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Coût du développement d'un mmorpg
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Pour DAoC si mes souvenirs sont bons, c'est un MMO très cheap, il a coûté dans les 5M$ ce qui est très peu au regard du succès de ce jeu
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dans certain cas la licence coute chère également
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Rishnu - Noashakra |
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L'an dernier, le chiffre d'affaires mondial généré dans le secteur des MMORPGs par les abonnements s'est élevé à 2 milliards de dollars (1,58 Md €), selon les chiffres publiés par le cabinet d'études californien DFC Intelligence, lequel estime que ce montant devrait passer à 6,8 milliards de dollars (5,3 Mds €) à l'horizon 2011. Des perspectives qui sont loin d'être irréalistes si l'on en juge par les performances de World of Warcraft (WoW), porte-étendard des MMORPG (Massively multi-player online role-playing game), en clair, les jeux massivement multijoueurs. Lancé il y a un peu plus d'un an, ce jeu compte déjà plus de six millions de joueurs inscrits.
Ordre d'idée : il a fallu cinq ans à Lineage, son plus proche concurrent, pour réunir 3,2 millions d'abonnés… Passée l'acquisition de WoW (45 euros), les aficionados doivent s'acquitter d'un abonnement d'une douzaine d'euros par mois. Soit un chiffre d'affaires annuel potentiel de 865 millions d'euros uniquement pour le jeu en ligne! Pas si mal, si l'on note que les coûts de développement de ce jeu n'ont pas dépassé les 55 millions d'euros… Saavik |
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