Voici une proposition d'une nouvelle arme associée à une quête avec plusieurs donjons.
D'abord, l'arme : le fléau à 5 têtes
Le fléau peut comporter de 1 à 5 têtes. Chaque tête tape dans un élément.
C'est une arme qui frappe sur une zone de taille 1.
Avec une portée de 1 à 3 non boostable. Si le lanceur est dans la zone, il est touché aussi.
Les coups sont puissants : de 5 à 25 pour chaque tête.
Mais, le fléau s'use et il est détruit après 50 utilisations.
Un bonus de CC de +5, avec 1/50 pour CC comme EC.
L'utilisation coûte 6 PA.
L'assemblage
Pour confectionner un fléau, il faut aller voir un PNJ forgeron (nous l'appellerons Georges) et lui donner les têtes que l'on veut assembler. Il est possible d'ajouter des têtes par étapes.
Ce PNJ se trouve dans une maison accessible par un donjon (cf + bas).
Le début de la quête (lvl 60 env.)
Pour partir à la recherche de têtes, il faut avoir un parchemin de quête qui autorisera le drop et la recherche de maîtrise.
Ce parchemin s'obtient en apportant un bouquet de rose à Sophie, la fille de Georges.
Elle se trouve dans un appartement, au sommet d'une tour. L'ascenceur à tofu qu'elle utilise n'est pas accessible aux aventuriers qui doivent emprunter les escaliers.
A chaque étage, il faut vaincre les squatteurs et actionner un levier. Il y a 2 leviers : l'un donne des bonus pour 2 combats, l'autre des malus pour 2 combats.
Si le perso souhaite partir aussi à la recherche d'une maîtrise, Sophie lui apprendra un sort utilisable 10 fois (cercle de lumière).
Les oursins et associés (lvl 60 env.)
Pour obtenir les têtes, il faut vaincre des oursins. Chacun d'eux peut donner 1 tête de chaque élément (drop : 5%).
Dans la limite suivante : il n'y a que 100 têtes de chaque élément disponibles par période de 3 mois.
Les têtes sont échangeables entre les joueurs pour que chacun trouve son compte.
Les oursins se trouvent n'importe où, du moment qu'il y a de l'eau pas loin.
Ils sont accompagnés d'autres créatures pour que les groupes soient balèzes (niveau tactique surtout).
La maîtrise (quête lvl 120 environ)
Pour l'obtenir, il faut entrer dans une maison abandonnée, au milieu d'un petit bois. Toutes les créatures de la zone agressent.
A l'entrée de la maison, l'équipe sera rejointe par la soeur de Sophie.
L'objectif est de la garder en vie durant les combats dans les pièces de la maison.
La maîtrise se droppe sur le boss (en 3 exemplaires maximum, taux 0,5%).
Le sort donné par Sophie sera utile. Car sa soeur, bien que téméraire, est plutôt fragile.
Le sort : cercle de lumière
Il se lance sur un allié. C'est un renvoi de sort de lvl 6 à 100% si l'attaque est portée en corps à corps (case adjacente). De plus, à chaque coup lancé contre la personne protégée, l'attaquant perd 1 PA durant quelques tours.
Le donjon de Georges (lvl 100 env.)
Il est composé de mobs bien horribles qui sont là pour voler les têtes de fléau.
Le donjon est très court mais intense.
Les têtes volées repartent sur les oursins.
Le vol n'a lieu qu'au corps-à-corps sur CC.
Il est donc conseiller d'inonder les mobs avec un sort augmentant les EC (si ça existe

).
Voilà
J'attends vos remarques et suggestions pour améliorer tout ça, si ça vous plaît.