le plaisir. Mais on y vient.

C'est un problème qui existe depuis la création des jeu. Les magazines de soluces, les cheat etc.

J'ai même vu des gens regarder des soluces pour des jeu comme Myst... Mais Myst, une fois finis, bah faut attendre 8 ans avant de tout oublier donc c'est un peu concon.


Avec de l'habitude, tu connais par coeur ton MMO de toute façon, les quêtes, les gens, les astuces, les paysages.
Une fois trouvé bidule, une fois la quête rogue effectuée, l'oeuf trouvé, le ci et ça trouvé... bah... finis la surprise.
Ca peut devenir une routine, et la routine, c'est un tue l'amour

C'est d'ailleurs, comme dit plus haut, un soucis dans les MMORPG d'une manière générale : à part le PVP, le cheminement reste linéaire et sans surprise, hormis la première fois.

C'est pourquoi, je pense, un MMORPG tel que je le conçois doit proposer autre chose. De la véritable interactivité multijoueur.
Des saisons, des villes / ressources / bastions pour lesquels se battre, de la colonisation... de la politique...

bref, un vrai MMOG
Il faudrait faire un système d'objets aléatoires, pas d'objets uniques ou alors tu peux dropper ces objets n'importe ou. Plus de camping de spot précis, ou plus obligé.. et ça rendrait les échanges entre joueurs plus fréquents car on a besoin d'un objet qui ressemble à telle ou telle chose...
Citation :
Les premiers MMORPG n'avaient pas ou peu de sites similaires. C'est la diversité et la richesse des nouveaux MMORPG qui rend ces sites utiles et même de fois indispensables. C'est une contre-partie peu anticipé je pense par les MMORPG actuels.
Les 1ers sites du genre ont commencé a fleurir avec EQ1 (donc 1999) parce que justement il etait extremement long/dur de trouver les informations In-game meme entre joueurs (pas par manque de communication mais parce que justement l'information se trouvait a la sueur du jeu et du clavier).

Meme l'utilisation de forums de discussions est souvent moins pratique pour trouver l'inforamtion, en tout cas elle l'est pour ceux qui n'y passent pas regulierement et une recherche peut s'averer delicate a mener au milieu de milliers de sujets.

Mais a l'origine ses sites etaient totalement gratuits ou alors juste payant afin de permettre a leur concepteur de payer les charges inherentes a de telles infrastructures.

Aujourd'hui, les plus grosses BDD MMO sont par contre entre les mains d'entreprise purement commerciale (comme IGE) qui y ont vu un réel interet financier.

Citation :
Changement aléatoire des points de génération de monstre et de trésor. Le changement doit être plus que quelques points car ils seront listé assez rapidement aussi. La difficulté est d'être sur qu'il n'y a pas de conflit avec l'environnement actuel. (Ce n'est pas marrant pour un monstre de se retrouvé coincé dans un arbre )
Le probleme de ce systeme c'est qu'il a tendance a encourager le "farm" a grande echelle en jouant sur des "chances de spawn/drop".

Citation :
Les monstres contenant les objets les plus puissant set les plus rares doivent être assez forts pour qu'un effort collectif soit entrepris. Ca évite qu'un joueur seul campe un monstre/coffre particulier jusqu'à qu'il trouve l'objet voulu. Le joueur occasionnel risque de trouver le contenu hors de porté et se décourager.
C'est pourtant la meilleure solution et la plus "logique" qui peut parfaitement se couplé avec des quetes afin de garantir le resultat final et eviter le camping a outrance.

C'est le principe meme du "jeu de Raid" qui peut etre parfaitement decliné au niveau du groupe.

Par contre, si cela renforce le coté cooperatif, cela peut mettre de coté certains profils de joueurs.

Le tout c'est de trouver un equilibre entre temps de jeu/difficulté et recompense finale pour que le plus de profil y trouve un interet.

Citation :
Changer les points de génération à chaque patch. La liste des sites communautaires sera réinitialisé régulièrement. Par contre c'est un travail de Titan à chaque patch.
C'est surtout que cela risque d'engendrer des phenomenes de "migration" a chaque patch et que en dehors du fait de changer de zone geographique cela ne modifie en rien la volonté initiale du joueur.

Citation :
Bref je ne vois pas comment éviter de manière efficace ce genre de site, à part compter sur la volonté des joueurs pour ne pas se gâcher eux-même le plaisir du jeu.
A moins de passer au 100% aleatoire, je ne vois pas non plus de solution autre que le "bon sens" qui consisterait a eviter de trop suivre des Walkthrough ou Spoil.
Il faut quand même souligner que les développeurs, pour beaucoup, sont au contraire très avares d'informations, à part peut-être Blizzard avec World of Warcraft qui dévoile beaucoup de contenu avant même qu'il ne soit mis en ligne (mais jamais les techniques pour tuer les boss par exemple, faut pas pousser ).

L'aspect relationnel joue aussi. Parce que s'il y en a un seul qui n'a pas fait l'effort de s'imprimer quelques cartes (par exemple) ou d'aller se renseigner sur la façon d'optimiser tel ou tel truc, il va en fait en permanence dépendre des autres et poser des questions, auxquelles on aura envie de répondre : "bin fais tes devoirs comme tout le monde didiou, on n'est pas des encyclopédies à ton service".

Bref, soit on considère que chacun ne dépend que de soi-même pour l'info (mais alors quel intérêt de jouer ensemble si on ne peut pas s'aider mutuellement), soit on considère comme normal de se renseigner auprès des autres joueurs in-game, et alors il suffit de considérer les sites communautaires comme "les autres joueurs in-game" au sens large .
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