D'abord une petite definition:
Pull: action de ramener 1 ou plusieurs mobs a un endroit specifique generalement dans le but de les occir en toute tranquillité.
L'art du pull consistant a "reduire" la difficulté d'un combat et surtout d'en minimiser les aleas (comme les adds ou les fights a des emplacements non judicieux).
Une des grandes questions concernant le gameplay des combats dans Vanguard reste encore aujourd'hui l'impact et l'interet du pull sur la dynamique de groupe.
EQ1 a donné ses lettres de noblesse au pull et au pulleur, quelque soit le joueur et sa classe, l'art du pull etait long et delicat a maitriser, necessitant a la fois une grande connaissance de la zone et une maitrise presque exhaustive de tout les mecanismes liés a l'aggro et au comportement social des mobs (a adapter de plus en fonction de la classe du pulleur).
Avoir un pulleur competent etait bien souvent une necessité pour peu que l'on desire s'aventurer au fond des donjons les plus reputés et les plus dangeureux. Sans ca, il vous fallait compter sur une puissance brute tres importante alliée a une bonne maitrise de la dynamique de groupe pour esperer passer les "hordes" de mobs qui ne manqueraient pas de vous foncer dessus (et encore...).
La plus grande force de EQ1 dans le domaine etait de cumuler un systeme tres libre de comportement des mobs a une multitude d'abilité au niveau des classes, ce qui apportait un nombre tres important de techniques de pulls, chacune avec des effets et des contraintes differents.
Bien sur le systeme a pu "deriver" par moment en donnant trop de puissance aux pulleurs, leur permettant ainsi de ne ramener des mobs que 1 par 1, triviallisant du coup bon nombre de combats/camps/descente en donjons. Mais il avait le merite d'exister et de permettre a des joueurs de "briller" grace a cette pratique (pratique qui en plus etait quasi independante de l'equipement).
Aujourd'hui les MMOs les plus recents ont presque totalement aneantis cet aspect de gameplay sous pretexte que cela pouvait trop simplifier le jeu (une idée saugrenue venant effectivement de quelques errements de EQ1 a une epoque).
Quand sera t'il dans Vanguard ?
On a deja quelques infos sur la question:
Also, on a side note, one of our goals with encounters and mob AI is to limit pulling and the ability to subdivide encounters. In other words, in Vanguard you should find yourself fighting multiple mobs more often, meaning you quite likely might want more than one tank
Source: Aradune Mithara
Please also do not jump to the conclusion that a "group" designated mob is grouped with its friends -- its simply designed for a certain target audience.
As far as I know (and anyone else on the design team can correct me if I'm wrong -- or I can correct them) we have no intention of showing you up front which NPCs are actually grouped together etc.
Source: Tagad
Some mobs will be only aware of themselves, while others cognizant that they are part of a group. Heck, some could be part of an army. This is all related to mob intelligence and AI. Sometimes it will be a challenge to take on one really big powerful mob, but at other times the challenge may be taking on 10s or hundreds of ants... who knows? I don't want to eliminate any options here -- variety is what it's all about, and what keeps combat entertaining... it's what keeps the grind away.
Ultimately it will be up to the designer. If he's populating an area and he's ok with players pulling or separating mobs to reduce risk, that's fine. But he'll also be able to 'link' mobs as you say if that's the type of challenge he's looking for.
Source: Aradune Mithara
more on linked mobs...
Linked mobs: Some mobs are linked, others are not. There is no general rule -- it's up to the designer and how he wants to populate his dungeon or section of dungeon or overland area.
I think having the option to do both (and more) creates more variety. There can be encounters where we want you to be able to pulll and seperate an encounter, assuming you are skilled enough and lucky enough to do so, but we also want encounters where you are forced to fight many mobs all at the same time and deal with the chaos of having a primary tank, secondary tanks, assigned who is to heal whom, who is to rescue whom, etc. - January 2006
Source: Aradune Mithara
En gros, un systeme qui devrait proposer a la fois un systeme "a la EQ1" (on peut tenter de reduire le nombre d'opposant si on sait comment s'y prendre) et un systeme de mobs "linked" (les mobs ne sont pas separables et donc il faut savoir gerer tout ce qui va venir).
A priori aucune information In-game, mis a part votre connaissance de la zone et des mobs, ne vous permettra de definir si oui ou non les mobs sont separés et donc si vous devez ou pouvez diminuer la difficulté "relative" du combat.
Du coté des classes, certaines descriptions, laissent a penser que certaines d'entre elles devraient être plus ou moins bien "equipées" pour puller "a la EQ1" (ce qui n'eradique pas le fait qu'il faudra tout de meme apprendre et maitriser les mecanismes d'aggro et de comportement des mobs) mais que ces abilites ne permettront pas de faire l'impasse systematique sur les combats "de masse" (et ce pour redonner aussi ces lettres de noblesse au systeme de Crowd Control)
Mon sentiment général est donc que l'on risque de retrouver une des dynamiques majeures du fonctionnement des groupes dans EQ1, le travail de pull associé a la connaissance des lieux et son evolution (dans EQ1 un "bon" pulleur avait un timer dans la tete pour anticiper au mieux les repops et les pulls en fonction du deroulement des fights et de l'etat de son groupe).
Et vous ?
Considerez vous que le travail de pull doit etre une phase de preparation du combat indispensable et non un "push button" bete et mechant ?
Considerez vous que le travail de pull puisse permettre a certains joueurs et classes de "briller" en groupe ?
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