Le jeu Everquest 1 (100% tuage de mobs PvE) donnait une estimation de difficulté de jeu lors de la création de personnage. Après avoir choisi sa race, sa classe et son dieu, le serveur estimait la difficulté du jeu par 4-5 niveaux de difficulté : facile, normal, difficile et très difficile (c'était à peu près comme ça, je me souviens pas exactement). Ainsi les elfes noirs étaient presque toujours difficile à jouer et les humains presque toujours normal. Le niveau de difficulté était déterminé particulièrement par le choix du dieu : un dieu sanguinaire et démoniaque accroissant immédiatement la difficulté à cause des restrictions d'accès à certaines villes et à des prix renchéris chez les marchands. La table de progression en expérience variait aussi en fonction de la race. Par exemple, un troll progressait légèrement moins vite qu'un demi-elfe lorsqu'ils tuaient un mob identique. C'était pas grand-chose, mais au niveau 50, faire 1'000'000 d'xp de plus sur un total de 25 mio ou 50 mio ça se remarquait quand mème la moindre.
Tous ces facteurs de jeux n'ont pas empèché les joueurs d'adorer jouer les elfes noirs et toutes les races difficiles possibles. D'après les statistiques de jeu que j'avais pu lire, les races les moins jouées furent les ogres, les trolls et les halflings (semi-hommes ou hobbits) à cause, à mon avis, de la taille de leur ville de départ réduite à celle d'un village et de la distance de quelques zones à traverser pour atteindre les deux grandes villes qu'étaient Qeynos et Freeport (ville de départ des humains).
(J'ai employé l'imparfait parce que je ne me suis plus informé sur ce jeu depuis plus de 5 ans.)
Tous les développeurs de MMO peaufinent leurs jeux afin d'avoir des races ou classes équilibrées afin que chaque joueur puisse jouer avec la mème efficacité et ce qu'elle que soit le personnage qu'il choisit. En théorie, tous les personnages jouables se valent en difficulté de progression. Il n'y a qu'à voir les modifications des classes de World of Warcraft à chaque patch pour constater que la recherche est dans l'égalité des forces. Dans ce cas, si on veut rajouter une classe-race-personnage qui soit plus rare en jeu que les autres, la voie du bonus/malus me semble incontournable. Donc oui, à priori dans les jeux actuels, la difficulté du jeu se doit d'ètre augmentée afin de "décourager" les joueurs de s'engager dans la voie ingrate du personnage rare.
Une idée pour avoir un personnage rare sans augmenter la difficulté implique (actuellement) de remonter à la source : à la création de personnage.
A) Imaginons un MMO médiéval où chaque joueur peut créer 5 personnages : elfe chasseur, nain guerrier, hobbit voleur par exemple. Plus une ou deux races rares qui auraient un potentiel de dégats affolants au détriment d'une défense dérisoire et qui seraient efficaces qu'en groupe : un troll-berseker. On pourrait "brider" les serveurs afin qu'ils limitent à 5% la présence en jeu d'ogres-bersekers, par exemple. Lorsqu'un joueur qui se connecte souhaite jouer son ogre et que le maximum autorisé est atteint, il recevrait un message du genre : "vous ne pouvez pas jouer ce personnage, le nombre maximum autorisé est atteint". Avantage : obtention d'une race-classe-personnage rare automatiquement.
Désavantage : il y aurait un inconvénient majeur tout de mème : celui de voir des joueurs qui veulent faire jouer un de leurs amis ogre-berseker dans leur groupe et qui harcèlent les personnages rares en jeu pour les faire arrèter de jouer parce que le maximum de 5% est atteint.
B) Dans le mème ordre d'idée, mais pour contourner le désavantage cité au-dessus, on pourrait octroyer une transformation de personnage définitive distribuée aléatoirement à des moments rares déterminés. Par exemple, un joueur créé un nain-guerrier et évolue tranquillou dans son MMO favori. Il gagne ses niveaux, fait son craft, spam d'emotes la jolie rousse barbue qui a 2 niveaux de moins que lui, se remplit les poches sur les mobs, etc. La belle vie, quoi

. Et puis un jour, paf ! il est transformé en vampire par l'affreuse reine Nocturna qui l'a choisi au hasard pour servir ses sombres desseins (rajout d'une musique dramatique à rajouter au prochain patch

). Le nain-guerrier pourra s'apitoyer autant qu'il le voudra, aucun dieu ne portera son attention sur sa misérable personne devenue blanche comme de la porcelaine. Fini les émotes flatteurs, le craft aux bénéfices juteux, les combats sous le soleil printanier. Le voilà confronté à un avenir totalement chamboulé (quoique

) et obligé de subir les règlements de jeu cruels et démoniaques des entités créatrices Blasteguaine, Moonheart, Ysengwen, Slain et autres adorateurs de buveurs de sang (

).
Avantage : on peut régler le nombre de transformations à volonté et ainsi déterminer la rareté du personnage.
Désavantage : c'est trop cruel de subir les règlements des entités créatrices.
B) Une autre idée serait de n'autoriser la création d'un personnage rare que si le joueur a réussi à monter 1,2 ou plus personnages au niveau maximum. Un peu comme dans le jeu Diablo où il faut avoir fini le jeu en niveau normal pour pouvoir jouer en niveau cauchemar (c'est pas un MMO, mais le rapport entre les deux pour l'idée est bon

). On pourrait mème envisager le principe des poupées russes. C'est à dire, par exemple, de ne pouvoir jouer un ogre-berseker que si on a amené un humain au niveau maximum, de ne pouvoir jouer un elfe-chasseur que si on a atteint le niveau maximum avec son ogre, de ne pouvoir jouer un elfe noir-nécromancien seulement si son elfe est au maximum, etc.
L'avantage est que lorsqu'on groupe avec un joueur qui a ce genre de personnage hors du commun, on sait qu'il a au moins "x" persos au niveau max.
Désavantage : la rareté ne sera établie qu'au lancement du jeu, car avec le temps, de plus en plus de joueurs pourront jouer un elfenoir-nécro.
C) Ailleurs que dans la création de personnage, on pourrait octroyer un don des dieux aléatoire à un moment donné pour un nombre limité de personnages et qui les rendrait un peu plus puissants que leurs homologues de classes. Une espèce de loterie avec un effet visuel du genre la foudre de Thrall qui tombe sur chaque joueur dans Orgrimmar lorsque tel boss d'instance a été descendu (World of Warcraft).
Avantage : personnage rare à la carte.
Désavantage : c'est que de la chance.
Bon désolé, j'ai cherché, mais j'ai pas trouvé d'idées convaincantes pour intégrer un personnage rare à jouer sans augmenter la difficulté de jouer.