GW - Le Mur d'Ascalon

[Développement] Moisson des âmes et situation des Envoûteurs

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Dans ce message des développeurs, vous découvrirez des détails concernant les changements apportés à deux professions : les Nécromants et les Envoûteurs. Premièrement, la modification de la Moisson des âmes a déclenché plusieurs réactions au sein de la communauté et l’équipe de développement aimerait faire quelques commentaires à ce sujet. Deuxièmement, les développeurs vous donneront leur point de vue sur les Envoûteurs, additionné de changements qu’ils envisagent d’apporter à la profession pour les joueurs en PvE.

Les Nécromants et la Moisson des âmes

Tout d’abord, la Moisson des âmes était bien trop puissante. Après tout, toutes les professions devaient faire attention à la gestion de leur énergie, mis à part le Nécromant, car surveiller sa consommation d’énergie est l’un des composants du système de jeu. Aucune profession ne devrait pouvoir utiliser de l’énergie de manière presque infinie et, très franchement, la Moisson des âmes était tout simplement trop puissante d’un point de vue d’ensemble sur le jeu. Beaucoup de joueurs ont l’impression que ce changement récent fut fait à cause du PvP principalement mais, en réalité, le PvP et le PvE profitaient (et abusaient) tous les deux du fonctionnement trop généreux de la Moisson des âmes. Ce problème d’équilibre du jeu fut particulièrement remarqué lors des tests du mode difficile au cours des derniers mois.

Le but de cette modification apportée à la Moisson des âmes est de ramener la réserve d’énergie du Nécromant à un niveau plus raisonnable mais en affectant son utilisation extrême plutôt que celle habituelle. La nouvelle manière de fonctionner de la Moisson remplit son rôle concernant la limitation d’obtention d’énergie, mais les développeurs ne sont pas entièrement satisfaits de la manière peu élégante et assez aléatoire dont le système fonctionne lors des morts rapprochées de plusieurs ennemis. Ils continueront à réfléchir à un fonctionnement plus "réaliste" de la Moisson des âmes tout en étant un peu plus permissif dans la manière dont elle est activée. Si des modifications sont faites un jour, certains des coûts en énergie modifiés récemment pourraient être ramenés à leur valeur antérieure.

Tous ceux ayant posté des modèles de compétences (builds) détaillés sur les forums nous ont grandement aidés. Sachez que chaque modèle qui a été fourni a été testé par ArenaNet en utilisant l’ancien fonctionnement de la MdA et le nouveau. Les développeurs ont ainsi pu mieux comprendre les effets du changement ce qui leur permet d’avoir une vision plus réaliste de la situation du Nécromant telle qu’elle était auparavant, et telle qu’elle est maintenant. Grâce à ces informations, ils peuvent étudier les meilleures manières de parvenir à leur but. En conclusion, bien que la Moisson des âmes ne redeviendra jamais ce qu’elle était, les développeurs continueront à réfléchir au meilleur chemin à emprunter pour l’amener au résultat désiré.

Les Envoûteurs et le PvE

Comme cela fut mentionné quelques semaines auparavant, les développeurs sont actuellement en train d’étudier le cas des Envoûteurs, et plus particulièrement leur rôle en PvE (nous savons tous qu’ils se débrouillent plutôt bien en PvP ). ArenaNet ont remarqué que les joueurs qui ont choisi de jouer un Envoûteur ont l’impression de ne pas être invités dans les groupes aussi facilement que les autres professions et l’équipe de design partage ce sentiment. Voici trois raisons pour lesquelles cela se produirait :

  • Champ d’action : certaines professions sont très efficaces lorsqu’il s’agit d’affronter de grands groupes d’ennemis, alors que les Envoûteurs ont tendance à plutôt se consacrer à quelques cibles. Bien qu’ils puissent très bien faire ce qu’ils font, ils ne tuent pas non plus des ennemis à tour de bras, ce qui signifie que les membres de leur groupe ne réalisent pas forcément l’efficacité et l’utilité de leurs actions en combat. Bien sûr, cela dépend également de leur…
  • Compétence : bien jouer un Envoûteur requiert de l’habileté. Cela ne veut pas dire que les autres professions n’en requièrent pas non plus mais plutôt que l’Envoûteur est plus complexe à approcher et il est probable que les différences d’habileté au sein des joueurs ayant choisi la profession d’Envoûteur sont plus vastes que dans les autres professions. Pour cette raison, les Envoûteurs sont souvent accueillis avec beaucoup de…
  • Scepticisme : lorsque des joueurs forment un groupe, et plus particulièrement un groupe improvisé, ils ne savent pas vraiment s’ils vont recruter un Envoûteur plutôt doué ou quelqu’un qui n’apportera pas grand-chose au groupe. Lorsqu’ils seront confrontés à plusieurs choix, ces joueurs auront peut-être tendance à préférer une profession plus sûre à leurs yeux, même si cela signifie rater l’opportunité d’ajouter un Envoûteur qui se serait révélé être plus efficace.

D’après James (Phinney), les développeurs vont se pencher sur une éventuelle amélioration du champ d’action des Envoûteurs et, peut-être, leur ajouter un peu plus de potentiel de dégâts tout en respectant l’esprit de la profession. Les Envoûteurs ne deviendront jamais des machines à tuer mais l’équipe de développement souhaite les rendre plus efficaces et actifs en PvE.
c'est sympa pour mon envout^^ et tous les autre, une classe que j'aime bien, mais je joue seul quand je suis avec, même pour une fow, en + de mes héros, je demande a quelqu'un de me filer ses héros et de leaver après^^.

une idée pour inciter les gens à jouer en équipe, ensemble et avec des classes différente.

vous pouvez augmenter le montant de pièces d'or, par humains dans le groupe
et aussi augmenter encore ce montant par le nombre de classe différente

disons que si a la fin d'une coop random, un groupe avec 8 classe différente gagne au total sur les pièces d'or 2.5k chacun par exemple, comparé à un groupe classique 2M 3 El 1 n 2G qui en gagne 500/personne, peut-être que....
Oula, tu veux du mal à notre économie.

Sincerement, Merci Julien pour la nouvelle version de com'.
Expliquer pour faire passer les réelles intentions d'Anet même si de temps en temps ca à l'air d'un justification plus qu'autre chose (dans le sens où vous répondez ce que l'on a envie d'entendre).
Merci, pour ces explications sur les intentions d'ArenaNET.

En ce qui concerne la moisson des âmes, pourquoi ne pas simplement diminuer la mana gagnée pour chaque mort, esprit comprit (diminué de 30% ou toute autre valeur plus appropriée). Ou plus compliqué, mais entre la solution adoptée actuellement et celle que j'ai adoptée, le gain de mana est plus faible s'il y a eu un mort dans les 5 secondes: par exemple 10 de mana pour le premier mort, 5 de mana pour le mort qui a eu lieu 2 secondes plus tard, puis 2 de mana et puis la mana gagnée revient à la normale s'il y n'y a plus de mort pendant un certain temps (5 secondes ?).

En ce qui concerne l'envoûteur, je suis assez d'accord avec l'analyse, mais je suis assez sceptique sur le fait d'augmenter uniquement le champ d'action, j'ai peur qu'on dénature un peu trop la classe. Mais je n'ai pas de solutions à apporter pour autant
C'est un peu se moquer du monde que de dire que moisson des âmes a été nerfée à cause de son efficacité en pvp ET en pve. On sait pertinemment que c'est en grande partie à cause du blood-spike et autre joyeusetés du style que le changement à eu lieu. Si le pve avait eu une part à jouer là-dedans, la capacité aurait été changée depuis longtemps. La solution que propose altaïr pour rééquilibrer les choses me paraît plus que pertinente, apportant un petit plus autant d'un côté que de l'autre.

Au sujet des envouteurs, je suis d'accord avec ce qui est dit (dommage tout de même qu'il ait fallut autant de temps à a.net pour en arriver à une conclusion connue des joueurs depuis des lustres) N'oubliez pas qu'envouteur n'est pas la seule classe mal aimée en pve. Assassins, derviches et parangon ont eux aussi bien du mal à trouver des groupes. Il me tarde de voir comment le staff va s'employer à résoudre ce problème.

En tout cas merci à julien d'être aussi présent sur le forum, ça change beaucoup de son prédécesseur.
Citation :
Publié par Aegis66
C'est un peu se moquer du monde que de dire que moisson des âmes a été nerfée à cause de son efficacité en pvp ET en pve. On sait pertinemment que c'est en grande partie à cause du blood-spike et autre joyeusetés du style que le changement à eu lieu.
Disons que le déséquilibre en PvP a accéléré l'implémentation d'une modification qui était déjà prévue. La puissance de la MdA en PvE a surtout été remarquée lors des tests du mode difficile : les groupes comportant plusieurs Nécromants/x s'en sortaient plutôt facilement, contrairement aux groupes "normaux".
Et une modif dans le style du Mysticisme ça pourrait pas faire l'affaire ?
Genre 1 point de mana gagné à chaque monstre mort dans la zone pour 2 ou 3 points de moisson des âmes.
De toute façon les necros étaient devenu bien trop puissant depuis quelques temps.

Donc merci Nenette.

Et j'attend de voir les modifications porté a l'envout, ça me motivera peut être a rejouer la mienne et a essayer d'avoir sa FoW. (peut toujours rêver mais bon...)
Citation :
Publié par Menou
Oula, tu veux du mal à notre économie.

.
non, tout simplement permettre a ceux qui ne farm pas, de pouvoir s'offrir des bricoles qu'on trouve chez les marchands plus facilement

et favoriser le groupage des classes "inutile"

c'est quand même une grosse contrainte de grouper pour un farmeur.
pour les autre, c'est juste un peu plus d'argent, même si ils en auront tjrs moins que le farmeur.

il n'y a que les pauvres qui seront affectés, pour les farmeur avoir 1k ou 1k5 en plus par groupage, c'est ridicule, mais pour moi non, je les prends avec plaisir.

bien sure il faut maintenir une ligne de prix chez les marchands également.
Je trouve ça inadmissible, le nerf de la Moisson en PvE.
Quand on sait que, au meilleur des cas, j'arrive à 60 de mana (ce qui est énorme, pour un envoûteur), je n'arrive pas aux 100 des élémentalistes. Hors, nous aussi on a des sorts qui coûtent 25 de mana, et le seul moyen de combler ce vide était la moisson, qui est 3x moins utile maintenant. Merci, ANet.

A propos de l'envoûteur, je suis assez d'accord sur ce qui a été dit.
Citation :
Publié par Julien Crevits
La puissance de la MdA en PvE a surtout été remarquée lors des tests du mode difficile : les groupes comportant plusieurs Nécromants/x s'en sortaient plutôt facilement, contrairement aux groupes "normaux".
C'est un peu facile d'avancer un tel argument, dont les joueurs ne savent rien, pour justifier le changement à cause du pve. Rassurez moi, si vous utilisez plusieurs nécro dans les groupes test en mode difficile, c'est pas parce que vous jouez en barrage/pet hein ?
Citation :
Publié par Julien Crevits
La puissance de la MdA en PvE a surtout été remarquée lors des tests du mode difficile : les groupes comportant plusieurs Nécromants/x s'en sortaient plutôt facilement, contrairement aux groupes "normaux".
Ah ?! Donc ils n'ont toujours pas compris qu'avoir 15 millions de monstres au kilometre carre ca n'est ni amusant ni strategiquement interessant... Attendons de voir d'ici qq heures/jours mais mon avis est plutot reserve quant a un Labyrinthe d'Urgoz etendu sur l'ensemble du monde de Tyrie.

Comme je l'ai dit tantot pour le Parangon (note : de plus en plus les cris/chants sont nerfes et ne touchent plus que les membres du groupe et plus du tout les allies/pets/serviteurs/esprits), ces modifs pour le Necromant causent plus de problemes qu'elles n'en solvent. Un solution du type de celle d'Altair semble bien plus interessante : diminuer le nombre de points d'energie gagnee par mort/allie touche, avoir une reduction plus drastique sur les points gagnes grace aux esprits, diminuer le gain en cas de spam successifs de morts d'ennemis/chant & cri, etc...
Citation :
Publié par kerrigan
il n'y a que les pauvres qui seront affectés, pour les farmeur avoir 1k ou 1k5 en plus par groupage, c'est ridicule
J'ai rarement entendu un argument aussi {troll autocensuré}. Tu as visiblement "oublié" de multiplier cet écart de 500 po par le nombre de runs... C'est sûr que 500 po le farmeur s'en fout, mais 1000x500po il s'en fout déjà moins...
Citation :
Publié par Aegis66
C'est un peu facile d'avancer un tel argument, dont les joueurs ne savent rien, pour justifier le changement à cause du pve.
Ce n'est pas le seul, il a juste mis encore plus en valeur le déséquilibre de la moisson des âmes. N'importe qui ayant joué un nécromant en PvE sait que finir un combat avec quasiment toute son énergie était courant, contrairement aux autres professions et ce en ayant enchaîné les compétences en combat.

Maintenant, il faudra faire attention à sa consommation d'énergie... comme les autres. Cela dit, le changement n'est pas forcément définitif et est perfectible.
Citation :
Publié par Apom
J'ai rarement entendu un argument aussi {troll autocensuré}. Tu as visiblement "oublié" de multiplier cet écart de 500 po par le nombre de runs... C'est sûr que 500 po le farmeur s'en fout, mais 1000x500po il s'en fout déjà moins...
as-tu compris mon idée?

augmenter le revenu si dans un groupe de 8 par exemple, SI il y a au moins 6-7 classes primaire différente,

justement c'est là ou la chose devient intéressante, les farmeur préféreront peut être jouer avec des gens que jouer seul dans leur coin non?, c'est pas le but de gw?

et un farmeur gagnera toujours + à farmer en nombre réduit. po + drop d'ectos par exemple.

un Barrage pet dans mon exemple ne gagnera pas beaucoup plus, des personnages dans ce groupe ont la même profession.

si tu veux faire des milliers de run, c'est bien, mais il faudra avoir un groupe qui a au moins 6-7 classe différente sur 8, pour avoir un taux maximum de po.
c'est la ou il y a une contrainte, les gens chercheront des classes différente pour gagner +.

et comme arenanet l'a déjà dit dans ses messages anti-farm, il faut faire toute la map pour avoir un taux de drop normal et pas seulement camper une zone précise. donc les run en speed dans une zone marcheront pas plus,

ça obligera a avoir 6-7 classe différente et donc permettre a certains de pouvoir jouer ou farmer.... des régions, faire le bief avec un groupe qui a 7 classe différente rapportera pas + si vous restez trop longtemps sur le spot et que vous recommencez.

le problème du farm se posera toujours mais au moins on farmera de la map avec tout le monde et pas dans son coin en ne pensant qu'a son nombril

comme tu le dis 1000 x 500 c'est bien
mais moi je vois "1000 x (8 joueur ou 12 avec un max de classe différente)"

et non 2 joueurs x 1000 run dans uw....
1 joueur x 1000 run dans le tourment.....

dans mon idée ça laisse quand même beaucoup moins de joueurs sur le carreau...

tout ceci n'est qu'une idée/proposition donc
merci de tes troll autocensuré je m'en fiche un peu et c'est utile. https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon14.gif

surtout si tu ne propose rien d'autre.... après est-ce que mes idees sont bonne? je m'en fou, je ne suis pas arenanet. mais je propose
Je suis assez d'accord avec les dires des équipes de développement pour ma part.

1°) La moisson est excellente, peut être un peu trop^^Il n'y a qu'à voir en MM PvE... Jamais à cours de carburant pour faire des bébétes.

2°) Les Env c'est un cas depuis pas mal de temps, si les changements appliqués sont de bons tons ça va sûrement me pousser à remettre des skills d'Env dans ma barre au lieu des skills fire fascast
Salut a tous !

Il n'y a pas longtemps de ça, je créais un Envouteur (enfin une envouteuse). Je l'ai commencé sur Nf et je dois dire que les Envouteur ne sont pas très appréciés mais seulement au début.
[ Attention spoiler sur le scénario d'une mission coopérative de Nightfall. ]

Il y a des missions coopératives où avoir un envoûteur avec soi est indispensable.

Empathie et retour de flamme sont de mise. Par contre le manque de mana se fait très vite cruellemnt ressentir lorsque le combat dure un peu trop longtemps. Ce serai pas mal de rajouter un peu de mana aux envouteurs sinon incantation rapide ne servirai pas a grand chose.

Personnellement j'ai 35 de mana pour 15 en invocation rapide et ca va trés vite.

Il faut quand même dire que l'envouteur est plutôt une classe de soutient au combat donc en même temps, il ne faudrait pas que l'envouteur fasse plus de dega que l'El feu

[ Edition par Terckan : Ajout des balises spoiler. ]
Images attachées
 
Citation :
Publié par Elendil34
Personnellement j'ai 35 de mana pour 15 en invocation rapide et ca va trés vite.
il ne te reste plus qu'a faire un copain BiP, après tout ça force aussi a jouer en équipe ce genre de problème de mana .

Autrement, ces modifs sont pas si mal (quoique pour la MdA... déjà qu'il suffisait de faire 2 démons à 25 points de mana pour se retrouver OOM en PVE...)
Env est un style de jeu, ceux qui trouvent qu'il ne fait pas assez de dégâts de zones ou de dégâts direct n'ont qu'a prendre un El, comme ça ils auront de quoi bourriner. Si après ces changement, je pourrais jouer ma Env comme mon El, ça sera cool, ça me permettra de libérer un slot de perso
Citation :
Publié par kerrigan
as-tu compris mon idée?
Oui, et c'est bien le problème. En gros tu veux faire une mesure anti-farm dont la conclusion est que les farmeurs solo ou à deux gagneront (en gros) deux fois moins d'argent. Et là-dessus tu nous dis sans trembler que "le farmeur n'est pas affecté par cette mesure, il n'y a que les pauvres que ça arrange". Mais mort de rire, quoi.

Citation :
surtout si tu ne propose rien d'autre....
Le système actuel me convient, alors je ne vois pas pourquoi je proposerai quelque chose d'autre...
Citation :
Publié par Elendil34
Je m'explique : Dans la coop ou il faut tuer ....
Tu devrais modifier ton message pour éviter de spoiler les personnes qui n'en sont pas encore arrivées à ce point de l'histoire dans NF.
Citation :
Publié par Apom
Oui, et c'est bien le problème. En gros tu veux faire une mesure anti-farm dont la conclusion est que les farmeurs solo ou à deux gagneront (en gros) deux fois moins d'argent. Et là-dessus tu nous dis sans trembler que "le farmeur n'est pas affecté par cette mesure, il n'y a que les pauvres que ça arrange". Mais mort de rire, quoi.

Le système actuel me convient, alors je ne vois pas pourquoi je proposerai quelque chose d'autre...
pour ne pas faire perdre d'argent au farmeur on prend la base de données actuel sur les drop de po, on l'augmente juste pour ceux qui grouperont multiclasse et voilà, juste équilibre vous perdez rien en po ni en drop, c'est juste les autre qui gagnent un peu plus de po, mais sauf que à eux, on leur impose des conditions. jouer en groupe et variés les classes, ça permet à la majorités des joueurs qui ne farm pas et les casual d'avoir un pouvoir d'achats sur ce qu'on trouve chez les marchands, en ne pratiquant que des coop, exploration etc... et également ça profite aux assassin envout etc... pour grouper, et ça incite à jouer avec des humains plus qu'avec des heros mercenaires. ça changera rien pour les farmeurs.
si tu gagne a l'heure actuel 4 k en vendant tes objets au marchand, tu les aura tjrs. en + des ectos, gold, chest etc.....

en +, des missions élites tel que urgoz et abîmes retrouveraient un réel intérêt. vu le nombre de mobs au cm².
sur 12 personne en abîmes 3 G 2 N 3 El 4M...... 4 classes représentés pour 12 joueurs et 10 classes existante..... c'est pire que le hoh...., on te regarde même si ta classe convient pas, au moins au hoh toutes les classes sont joués..

quoi de pire que de créer des personnages et se retrouver face a de tel mur que sa profession qui te ferme des porte alors que toi tu es la pour jouer....
c'est dommage.

à arenanet de trouver une solution.

ce soir donc ou demain matin la MAJ.
Ah pardon, ce n'est pas que les farmeurs gagnent deux fois moins d'or, c'est que les non-farmeurs en gagnent deux fois plus. On voit bien que ça change tout. Est-ce que tu as une quelconque notion d'économie ?
Citation :
Publié par Apom
Ah pardon, ce n'est pas que les farmeurs gagnent deux fois moins d'or, c'est que les non-farmeurs en gagnent deux fois plus. On voit bien que ça change tout. Est-ce que tu as une quelconque notion d'économie ?

les farmeurs en ont une eux?

donne une raison au gens de jouer ensemble, ils le feront d'eux même? non...

j'espère qu'avec GW2 ils corrigeront le tir, jouer des classes rejetés c'est incroyable dans un jeu d'aujourd'hui qui en propose dix, et ou la moitié est plébiscité et le reste laisser de coté, si on aime jouer solo, ça tombe bien une ps2 et le dernier final fantasy...

pensez au bien commun de tous les joueurs
même si vous, vous êtes bien en jeu, ce n'est pas la cas de tout le monde.

a mon avis.
Pourquoi vouloir à tout pris faire grouper tout le monde avec tout le monde?

Perso, quand je vais en PVE, j'aime bien avoir zéro contraintes, faire des AFK si j'ai des trucs à faire ou pouvoir leaver si je pars gvg.
Je fait partit de ceux qui préfère être avec ses mercos, pour cause de trop nombreuses douches froides pick up.

Pour rappel, les farmeurs ont déjà des contraintes, trop trainer sur la même map réduis les gains....

35 NRJ pour l'envout? o_O

Sinon, pour le nerf de la moisson des âmes c'est pas un mal, mana management gogogo!
Il y a eu une mise à jour qui va influencer les farmeurs (je ne sais pas dans quel sens par contre )

Citation :
Les objets et pièces d’or obtenus dépendent désormais de la taille du groupe.
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