Team El 4v4

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bon je vous propose un build peu classique dans une team composée uniquement d'el. Mon but en ouvrant ce topic est de convaincre des joueurs de tenter le coup avec moi.
On commence par les comps :

Magie de l'illusion : 0
Magie de domination : 3
Magie de l'inspiration
Magie de l'air : 0
Magie de terre : 12+3+1
Magie du feu : 0
Magie de l'eau : 0
Conservation d'énergie : 13+1

équipement : baton de la terre avec +20% a la durée des enchant et +30 points de vie

El/En : renouveau éthéré ; dagues ; flamme ; leveur de maléfice ; aura de reta ; affinité ; armure cinetik ; armure de terre
http://img379.imageshack.us/img379/4540/build1oi8.jpg

El/En : renouveau éthéré ; dagues ; flamme ; leveur de maléfice ; aura de reta ; affinité ; armure cinetik ; armure de terre
http://img379.imageshack.us/img379/4540/build1oi8.jpg


El/En : renouveau éthéré ; dagues ; flamme ; leveur de maléfice ; aura de reta ; affinité ; armure cinetik ; protection de contact
http://img513.imageshack.us/img513/5421/build2so6.jpg



El/En : renouveau éthéré ; dagues ; flamme ; leveur de maléfice ; aura de reta ; affinité ; armure cinetik ; protection de stabilité
http://img214.imageshack.us/img214/6873/build3yn4.jpg

Voilà pour les comp.
Passons à l'expliquation de ce build :

Il permet de se protéger contre les degats directs (armure cinetik + armure de terre réduisent un globe de foudre à 7 ou 10 de dmg).

Il permet de se protéger contre les maléfices ( en jouant bien le leveur, c'est 2 maléfices qui sautent par personne en debut de combat puis 1 toutes les 15scdes)

Il permet de se healer tout en faisant mal et tout en regagnant sa mana de façon abusée : En lançant le renouveau éthéré et en spamant dagues de pierre on gagne 108 pts de vie et 16 pts d'énergie par sort de dagues lancé pendant 7scdes lorsqu'on a 5 enchantements. (2 joueurs sur 4 n'auront que 4 enchantements).


au niveau des degats il y a le traditionel obsidian spike ( ça demande un peu d'entrainement) qui permet d'infliger 118 x 4 = 472 de degat en tres peu de temps (1 à 3 scdes si c bien joué) que ce soit sur des monks ou des guerriers.
En plus du spike une flamme d'obisidien peut etre lancé de façon chaotic, ca marche aussi.

Les dagues de pierres sont utiles pour plusieurs raisons :
- elles contrent le rever de fortune (en effet on va pas pleurer si le rever de fortune à absorbé 29 de degat)
- elles esquivent tout ce qui est esprit protecteur
- elles font combo avec aura de reta et renouveau éthéré
- ce sont des dommages non stop
- si 4 el lancent continuellement des dagues sur le grp ( sur des classes faibles genre En, N, EL, M, Rt, A), le grp se vera infligé 4 x 2 x 29 = 232 pts de dommages toute les 1scde et quelque dixiemes (1 scde d'incant + les qq dixiemes nescessaires à l'animation du sort).
( c bien sur la théorie, ca se passe jamais comme on veux sur le terrain)


La tactique de base (vraiment base) :

les 2 joueurs qui ont l'armure de terre rushent en premier sur le monk ( comme il n'ya que des El, les ennemis attaqueront ces 2 là)
Les 2 restants les rejoignent pour les soutenir avec protection de contact et protection de stabilité et attaquent ensemble une cible différente des 2 autres joueurs.

Vous remarquerez qu'il n'y a pas de rez et cela pour plusieurs raisons :
1 : Si on remplace une comp par un rez, le build ne tourne plus.
2 : à cause de l'amure cinetique, il est tres dangereux d'utiliser des sceaux puisque ce n'est pas un sort.
3 : on est tres dur a tuer.

voilà, il est évident que ce build comporte de failles mais meme si un ou 2 joueurs sont blokés par un interrupt ou un desenchant, il restent quand meme les autres pour continuer les combats en attendant que les joueurs en difficulté puisses se rétablire ( en s'enfuyant, en recastant les enchant...)

pour vous donner une petite idée de la façon dont ce joue ce build, voilà 2 vidéos prises en arène aléatoire :

victoire : http://files.filefront.com/build_El_.../fileinfo.html
défaite : http://files.filefront.com/build_El_.../fileinfo.html

Si vous etes interressés et voulez y participer, si vous avez des questions, si vous observez des failles ou encore que vous avez des idées à ajouter, n'hésitez pas à intervenir sur le topic.
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entre ce que je pense , ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que tu veux entendre, ce que tu crois entendre, ce que tu entends, ce que tu veux comprendre, ce que tu crois comprendre et ce que tu comprends, il y a 10 raisons pour que nous ayons des difficultés à communiquer.
mais essayons quand même...
Je trouve ton idée super original et si tu te par un groupe je suis partant a 110%! Mais je peux tu genre changer leveur de maléfice par un spell de monk qui fait la même chose ou qui heal?
Déjà c'est pas "super original", merci.
Ensuite c'est bancal comme build.
J'suis tombé une fois sur un similaire, mais c'était Mantra de Résolution à la place, et je sais pas quels enchants ils avaient sur eux. (Bin faut avouer que contre quatre Necros Bloodspike aussi... Sont tombés assez vite.)

Je ne joue pas Bloodspike souvent en TA, hein.
vous parlez bien des batailles d'alliance ???
car :
Citation :
les 2 joueurs qui ont l'armure de terre rushent en premier sur le monk
des moines j'en rencontre pas bcp... en bataille d'alliance...

Citation :
Vous remarquerez qu'il n'y a pas de rez et cela pour plusieurs raisons :
...
3 : on est tres dur a tuer.
Un peu prétentieux...

Mais je dirais que tu n'as pas de rez en bataille d'alliance car en AvA tu te fait rez régulièrement... donc pas besoin de s'encombrer avec un sceau de rez ou une compétence de rez... c'est aussi pour ça que tu rencontreras peu de M !

sinon vous n'avez aucune protection contre les degen ou les conditions... donc voilà votre point faible... (bon je sais on peut pas tout avoir ...)... donc ne diets pas que vous êtes très dur à tuer... comme tout build très spécifique, vous êtes bons contre un certain type de persos, très mauvais contre d'autres...
Le titre indique 4v4, hein, donc c'est arènes d'équipes.
Sinon, le spike en 4v4, ça marche pas.
J'aimerais assez voir un El avec armure de la terre (ralentissant donc les mouvements) rusher un moine, tiens.
(Et c'est vraiment prendre l'adversaire pour un con que de se dire "Oh ben tiens, on envoie nos tanks en premier, comme ça, c'est eux qui vont prendre l'aggro")

Bref, build démontable très facilement (Si renouveau éthéré n'est plus joué depuis que ça a été nerfé l'année dernière, y'a une raison... Le temps est tellement court maintenant que c'est plus tenable sur la distance).
Et sans res...
Je n'y connais rien, mais vraiment rien en PvP mais je joue nécro...

Comme tu balances tes sorts, la dégèn, parasite et surtout désacra d'enchantement, p'tet que ça ferai bobo...

Ceci étant, je re-re-re-re-précise que j'y connais rien..Mais voir autant d'enchantement sur une personne, je jubile à l'idée de lancer ma désacralisation d'enchantement...
Citation :
Le titre indique 4v4, hein, donc c'est arènes d'équipes.
Ah zut j'ai de nouveau posté en dormant à moitié... la prochaine fois je lirais mieux et plus attentivement... pardonnez ma lourdeur du post précédent !

Mais bon c un build contre le corps à corps, pas pour les degen... alors je déconseillerais de prendre 4 El de ce build mais 1 ou 2 soutient pour contrer ça !


Citation :
(Et c'est vraiment prendre l'adversaire pour un con que de se dire "Oh ben tiens, on envoie nos tanks en premier, comme ça, c'est eux qui vont prendre l'aggro")
+1, mais c'est vrai que temps en temps on arrive à rencontrer des phénomènes...
Comme mon j'ai créé en partie pour recruter du monde, je vais devoir me défendre d'affirmation calomnieuses, pour faire croire un peu que ya de l'espoire avec ce build.

Bon c parti :
Déjà on ne dit pas de mal de renouveau éthéré avec 5 enchantement, si pendant les 7 scdes on spamm les dague, on regagne une barre de vie entière, et on va dire les 3/4 de la barre de mana voir entière si on ballance une aura de reta en fin de renouveau.

Pour l'approche tactique, il faut savoir que dans ce build ( regardez les vidéos jointes vous comprendrez ) on lance l'amure de terre au dernier moment lorsqu'on est sur l'ennemi. De plus une fois lancée la vitesse n'est réduite que de 12%... c pas énorme koi.
Ensuite, si on voit arriver en face de soit, 4 El, avec 2 netement plus en avant que les autres, aucun ne semblant différent (on lance l'amure de terre au dernier moment), j'aurai tendence à dire que le plupart des joueurs vont agro les 2 de devant...
et quand bien même, l'armure cinetique et ses +80 d'armure peuvent suffir.

Viens ensuite le problème des degats qui traversent les armures et la degen, donc le Necro en gros.

Il est évident que c'est un point faible incontestable du build. En revanche tomber contre une team Necro spike ne veut pas forcement dire défaite. pour éviter le spike il suffit (ok c beau de le dire) de balancer le renouveau éthéré au moment où les N lancent leur spike, peut être peut on y survivre, je dois dire que je ne sais pas vraiment.
1 scde pour lancer le renouveau, faut quand même anticiper un brin.
puis environ 100 pts de vie à chaque sort de dague (donc toutes les 1 scdes et qq).
Je précise au passage qu'on peut lancer environ 5 sorts de dague (+ l'aura de reta à la fin si on a joué séré) et que les soins totaux sont donc de 5 x 108 = 540 pdv ( ou 648) en 7 scdes et par paliers de 100 pv / 1.5 s (faudrai que je mesure plus precisement le temps)
il est peut etre possible d'éviter la mort :x
mais en effet, ca reste quand même moyen.

En ce qui concerne les malédictions, le leveur est là pour ca, si on lance un leveur à t=0, les premiers coups sont échangés entre t=15s et t=20s. A ce moment là, le leveur sera recastable, et pourra donc contrer un éventuel second maléfice. Si on prend un N ou En pour cible, il sera toujours possible de lancer le leveur en réflexe si on voi un maléfice vraiment trop dangeureux plutot que de le lancer dès qu'on peut
Les maléfices comme flétrissure, s'ils passent, ne servent pas à grand chose au vu de la formidable pompe à mana qu'est le renouveau.

Pour ceux qui veulent tenter l'aventure, envoyez moi un mp, merci :]

mais si vous voyez d'autres failles, n'hésitez pas à en faire part, on joue mieux si on est conscients des points faibles de son build ^^
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entre ce que je pense , ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que tu veux entendre, ce que tu crois entendre, ce que tu entends, ce que tu veux comprendre, ce que tu crois comprendre et ce que tu comprends, il y a 10 raisons pour que nous ayons des difficultés à communiquer.
mais essayons quand même...
Ce qui m'a frappé su la vidéo, surtout sur la deuxième avec la défaite, c'est l'épuisement qui est énorme à mon goût... si tu spikes rapidement ça passe, sinon tu te retrouves avec à peine 30 de mana utilisable et t'as beau avoir des skills pour recharger ton mana si ton épuisement ne te permet pas d'en avoir plus... c'est cuit ! C'est un peu pour ça qu'il a perdu non ??? Suffit d'un esprit qui double l'épuisement, même si j'en ai pas vu pour l'instant...

Sinon mon avis de débutant amateur dira très bien contre le corps à crops (j'ai déjà dit ça ?!), mais à ton "on lance l'armure au dernier moment" suffit d'un R qui te balance immobilisation... et tu te fait tuer à distance.... t'as qchose contre l'immobilisme/l'infirmité ??

Sinon par dégen de N je ne pensais pas au N/spike mais plutôt à un duo que je fait avec un ami, lui en Env/N, moi en N/Env, mon ami à lui seul te balance une degen de vie de -15 ou plus, plus un delabrement de mana, j'en fait tout autant... l'utilité : tu balances tes skills, et tu pars en courant... il a beau avoir un M dans le groupe il aura toujours une bonne dégen et finira par mourir... et hôter une ou deux malédictions n'arangera pas les choses... notre point faible : le corps à corps... c'est pour ça qu'on part en courant !!
Conclusion : bonne idée, pourquoi pas ça peut marcher, essaie et tu verras par toi même les avantages et les inconvenients (car il y en a comme tout build) et tu m'en reparleras...
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