Trajectoire balistique

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J'ai essayé de trouver des informations sur le gameplay des armes de jet mais il manque une partie intéressante.

Bon, je sais que lorsque l'on veut tirer une flèche ou un carreau, on passe en mode "FPS" pour pouvoir gérer le système de visée. Le curseur est rouge si on ne peut toucher personne et vert quand une cible est à portée.
En général dans les vidéos, nous avons pu voir des tirs rectilignes, c'est à dire que l'archer ou l'arbalétrier visait directement l'ennemi et du coup les tireurs se faisaient plus ou moins remarquer à cause de la "trainée" que laissait le projectile derrière lui.

J'aurais voulu savoir s'il était possible de faire des tirs en cloche, c'est à dire viser "comme un kéké" dans le ciel pour simuler une pluie de flèches. Avec des projectiles qui tombent d'en haut, il est plus difficile de savoir où sont planqués les archers et c'est une tactique particulièrement efficace contre les formations.

Donc en résumé : Est ce que la trajectoire d'un projectile est déterminé par la direction et la vitesse que lui insuffle le lanceur ou bien est ce que la gravité joue sur la trajectoire permettant ainsi de créer des tirs aveugles ?

Et d'une manière générale, je trouve suxxant de passer en vue "FPS" pour viser n'ayant ainsi plus aucune vision du danger environnement alors que les combattant au CaC ainsi que les mages (qui sont en transe) peuvent déterminer s'il y a un ennemi qui s'approche d'eux par derrière.
Citation :
Et d'une manière générale, je trouve suxxant de passer en vue "FPS" pour viser n'ayant ainsi plus aucune vision du danger environnement alors que les combattant au CaC ainsi que les mages (qui sont en transe) peuvent déterminer s'il y a un ennemi qui s'approche d'eux par derrière
Je n'ai jamais lancé de sort IRL mais parcontre, j'ai tiré à l'arc une ou deux fois (initiation et ça date) et je dois dire que la réduction de la perception de l'environnement me semble très appropriée. Après, c'est forcement handicappant, mais si c'est compensé par la puissance des armes de traits, je trouve que c'est un bon compromis

En ce qui concerne le tir ballistique, je dirais qu'il y a une question de fond : quand l'utilise t'on ?

- seul contre une cible unique : là ça relève du tir normal, c'est juste un point de vue d'animation car demander au joueur de tirer en aveugle et d'estimer la trajectoire serait, à mon avis, abusé (bonjour le boulot et l'efficacité) ;

- en groupe contre un autre groupe : là, c'est moins la visée que le nombre de projectiles qui tombent sur un groupe serré, ça reste très approximatif. Si ce genre de choses est implémenté, je le ferais plus dans le cadre d'une formation de combat que comme une possibilité en solo (je n'ai rien contre les pavés de 50 joueurs archers organisés en régiment, mais à mon avis ça ne serait pas très courant ). Le tir en cloche est, je pense, plus une méthode de tir utilisée pour augmenter la portée drastiquement, soit pour un siège, soit pour une conserver la distance entre les archers et leurs cibles (bataille de plaine) et ne pas attendre qu'elles soient à portée de tir tendu (plus puissant et plus précis).
Citation :
Publié par Bohn O'Gure
Et d'une manière générale, je trouve suxxant de passer en vue "FPS" pour viser n'ayant ainsi plus aucune vision du danger environnement alors que les combattant au CaC ainsi que les mages (qui sont en transe) peuvent déterminer s'il y a un ennemi qui s'approche d'eux par derrière.
Le tir facon sniper est une des "skills" de l'archer.
A priori, ils peuvent utiliser aussi leur arc normalement, c'est tout du moins ce qu'il me semble avoir lu quelque part, qu'on ne me demande pas ou.
Une question interessante qui rejoint aussi le tir à l'arc à cheval et aussi le tir de catapulte mais c'est plus une méthode de ciblage qu'un problème de gravité

Soit on clic à un endroit et on active la catapulte, soit on la règle Je trouverais nettement plus fun de la régler car le ciblage au clic sans erreur sera trop dévastateur, ou alors on cible une grosse zone avec marge d'erreur

Pour l'arc la politique de funcom semble etre le combat libre et non le cibler mais je vois pas trop comment sera gérer l'arc et encore plus à cheval
La visée sniper est sûrement un zoom permettant de tirer plus précisément. Tous les joueurs utilisant l'arc devront passer en vision subjective.
Voir : Aperçu du combat à distance

Bien sûr que se focaliser sur un ennemi rend notre perception environnementale moins importante mais un mage en transe, lui y arrive à combiner les deux alors qu'il devrait être dans le "pâté".

Et puis le tir en cloche ne devrait pas poser de soucis même s'il n'y a pas de régiment d'archer. Il existera des arcs pouvant tirer plusieurs flèches simultanément (sûrement des arcs exceptionnels) donc à partir de là, on peut très bien affaiblir une formation en son milieu avec un tel procédé.

Et en prise de fort, toujours intéressant de tirer à l'aveuglette en se protégeant des rempart.
http://community.ageofconan.com/wsp/...&table=CONTENT


Je cite:

Citation :
Ranged combat will operate from a number of different 'stances', each different stance will offer the player a chance to use a different style of ranged attack, from a 'snipe' type shot to blanketing an area with as many arrows as they can fire.

Most of the ranged combat stances see the action shift into a kind of first person view. The camera zooms into an over the shoulder or first person view and displays a targeting crosshairs. Here you aim with your weapon, and fire towards advancing opponents much like you might find in a FPS game (but not quite as fast-paced). This serves to try and bring the player "there", into the action, and into the world.

The crosshairs changes colour to indicate whether the target is in range or not to give a clear indication of whether you have a good chance to hit your target. This introduces a great combination between actual player skill (targeting and choosing your targets) and the more traditional RPG skill systems. The different classes will have varied skills with ranged weapons so stats, and how you have chosen to advance your skills, will still bear heavily on your chance to hit, and how much damage you might do (and how quickly you can do it!) whilst still needing the player to have their wits about them and actively have their foes targeted!

So the good old-fashioned 'ToHit' roll is still present and correct, but there isn't any easy 'lock on target' mode here, if your target is moving (and lets face it anything that might be aware you are trying to poke holes in it with a well placed volley of arrows is going to be trying to move!) you'll have to keep your aim straight and true to keep it in your sights.

Therefore ranged users will always have to be paying attention and choosing their targets carefully, picking the right target at the right time, and always having to consider the reaction of their target to being shot at! The best bow skills in the world won't help much if a stray arrow attracts the attention of an entire village of angry Picts you might have been better of avoiding!

The system blends in with the rest of the real combat engine so that it hopefully doesn't become a pure 'twitch fest' that you might find in a FPS, it won't be that hectic, but just like its melee counterpart ranged combat will put some of the finesse and skill back in the hand of the players!
On a donc un systeme equilibre, qui implique le joueur, qui offre plusieurs skills et non pas juste du snipe a la counter strike. Tu as meme droit a ta pluie de fleches, mais je doute que la ballistique soit prise en compte, c'est plus probablement une attaque de zone traditionelle.

Pour ce qui est des mages, on ne sait quasiment rien sur eux, donc j'eviterais de m'avancer a leur sujet comme tu le fais.
Citation :
Publié par nanoko
mais je vois pas trop comment sera gérer l'arc et encore plus à cheval
Les devs ont déjà annonces qu'on ne pourrai pas tirer a l'arc a cheval.
J'ai la flemme d'aller retrouver la source mais j'en suis quasiment certain.
Question interessante en effet que celle de la gestion de la gravité des projectiles. Je me souviens pas trop si dans DAOC ou WoW, lorsqu on tire une fleche tout droit vers une cible, et qu on la rate, la fleche fini t-elle par se planter dans le sol ou "disparait" dans la vide ...

D'autre part, le faitque le curseur soit en rouge ne devrait pas empecher le tir, on pourrait donc imaginer tirer en l 'air a l aveugle, il faut seulement que le projectile finisse par retomber .. mais ça sera bien la cas desprojectiles de catapultes (enfin je suppose (realisme oblige) alors pourkoi pas pour les fleches.
Citation :
Publié par Akwantik
Les devs ont déjà annonces qu'on ne pourrai pas tirer a l'arc a cheval.
J'ai la flemme d'aller retrouver la source mais j'en suis quasiment certain.
Citation :
Publié par Athelan
Citation :
Publié par Falconer
Originally Posted by Falconer
Jayde or Athelan, I'm not sure if you are permitted to answer this question, but I'll ask nontheless --


Will Waylayers and/or Rangers be able to use their crossbows / bows while mounted?


(I'm hoping for a 'yes.' )
There will be mounted ranged combat however you wont have access to everything while mounted.
Hop
http://bymitra.com/search.php?id=6566
Citation :
Publié par Vic Mackey
[...]
Pour ce qui est des mages, on ne sait quasiment rien sur eux, donc j'eviterais de m'avancer a leur sujet comme tu le fais.
Ce que tu cites est la version original du lien que j'ai donné...
Et cela ne renseigne en rien sur la possibilité d'un tir à l'aveuglette. Quand une flèche tirée en l'air atteint une vitesse de 0 m/s, est ce qu'elle disparaît ou bien est ce qu'elle pique vers le sol pour finir sa course et accessoirement blesser une éventuelle cible ?
Le curseur ne montre la possibilité de toucher quelqu'un qu'en tir direct.

Concernant le système de magie, ce n'est qu'une extrapolation d'après les séquences vidéo proposées dans cette interview. Entre 1'20" et 2'10", on voit le perso lancer des sorts ou du moins certaines compétences avec ses mains avec des éclairs mais il lance au moins un sort lorsque les autels apparaissent de sous-terre.
Citation :
Publié par Bohn O'Gure
...Quand une flèche tirée en l'air atteint une vitesse de 0 m/s, est ce qu'elle disparaît ou bien est ce qu'elle pique vers le sol pour finir sa course...
Voila la question principale qui permettra de savoir si le tir en cloche (et autre) est possible, mais je suppose qu on aura pas ce genre d infos avant d entrer en beta ouverte.
Citation :
Publié par Vic Mackey
Je l'avais lu

En clair ca veut dire que c'est possible mais que toutes les options ne seront pas disponible comme par exemple le snipe

J'espère que l'on pourra tirer avec flèches persistante, cas d'everquest2 si mes souvenirs sont bons, amusant de tirer une flèche au raz du nez d'une personne, ça commence une bagarre de taverne ça
je trouve egalement que le tir en courbe serait un gros plus, c'est techniquement pas difficile a gerer de nombreux fps d'heoique fantasy le gere ( une mire avec des indicateur de porté) un peu comme le lance grenade de battlefield ou autre, cela eviterais la fleche ki va tout droit koi k il arrive, il faut ke la fleche ki va totu droit sois rare, comme un coup critique en somme

votre avis ?
Moi je dirais que si on réfléchit un peu... le système de cloche est déjà géré...
Puisque on a un système de portée (le changement de couleur du curseur) qui n'est qu'une indication de la portée effective pour aider le joueur... cela veut dire que si je tire sur une cible alors que mon viseur est rouge cramoisi la flèche se plantera dans le sol avant d'atteindre cette dite cible... donc si (je pense) tu tire plus haut en l'air (si c'est bien géré (à voir donc)) la flèche tombera jusqu'à touchée terre ou la cible ^^

La seule question est : Est ce que la flèche restera active le temps de toucher le sol... ou disparaîtra-t-elle dans le vide intersidérale.... ???
Citation :
Publié par Bnorus
Moi je dirais que si on réfléchit un peu... le système de cloche est déjà géré...
Je suis daccord avec toi mais je prendrais plutot l exemple des catapultes ... je vois mal un projectile de catapultes (et autres engins de ce type filer tout droit...

Citation :
Publié par Bnorus
Puisque on a un système de portée (le changement de couleur du curseur) qui n'est qu'une indication de la portée effective pour aider le joueur... cela veut dire que si je tire sur une cible alors que mon viseur est rouge cramoisi la flèche se plantera dans le sol avant d'atteindre cette dite cible... donc si (je pense) tu tire plus haut en l'air (si c'est bien géré (à voir donc)) la flèche tombera jusqu'à touchée terre ou la cible ^^

La seule question est : Est ce que la flèche restera active le temps de toucher le sol... ou disparaîtra-t-elle dans le vide intersidérale.... ???
par contre là, a mon avis ça ne prouve rien on peut imaginer que la fleche "disparaisse" (pas tres realiste je l avoue mais a voir comment c implanté).
Je pense aussi que vu qu'il y a les catapultes et autres engins de sièges la gravité est gérée pour les projectiles... enfin d'une manière ou d'une autre...

Quand je parlais que les flèches disparaisse ce n'était pas une fois au sol, sa je pense qu'elles restent un petit bout de temps et disparaissent, c'est si l'effet de tir en cloche n'était pas gérer et que la flèche disparaisse avant qu'elle n'ai atteint le sol... à voir ^^
Sauf que pour les armes de sièges (dont on ne sait rien), les trajectoires sont peut-être déjà précalculées.

La force, l'angle et tout le bazar ensuite, un test est fait pour savoir s'il n'y a pas un obstacle durant la course du projectile. Et c'est beaucoup moins lourd en terme de ressources de calculer la trajectoire d'une dizaine de missiles lancés toutes les 10 minutes (parce que je ne pense pas que ca se recharge très très vite une catapulte) que de calculer celles de plusieurs centaines de flèches.

Pour les arcs et les arbalètes, ca peut être beaucoup plus simple.
Il suffit d'une direction et d'une force (on tire plus ou moins fort sur la corde, ca calcule un % par rapport à la distance max prévu pour l'arc). Le gars tire. Si quelque chose entre en collision dans la ligne droite, ca touche, sinon la flèche disparaît tout simplement.

Enfin faut voir.
Citation :
Publié par ( Tchey )
Les catapultes peuvent n'être qu'une simple animation en fonction de la distance de la cible, et non pas une réelle trajectoire balistique basée sur les lois de la physique (du moins, celles reconnues en 2006).

Ou pas.
Tu veux dire qu'on verrait le "bras" de la catapulte bouger et "lancer" un projectile, on verrait eventuellement le projectile partir dans les airs puis disparaitre... et au bout si on touche la cible il y aurait une animation qui simulerait l impact ?

hum .. oui c vrai c possible .. j'avais pas envisagé ça comme ça ... en terme de calcul je sais pas trop si c pas plus compliqué que de simuler veritablement une trajectoire et de la gravité.. mais p-e que coté client ça demanderai trop de calcul ... aucune idée.

Citation :
Publié par Bohn O'Gure
Sauf que pour les armes de sièges (dont on ne sait rien), les trajectoires sont peut-être déjà précalculées.
Heu ..ça voudrait dire queles armes de siege ont de slots fixes .. en gros on tire toujours du meme endroits vers les meme cibles ... je suis pas convaincu que ça marche comme ça.. du moins j espere pas... (si j'ai bien compris ce que tu voulais dire).
Euh non, je n'ai pas dit ca.
On s'en fout un peu point d'origine. 2 projectiles qui ont une même force de propulsion et une masse identique auront une trajectoire identique.

Si d'un point A, tu lances une balle au dessus de ta tête avec une certaine force, ta balle ira jusqu'à une hauteur X par rapport au sol.
Si tu vas à un point B et que tu lances la même balle à la même force, le maximum de sa hauteur sera toujours X.

C'est quelque chose qu'on apprend au lycée ça. ^^

Donc si on suppose pour que la catapulte n'ait que 4 ou 5 tirs différents, il est facile de calculer tous les points dans l'espace que les projectiles lancés peuvent avoir (en partant de leur point d'origine et par rapport à leur direction ^^).

Il est cependant plus difficile (ou plus long) de calculer l'infinité de trajectoire que peut prendre une flèche tirée par un arc porté par un perso joueur.
C'est vrai que j'avais pas pensé au pré calculé pour les armes de sièges ...
mais je pense qu'ils ont quand même du mettre un système gravité ou du moins de déperdition pour les flèches car ça serais complètement bidon d'avoir créer un système de visé exprès pour changé des MMO style Wow, et qu'il n'y ai aucune possibilité de jouer sur le tir...

sa me ferais mal au coeur et Funcom nous a habitué a mieux
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