[Guerrier] Stats à monter pour tanker - Interrogations

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Bonjour à tous,

Partons du principe que je suis un jeune guerrier 60 (template protection), ayant accès a n'importe quel loot bleu hors raid et n'importe quels objets craftés bleu également. Je voudrais m'équiper pour pouvoir tanker (je ne veux pas un guerrier dps) dans les 2 instances raids a ma portée au début : MC (les 4 premiers boss) et ZG (tous les boss). Sur quelles caractéristiques/compétences je devrai me focaliser pour mon équipement, et pourquoi ? Je m'interesse plus sur le but de chaque caracteritique ou competence plutot que sur des loots précis (pour ca des posts existent).

En plus simple, je dois priviligier quoi ? Armure, défense, endu, resistance, % de blocage/esquive/parade ? Quelles valeurs minimales atteindre si possible pour pouvoir tenir le coup en MT2/MT3 voir MT1 ?

Merci d'avance
y a pas vraiment de formule ou taux miracle : plus tu possèdes les caracteristiques defensive, mieux c'est (dans une certaine mesure)

concretement (enfin c'est mon avis), a un certain cap d'armure, ajouter de l'armure ne donne qu'un bonus de reduction de degats physique negligeable (plus de 7-8k d'armure n'est pas vraiment un gros up, a moins de peter l'echelle dans les 11-12 comme les druides)
Le plus important a mes yeux, c'est surtout l'endurance et la defense : l'endurance permet d'allonger le nombre de coups qu'on peut recevoir quand les stats % deviennent nulles (assomés, endormi etc), la defense augmente toutes les caracteristiques defensives (parer, esquiver, bloquer, rater) ainsi que la limitation de se prendre un coup critique sur la tete.

dans l'ordre d'importance, voila ce que je dirais : Endurance/Defense => Parer/Esquiver => Bloquer/Armure.

a ce niveau, ZG possède une bonne armurerie defensive, ainsi que des bagues et bijoux
1 pt de Defense = +0,04% de Parade/esquive/blocage

Donc dans l'ordre de preference :

- Defense
- Endurance
- %blocage/Valeur blocage (a travers le bouclier ou divers objet/bonus de set)
- Parade
- Esquive

La Parade a l'avantage de genere de la rage (mais l'inconvenient d'user l'arme)
Le Blocage eleve c'est ma petite preference comparé a l'esquive/parade, c'est plus simple a monter que ces deux caracteristiques.

N'oublies pas non plus de mettre un brin de force/agi sur tes armures pour augmenter la valeur de blocage ou l'esquive.

La valeur d'armure quand a elle augmentera toute seule .

Citation :
Quelles valeurs minimales atteindre si possible pour pouvoir tenir le coup en MT2/MT3 voir MT1 ?
Raisonnablement en full bleu ?

350/375 Def c'est accessible (avec des items ZG tel que la cape de Jin'Do ou le duo d'anneau).
5 000 pts de vie Unbuff, voir meme un petit peu moins.
12/14% d'esquive
12/14% de parade
25% de blocage

Ce sont les caracteristiques moyenne d'un vrai tank bleu pré-MC.

Tu monteras a 430/450 def, 6 000 pts de vie, 17% esquive/parade et 35% blocage avec de l'equipement sortis de BWL. D'ici la bonne chance
De toute facon, monter à 11k d'armure ne sert strictement à rien, le % d'absorb étant de maximum 75%. Après, le +armure compense les debuff que tu peux recevoir à MC ou autre
Sinon, je te conseille de télécharger Tankpoints, très bon add on qui montre le % réel d'absorb, de diminution des critiques etc. Tu peux également faire des simulations, pour voir comment un nouvel item changerai tes stats.
Sinon à mon gout, il vaut mieux un taux d'esquive / parade élevé plutot que du blocage.
Tout simplement car tu prendras tjr des dégats sur un blocage, mais jamais sur une parade
Tu peux largement monter à 5300 pv unbuff et 380 def, simplement avec du stuff bleu correct et des bons enchant. A ce niveau la, la plate en thorium enchanté ( craft par un forgeron armure HL ) est très efficace, mais plutot cher.
Voila, amuse toi bien !
Yop,

Collier : http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=13091 ou http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=17065 (mieux mais plus dûr)
Heaume :http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=12620 ou http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=15413
Torse : http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=12618
Jambières : http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=12619
Bottes : http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=13381
Mains : http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=13072 ou http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=18383 (moins bien)
Ceinture : http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=12115
Bracelet : http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=13951
Anneau : http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=13373 , http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=2246 , http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=18879 (le top ^^)
Cape : http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=18495
Bouclier : http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=12602
Bijou : http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=11810 et http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=18370

En fait le blocage au tout début sert surtout à activer vengeance et pas tellement pour la réduction des dégats. Au fur et à mesure tu trouveras des objets qui augmentent ta valeur (et non ton taux) de blocage, ce qui fera de ton % block une valeur utile pour la réduction des dégats. (bonus 3 pieces puissance = 30, enchantement zg = 15 (x2), les bons boucliers en ont également, le scarab de bwl également, certaines pieces t1/t2 etc...).

Donc pour résumer je dirais que l'ordre de Yureka était également mon ordre de préférence, mais à noter qu'à partir de 420 défense on possède une immunité quasitotal au critique (et de ce fait au double critique qui lui est réellement dangeureux), de ce fait les "gros" tanks (stuff bwl) qui atteignent cette valeur de défense vont plutot rechercher de l'endu (plus tu en as et mieux c'est) et du % esquive / parade / blocage (ayant une très bonne valeur de blocage.)

Au début concentre toi surtout sur l'endu / défense et accessoirement le % parade / esquive (qui permettent d'eviter totallement les dégats).

Petites parenthèses par rapport à zg : la paire d'anneau la bas est assez ultime, les gants sur jindo qui sont bleu je les trouve mieux que les gants puissance, les jambieres sur hakkar sont excellente pour tank même si c'est pareil que celle en thorium enchanté avec beaucoup plus de force, le bouclier hakkar est très bon pour tanker, le défenseur sanglant ou le poing droit d'hakkar font de très bonnes armes pour tank, bref tu ne peux pas etre déçu si tu y vas. (sans parler de l'enchantement zg mais place le au minimum sur du t1 et de préférence sur du t2 vu le prix des libram de protection, si tu veux enchanter avec libram un objet bleu prends le libram de constitution.)

bien à toi ++
Citation :
Publié par Lorg l'unique
De toute facon, monter à 11k d'armure ne sert strictement à rien, le % d'absorb étant de maximum 75%.
Oh que si que ça sert, tant que tu as pas 16500 d'af (75% d'absorb) l'af diminue considérablement les dégats reçus.
Avec 11k d'af tu n'as meme pas 70% d'absorb.
Pour la question posée : oui la def influe aussi sur les chances de toucher de l'adversaire

C'est assez amusant d'enchainer des parade/esquive/miss même sur les boss.

Concernant la def avec le patch 1.10 je te conseille vivement le set des ossements de scholo qui a été super up. C'est vraiment impressionant, à ne pas manquer, et c'est gratuit !
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Charlouf le ouf


rayne ? comment tu fais pour monter a 16K d armor ? :|

mon war DPS en a 6K il me semble O_O
Etant druide restau (36 restau et le reste en feral) j'arrive à un 6500 d'armure (je crois plutôt 6800 de tête, mais je n'ai remis ce stuff depuis un moment, donc je cite le chiffre à la baisse).
Mon stuff est pas terrible, puisque pas optimisé, ça donne genre casque d'anneau d'os, gants de défense ( un boss de ubrs), des trucs du style quoi glanés dans les instances HT, Scholo, Strat, UBRS , mais rien de très poussé.
Il faut savoir que le bonus de la transfo ours donne 360% de la classe d'amure, certains talents augmentent la valeur de 10% de la CA, notre don des fauve en remet une louchée, etc, etc.

Pour les 11 ou 16k d'armure ne rêve pas, ce n'est à la portée que des druides de grosses guildes qui farment MC, AQ40, et BWL.

Pour info, forme ours sinistre au level 40 :
Citation :
Permet de se métamorphoser en ours, augmentant ainsi la puissance d'attaque de 120, la contribution des objets au niveau de l'armure de 360% et les points de vie de 600. Permet également de protéger le Druide des effets de Polymoprh et d'utiliser certaines compétences de l'ours.

Pour en revenir au sujet, personne n'a parlé des résistances, pourtant c'est une condition sine qua non pour que le tank puisse tenir contre certains boss/mobs.
En druide j'ai 168 RF unbuff, pourtant je suis un range, je ne veux même pas imaginer à combien doit monter un MT1 pour que ce soit optimal
C'est les chances de toucher de l'adversaire, en gros plus tu as de def plus il te loupe, comme si tu esquivais quoi.

Certains ont avancé la théorie suivante : 5 points de def = 1 lvl de plus vu parle mob.

Donc un war 60 avec 400 de def (au lieu de 300 de base au 60) serait vu comme un level 80 par son adversaire.

Ca peut paraître impressionant mais j'ai entre 410 et 420 de def et le roi de HT Nord me tape en moyenne a 200hp quand il me touche et au maximum 600hp.

Par contre il est clair que la def c'est super contre les mobs de type guerrier mais inutile contre les magiciens et là ca fait mal
Faut aussi des résistes
Citation :
rayne ? comment tu fais pour monter a 16K d armor ? :|

mon war DPS en a 6K il me semble O_O
10k de base environ en full t2. Ce qui est en général suffisant pour la plupart des boss.
J'atteinds 16k d'af sur une rencontre, je ne vais pas expliquer comment, mais il suffit de s'y intéresser un peu pour trouver.
C'est comme ça qu'on s'est apperçu que l'af jouait un rôle extrêmement important (d'ailleurs, jouant côté horde je n'ai pas l'aura pal ni LoH)
Bah les gens arrivent pas à comprendre que 98=>99% d'absorb c'est beaucoup plus que 1=>2% d'absorb, d'où le mythe "l'af sert a rien".
Maintenant suffit de faire un calcul simple. Un style de mob qui hit à 5k sur un mec avec 10k af et 11k af :

10k af au lvl 60 c'est 64.5% d'absorb. Si un tank se prend 5k, ça veut donc dire que le coup hors mitigation af fait :
5000 / (1-0.645) = 14084.

11k af au lvl 60 c'est 66.6% d'absorb, le même coup aurait donc fait :
14084 * 0.333 = 4689

1k af à ce niveau a donc permis de monter l'absorb de 2.1% mais de diminuer les dmg pris de 6.22%. Aprés libre à vous de penser qu'une mitigation brute, permanente de 6.22% est négligeable, mais c'est loin de l'être.

Bref, l'AF ça rox, inspiration ça rox, que ce soit à 1k af ou 15k, tant qu'on touche pas le cap c'est un bénéfice pur et non négligeable.
Citation :
Publié par Jyko l'Elfe
1 pt de Defense = +0,04% de Parade/esquive/blocage

Donc dans l'ordre de preference :

- Defense
- Endurance
- %blocage/Valeur blocage (a travers le bouclier ou divers objet/bonus de set)
- Parade
- Esquive

La Parade a l'avantage de genere de la rage (mais l'inconvenient d'user l'arme)
Le Blocage eleve c'est ma petite preference comparé a l'esquive/parade, c'est plus simple a monter que ces deux caracteristiques.

N'oublies pas non plus de mettre un brin de force/agi sur tes armures pour augmenter la valeur de blocage ou l'esquive.

La valeur d'armure quand a elle augmentera toute seule .



Raisonnablement en full bleu ?

350/375 Def c'est accessible (avec des items ZG tel que la cape de Jin'Do ou le duo d'anneau).
5 000 pts de vie Unbuff, voir meme un petit peu moins.
12/14% d'esquive
12/14% de parade
25% de blocage

Ce sont les caracteristiques moyenne d'un vrai tank bleu pré-MC.

Tu monteras a 430/450 def, 6 000 pts de vie, 17% esquive/parade et 35% blocage avec de l'equipement sortis de BWL. D'ici la bonne chance
En sortant de BWL, t'es plus a 8000 qu'a 6000 de vie
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