Resistance aux attaques Magiques sur HNM

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par matsuyama
Est-ce que SE lirait JoL?
Version FR

Pour une fois, GG SE

Mais oui GG, BRAVO SE. Foutre ça sur le chi blast, BRAVO.

C'est officiel le monk ne sert plus du tout à rien en HNM, bravo SE.
Mon dieu... fini les Manaburn à 18 BLM... et le pire on pourra même pas les remplacer ça par 18 PLD qui font Spirit Within

Enorme ce patch... ça va changer bien des choses.
Enfin théoriquement, ça changera pratiquement que le monde HL et les quelque fight capé 60 (et inférieurs) qui se "machin burnait" facilement.
A vouloir nerfer les BLM, ils vont nerfer plusieurs jobs, qui personnellement n'en avait pas besoin.

Plus de SMN Team avec Diabolos contre Kirin !(En même temps, qui peut faire Kirin de nos jours )

Et pour tous les HNM kités, ça va être sympa !

Adieu Manaburn ! Adieu Astralburn ! Adieu Final Fantasy XI ?
c'est le fameux "nerf des BLM" pressenti ^^
Par contre, ca ne touche que les HNM ou autres NM avec la mention "Impossible to Gauge". Ca ne marque donc pas la fin des manaburn PT, contrairement à ce qu'on aurait pu croire.


par contre, diabolos... T__T
Vais devoir faire vite pour l'avoir T_T
Citation :
Publié par Donnah
(En même temps, qui peut faire Kirin de nos jours )
c'est une blague :x ?

Dégâts magiques concernés
Lorsque les monstres recevront plusieurs fois de suite des dégâts magiques des types suivants, ils se verront attribuer la faculté de résister à ces magies et les dégâts reçus seront atténués :
* Magie noire élémentale, magie blanche divine, Ninjutsu, Pacte de sang (Blood Pact) de type magique, techniques de magies bleues de type magique, compétences armes de type magique comme la Lame du lotus rouge (Red Lotus Blade) ou les Esprits intérieurs (Spirits Within), certaines aptitudes de jobs comme la Rafale de chi (Chi blast) ou le Mijin gakure, etc.

OMG les bps aussi
/cry /cry
Citation :
Publié par matsuyama
Les hand-to-hands des MNK servent à quoi ?
A rien en hnm pour une bonne majorité des cas.

Citation :
* Magie noire élémentale, magie blanche divine, Ninjutsu, Pacte de sang (Blood Pact) de type magique, techniques de magies bleues de type magique, compétences armes de type magique comme la Lame du lotus rouge (Red Lotus Blade) ou les Esprits intérieurs (Spirits Within), certaines aptitudes de jobs comme la Rafale de chi (Chi blast) ou le Mijin gakure, etc.
Mention spéciale pour l'update le plus crétin depuis la sortie du jeu en ce qui me concerne.

Non contents de nereufer l'utilisation des blms pour limiter la durée de combat déjà réservés aux gens qui n'ont pas besoin de dormir ou de travailler (fini fafnir/aspi/kb en 15 minutes), il fallait en plus nerfer les mnks, les blus, et ROFLMAO les ws magiques .......... A ouais carrement "la Lame du lotus rouge" c'était trop puissant, et même "les Esprits intérieurs" hein 600 dmgs à 300% (ie 15 minutes à monter pour un pld) c'est clair que ça déssequilibrait le jeu. Bon et chi blast franchement booster 5 minutes pour faire autant de dégats que un smn en une minute (et encore) franchement ça valait trop le coup.

Les blood pacts c'est le seul truc qui méritait d'être nerfé au même niveau que la magie noire à mon avis.

Ce qui est vraiment con c'est que ce sera EXACTEMENT comme avant. Sauf qu'il faudra plus de blms et de smns et que ça prendra encore plus de temps.

Citation :
ça changera pratiquement que le monde HL et les quelque fight capé 60 (et inférieurs) qui se "machin burnait" facilement
Changer le monde hl pas en bien car les melees seront toujours aussi médiocres avec leur dot, leurs ws à 200-300 et leurs tps pour le mob évidemment. Donc ça va juste rallonger les combats en baissant la capacité de dégats des mages. Moi je trouve pas ça très amusant déjà que les combats de 2 heures sur les wyvernes me passionaient pas ... Cool maintenant ça va être 4 heures
Citation :
Publié par Stala
il fallait en plus nerfer les mnks, les blus, et ROFLMAO les ws magiques .......... A ouais carrement "la Lame du lotus rouge" c'était trop puissant, et même "les Esprits intérieurs" hein 600 dmgs à 300% (ie 15 minutes à monter pour un pld) c'est clair que ça déssequilibrait le jeu. Bon et chi blast franchement booster 5 minutes pour faire autant de dégats que un smn en une minute (et encore) franchement ça valait trop le coup.
Seul point pour lequel je suis d'accord. mais :
(Copié-Coller d'un de mes post ailleurs)
Citation :
Publié par moi-même
Mais quand j'y pense, je me dis qu'était peut etre une "obligation".
On se sait pas comment est codé FF.
On peut suppose que les dégats des WSs dites "magiques" sont liés aux dégats des "vrai" magies, donc que SE n'a pas pu faire autrement.
"Red Lotus Blade", cette WS n'a rien de puissante, donc pourquoi la mettre dans la modification?
ça pourrait prouver ce que je dis plus haut.
Citation :
Publié par An Shanaa
pareil que Valentin, j'attends de voir ce que ça va donner en Dynamis
hors statues, slims vous faites du manaburn ?
il me semble que nous non dans ma dynamis ls ou alors g pas fais gaffe ~~
Citation :
Publié par matsuyama
On se sait pas comment est codé FF.
Avec les pieds ? (dsl, ... c'était trop tentant).
Mais effectivement Matsu, ça pourrait expliquer le pourquoi du comment.

Sinon, Stala, vu comme ça, c'est sûr que c'est gênant.
Mais bon, on critique tellement souvent les Manaburn et SE nous sort enfin qqch de concret et qui semble pas trop mal fait (enfin logique sur le papier et de mon point de vue).


Moi perso, ça me casse les *censuré* quand je vois les gens dire que tel ou tel BC, missions, que sais-je, est facile avec un setup type machin-burn.
Où est la fierté de de faire ce genre de combat de cette manière alors qu’il n’y a plus rien à prouver.


Conclusion, SE sort un patch, il y a des mécontents et il y a les autres.
Comme toujours.
Mais lol arrêtez de crier au scandale et attendez de voir quel sera le degré de résistance avant de dire quoi que ce soit.

Et puis en ce qui concerne les BP : magical blood pact abilities ça ne concerne pas tous les Blood Pact il me semble.
Non, pas pour ma part. Mis à part Statues et certains pets, les BLM ne sont pas autant sollicités dans ma LS dynamis (comme toutes les LS dyna, probablement, j'en sais trop rien).

Mais certaines LS dynamis sont des LS manaburn (comme cette LS sur Asura ), et c'est dans ce sens que j'aimerais voir comment ils vont encaisser cette update.
Les NM vont avoir un magic defense bonus variable, il est donc logique que ca englobe tout les types de magies (spirit taker, chi blast etc...). Ca marche pareil pour certains NM immunisés à la magie (comme Jailer of Temperance).
je voit plus ca comme un énnoncé des differents types de dmg magique que "on a décidé de nerf red lotus blade".


Citation :
Publié par Stala
Moi je trouve pas ça très amusant déjà que les combats de 2 heures sur les wyvernes me passionaient pas ... Cool maintenant ça va être 4 heures
Bah en general c'est spam de predator claw (physique) donc ca changera pas des masses.

Citation :
Publié par An Shanaa
par contre, diabolos... T__T
Vais devoir faire vite pour l'avoir T_T
Ou se decider à savoir jouer correctement, le retour sur terre sera dur pour certains (je vise personne en particulier)



Pour dynamis ca changera rien, les mobs meurent trop rapidement pour avoir le temps de developper une defense significative. (manaburn ou non).


Il est precisé que les limites de chaque mob seront differentes, il faudra voir au cas par cas. On peut égalament s'attendre à un réajustement un peu plus tard comme SA l'a fait pour rng...
J'ai jamais vu quelqu'un se plaindre des blms en dynamis, sauf les blms eux mêmes qui ont probablement le boulot le plus soporifique des runs.

Puis les blms en dynamis c'est loin d'être dans le sujet si vous reflechissez, car on parle de resistances construites sur la durée là, et en dynamis ya quasiment rien qui dure plus que le temps de deux nukes.

Il s'agit ici des hnms, des gods, des trucs qui ont plusieurs dizaines de milliers de hps. Maintenant il va falloir se taper 50.000+ hps à coups des 20-30 dps des dual-axe/ridill des wars (faites le calcul vous allez rire sur le temps que ça va prendre). Puis encaisser à peu près 10 fois plus d'aoe qui ralentissent le combat car faut se rebuff/reheal etc etc.

Tout le monde est perdant ici à mon avis. Les mages qui se sentent nerfés (et pas que les blms en passant, les blus en particulier ont pas fait long feu avant leur premier nerf) puis les melees qui vont commencer à réaliser que les combats pour obtenir leurs items vont de suite devenir bien plus contraignants sans la magie pour accelerer les choses. Plein de gens vont déjà plus combattre kirin parce que ça dure plus d'1h30 la plupart du temps, alors maintenant que ça va être encore plus long va falloir chercher les volontaires.

Alors oui on ne connait pas encore l'étendue de ces résistances.

Mais une chose est sûre, dans le meilleur des cas ce sera quand même moins bien qu'avant. Franchement c'est pas la joie parce que la situation actuelle c'est déjà des combats qui durent trop longtemps pour des semi-casuals. Des combats en perspective plus longs, même juste un peu, non merci en ce qui me concerne.

J'aurais bien aimé faire AV un jour, mais si je dois prendre une journée de rtt juste pour le temps du combat, gtfo av.

Par contre baisser la def des mobs pour que les mélées soient moins médiocres, on y a toujours pas droit ... Faut pas se leurrer tant que les mélées misseront ou taperont les hnms pour presque rien, les mages, aussi nerfés qu'ils soient, seront toujours bien plus sollicités.
Citation :
Publié par Atchoumm
Et puis en ce qui concerne les BP : magical blood pact abilities ça ne concerne pas tous les Blood Pact il me semble.
Tout à fait.
Pour le Endgame, il n"y a que Nether Blast qui devrait être toucher.
Si la resistance est trop grande, les nouveaux SMNs vont devoir apprendre à utiliser Spinning Dive.

@Stala : D'apres ce que SE a mis, ça ne devrait pas affecter les combats ou on utilise moins de 7 BLMs.
Citation :
Si vous vous inquiétez de savoir si cette résistance magique n'aura pas de conséquence sur les mages noirs, sachez qu'il n'y aura pratiquement pas d'effet visible sur les équipes comportant un ou deux mages noirs.
-->2BLMs par party, ça donne 6 BLMs pour 1 Alliance.
Donc pour Kirin, je pense pas qu'on voit la différence, et si elle existe, elle devrait être minime.

Mais encore une fois, nous imaginons sans avoir de vrai calcul.

On ne sait pas si Kirin durera 5min de plus ou 1h de plus. Attendez de voir avant de penser le pire.

Baisser la def des HNMs : Je serais pas pour, tant qu'elle reste légère.
Histoire de ne pas tuer Fafnir en moins de 10min
Encore en ce qui me concerne, même 5 minutes de plus c'est 5 minutes de trop. Je trouve que ces combats sont tous beaucoup trop longs. Au bout d'une heure à courir après kirin honnetement je ne m'amuse plus du tout. C'est marrant les deux premières fois tout juste.

Puis 1-2 blms par équipe moi j'entend ça par alliance. Et on verra en effet, peut être ce sera mieux que ce que je pense, mais peut être aussi que ce sera pire.

Mais de toute façon c'est une question de principe, leur update je trouve qu'elle est débile. A part satisfaire temporairement les mélées qui comprennent rien aux jobs de mages, ça ne résout rien du tout vu que nerf ou pas il faudra toujours plus de mages ou de brds que de mélées. Encore une fois faut pas se leurrer, les deux issues possibles sont :
- peu de changement, cool. Les mélées continueront à pleurer que les blms sont méchants. Il faudra toujours autant de mages, rien n'aura changé. Génial
- beaucoup de changement, cool. Les blms feront moins de dégâts, les combats dureront plus longtemps. Génial.


A priori, cet update c'est de la poudre aux yeux, histoire de satisfaire les whinners qui floodent les boîtes mails de SE à propos des blms overpowned.

On peut pas dire que je sois pour ou contre un nerf des blms en passant, mais là c'est juste de foutage de gueule. Et si j'étais mnk je penserais à changer de jeu là, même si ça tue par leur job ils avaient pas spécialement besoin qu'on les nerfe, non ?

On verra bien. Ou mal.
Ca ne changera rien pour la vie de tout les jours ni pour Dynamis comme dit précédemment, les mobs meurent bien trop rapidement pour avoir le temps de développer quoique ce soit, même les NMs de Xaxa (peut-être Dynamis Lord mais bon, il disposait déjà d'une résistance magique importante).

Par contre au niveau des HNMs, ça va être beaucoup plus problématique... Certains fights vont friser l'impossible (Bahamut v2 à moins de balancer 10 SMNs dessus), certains vont être vraiment durs (Ouryu), d'autres vont prendre encore plus de temps (Kirin, Kings (si Aspi commence à développer une résistance à Blizzard et Fafhogg à Thunder, ça va être joli dis donc))... Les MNKs qui ne servaient pas à grand chose en HNMs vont encore plus s'emmerder.

Je ne me souviens plus si Nether Blast est un BP Magique ou Physique, mais s'il est magique, Kirin et Tiamat vont prendre un temps fou. Enfin bon, on verra si ce changement est conséquent ou pas ou si cela sera une annonce qui ne changera pas grand chose (comme la résistance aux Sleeps sur les Wyrms par exemple). Mais ce qui est certain, c'est que SE ne choisit pas la solution la plus judicieuse. Au lieu d'augmenter les dommages des mêlées sur les HNMs, ils choisissent de décroître ceux des mages.

C'est bien joli de vouloir diminuer le rôle des BLMs mais fallait pas faire des monstres extrèmement résistants physiquement (type Aspi). Et dans des fights en temps limités comme les Kings à cause du SSJ ou les BC Ouryu et Bahamut v2, on a pas vraiment le temps de stopper les dégâts magiques pour que la résistance s'affaiblisse à nouveau...

Pas bravo à SE si ces informations restent en l'état...
Pour sky (sauf Kirin) je trouve que c une bonne idée, ca va rendre les combats plus intéressant vu que ce sont des NM "facile" les melee pourront sûrement participer. ^^b

Pour Kirin, un blm est déjà inutile. Les ls qui save ce qu'elle font lui balance 10 smn et Kirin ce retrouve au sol en 20 min. Avec cette update byebye blm welcome 100% smn. Et aucune raison d'invité un melee. -.-P

Ground HNM, au lieux d'avoir 5 blm 3 smn par alliance ca va être 1-2 blm 6 smn. Encore une fois aucune raison d'invité un melee. -.-P

Sea Jailers, JoT = 100% melee et smn, les blm sont déjà complètement inutile. Pour Faith et Fortitude ca va rendre les chose intéressante, la plupart des ls manaburn les deux. Pour JoH/JoJ/JoP ca n'aura aucun effect a mon avie vu que c déjà smn>melee>blm. Remplacé un blm par un melee? naahhh smn! -.-P

Pour ce ki est de JoL, meh smn do you need it?, les blm serve seulement a tué les adds. bye bye blm > Yay melee add pt.

Tiamat? encore une fois les blm sont plutôt inutile, 2 blm suffit en autant que 8 smn sont dans l'alliance pour le tué en 30 min. Donc, melee non merci encore une fois.

Cerberus, lolblm.....

Bahamut #2 Lui je vois vraiment pas comment c possible sans manaburn les wyrms. Oo?

Je vois déjà le ls chat au milleux dune fight HNM: "UTILISE PAS TON WS LES BLM VONT FAIRE DES DMG DE MRD!!!!" lol

Je vois pas en quoi ca influencerait les dynamis vu qu'on a jamais le temps de nuke plus de 2 ou 3 fois avant que les mobs soit mort donc les mobs n'aurons pas le temps de construire leurs resist.

En gros la seul chose qui va arrivé en ce qui concerne les HNM c que les blm vont être remplacé par des smn 90% du temps. La seul vrai difference que je vois pour les melees c pour les BCNM/ENM/Missions.

Mon seul lvl75 est blm et cette update ne me dérange pas vu que ma ls fonctionne déjà avec une majorité de smn dans la plus part des fight. Par contre, povres melees qui on espérance d'être utile en HNM.....GG SE
J'espère simplement que cette résistance ne sera pas trop importante. De toute manière, si SE voulait faire des combats plus tactiques, c'est raté. Les BLMs seront remplacés par des SMNs et les mêlées pourront toujours se toucher en dehors de l'ally -.-'.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés