Impact négatif dû à l'usure d'un item ?

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Je voudrai lister ici les différents impacts négatifs dûs aux usures des items, et ce par type d'item, en dehors de la baisse de durabilité (pour les objets concernés).

J'indique entre parenthèses les points reconnus et je propose d'autres possibilités pour lesquelles je voudrai vos avis (et je rajouterai ce à quoi je n'ai pas pensé).

Merci


Armes :
. diminution du dps (oui - source Mythic)
. diminution des chances de toucher (non - source Mythic)

Batons :
. perte du focus (oui - source Mythic)
. augmentation de la conso de mana (oui - source Mythic)

Instruments :
. perte de la capacité à jouer de la musique (oui - source joueurs)
. diminution de la durée des tics pour le switch (oui - source joueurs)
. le temps d'incantation, la durée et les résistances au mez (non - source joueurs)
. la vitesse du speed (non - source joueurs)
. la quantité de mana/vie restaurée par seconde (non - source joueurs)

Armures :
. diminution de l'AF (oui - source Mythic)
. augmentation des risques d'être touché (non - source Mythic)

Autres items :
. perte des bonus de compétence à 70% de condition (oui - source Mythic)
. perte des bonus de résistances, caractéristiques (non - source Mythic)
Armures = perte d'Af
Armes = perte de DPS
Bâtons = perte du focus et augmentation de la conso de mana

Tous = perte des bonus de compétence

Les bijoux sans bonus de compétence n'ont pas besoin d'être réparés du coup, tout le reste oui

Citation :
Publié par Bloop.


Ps : la Con ne descend pas sous 70%
Donc si on répare jamais la condition restera tj a 70% sans que la durabilité descende?
dans ce cas vaudrait mieu jamais réparer
Citation :
Publié par KikoObizous
Donc si on répare jamais la condition restera tj a 70% sans que la durabilité descende?
dans ce cas vaudrait mieu jamais réparer
Oui (pour les bijoux), une armure à 70% c'est pas forcément une bonne idée
Bonjour,
Citation :
Publié par Bloop.
Je crois que ça fait partie des Légendes urbaines

Après pour les sources faut voir avec Hypsipylae
Pfff, pullée par ancien Peau-Bleue.

Il a fallut faire de l'archéologie pour exhumer quelques infos.

* Sur l'influence de la condition pour la bijouterie, il y a ceci (la réponse est un copier/coller d'un Grab-Bag précédent) :
Citation :
Q: What does condition/bonus/ quality matter on jewelry? You answered this in October, but sometimes things change.

A: Grab Bag, 10-25-02 : Condition - at or below 70% you stop getting stat increases or specific benefits. Bonus - (the bonus field, I should say) at this time, nothing. Quality - at this time, nothing, with one exception: all items including jewelry with a quality of 99, or 100 have extra “hidden” durability past the displayed 100, and thus those items last longer than items of lower quality. This is still true to the best of my knowledge.
* Sur l'influence de la condition pour le focus, il y a ceci :
Citation :
If the condition of the staff is not 100%, you will not get the full focus bonus, and it will cost more power to cast spells.
* Sur l'influence de la condition pour le DPS et l'AF, il y a ceci :
Citation :
Q: You posted some information a few weeks back on how Quality and Condition affect the AF and DPS of items. But months ago you posted something on Quality somehow "double dipping" when dealing with AF and it was a different equation. Which is correct?

A: For a quick rule of thumb, to find the effective AF or effective
DPS of an item it is simply AF/DPS*Quality*Condition. Side note: If you are using something that is above your level, any level caps that come into play are applied first, then quality and condition kick in.

The "double dipping" we talked about before was misinterpreted when we were first discussing it. Quality and Condition come into play a 2nd time during combat. When you hit a location on a defender, the magic bonus, quality, condition, and damage modifiers (if that armor is strong/weak versus that armor type), absorption, and AF come into play.

So if you are attacking someone that has armor that is weak to your weapon type, and the quality, magic bonus, and condition of your weapon is higher then their armor, you will do a significant amount more damage then you would if everything was even.

Put another way - if you have a weapon that is 100% quality, and you hit someone wearing 85% quality armor, first the game checks for plus or minuses to that armor type, and armor level (displayed AF). But after that addition or subtraction, you as the wielder of the weapon will get a 15% bonus. The bonus is then modified slightly depending on the state of repair (condition) of the weapon and the armor.

The short version is get yourself that high quality gear.
Ou encore ceci (DPS) :
Citation :
Weapon Stats :

Quality - the direct modifier to how much damage your weapon does.

Condition - another direct modifier, but one that kicks in AFTER quality.

Durability - has no effect on anything but how long a weapon will remain in the world.

So, all other things being equal (and dozens of factors go into the damage rolls, I can't explain them all without some serious mathematics, and guys, cut me some slack, I majored in theatre and secondary English education), if you (with your skill in the weapon type) wielding the weapon could do 100 damage, but the quality and condition of the weapon were both 80%, then the weapon would first be cut to 80 (quality) and then 80% of 80 (the second 80% being the weapon's condition).

Bonus - This takes into account any bonuses on the armor of the person you're hitting. I'll use the simplest possible example. Let's say your opponent is wearing a shirt with a 10% bonus. You have a sword with a 15% bonus. What you then have is a 5% addition to your "to hit" (which is simply your chance to hit the opponent). It doesn't affect how MUCH you hit for, it increases your chances of landing a hit on him at all.
Mais aussi ceci (AF) :
Citation :
Armor Information :

As with the weapons, durability only affects how long the item will be in the world. Every time an item is repaired, it loses durability.

A bonus on armor is compared with the bonus on the weapon doing the hitting. A bonus on the armor higher than the weapon's means the attacker's chance to hit is reduced.

Armor factor modifies how much damage you take. A higher AF means you'll take less damage overall than you would for a lower AF.

Quality also modifies the damage you take - you will take twice as much damage in a 50% quality item as you would in the exact same item with a 100% quality. The condition percentage kicks in next, and further modifies your damage taken.
Et surtout, cela (AF) :
Citation :
"Effective AF" is derived from base AF (the number currently displayed
on right-click). Every armor item has a base Armor Factor, base AF divided
by 2 equals Item Level for everything but Cloth, where AF = Level. But when
you're in combat, the base AF is affected by Quality and Condition. Quality
affects both the chance the armor will completely absorb the blow, and the
amount of damage you take when it does, so the impact of quality "double
dips". Condition only affects the damage taken. So "Effective AF" equals
Base AF times Quality squared times Condition.
Il ressort de tout ceci que la condition d'une pièce d'armure/arme influe sur les dommages subis/provoqués, mais pas sur les chances de toucher/être touché.
Ce qui influe sur les chances de toucher/être touché semble être le bonus d'enchantement de l'arme/armure si on se réfère à :
Citation :
Let's say your opponent is wearing a shirt with a 10% bonus. You have a sword with a 15% bonus. What you then have is a 5% addition to your "to hit" (which is simply your chance to hit the opponent). It doesn't affect how MUCH you hit for, it increases your chances of landing a hit on him at all.
Et à :
Citation :
A bonus on armor is compared with the bonus on the weapon doing the hitting. A bonus on the armor higher than the weapon's means the attacker's chance to hit is reduced.
Hypsipylae
__________________
http://img19.imageshack.us/img19/2420/signaturenespresso2.gif
Bon ben /bow pour toutes ces annotations Hypsipylae !

Oui, les bonus d'enchantement valent pour le calcul de probabilité de toucher ou d'être touché, mais ni la qualité ni la condition n'influent.

Ok ok merci encore de ces précisions ! Je mets mon post initial à jour.
Les bonus ToA restent tous présents quand un item est à 70?

Les uses sont utilisables?

(perte de focus & surconsommation de mana c'est redondant )
Donc si par exemple avec mon faucheur, j ai 600 d af avec du 100%/100% et le buff af, si je descend a 70% de condition, mais que je me fait mon buff d af avec 25% et que j arrive aussi a 600 d af, je n ai pas besoin de réparer donc ?
En gros il faut réparer que les objets avec des focus ?
Par exemple Tablette de l'atlantide ?
Il faudrait préciser pour le soucis du détail que la perte du focus du baton et l'augmentation du coup en mana arrivent uniquement quand le bâton est à 70%, pas avant. Alors que chaque point en moins pour une arme ou une armure influe sur le dps / l'af.
Citation :
Publié par Darwinne / Darshee
Il faudrait préciser pour le soucis du détail que la perte du focus du bâton et l'augmentation du coup en mana arrivent uniquement quand le bâton est à 70%, pas avant. Alors que chaque point en moins pour une arme ou une armure influe sur le dps / l'af.
Comment peut-on être certain de ça (je parle des bâtons) ? Tu as des tests ou écrits fiables à ce sujet ? Ca me paraît difficile à vérifier non ?
Citation :
Publié par Eduen
Comment peut-on être certain de ça (je parle des bâtons) ? Tu as des tests ou écrits fiables à ce sujet ? Ca me paraît difficile à vérifier non ?
Tu regarde le coût de mana d'un spell avec ton baton à 100% con, et tu regardes le coût de mana du même spell avec ton baton à 90%.
Citation :
Publié par Fail|
Tu regarde le coût de mana d'un spell avec ton baton à 100% con, et tu regardes le coût de mana du même spell avec ton baton à 90%.
Je faisais allusion aux écrits de Darwinne / Darshee :
Citation :
Il faudrait préciser pour le soucis du détail que la perte du focus du baton et l'augmentation du coup en mana arrivent uniquement quand le bâton est à 70%, pas avant.
Alors que Hypsipylae indiquait, extrait de notes Mythic à l'appui :
Citation :
* Sur l'influence de la condition pour le focus, il y a ceci (pour le lien, voir début du post) :
Citation:
If the condition of the staff is not 100%, you will not get the full focus bonus, and it will cost more power to cast spells.
Bonjour à tous,

je reviens sur les instruments. Peux-t-on affirmer (sources ?) qu'entre 100% et 70% il n'y a aucune influence sur (je suis ménestrel ^^) :

- le temps d'incantation, la durée et les résistances au mez (flute)
- la vistesse du speed (tambour)
- la tenue du charme. La en effet si la durée du tick est plus courte, ça peut avoir en effet une influence globale sur le charme. Mais d'un autre coté, le charme ne dépend pas de l'instrument, puisque qu'on le conserve (et on le fait aussi !) en prenant l'arme en main... Donc ça semble difficile que l'instru ait une influence sur le charme, non ?
- la quantité de mana/vie restaurée par seconde
- pour les autres sorts du méné (stun, DD, etc.), là encore il ne devraient pas dépendre de l'instrument.

Voila, toute information sur le sujet est bonne à prendre, merci d'avance !
Citation :
Publié par Solrela
Bonjour à tous,

je reviens sur les instruments. Peux-t-on affirmer (sources ?) qu'entre 100% et 70% il n'y a aucune influence sur (je suis ménestrel ^^) :

- le temps d'incantation, la durée et les résistances au mez (flute)
aucune influence
Citation :
- la vitesse du speed (tambour)
aucune influence
Citation :
- la tenue du charme. La en effet si la durée du tick est plus courte, ça peut avoir en effet une influence globale sur le charme. Mais d'un autre coté, le charme ne dépend pas de l'instrument, puisque qu'on le conserve (et on le fait aussi !) en prenant l'arme en main... Donc ça semble difficile que l'instru ait une influence sur le charme, non ?
Je vais préciser ce que j'entendais par durée des ticks
La durée du tick est la durée pendant laquelle l'effet apporté par le tick est actif, et cette durée est toujours plus grande que l'intervalle entre 2 ticks. Ca n'a d'intérêt que lorsqu'on arrête un chant, et en particulier lorsqu'on twiste
Citation :
- la quantité de mana/vie restaurée par seconde
aucune influence
Citation :
- pour les autres sorts du méné (stun, DD, etc.), là encore il ne devraient pas dépendre de l'instrument.
aucune influence
Citation :
Voila, toute information sur le sujet est bonne à prendre, merci d'avance !
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