Les casters

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Bonjour j ecris ce poste pour apprendre les klk differences qu ils existent entre les 4 lanceurs de sorts offencif de VG . Tout d abord quel est le role d un necro en équipe ? Ensuite les casters qui font le plus de dégats apres le sorcier ? Est ce que un DPS mélée peut faire plus de degat qu un lanceur de sort offencif ? Est ce que le psioniste vaut vraiment quelque chose en pvp et en dégat ? Et pour finir est ce que le druide n est pas un peu inutil en groupe comme il l etait sur EQ1 ? Merci pour vos reponses et bon jeu !
Le nécro en groupe sert surtout de DPS, avec les DoTs il peut être plus puissant qu'un sorcier je pense (d'après mon expérience). Il a également 2 debuffs assez sympa. Personnellement j'ajouterai qu'il peut pull à 200m, et tanker un mob sans l'aide d'un healer si besoin est.
Necro dps bien en dessous du Sorcier et du druide ....

Sorcier = Nuker, un peu de ground control, ae Mez, mez cible, root, snare, ae snare, et plus gros dmg dealer du jeu (et bien joué tjs de la mana)

Druide= Le druide c'est tres pratique en grp, gros dps avec des dots hallucinant, vraiment un gros dps avec son dot, il peu aider au ground control avec ses roots, qui sont tres tres long, il a des buffs sympas et surtout un qui tranforme le grp en loups ... et ca !!! (en dehors de ca il a ce qu'on appelle des kalimités, qu'il peu lancé grace a des points, qu'il gagne au fil du temps, et qui sont les plus gros dmg fixe du jeu ^^) (je suis sorcerer, j'adore ma classe, mais le druide c'est vraiment bien )

Psionist= Le meilleur amie du monde du sorcerer, buff regen mana, speel hast, cooldown, int wis et compagnie, mez ae, mez, prise de controle des mobs (taming en quelque sorte), duplicat du mob qui prend l'aggro un temps fou, meilleur perso en ground control, il fait des degats correct, un perso genial, et 2X genial en pvp de groupe (A mon gout le top en pvp, c le mez ae assist sur ce jeu, et c pas gerable sans psio)

Necro jconnais pas assez bien ^^

Les dps sont assez nerf, enfin je trouve les dmg des DK et Warior sensiblement egual a nos amis Medium Armor ... Monk apparament vraiment nerf, et rogue moyen aussi.
Je ne sais pas si je me fais des films mais pour le peu que j'ai vu mais seul je tue plus vite que les druides, et aussi vite que les mages (contre un mob, contre plusieurs là les mages vont plus vite). En groupe si quelqu'un doit choper l'aggro en assistant le tank c'est moi à chaque fois... Donc soit on sous estime le DPS du nécro, soit j'ai loupé quelque chose.
Citation :
Druide= Le druide c'est tres pratique en grp, gros dps avec des dots hallucinant, vraiment un gros dps avec son dot, il peu aider au ground control avec ses roots, qui sont tres tres long, il a des buffs sympas et surtout un qui tranforme le grp en loups ... et ca !!! (en dehors de ca il a ce qu'on appelle des kalimités, qu'il peu lancé grace a des points, qu'il gagne au fil du temps, et qui sont les plus gros dmg fixe du jeu ^^) (je suis sorcerer, j'adore ma classe, mais le druide c'est vraiment bien )
Je rajouterais que notre dps est peut être l'un des plus lent, mais il est aussi l'un des plus implacables du fait qu'on est virtuellement jamais oom (en groupe si le groupe joue bien, et en solo) et que ça tape fort /tick.

Pour le CC :
- on a 1 snare (simple, 60sec au 40, à 60%) en instant.
- un root (cast 1sec, pas de recast) qui dot aussi (et assez bien). Très très utile pour figer les ennemis qq sec voir plus (jusque 12sec)
- un root normal, 2sec cast, 60sec de durée.

On dispose de pleins de sorts utilitaires :
- un petit hot, et un petit heal.
- on peut summon plein de baies diverses (par3, heal, respiration aquatique, regen vie/mana, cure poison)
- on peut forager a volonté pour trouver des plantes aux effets divers (bouffe, buff dodge, ...)
- Plein de buffs
- Speed
- Un pet (un dot en fait), pas tres utile sauf pour les long combat.
- levitation
- evac
- ...

Bref, tres complet, tres utile, autant en groupe qu'en solo/duo, qu'en pvp, ...

Les calamite rajoutent des effets tres sympa (heal, dd, dot, ae mez, pbae, pb root, ...
je viens de commencer un sorcier après avoir hésiter avec le druide. Me suis décidée pour Sorcer d'abord parce que moins joué que le druide.....déjà plusieurs dans notre guilde...mais aussi pour son aspect DD et sa fameuse invisibilité.

Ceci dit en lisant le post vous dites que un sorcer bien joue ne tombe pas à court de mana....pourriez vous expliquer? (je suis level 6 seulement)

Quelle attribut monter? (je suppose Wisdom et Int?)


Merci.

Oce
le sorcier jamais oom... je demande a voir...

Alors vi a 2 solutions pour le sorcier pour remonter sa mana de facon significative pendant le combat :
- Un sort qui converti votre endurance en mana, et une pierre de mana qui remonte votre mana a 90% au premier nivo du sort, par contre les temps de recast sont longs, mais en s y prenant bien on est effectivement pas oom sur 1 combat ( combat consequent biensur genre +1/3lvl 4dots ) mais apres c repos compensatoire obligé
Citation :
Publié par Stigma-_
Les dps sont assez nerf, enfin je trouve les dmg des DK et Warior sensiblement egual a nos amis Medium Armor ... Monk apparament vraiment nerf, et rogue moyen aussi.
Même si c'est un peu HS.
Je ne sais pas pour quel lvl tu parle.
Pour ma part a lvl28, il y a pas photo, avec un ranger + barde dans un groupe a CIS, j'ai jamais vu les Mobs mourir aussi vite et sans aucun temps morts entre les pulls, même limite il y avait un pull quand le dernier mobs était a 25% de vie.
Citation :
Publié par Faerya
le sorcier jamais oom... je demande a voir...

Alors vi a 2 solutions pour le sorcier pour remonter sa mana de facon significative pendant le combat :
- Un sort qui converti votre endurance en mana, et une pierre de mana qui remonte votre mana a 90% au premier nivo du sort, par contre les temps de recast sont longs, mais en s y prenant bien on est effectivement pas oom sur 1 combat ( combat consequent biensur genre +1/3lvl 4dots ) mais apres c repos compensatoire obligé
pierre de mana?
Est ce un sort qui cree la pierre?
Un bijou qui s achete?
pour ma part , je pense qu'un dps qui aggro est un dps qui joue mal ou qui a fait une erreur ( ca peut arriver meme aux meilleurs ) mais en tant que nécro par exemple je pense qu'il ne faut pas sous estimer deux choses en groupe à part le dps normal :

1) le FD càdire la perte d'aggro
2) les lifetaps càdire un soucis de moins pour le pool mana du healer sur les petits heals
3) le boulot capital du casteur en groupe à part le dps ................ l'evac ))))
le gros soucis du nécro ? la perte du pet presque à chaque changement de chunk et ça à la longue ça gonfle !!!!!!!!!!!!
la pierre de mana est un sort a plus haut lvl que le lvl 6 , il te permet de regen a peu pres 1 barre complete de mana tout en combattant (contrairement a la conversion d endu ou tu ne peux rien faire pdt ce temps la) et a un temps de recast de 60 min.

Perso en jouant mon sorcier lvl 23 je suis rarement oom en groupe voir jamais, entre la convert endu en mana, la pierre de regen et les qq item qui regen la mana et les buff psi ou clerc si tu gere bien tu enchaines les combats de facon ininterrompue sans probleme de mana.
Apres en solo les poses entre les pulls sont un peu plus obligatoire car les pulls de 3 ou 4 mobs 2 dots de ton lvl (faisable grace a l'ae snare du lvl 22) te consomme quand meme bcp de mana mais avec les regen mana que dispose le sorcier je trouve que c est largement gerable quand meme
Merci pour toutes ces réponses !!! Encore quelques questions !! ... en quoi un groupe pourrait il preferer un druide a un sorcier ??? ( je sais que si un sorcier sera preferer se sera pour son dps ...) Qui solote le mieux entre ces deux classes ??? Et est ce que les calamités ou les merveilles sont les sort qui font le plus de dmg du jeu ?? ( je ne conné pas trop ces sorts j en ai entendu parler sur ce forum )
Citation :
Publié par Stigma-_
Les dps sont assez nerf, enfin je trouve les dmg des DK et Warior sensiblement egual a nos amis Medium Armor ... Monk apparament vraiment nerf, et rogue moyen aussi.
Alors pourquoi avec autant de dommages et les capacités d'augmentation de hate en moins, mon barde peut reprendre l'aggro à un tank?

@Elyandel :

+1. Avec un ranger dans le groupe on se bat pour savoir qui va piquer l'aggro au tank
Citation :
Publié par Phryxos
Alors pourquoi avec autant de dommages et les capacités d'augmentation de hate en moins, mon barde peut reprendre l'aggro à un tank?
reprendre l aggro ne depend pas que du DPS, ca depend aussi de la haine accumuler par le mob. A part si tu fais un critique assez monstreux tu reprendra l aggro a un tank, sinon avec mon sorcier en laissant le tank accumuler de la haine et en commencant a DD a 98% de la barre de vie du mobs je n arrive pas a reprendre l aggro au DK par exemple et pourtant question DPS y a pas photo , donc ca ne depend pas que de ca pour reprendre l aggro.
Gerer l'aggro est un travail de groupe. Pas uniquement le boulot du Tank.
Pas mal de DPS ont du mal à le comprendre.
Si les DPS se lâchent d'entrée, le tank n'aura plus qu'a faire des rescue à longueur de temps pour éviter au DPS de se faire démonter. Le rescue ne dure que 3-6 attaques en général. Le mob a vite fait de retourner vers le DPS avec une seule idée en tête.

Perso, si un DPS me prends l'aggro dans les premières secondes, je lui laisse (sauf si c'est un add, une urgence qu'il y a risque de wipe, etc).
Il apprends à la dure de cette manière et honnêtement, ça me permet de faire des économies de réparation.
Il arrive même que les clerics oublient de soigner ce genre d'individus... Ca les stress.
A la 2-3e resurrection, il commencera à faire attention à son taux de DPS.
Pour Ravenwing et Whoorf,

Phryxos parle de pouvoir reprendre l'aggro. C'est par rapport au message de Stigma qui dit que les Off CaC ne font pas beaucoup de dégâts.

Preuve que si les off CaC ne prennent pas l'aggro ce n'est pas qu'ils font autant de dégâts qu'un tank mais qu'ils savent jouer.
Juste pour recentré le HS ^^
Citation :
Publié par Elyandel
Pour Ravenwing et Whoorf,

Phryxos parle de pouvoir reprendre l'aggro. C'est par rapport au message de Stigma qui dit que les Off CaC ne font pas beaucoup de dégâts.

Preuve que si les off CaC ne prennent pas l'aggro ce n'est pas qu'ils font autant de dégâts qu'un tank mais qu'ils savent jouer.
Juste pour recentré le HS ^^
je pense pas que je sois HS Elyandel par rapport a ce que dit Phryxos, a moins que j ai mal compris ce que voulais dire Phryxos ou que je me sois mal exprimé (ce qui est possible ), mais pour moi une reprise d'aggro n'est pas une preuve suffisante pour dire que tel classe fait plus de degats que l'autre
LE HS sur les off CaC c'est moi qui l'ai ouvert.

Pour la reprise d'aggro, Si le Pull a été fait par le Tank et qu'il a placé 3-4 attaques avant que les autres membres du groupe attaque, je ne vois pas quoi à part les dégâts peuvent expliquer un changement de cible pour un CàC off.
Le heal et les debuff c'est pas trop leur spécialité.

Enfin tout ça pour dire un off CàC ça tape fort et que c'est une option tout à fait valable(sujet de départ), surtout en montant un groupe pour :

Barde, Monk, Ranger, Paladin, shaman(loup ou ours) et Disciple (ou cleric).
Entre les chants, aura et buff qui augmente les dégâts de mêlée, on doit bien atteindre tranquillement le +50% DPS pour tout le monde.
Citation :
Publié par Elyandel
LE HS sur les off CaC c'est moi qui l'ai ouvert.

Pour la reprise d'aggro, Si le Pull a été fait par le Tank et qu'il a placé 3-4 attaques avant que les autres membres du groupe attaque, je ne vois pas quoi à part les dégâts peuvent expliquer un changement de cible pour un CàC off.
dans ce cas la je suis d accord ^^ mais perso dans nos groupes (la je parle du bard ou disciple je n ai pas groupe avec les autres) je ne les ai jamais vu reprendre une aggro a un tank (du meme lvl qu'eux) apres 3-4 coups du tank. Les casters style psi/blood mage ou sorcier oui mais les off cac ca reste quand meme tres rare par rapport aux autres classes quand meme en tout cas d apres ce que j en ai vu aux alentour des lvl 25
je trouve aussi très réducteur de dire on reprend l'aggro au tank on meule sévère.
Du haut de mon war 26, aucune classe ne peut me reprendre l'aggro si je ne le veux pas (taunt en série etc...)mais pour moi l'intérêt d'un tank est de savoir gérer ses taunts pour permettre de garder l'aggro tout en apportant un plus au groupe. Pour le war par exemple placer le debuff armure, les commandes, les stuns etc....
Pour recentrer sur les capacités des damage dealers du jeu, je trouve que sigil s'en sors pas trop mal, tous les cc apportent directement ou indirectement un vrai bonus au dps et sont interchangeables dans un group opti.
Certains diront: "oui, moi mon {votre classe honnie} il est tout weak..." c'est sans tenir compte de ses capacités indirectes (chants, buffs...) pour les autres classes.
Donc grosso modo,pour moi, celui qui tarte le plus c'est celui qui arrive à jouer avec son tank et son groupe pour dépoter au maximum sans prendre l'aggro et qui pense à apporter un plus au groupe.
Voila et pour conclure, à mort les gens qui cherchent absolument à faire le plus gros chiffre possible sans réfléchir au reste ( souvent ranger et sorcier d'ailleurs )
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