Rôle peu commun -> jeu peu facile ?

Répondre
Partager Rechercher
La solution n'est-elle pas alors de rendre tout simplement moins puissante la race qui est censée être rare ?
Si la race elfe non seulement n'offre aucun avantage par rapport aux humains, mais en plus subit quelques défauts (xp plus lente, constitution moins élevée, mort définitive...) alors en théorie seuls ceux qui souhaitent jouer le rôle d'un elfe la choisiront. Les Grosbills passeront leur chemin car cette race ne servira à rien dans une optique d'optimisation de personnage.
je me demande si vraiment ce sera un si grand baby boom que cela. N oublions pas que les joueurs ne restent pas longtemps sur un jeu, pas plus d 'un an ou deux pour la plupart.
Je pense que dès lors en regardant les stats d abonnement, la population des "elfes" disparaîtra puis se régénéra au fur et à mesure. Il faut jouer avec les stats d abonnement et ce genre de principe plutôt que le gameplay, au moins on aura moins de surprise désagréables la dessus
Citation :
Publié par Shahanyr
je me demande si vraiment ce sera un si grand baby boom que cela. N oublions pas que les joueurs ne restent pas longtemps sur un jeu, pas plus d 'un an ou deux pour la plupart.
Est-ce immuable ? Est-ce souhaitable ? D'autant que ton approche est également sensée "fidéliser" les joueurs. Tu peux aussi avoir une masse de nouveaux comptes créés pour chaque baby boom, ou des réactivations d'anciens comptes.
Tu peux aussi envisagé une limitation purement technique par exemple s'il y a un système à la DAOC/WoW de plusieurs serveurs avec plusieurs cases perso, tu n'as droit qu'à une case perso race rare qu'en plus tu ne peux pas effacer, ça limitera naturellement les races rares.
En effet, c 'est pas faux (copyright perceval).

Mais je pense que le gameplay n'offre pas les garanties suffisantes. Si une partie de la population doit être en minorité à cause de sa race , il faut jouer sur les "naissances" et limité la création techniquement parlant.

Vous pensez sérieusement que c 'est au contraire le gameplay qui va inciter les joueurs à créer artificiellement cette minorité?

note à zorro : je trouve ton idée excellente. Finallement on en vient à dire au joueur ainsi qu'il va avoir 10 personnages pour 10 serveurs, 1 seul sera spécial et forcément cela constituera 10% de la population des joueurs car 10% des personnages joueurs.

Maintenant le seul bémol est de voir un serveur rempli de ces 10% qui vont donc constituer 100% de la population du serveur alors que les autres en sont totalement vidés.

mais c est vraiment une bonne idée
N'oubliez pas que beaucoup de joueurs n'ont que 2 personnages principaux maximum. Ce qui amène à 50%. Et peu de joueurs partent sur 10 serveurs différents à la fois.

Le malus envers une race entraîne la fin de cette race, rôle ou pas rôle. Je penses qu'il doit y avoir un bonus/malus mais avec bonus assez subtile que pour rebuter au premier abord, voir au deuxième (moi à nwn/dd quand je ne sais pas quoi prendre je prends humain pour leurs bonus).
Citation :
Publié par JdlF
Le malus envers une race entraîne la fin de cette race, rôle ou pas rôle.
Je vois que ça a dérivé. Je ne parlais pas forcément de race à la base, mais de rôle au sens large. Ca peut être une race supposée rare, ou un magicien dans un monde où la magie n'est pas commune (un jedi ça rentre bien là), ou un titre de noblesse donnant droit à la propriété et à des fonctions politiques...
Le principal problème est que si quelque chose est sensé être rare, et que si par un moyen élégant ou un autre, on arrive à rendre cette chose rare, alors il y aura des joueurs mécontents/jaloux : "pourquoi je peux pas jouer ça et lui oui, je paye autant".

Alors je me dis... Peut-être qu'une solution est de proposer un abonnement "premium", plus cher, qui donnerait accès à ces choses rares, mais ces choses rares ne seraient pas forcément plus efficaces ou bourrines que les choses accessibles avec un abonnement normal.
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Le principal problème est que si quelque chose est sensé être rare, et que si par un moyen élégant ou un autre, on arrive à rendre cette chose rare, alors il y aura des joueurs mécontents/jaloux : "pourquoi je peux pas jouer ça et lui oui, je paye autant".
Ce problème est mal posé, les joueurs "causal" de WoW acceptent bien de ne pas voir les grosses instances et les gros objets. Les "casual" de tous les jeux acceptent bien de progresser moins vite que les hardcore coréens shootés aux amphets qui se relaient 72h/72h.
je ne sais pas ou tu veux en venir blasteguaine. Pour ma part, le rôle n 'est pas la race, pas plus qu'il n'est l'activité. Le rôle est la fonction sociale d'un personnage au sein d'un jeu. Il est sous tendu par la ou les activités liés comme du cadre social.

Je suis étonné de voir encore sur ce forum des gens qui confondent un rôle, responsabilité sociale, et un jeu d'interprétation. Les deux sont différents, fondamentalement.

Alors repose la question Blasteguaine et plus de gens te donneront des réponses en rapport avec.
Citation :
Publié par Shahanyr
je ne sais pas ou tu veux en venir blasteguaine. Pour ma part, le rôle n 'est pas la race, pas plus qu'il n'est l'activité. Le rôle est la fonction sociale d'un personnage au sein d'un jeu. Il est sous tendu par la ou les activités liés comme du cadre social.
Un rôle au cinéma ou au théâtre n'est pas défini uniquement par la position du personnage dans la société décrite par l'oeuvre. Enfin je crois. Idem dans un JdR traditionnel.
Dans un MMO c'est encore pire, selon ta définition aucun [joueur/personnage] n'a de rôle puisque la structure sociale est dans la majorité des cas inexistante.

Citation :
Je suis étonné de voir encore sur ce forum des gens qui confondent un rôle, responsabilité sociale, et un jeu d'interprétation. Les deux sont différents, fondamentalement.
Je suis étonné par beaucoup de choses dans les propos tenus sur ce forum. Une seule fois à ma connaissance je l'ai signalé, sur un ton ironique. (qui n'est pas toujours bien passé il est vrai)

Citation :
Alors repose la question Blasteguaine et plus de gens te donneront des réponses en rapport avec.
J'aurais bien remplacé "rôle" par "personnage" mais "personnage peu commun" aurait sans doute dérivé vers "personnage unique", évidemment dans l'idéal tous les personnages doivent être uniques, alors qu'il n'est pas évident de la nécessité de caractères plus communs que d'autres (question de choix, débattre de cette nécessité est HS ici).

En gros la notion de rôle (merci de proposer un terme plus approprié, je n'en vois pas) que j'utilise ici regroupe aussi bien :
- la nature du personnage : quelque chose d'immuable, de la couleur des yeux à la race (exemples extrêmes)
- les facultés du personnages : les actions qu'il est capable d'accomplir, de la perception accrue de la couleur des yeux des autres personnages à la lévitation, la capacité de fabriquer un certain objet, ...
- la fonction sociale du personnage dans l'univers du jeu : un métier (un métier ne se limite pas aux compétences nécessaires pour l'exercer), une fonction publique (juge, maire, percepteur, ...), une réputation, ...
- j'en oublie sûrement...

Donc qu'est-ce qui pourrait faire en sorte qu'un tel caractère reste rare par rapport à d'autres ? (humains/métahumains, administrés/administrateurs, mortels/immortels, ...)
Citation :
Publié par Blasteguaine
Dans un MMO c'est encore pire, selon ta définition aucun [joueur/personnage] n'a de rôle puisque la structure sociale est dans la majorité des cas inexistante.
0.1 est beaucoup plus petit que 10000, mais 0.1 n'est pas égal à 0.

Ce que je veux dire ici c'est que même dans les mmo la structure sociale existe. A partir du moment où tu as une relation entre deux joueurs, il y a une structure sociale.

Dans les mmo, en général, elle est hiérachisée en fonction du niveau et de l'équipement.



Sinon, concernant ta question, je pense qu'elle est posée à l'envers. Avant de se demander "comment rendre certains rôles/personnages/types de personnages rares", il faudrait déjà penser à définir ces rôles ou types de personnages, ensuite voir pourquoi ils devraient être rares, quelles en seraient les implications, etc.
Ta question est, je pense, beaucoup trop vague/générale pour pouvoir être répondue.
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
0.1 est beaucoup plus petit que 10000, mais 0.1 n'est pas égal à 0.

Ce que je veux dire ici c'est que même dans les mmo la structure sociale existe. A partir du moment où tu as une relation entre deux joueurs, il y a une structure sociale.

Dans les mmo, en général, elle est hiérachisée en fonction du niveau et de l'équipement.
Mouais je néglige certaines valeurs c'est vrai. Mais quels sont les "rôles" (positions sociales) dans ce type de société ? Est-ce que les développeurs ont cherché à les obtenir ? (pour se limiter aux questions à peu près dans le sujet)

Edit : ah et aussi, si tu as 10000 joueurs et que 0.1 d'eux [un truc]...

Citation :
il faudrait déjà penser à définir ces rôles ou types de personnages, ensuite voir pourquoi ils devraient être rares, quelles en seraient les implications, etc.
Cela est clairement du ressort du choix du développeurs d'avoir tel ou tel rôle et que parmi ceux-ci certains soient plus rares que d'autres. Je considère ici comme valide TOUT ce qui a pu amener un concepteur à faire quelque choix que ce soit pour ces points.

Ce n'est pas la première fois que je poste un truc en prenant pour base quelque chose qui, en situation réelle, résulterait d'un choix (et donc de looongues réflextion -ahem-). Des choses intéressantes ont été dites ici, je ne me souviens pas de la dernière fois mais c'était sans doute le cas aussi.
Je n'ai pas tout lu.

Dans Neocron, il n'y a pas de race puisque tous les personnages sont de types humanoïdes mais ils se distinguent notamment par leur appartenance à une faction au sein de l'univers (en plus des traditionnelles races/professions).

Bref, parmi ces factions, il existe les Anarchy Breed.

Citation :
[...] Alors, rebuts ou indépendants, orgueilleux ou asociaux, voilà les enfants de l’Anarchie. Quelques fois d’une prétention politique incompatible, ou refusant que son commerce personnel soit imposé, l’anarchiste moyen est autant punk que philosophe, esprit libre ou junkie. Luttant contre l’esprit de groupe, il est donc rare de les voir agir en commun, à moins que leurs intérêts à court terme ne le leur conseille. [...]
Cette faction n'était jouable que sur les serveurs francophones, et pour cause, elle était réglementée par les GM et les membres Anarchistes eux-mêmes. En gros, il n'y avait aucun moyen classique en jeu pour passer dans cette faction (contrairement au reste des factions). Pour se faire, il fallait entrer en contact avec les Anarchistes déjà en place, passer par certaines épreuves. Une fois cela validé, le passage effectif était effectué par un GM. On peut évidemment penser que ce procédé mène à des abus, mais dans un jeu comme Neocron où la communauté est restreinte, ça se passait vraiment bien. Sans parler des GMs qui effectuaient un boulot monstre.
Bien entendu, être Anarchiste supposait cependant quelques limitations inhérentes à leur faction. A savoir, l'impossibilité de rentrer dans un clan (ie. guilde) (réduisant grandement le système de transportation GenRep ainsi que tout ce qui va avec un clan : appartement de clan, forum in game de clan, etc). On peut ajouter le fait de ne pas avoir de QG de faction, pas de quête Epic, l'impossibilité de conquérir des OutPosts, un tableau de relations avec les autres factions relativement tendu, etc.

Bref, tout ça pour dire que certaines restrictions sont sympa car les Anarchistes de Neocron apportaient vraiment un plus à l'expérience de jeu de Neocron d'autant que les places étant chères et rares, très peu furent les élus.
rôle : ce qui doit être dit ou fait par un acteur, un danseur, dans un film, une pièce de théatre, un ballet.

rôle : emploi, fonction, influence exercée par qqun.

Les deux sont différents. La confusion des deux n aident pas à résoudre le schmilblique.

Des tas de gamers n'interprètent jamais leur personnage, ils jouent pour résoudre les challenge. On est à l'opposé d'un film et de ses rôles ou tout est interprétation.

D'un autre côté, des rôleplayers par définition "interprète leur personnage" mais n'ont pas forcément un emploi, une fonction ou n'influence quelqu'un.

Dans les mmogs, il y a organisation sociale, rapport entre les gens. Des joueurs comptent sur d 'autres pour être le tank, pour être le soigneur, pour faire un site web. Parfois ce sont les joueurs qui ont le rôle dans une guilde en faisant un forum par exemple, parfois ce sont leur personnage qui prendre le rôle de dommage dealer ou buffer.
Mais interpréteront ils pour autant l'elfe ou le nain à coup de "lololol"? L'interprétation dans les mmogs existent mais elle est rare et le fait d'une minorité tandis que la prise de responsabilité est très courante surtout dans les guildes et les regroupements de joueurs qui se veulent organisés.

Voilà, la différence est énorme à la fois dans la définition de la langue française et dans les faits dans le mmog.
Sinon on a toujours la solution "on ne choisie pas ces parents":
Quand on crée un perso la race est choisie aléatoirement
Citation :
Publié par Vaux
Sinon on a toujours la solution "on ne choisie pas ces parents":
Quand on crée un perso la race est choisie aléatoirement
Et on empêche comment l'effacement/re-création jusqu'à avoir la race voulue ? Je pense qu'il y a une certaine quantité de joueurs qui ne seront pas à ça près.

Je vois mal un jeu qui empêcherait totalement de disposer d'un personnage dont on ne veut plus pour le remplacer par un autre, tout autre système même contrôlé (limite de nombre d'effacements et créations dans le temps par exemple) pourra être utilisé à ce genre de fins de contournement plus ou moins facile et rapide des races les plus couramment proposées à la création.
Citation :
Publié par Ysengwen
Et on empêche comment l'effacement/re-création jusqu'à avoir la race voulue ? Je pense qu'il y a une certaine quantité de joueurs qui ne seront pas à ça près.

Je vois mal un jeu qui empêcherait totalement de disposer d'un personnage dont on ne veut plus pour le remplacer par un autre, tout autre système même contrôlé (limite de nombre d'effacements et créations dans le temps par exemple) pourra être utilisé à ce genre de fins de contournement plus ou moins facile et rapide des races les plus couramment proposées à la création.
Par exemple dans un jeu il doit y avoir 75% d'orc et 25% d'elfes, donc a la création de perso le jeu tiendra en compte qu'il faudra 3 orc pour 1 elfe et tant que ça ne sera pas ainsi tout les joueurs seront orc
/cancel et go jouer autre part alors, si je joue à un jeu qui a des elfes en race jouable il est évident qu'un de mes personnages en sera un, et je n'ai pas l'intention de passer comme un toutou bien dressé par une série de cerceaux qui s'appelleraient création aléatoire imposée, sélection par numerus clausus, sélection par une lenteur ou difficulté gameplay excessives, etc...

La seule sélection que j'accepterais, c'est l'élimination de membres de races "rares" qui ne se conformeraient pas à un comportement un minimum agréable et RP, mais ce genre de suivi on n'est pas près de le voir sur des MMORPG.

On pourrait dire que je fais passer mon caprice par dessus la volonté de "cohérence" des concepteurs du monde, mais il n'y a à mon sens pas à chercher de cohérence statistique des races adoptées par les personnages joueurs, qui sont dans 99% des cas sensés être une frange réduite d'une population beaucoup plus vaste et ordinaire.

Un système que je verrais bien, je ne sais pas s'il a déjà été évoqué d'une façon ou d'une autre dans ce fil que je n'ai pas relu depuis un moment en son entier, ce serait un système de création de personnage par crédit d'un certain nombre de points. Mettons par exemple 100 points à la création, et au maximum 200 à gagner au cours de la progression du personnage.
Les avantages et désavantages des races seraient équilibrés, mais simplement en être un membre coûterait (ou rapporterait pour les races qu'on veut voir nombreuses) X points, que les optimiseurs fous ou tout simplement les joueurs qui ne sont pas particulièrement motivés par une race particulière préféreront eux sans doute voir investis dans des capacités utiles.
Le jeu Everquest 1 (100% tuage de mobs PvE) donnait une estimation de difficulté de jeu lors de la création de personnage. Après avoir choisi sa race, sa classe et son dieu, le serveur estimait la difficulté du jeu par 4-5 niveaux de difficulté : facile, normal, difficile et très difficile (c'était à peu près comme ça, je me souviens pas exactement). Ainsi les elfes noirs étaient presque toujours difficile à jouer et les humains presque toujours normal. Le niveau de difficulté était déterminé particulièrement par le choix du dieu : un dieu sanguinaire et démoniaque accroissant immédiatement la difficulté à cause des restrictions d'accès à certaines villes et à des prix renchéris chez les marchands. La table de progression en expérience variait aussi en fonction de la race. Par exemple, un troll progressait légèrement moins vite qu'un demi-elfe lorsqu'ils tuaient un mob identique. C'était pas grand-chose, mais au niveau 50, faire 1'000'000 d'xp de plus sur un total de 25 mio ou 50 mio ça se remarquait quand mème la moindre.
Tous ces facteurs de jeux n'ont pas empèché les joueurs d'adorer jouer les elfes noirs et toutes les races difficiles possibles. D'après les statistiques de jeu que j'avais pu lire, les races les moins jouées furent les ogres, les trolls et les halflings (semi-hommes ou hobbits) à cause, à mon avis, de la taille de leur ville de départ réduite à celle d'un village et de la distance de quelques zones à traverser pour atteindre les deux grandes villes qu'étaient Qeynos et Freeport (ville de départ des humains).
(J'ai employé l'imparfait parce que je ne me suis plus informé sur ce jeu depuis plus de 5 ans.)

Tous les développeurs de MMO peaufinent leurs jeux afin d'avoir des races ou classes équilibrées afin que chaque joueur puisse jouer avec la mème efficacité et ce qu'elle que soit le personnage qu'il choisit. En théorie, tous les personnages jouables se valent en difficulté de progression. Il n'y a qu'à voir les modifications des classes de World of Warcraft à chaque patch pour constater que la recherche est dans l'égalité des forces. Dans ce cas, si on veut rajouter une classe-race-personnage qui soit plus rare en jeu que les autres, la voie du bonus/malus me semble incontournable. Donc oui, à priori dans les jeux actuels, la difficulté du jeu se doit d'ètre augmentée afin de "décourager" les joueurs de s'engager dans la voie ingrate du personnage rare.


Une idée pour avoir un personnage rare sans augmenter la difficulté implique (actuellement) de remonter à la source : à la création de personnage.

A) Imaginons un MMO médiéval où chaque joueur peut créer 5 personnages : elfe chasseur, nain guerrier, hobbit voleur par exemple. Plus une ou deux races rares qui auraient un potentiel de dégats affolants au détriment d'une défense dérisoire et qui seraient efficaces qu'en groupe : un troll-berseker. On pourrait "brider" les serveurs afin qu'ils limitent à 5% la présence en jeu d'ogres-bersekers, par exemple. Lorsqu'un joueur qui se connecte souhaite jouer son ogre et que le maximum autorisé est atteint, il recevrait un message du genre : "vous ne pouvez pas jouer ce personnage, le nombre maximum autorisé est atteint". Avantage : obtention d'une race-classe-personnage rare automatiquement.
Désavantage : il y aurait un inconvénient majeur tout de mème : celui de voir des joueurs qui veulent faire jouer un de leurs amis ogre-berseker dans leur groupe et qui harcèlent les personnages rares en jeu pour les faire arrèter de jouer parce que le maximum de 5% est atteint.

B) Dans le mème ordre d'idée, mais pour contourner le désavantage cité au-dessus, on pourrait octroyer une transformation de personnage définitive distribuée aléatoirement à des moments rares déterminés. Par exemple, un joueur créé un nain-guerrier et évolue tranquillou dans son MMO favori. Il gagne ses niveaux, fait son craft, spam d'emotes la jolie rousse barbue qui a 2 niveaux de moins que lui, se remplit les poches sur les mobs, etc. La belle vie, quoi . Et puis un jour, paf ! il est transformé en vampire par l'affreuse reine Nocturna qui l'a choisi au hasard pour servir ses sombres desseins (rajout d'une musique dramatique à rajouter au prochain patch ). Le nain-guerrier pourra s'apitoyer autant qu'il le voudra, aucun dieu ne portera son attention sur sa misérable personne devenue blanche comme de la porcelaine. Fini les émotes flatteurs, le craft aux bénéfices juteux, les combats sous le soleil printanier. Le voilà confronté à un avenir totalement chamboulé (quoique ) et obligé de subir les règlements de jeu cruels et démoniaques des entités créatrices Blasteguaine, Moonheart, Ysengwen, Slain et autres adorateurs de buveurs de sang ( ).
Avantage : on peut régler le nombre de transformations à volonté et ainsi déterminer la rareté du personnage.
Désavantage : c'est trop cruel de subir les règlements des entités créatrices.

B) Une autre idée serait de n'autoriser la création d'un personnage rare que si le joueur a réussi à monter 1,2 ou plus personnages au niveau maximum. Un peu comme dans le jeu Diablo où il faut avoir fini le jeu en niveau normal pour pouvoir jouer en niveau cauchemar (c'est pas un MMO, mais le rapport entre les deux pour l'idée est bon ). On pourrait mème envisager le principe des poupées russes. C'est à dire, par exemple, de ne pouvoir jouer un ogre-berseker que si on a amené un humain au niveau maximum, de ne pouvoir jouer un elfe-chasseur que si on a atteint le niveau maximum avec son ogre, de ne pouvoir jouer un elfe noir-nécromancien seulement si son elfe est au maximum, etc.
L'avantage est que lorsqu'on groupe avec un joueur qui a ce genre de personnage hors du commun, on sait qu'il a au moins "x" persos au niveau max.
Désavantage : la rareté ne sera établie qu'au lancement du jeu, car avec le temps, de plus en plus de joueurs pourront jouer un elfenoir-nécro.

C) Ailleurs que dans la création de personnage, on pourrait octroyer un don des dieux aléatoire à un moment donné pour un nombre limité de personnages et qui les rendrait un peu plus puissants que leurs homologues de classes. Une espèce de loterie avec un effet visuel du genre la foudre de Thrall qui tombe sur chaque joueur dans Orgrimmar lorsque tel boss d'instance a été descendu (World of Warcraft).
Avantage : personnage rare à la carte.
Désavantage : c'est que de la chance.

Bon désolé, j'ai cherché, mais j'ai pas trouvé d'idées convaincantes pour intégrer un personnage rare à jouer sans augmenter la difficulté de jouer.
__________________
http://illiweb.com/fa/i/avatars/gallery/Cine_Seigneur_des_anneaux/Lotr_59.jpg
"Il y a encore un nain dans la Moria !"
"Dois-je tout vous décrire ou vous trouvez un marche-pied ?"
A mon avis, le mieux est toujours de ne JAMAIS laisser aux joueurs le soins de jouer des races rares.
Apres on peut toujours trouver des compromis :
Les hauts elfes sont rares ? Ok, donc pas jouable par les joueurs, en contre partie on peut introduire une race d'elfe batarde dont le sang s'est affaiblie en se mélangeant a celui des hommes. Les deux trois pnjs haut elfes du jeu traitant tes demi-elfes comme des sous-merdes.
Et si tu veut vraiment en réduire le nombre, tu change le rytme de progression : Tu fait en sorte, par exemple, qu'ils gagnent leur xp beaucoup plus rapidement, mais qu'ils ne peuvent pas atteindre le meme niveau final que les humains (qu'a la fin de leur progression ils soient 10% moins puissant par exemple).
Si y a pas de level final dans le jeu, tu fait en sorte que la courbe d'xp soit plus dure sur la fin pour eux.
A mon avis, comme ca tu aura beaucoup moins d'elfes, mais tu en aura.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés