Pulling or not Pulling, That is the question !!

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D'abord une petite definition:

Pull: action de ramener 1 ou plusieurs mobs a un endroit specifique generalement dans le but de les occir en toute tranquillité.

L'art du pull consistant a "reduire" la difficulté d'un combat et surtout d'en minimiser les aleas (comme les adds ou les fights a des emplacements non judicieux).

Une des grandes questions concernant le gameplay des combats dans Vanguard reste encore aujourd'hui l'impact et l'interet du pull sur la dynamique de groupe.

EQ1 a donné ses lettres de noblesse au pull et au pulleur, quelque soit le joueur et sa classe, l'art du pull etait long et delicat a maitriser, necessitant a la fois une grande connaissance de la zone et une maitrise presque exhaustive de tout les mecanismes liés a l'aggro et au comportement social des mobs (a adapter de plus en fonction de la classe du pulleur).

Avoir un pulleur competent etait bien souvent une necessité pour peu que l'on desire s'aventurer au fond des donjons les plus reputés et les plus dangeureux. Sans ca, il vous fallait compter sur une puissance brute tres importante alliée a une bonne maitrise de la dynamique de groupe pour esperer passer les "hordes" de mobs qui ne manqueraient pas de vous foncer dessus (et encore...).

La plus grande force de EQ1 dans le domaine etait de cumuler un systeme tres libre de comportement des mobs a une multitude d'abilité au niveau des classes, ce qui apportait un nombre tres important de techniques de pulls, chacune avec des effets et des contraintes differents.

Bien sur le systeme a pu "deriver" par moment en donnant trop de puissance aux pulleurs, leur permettant ainsi de ne ramener des mobs que 1 par 1, triviallisant du coup bon nombre de combats/camps/descente en donjons. Mais il avait le merite d'exister et de permettre a des joueurs de "briller" grace a cette pratique (pratique qui en plus etait quasi independante de l'equipement).

Aujourd'hui les MMOs les plus recents ont presque totalement aneantis cet aspect de gameplay sous pretexte que cela pouvait trop simplifier le jeu (une idée saugrenue venant effectivement de quelques errements de EQ1 a une epoque).

Quand sera t'il dans Vanguard ?

On a deja quelques infos sur la question:

Also, on a side note, one of our goals with encounters and mob AI is to limit pulling and the ability to subdivide encounters. In other words, in Vanguard you should find yourself fighting multiple mobs more often, meaning you quite likely might want more than one tank
Source: Aradune Mithara


Please also do not jump to the conclusion that a "group" designated mob is grouped with its friends -- its simply designed for a certain target audience.

As far as I know (and anyone else on the design team can correct me if I'm wrong -- or I can correct them) we have no intention of showing you up front which NPCs are actually grouped together etc.
Source: Tagad


Some mobs will be only aware of themselves, while others cognizant that they are part of a group. Heck, some could be part of an army. This is all related to mob intelligence and AI. Sometimes it will be a challenge to take on one really big powerful mob, but at other times the challenge may be taking on 10s or hundreds of ants... who knows? I don't want to eliminate any options here -- variety is what it's all about, and what keeps combat entertaining... it's what keeps the grind away.

Ultimately it will be up to the designer. If he's populating an area and he's ok with players pulling or separating mobs to reduce risk, that's fine. But he'll also be able to 'link' mobs as you say if that's the type of challenge he's looking for.
Source: Aradune Mithara


more on linked mobs...

Linked mobs: Some mobs are linked, others are not. There is no general rule -- it's up to the designer and how he wants to populate his dungeon or section of dungeon or overland area.

I think having the option to do both (and more) creates more variety. There can be encounters where we want you to be able to pulll and seperate an encounter, assuming you are skilled enough and lucky enough to do so, but we also want encounters where you are forced to fight many mobs all at the same time and deal with the chaos of having a primary tank, secondary tanks, assigned who is to heal whom, who is to rescue whom, etc. - January 2006
Source: Aradune Mithara


En gros, un systeme qui devrait proposer a la fois un systeme "a la EQ1" (on peut tenter de reduire le nombre d'opposant si on sait comment s'y prendre) et un systeme de mobs "linked" (les mobs ne sont pas separables et donc il faut savoir gerer tout ce qui va venir).

A priori aucune information In-game, mis a part votre connaissance de la zone et des mobs, ne vous permettra de definir si oui ou non les mobs sont separés et donc si vous devez ou pouvez diminuer la difficulté "relative" du combat.

Du coté des classes, certaines descriptions, laissent a penser que certaines d'entre elles devraient être plus ou moins bien "equipées" pour puller "a la EQ1" (ce qui n'eradique pas le fait qu'il faudra tout de meme apprendre et maitriser les mecanismes d'aggro et de comportement des mobs) mais que ces abilites ne permettront pas de faire l'impasse systematique sur les combats "de masse" (et ce pour redonner aussi ces lettres de noblesse au systeme de Crowd Control)

Mon sentiment général est donc que l'on risque de retrouver une des dynamiques majeures du fonctionnement des groupes dans EQ1, le travail de pull associé a la connaissance des lieux et son evolution (dans EQ1 un "bon" pulleur avait un timer dans la tete pour anticiper au mieux les repops et les pulls en fonction du deroulement des fights et de l'etat de son groupe).

Et vous ?

Considerez vous que le travail de pull doit etre une phase de preparation du combat indispensable et non un "push button" bete et mechant ?

Considerez vous que le travail de pull puisse permettre a certains joueurs et classes de "briller" en groupe ?
Je n'ai pas joué à EQ1 mais le système sous DAoC était similaire (quoiqu'un peu moins complexe par rapport au pull même apparemment): gestion des pulls, des links, du cc.. etc

Et c'est vrai que dans les MMOs récents, du moins dans WoW sur lequel je suis actuellement, il n'y a pas de pull eq/daoc-like (a part peut être dans les grosses instances hl). Ni de véritable crowd control, et ça me manque énormément.

Citation :
Considerez vous que le travail de pull doit être une phase de préparation du combat indispensable et non un "push button" bête et méchant ?
200% d'accord, ça ajoute un véritable plus aux combats, et ça les rends moins monotones.
J'aimerais retrouver les véritables sens des mots "root, mez, stun".

Citation :
Considerez vous que le travail de pull puisse permettre a certains joueurs et classes de "briller" en groupe ?
Enfait je n'ai pas bien compris cette partie la. C'est à dire qu'il y aura des classes plus aptes aux pull que d'autre?

Ou que le pull soit véritablement un art et que par ce biais, des groupes de joueurs soient reconnus pour ça?

A priori je suis d'accord aussi..enfin je ne vois pas ce qui gênerais mais je n'ai pas le recul qu'il faut peut-être.
Citation :
Publié par Dufin
Considerez vous que le travail de pull doit etre une phase de preparation du combat indispensable et non un "push button" bete et mechant ?
Tout dépend de l'environnement de jeu du pull : si c'est pour enchaîner des monstres pour faire monter sa barre d'expérience (je pense à DAoC), ajouter trop de complexité à quelque chose de déjà rébarbatif à la base ferait que pour moi ça deviendrait très vite plus que saoulant. Par contre, dans une optique de progression dans un donjon vers un but précis (je pense à une instance quelconque dans WoW), alors là oui, un pull devrait pouvoir dépendre de nombreuses règles et ajouter une dimension supplémentaire à la difficulté du combat.
Citation :
Publié par Dufin
Considerez vous que le travail de pull puisse permettre a certains joueurs et classes de "briller" en groupe ?
Oui. Avoir une réputation de bon puller dans un jeu ayant une gestion du pull poussée et savoir ramener seulement un petit groupe de la horde de Pouillâtres gardant l'Arrosoir Magique du Grand Bloug, et donc permettre à son groupe de se débarrasser des-dits monstres avec bien moins d'efforts, ça ne peut être que bénéfique. Permettre à certains joueurs ou classes de se faire une réputation grâce à ce rôle renforce pour moi le côté social de l'univers. Reste à voir si ça doit être une capacité liée à une classe, ce qui ajoute une donnée dans la composition des groupes, ou une connaissance / une manipulation à placer du côté du joueur.
Moi je croie que du pull n'est pas néccésaire a dénigré. si Vanguard mais du pull bien gèrer et en fonction des type de race et tous je croie que que oui le pull serai très utile et même qu'a certaine aucasion donner de la brillantine à des joueur réelment bon pour le pull et aussi des race .
Dans EQ il y avait effectivement des classes predisposée à pull meme si je pense qu'a la base ce n'etait pas prevu ( dans EQ a mon avis les dev n'avait pas prevu le monk comme une classe utilisant FD pour ramener les mob un par un) ceci dit , cette derivation du gameplay de EQ à fait apparaitre un metier a part entiere :"PULLER"
de plus combiné avec un crowd controller efficace, rien ne pouvait arreter un groupe solide (faire les juggs de sebilis à 5 du temps de velious c'etait pas donné à tout le monde)
Bref le bon puller c'est celui qui ne meurt dans son pull et qui ne ramene pas un train au crowd controller ou au tank

J'aiemerai que cette "pseudo" specialization de class reste dans un MMO car cela implique une certaine logique dans la construction des strategie et cela force les gens à innover lorsque toutes les caracteristiques d'un groupe type "holy trinity" comme on l'appelle ne sont pas reunient. Par contre le travers de ceci c'est justement de trop specialiser les classes de maniere a verouiller un groupe type.

dans WoW à l'inverse de EQ, ce role n'est pas assez marqué ce qui amene à des heresie du genre un rogue qui MT ou qui est Offtank dans les grosses instances

Bref, tout ce qui peux permettre a un joueur de se demarquer d'un autre est bon a prendre et je pense que l'equipe de sigil en est consciente
Dans WoW le pulling manque cruellement, ainsi que (et surtout) le crowd control.
Ces 2 élements sont à mon sens les trucs les plus fun en PVE, donc j'espère qu'il y aura de quoi s'amuser avec le pulling.

*regrette ses techniques de pulling farfelues avec son necro dans EQ1*
Etant un puller sur EQ1 (barde lvl70 ), je trouve ce système assez pratique pour éviter de faire mourir tous un groupe ou un raid lors d'un pull raté.

Un puller ne compte pas le nombre de fois ou il meurt pour éviter ce genre de désagrément aux autre membres de leur expédition. J'espère que dans Vanguard, nous retrouveront quand même une partie de ce travaille dédié a des classes "puller" Sur EQ1 , c'était Necro , Monk (FD puller) ou le Bard Fade puller (une des classes les plus puissantes pour le pull. Par contre une soirée de pull est épuisante vu la concentration et la rapidité d'enchaîner les pulls.

Si comme vanguard le dis , il sera possible de faire du pull de façon à ramener une partie des mobs pour éviter que le crowd control soit submergé.
Je pense que le point le plus important pour pull est de connaître correctement sa classe et la manière de la jouer le plus efficacement possible.

Les développeurs de sigil étant a la base d'anciens développeurs de EQ1 sont probablement conscients que ce système a aussi fait le succès de leur ancien Bébé.
Je recherche toujours désespérément un jeux qui me donnera les possibilités de pulling et de gameplay du barde ds EQI.

C'est vrai que pr EQ c'était déterminant de bien pull.... Il faut aussi reconnaître que comparer à bcp de jeux actuel, un mob du lvl de notre avatar avait de grande chose solo de nous exploser à une vitesse folle. Les autres MMO privilégie dc pr la difficulté un grand nb de mob et du coup, il n'y a aucun intérêt au pull, ou alors cela tient de la subtilité du body pull.
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