Intérêt du paladin

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Paladin, plus fort que prêtre au CaC SAUF si le prêtre a le temps de lancer tous ses buffs avant un combat, ce qui arrivera plus ou moins souvent.

Sinon, Palouf>>>>>ennemi mauvais.
la grosse différence c est le toucher entre les 2 le prêtre de combat (prêtre 16/ pdg 4) atteint 16 alors que le pal c est 20
4 points de base si tu prends en compte que ton pal peut se lancer le buff filant +5 toucher comme le prêtre la différence reste toujours visible.
De plus puissance divine en sort n est plus ce qu il était.
Et puis le pal lui il a des saves de fou et il peut utiliser les dons divins basés uniquement sur le charisme (le jour ou tu vois un prêtre avec un charisme dépassant un pal faite moi signe).
Citation :
(le jour ou tu vois un prêtre avec un charisme dépassant un pal faite moi signe)
.

Un prêtre spécialisé dans le renvoi des morts vivants....et des extèrieurs...donc a vue de nez 1/5e des monstres.
Il montera sa sagesse au minimum, et quasi rien dans les autres carac..

Comme tout personnage spécialisé, il est moyen ailleurs, mais quel pied quand il est dans son élément..
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Grunak
En terme de roleplay un prêtre est beaucoup plus riche puisqu'il a accès à plus de divinités. Un paladin par exemple ne pourra choisir que Torm, Ilmater, Tyr et Heaum.
Ce qui est parfaitement faux.
Message supprimé par son auteur.
Toutes les divinités Loyal Bonne, Loyal neutre, Neutre Bonne et Sunie.

Les principaux ordres de paladin de Faerûn sont :

Azouth : plutôt que de gagner des niveaux de paladin tout au long de leur carlorière, les rares paladins du Très Haut progressent quelque temps dans cette classe puis se consacrent pleinement à la magie.
Chauntéa : les paladins de la déesse du grain sont rares. Ils accordent autant de valeur à la compassion qu'au courage et passent énormément de temps à aider les gens du commun dans les zones rurales.
Heaum : les paladins du Veilleur préfèrent œuvrer contre le mal et l'anéanlotir plutôt que d'en réparer les dommages. Tout laisse à penser qu'ils sont austères et qu'ils ne s'efforcent guère d'aider leur prochain.
Ilmater : les paladins du Dieu Brisé protègent les faibles et utilisent leurs poulovoirs de soins en faveur de tous ceux qui ont besoin d'eux. Ils n'hésitent pas à combattre le mal mais préfèrent prendre quelques instants pour soigner un mourrant plutôt que de sacrifier une vie en partant à la poursuite d'une créatulore maléfique.
Kelemvor : les paladins du Seigneur des Morts se consacrent à la traque et à la destruction des morts-vivants. Certains restent paladin tout au long de leur carrière. D'autres commencent paladin puis quittent cette voie pour entreloprendre une carrière de rôdeur ou de prêtre.
Lathandre : les paladins du Seigneur du Matin comptent parmi les héros les plus populaires de Faerûn. Ils se sont plus ou moins organisés (en compagnie d’autres, guerriers dévoués au dieu) en un ordre saint appelé l'ordre d'Aster. Au sein de leur église, les paladins sont généralement plus conservateurs et soucieux de la tournure des événements que les prêtres, généralement d'alignement neutre plutôt que loyal.
Moradin : le Forgeur d'Ames dispose d'un petit nombre de paladins, mais les nains qui décident d'emprunter cette voie agissent souvent en qualité de chamlopions de tout le panthéon nain, mariant ainsi toutes les vertus des dieux nains.
Sunie : les paladins de la Coiffe de Feu sont les défenseurs de la beauté. Ils traquent et anéantissent les créatures particulièrement hideuses dans leurs malélofices Ils sont généralement très sûrs d'eux et particulièrement efficaces quand il s'agit de terrasser quelques morts-vivants. Bien qu'il s'agisse d'un dieu chaotique bon, les paladins ont droit de choisir Sunie en guise de divinité patronne. Il s'agit d'une exception à la règle habituelle selon laquelle on doit toujours choisir un saint patron d'un alignement différent d'un cran au pire.
Torm : les paladins du Vrai Dieu défendent les faibles, combattent le mal et observent le moral nécessaire pour des serviteurs d'un dieu servant lui-même le juste Tyr.
Tyr : les paladins du Dieu juste constituent le premier rang des guerriers lutlotant contre le mal et le mensonge. Souvent, ils sont à la tête d'armées ou de groupes d'aventuriers servant leur cause.
Yondalla : les paladins de la Protectrice et de la Pourvoyeuse sont rares. Toutefois, dans les contrées à majorité halfeline, comme la Luiren, ils servent leurs concitoyens à l’aide de leur épée et de leur bouclier.
Citation :
Publié par Erindhill
leur carlorière ... l'anéanlotir ... utilisent leurs poulovoirs ... poursuite d'une créatulore maléfique ... pour entreloprendre ... de chamlopions ... dans leurs malélofices ... lutlotant contre le mal.
Hin hin... Erindhill est victime d'un maléfice .

Sinon, oui, les Paladins ont bien changé depuis DD1 et ADD où seuls les Humains pouvaient prétendre à cette classe, où ils ne pouvaient absolument pas être multi-classés. Depuis ADD2, déjà il apparaissait les Paladins Nains de Moradin, et maintenant de nombreuses possibilités s'offrent à cette classe. Que de chemin parcouru .
Citation :
Publié par Kelem Khâl La'Ri
Hin hin... Erindhill est victime d'un maléfice .
Rhaaa, c'est dû au copier/coller par rapport au site de NWN 1, cela rajoute des lo partout je sait pas pourquoi.

Voilà, c'est corrigé.
Message supprimé par son auteur.
Dans les anciennes éditions de D&D la holy avenger (l'epee sainte du paladin) lui conferais une MR egale a son nivox5 et a chaques coups porte faisait un dispell magique ... je ne sais pas comment elle est decrite dans la nouvelle edition mais avec cet avantages le pretre ne peut pas tenir face a un paladin au contact.
Citation :
Publié par Algork
Intéressant tout ça
Ces informations proviennent du supplément les Royaumes Oulbiés - Univers.

Il faut noter aussi que lors de la création d'un paladin dans NWN 2, le choix d'une divinité est obligatoire (spécifique au RO) et que les divinités possibles sont toutes les divinités autorisant des paladins y compris Sunie qui est CB (en fonction de la race, avec le panthéon humain par défaut).
Citation :
Publié par Le_Fennec
Voilà donc en fait l'intérêt du paladin se résume en deux mots.
"Holy Avenger"
Uniquement dans NWN 2. Dans la version papier, c'est beaucoup plus intéressant que ça.
Citation :
Publié par ShadowsGhost
Dans les anciennes éditions de D&D la holy avenger (l'epee sainte du paladin) lui conferais une MR egale a son nivox5 et a chaques coups porte faisait un dispell magique ... je ne sais pas comment elle est decrite dans la nouvelle edition mais avec cet avantages le pretre ne peut pas tenir face a un paladin au contact.
Non, comme dit ici, la propriété Sainte Lame a perdu de sa splendeur, la dissipation ne s'effectue plus à chaque toucher mais sur une action simple du Paladin. De plus, terminé la MR, et les bonus aux dégâts sont moindres par rapport à ce qu'ils devraient être...
Tu mélange 2 propriétés différentes dans ta description, je crois.

la propriété sainte :

Citation :
Sainte. Une arme sainte est d’alignement bon et alimentée par l’énergie du Bien. Cela en fait une arme du Bien, capable d’ignorer la réduction des dégâts correspondante. De plus, lors d’une attaque réussie, elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement mauvais. Toute créature mauvaise essayant de s’en servir acquiert aussitôt un niveau négatif, qui persiste jusqu’à ce qu’elle se débarrasse de l’arme. Ce niveau négatif n’entraîne jamais une perte de niveau réelle, mais aucun sort, pas même restauration, ne permet de le résorber tant que l’aventurier conserve l’arme. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.
Évocation (Bien) modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, châtiment divin, alignement bon ; Prix bonus de +2.
Et l'épée de justice

Citation :
Épée de justice. Cette épée longue en fer froid +2 devient entre les mains d’un paladin une épée longue en fer froid +5 sainte possédant les pouvoirs suivants..
Elle confère une résistance à la magie de 5 + le niveau de classe du paladin au porteur et aux personnes adjacentes. Elle peut être utilisée pour lancer une dissipation suprême chaque round par une action simple, à un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de paladin. Seule une dissipation de zone est possible, pas la dissipation ciblée ou l’utilisation en tant que contresort.
Abjuration puissante ; NLS 18 ; Création d’armes et armures magiques, aura sacrée, alignement bon ; Prix 120 630 po ; Coût 60 630 po + 4 800 PX.
Quand au sort :

Citation :
Épée sainte
Évocation
Niveau : Pal 4
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Effet : arme de corps à corps touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Grâce à ce sort, le paladin peut canaliser la puissance de son dieu dans son épée ou toute autre arme de corps à corps de son choix. Celle-ci devient alors une arme sainte +5 (bonus d’altération de +5 aux jets d’attaque et de dégâts, 2d6 points de dégâts supplémentaires contre les adversaires d’alignement mauvais). De plus, elle émet un cercle magique contre le Mal (semblable au sort du même nom). Si le cercle magique disparaît pour une raison quelconque, l’arme en crée un autre dès le prochain tour de jeu du paladin (il s’agit d’une action libre). Le sort s’interrompt de lui-même 1 round après que l’arme a quitté la main du personnage. Il est impossible d’avoir plus d’une épée sainte à la fois.
Si ce sort est lancé sur une arme magique, sa puissance prend le pas sur l’enchantement de l’arme, dont le bonus d’altération normal et les éventuels pouvoirs cessent de fonctionner tant que le sort fait effet. Épée sainte n’est pas cumulative avec bénédiction d’arme ou tout autre sort pouvant modifier l’arme enchantée de quelque façon que ce soit.
Ce sort ne fonctionne pas sur les artefacts.
Note. Le bonus au jet d’attaque d’une arme de maître n’est pas cumulatif avec un bonus d’altération au jet d’attaque.
Bon je donne les versions D&D 3.5, là.
En effet Erindhill, dans ADD, il n'existait qu'une seule "Sainte Lame", dans DD 3.5 les effets ont été, en quelque sorte, scindés en deux.

Cela dit, au niveau du sort, actuellement, il y a toujours le problème du +2D6 qui est juste un +1D6 dans les faits, comme je l'ai mentionné dans le wiki .
Citation :
Publié par Kelem Khâl La'Ri
En effet Erindhill, dans ADD, il n'existait qu'une seule "Sainte Lame", dans DD 3.5 les effets ont été, en quelque sorte, scindés en deux.
Je ne me réfère jamais à ADD, déjà que les référence à D&D 3.x ne sont pas toujours aisées à comprendre pour un non-initié, alors embrouiller les lecteurs avec des références à des versions antérieures.....

Surtout qu'avec ADD, en cherchant bien, tu arrive toujours à trouver un supplément qui dit le contraire du premier.
Débat très intéressant. Mais il serait pertinent de dépasser la comparaison priest/palouf et d'étendre a priest/all. En effet, qu'est-il advenu de notre priest dans NwN 2 ?

Rhalala, je me rappelle de l'époque bénie où je jouais encore a NwN 1er du nom. Avec l'arrivée des extensions SoU et HotU, je n'ai plus lâché la classe de prêtre, arpentant les mondes persistants rôle play. J'avais un priest level 9 sur Fastfrench, serveur qui m'a vite rebuté d'ailleurs, mais qu'il était jouissif de poutrer une demi-liche accompagnée de sa garde de chevaliers squelettes. Le tout seul bien sûr et level9. J'avais également un prêtre level 14 sur Armada II. Tout ça pour dire que je l'ai chéri cette classe, passé des heures a tenter de trouver la faille (j'admet être GB dans l'âme, mais parce que ça m'éclate d'optimiser mon personnage a fond, je n'ai que très rarement fréquenté les modules action ou arènes).

Je crois que tout a dégénérer avec l'arrivée de SoU et 2 nouveaux dons, faveur divine et bouclier divin (je ne suis pas sûr des noms, ça date) qui, combinés, apportaient un appoint extrêmement important à la puissance déjà extraordinaire, hallucinante même, du prêtre. Choisissez judicieusement vos dieux car en découleront de nouvelles possibilités, plus ou moins pertinentes. Ainsi, aurai-je conseillé sans relâche force et guerre (ou la variante avec l'un des 2 et Mystra qui a la générosité de vous apporter rapidité comme sort disponible assez tôt). Tout le monde l'a compris depuis longtemps, le priest est, a toujours été, et restera la classe GB de D&D tel qu'il est retranscrit dans la série des NwN. Le tout, au grand dam du gentil paladin d'ailleurs, qui a vu son utilité décroître jusqu'a atteindre son paroxysme dans la période de SoU avant d'attirer la pitié des concepteurs de HotU qui apporta une vaine tentative de "refonte",enfin très légère, et qui n'a guère arrangé les choses, mais qui aura eu le mérite de démontrer la prise de conscience des développeurs de la détresse de cette classe oubliée, abandonnée, presque vouée à disparaitre. heureusement le concept RP du paladin lui a valu un regain d'intérêt de la part des joueurs et lui a évité la plus tragique des disparitions. Enfin bon, cessons d'habiller ces paroles, ne citons que guérison suprême, résistance a la magie, mise à mal, vision lucide. En fin de compte, le priest n'avait pas besoin d'être surbuffé pour être de loin supérieur a tous ses compagnons.

Maintenant, ce phénomène a-t-il été atténué dans NwN 2 ? Permettez-moi d'en douter, a fortiori avec la concrétisation du prêtre warrior de NwN1 dans la classe de prestige "prêtre de guerre". N'ayant pas testé cette classe, je me permet de simple suppositions mais ne pouvons-nous pas dire qu'à défaut de remédier a la surpuissance du prêtre, Obsidian n'a pas, comme l'avait fait bioware, poursuivi la vision d'un prêtre trop polyvalent et n'a fait que donner un sens a l'appel aux armes du prêtre désormais irrésistible ?

P.S. : Doux paradoxe, je joue paladin dans la campagne solo....
Tiens, juste un essai de Prêtre 16 / Prêtre de Guerre 4 avec les domaines de Guerre pour le bonus monstrueux et Guérison, car j'aime bien avoir Guérison Suprême au niveau 5 pour bâfrer des Mises à Mal au niveau 6 .

Là, il a pris la pose juste après une séance de buff, à noter qu'il a du matériel standard comme mentionné souvent dans le forum d'optimisation, à savoir : cimeterre +5, harnois +5, écu +5, cape de nymphe +6, anneau d'AC +5, bottes +5, rien de plus.
Il utilise bien sur le Bouclier Divin et la Puissance Divine ... j'ai été conquis, y'en a un qui doit être content là .
Il utilise un cimeterre car les bonus qu'il obtient lors des buffs sont aussi multipliés lors des critiques, ils en deviennent d'autant plus intéressants .
Débuffé, il a une AC de 46 et un BA de +26, mais il peut rapidement se buffer pour atteindre une AC de 53 et un BA de plus de +31, en 3 rounds de buff, il obtient +7 à l'AC, +5 aux dégâts magiques et +5 au BA, +7 aux dégâts Divins, le round suivant, il peut encore gonfler de +4 aux dégâts magiques et au BA, etc... Bon ok certains buffs ne durent pas très longtemps, mais ses sorts mémorisés sont assez orientés vers les buffs et les debuffs pour faire passer les Mises à Mal plus facilement . Ajoutez à ça les moult Guérisons Suprêmes ...
Miniatures attachées
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : Olaf.jpg
Taille : 600x391
Poids : 41,9 Ko
ID : 2554  
Ben, sur ce point là, j'ai comme un doute.

En considérant que le paladin est loyal bon et agis donc comme un loyal bon, et par consequent combat en priorité, voir même quasi-exclusivement des adversaires mauvais (parce que face aux autres, il va essayer d'éviter le combat à tous prix) le paladin s'avère une bonne classe, de par sa nature de "mauvais-slayer".

Le paladin est au moins aussi intéressant qu'un guerrier pur.

En effet, il perd les avantages de guerrier qui donne un bonus de toucher avec certaines arme, et un bonus de de dégât, mais cela se compense avec puissance divine, bénédiction et chatiment du mal.

Et là, on ne compare que la puissance d'attaque pure, mais en prime, le paladin est le seul à pouvoir porter l'épée sainte (et si on regarde celle implémentée dans NWN2, c'est la fête, même si par contre je ne sais pas si elle est dispo dans la campagne officielle), il a une meilleur défense (parce que il peut booster sa CA, lancer protection contre le mal, et parce qu'il bénéficie d'un fort bonus à ses jds) et une capacité de diplomate plus poussé que la moyenne (seul les bardes peuvent être meilleur en diplomatie que les paladin, parce qu'eux n'ont pas l'inconvénient d'être loyal bon).

Comparer le paladin avec le guerrier, et vous verrez que c'est pas si mal, le paladin. Surtout si on joue vraiment le loyal bon. Et c'est d'autant plus vrai si on ajoute à ça les avantages du champion divin.
Wai bon, le probleme c'est simplement les regles 3.5, hein...

Quand on voit certaines class comme le nain protecteur ou les moines, moi j'ai envie de dir stop à la bétise.

Un pretre ça à tj été la pour guerrir et porter de la plate afin d'avoir un minimum de resistance. Mais jamais un pretre avant n'a été légal d'un guerrier...

Alors maintenant que les regles 3ieme editions sont sortie faut pas se plaindre des class gros bill...

Perso, je joue souvent le paladin, car j'aime jouer le role d'un paladin! pas parce que c'est un gros bourrin...

Qud je colle du pretre ds mes modules, je les mets en guerrisseur ou en destructeur de mort vivant...

Le moine est une class à banir...
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