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Ayant organisé de nombreuses sorties ML10 pendant l'été 2004, j'avais commencé à écrire un guide pour faire partager mon expérience, et ainsi aider les joueurs à réaliser leur propre ML10. Cela fait un moment que le-dit guide est arrivé à maturité, alors je me décide à vous en faire profiter, même si aujourd'hui on connaît tout ou presque de la ML10.
Ce guide s'adresse d'abord aux joueurs d'Albion, mais peut être utilisé, moyennant quelques adaptations, par les joueurs d'Hibernia (spam champignons des Animistes) ou de Midgard (self buff des Thanes et Valkyries).
Bonne lecture
~ SOMMAIRE ~
1. PREPARATION A LA ML10
1.1. Conditions d'accès à Célestius
1.2. Recherche du portail pour aller à Célestius
1.3. Entrée dans Célestius
1.4. Configuration des groupes 2. LE COMBAT, LES MOBS, LES LOOTS
2.1. La technique générale de combat
2.2. Sagitarrius
2.3. Scorpius
2.4. Centaurus
2.5. Leo
2.6. Draco
2.7. Les loots
2.8. Le repop des mobs
1. PREPARATION A LA ML10
1.1. Conditions d'accès à Célestius
L’accès à Célestius se fait par un portail, dont l'accès est restreint aux joueurs ayant validé l'intégralité des Master Level 1 à 9, ML XP comprise. 1.2. Recherche du portail pour aller à Célestius
D'après mes observations et celles de plusieurs joueurs, le portail reste à une loc donnée pendant 24h40min réel (IRL). Sachant que 24h In Game (IG) = 48min IRL, on en déduit qu'il change de loc après la 31ème nuit IG, ce qui correspond à 1 mois IG (voilà pour l'explication RP).
Le portail est visible la nuit de 19h00 IG (pop visuel) à 5h45 IG (depop visuel). Il ressemble à une mini aurore boréale de forme cylindrique. 
Le portail est invisible le jour, de 5h45 IG à 19h00 IG, mais on peut entendre un bruit d'orage/tempête si on passe à proximité, dans un radius de 1000 environ par rapport à son centre. La recherche pendant la journée est donc plus difficile.
Astuce dans les options de jeu, régler "Effets sonores" au MAX et les trois autres réglages son à 0. Cela permettra d'entendre le portail très facilement. Monter aussi le son des enceintes, mais attention aux aggros de mobs, ça peut vite casser les oreilles.
Depuis que ToA est sorti, les joueurs ont répertoriés les positions du portail dans les différentes zones. Beaucoup de locs ont été trouvées mais quand on voit le déséquilibre entre le nombre de locs dans Delta Stygien / Terres d’Atum et les autres zones, on peut supposer qu’il en manque, notamment dans Clairières d’Arbor ou Iles de Cendres.
Quelques liens vers des locs de portail :
Vous pouvez aussi télécharger ce fichier Excel : TP ML10
1,6Mo - maj de mars 2006 - cartes tirées du cartographe de Tixu
Depuis la version 1.75, il est possible d’accomplir une quête, dont la récompense est une boussole (Boussole Céleste de Nimora) permettant de localiser le portail. Pour activer la quête, il faut parler au Capitaine Chryse, au Havre d’Aérus. 1.3. Entrée dans Célestius
Le portail mène, après un écran de chargement, à une zone de transit située à la Cité d'Aérus (donjon ML9). Cette zone contient un Djinn téléporteur qui permet de repartir une fois la ML10 terminée, et un autre portail qui mène, après un nouvel écran de chargement, à Célestius.
L'entrée dans Célestius (cf. carte dessous) se fait par le centre de l'hexagone, portail qu'on peut réemprunter pour retourner en zone de transit à la Cité d'Aérus. Ce portail est lui-même entouré de 6 pierres de téléportation instantanée (par clic droit) vers différentes positions de l'arène de combat. Les pierres numérotées 1, 3, 4, 6 téléportent vers les positions indiquées par les flèches. Les pierres numérotées 2 et 5 sont à éviter car elle téléportent à des positions assez aléatoires, en zone aggro par exemple. Célestius étant une zone RvR, on comprend de suite l'utilité de ces pierres, qui est d'éviter un éventuel camping de la zone d’entrée par les ennemis
A noter aussi que la zone délimitée par le rectangle est soumise aux Surveillants Célestes (les 2 statues situées au dessus de l'arche entre les pierres 1 et 6, qui envoient des dégâts directs à toute personne y restant trop longtemps. 
1.4. Configuration des groupes
L'épreuve de Célestius consiste à affronter 5 mobs (cf. §2.2 à §2.6). Pour les combattre, il faut au minimum :
- 4-5 théurgistes avec un minimum de 20 en Terre
- 1 sorcier avec debuff froid 30% mini
- 2 thaumaturges glace
- 6 clercs
- 2 paladins spé bouclier
- 2 tanks spé bouclier
Configuration minimale :
Clerc heal/buff 1
Clerc buff/heal 2
Paladin bouclier 1
Paladin bouclier 2
Tank bouclier 1
Tank bouclier 2
Thauma glace 1
Thauma glace 2
Proposition de configuration garde protec intercept :
Paladin 1 [garde et intercept Thauma 1] [protec Clerc 1]
Paladin 2 [garde et intercept Thauma 2] [protec Clerc 2]
Tank 1 [garde Paladin 1] [protec et intercept sur Thauma 1]
Tank 2 [garde Paladin 2] [protec et intercept sur Thauma 2] - Groupe 2 : "groupe théurgistes"
Clerc heal/buff
Clerc buff/heal
Théurgiste
Théurgiste
Théurgiste
Théurgiste
Théurgiste
Sorcier Clerc
Clerc Il faut savoir que cette configuration minimum ne laisse pas trop le droit à l’erreur (surtout pour Draco, le dernier mob); elle est donc efficace si les joueurs qui la composent ont déjà participé à plusieurs ML10 et en connaissent les rouages. On tendra naturellement à compléter le groupe 3 (voir ajouter un groupe 4) avec des damages dealer divers pour assurer le coup.
Si le groupe de combat contient 3 groupes complets, on peut se contenter de 4 théurgistes.
Il est aussi souhaitable que les théurgistes et ménestrels présents soient munis d'Anneau de Larme de Crocodile pour faire respectivement profiter au BG de leur BT et ablatif de zone. Les cabalistes aident beaucoup aussi (debuff + DD + pet ML9). Les prêtres d’Arawn peuvent aussi apporter un gros plus (debuff AF + distribution mana).
2. LE COMBAT, LES MOBS, LES LOOTS
Une rencontre ML10 peut être complétée très rapidement pour peu que les membres du groupe de combat (BG) écoutent et réagissent aux consignes du leader. Par exemple, j'ai déjà vu Draco tomber en moins d’1 minute 30 avec un BG de 20 albionais, et à une autre occasion en 20 minutes avec un BG de 30 à 40 albionais.
Sur le papier, chaque mob est tombable en moins de 5 minutes (5x5 minutes), avec 5 minutes de pause entre chaque pop (4x5 minutes). A cela, il faut ajouter le temps de formation des groupes au début, et de distribution des loots à la fin.
Temps estimé : 1h15 maximum, à allonger si le BG rip sur un ou plusieurs mobs.
2.1. La technique générale de combat
Il s'agit d'utiliser la capacité de spam pets des théurgistes, pour augmenter le bonus au toucher, faire passer les debuff de tous types (AF, statistiques, résistances) et les dégâts des damages dealers.
Déroulement d'un combat :
(a) Pose des sphères de soin et de mana ou autres ML pouvant aider au combat
(b) Rush des tanks pour pull/aggro le mob
(c) Spam pets synchronisé des théurgistes, au commandement d'un lead Théurgiste.
--> /macro spam /bu GOGO SPAM PETS TERRE
(d) Buffs de zone par un clerc / Déclenchements des ML augmentant le niveau des pets
(e) Lorsque les pets commencent à faire des dégâts, on stoppe le spam pets
--> /macro stop /bu STOP SPAM PLZ
(f) puis on lance les debuff / dd / pbaoe, et les tanks continuent de taper.
--> /macro DD /bu DEBUFF / DD / PBAOE
(g) Récupération de la mana On reprend à l'étape (c) lorsque les théurgistes ont récupéré la totalité de leur barre de mana.
IMPORTANT il faut stopper le spam pets quand les pets commencent à faire des dégâts. En effet, si on continue de spam, un phénomène de trop plein se produit, les pets ne font plus de dégâts, et les joueurs en font beaucoup moins. A respecter obligatoirement sur Draco sous peine d'avoir un combat beaucoup plus long.
Dans la mesure du possible, on essaie de combattre au centre de l'arène, pour éviter les bug de ligne de vue du à l'architecture de Célestius.
Dans la configuration minimale :
- les théurgistes peuvent utiliser des potions mana / ou la RA pouvoir déchaîné pour pouvoir DD lors de l'étape (f)
- les clercs du groupe 3 doivent rez, buff zone, assist au petit heal sur le joueur aggro.
2.2. Sagitarrius
Zerg pur et simple.
De temps en temps, Sagitarrius invoque des armes "volantes" d'auras jaune/orange qui restent même après sa mort. Simple à tuer. 2.3. Scorpius
Incontestablement le mob le plus chiant de Célestius.
Il caste une maladie contagieuse (effet poison DOT + maladie).
Le mot d'ordre : les clercs castent la guérison maladie de groupe (ML1 Visionnaire) en plus de leur job habituel.
Régulièrement, Scorpius fait pop une sphère de dégât dans laquelle il envoie les joueurs. La détruire le plus rapidement possible à chaque fois qu'elle pop.
Note : après la mort de Scorpius, la maladie contagieuse continue de faire son oeuvre. Il est vivement recommandé d'isoler les groupe les uns des autres, et de spammer le soin de maladie de groupe, jusqu'à ce que les groupes redeviennent sains. Tant qu'une personne est malade, son groupe doit rester isoler du reste du BG. Généralement si la maladie ne refait pas son apparition dans un groupe, dans les 30 secondes après le dernier soin, c'est que le groupe est redevenu sain. 2.4. Centaurus
Il caste des pbaoe froid (Eramai style ?). Les pets terre mourront au moindre pbaoe. Les pets glace peuvent être efficaces s'il y en a assez, mais leur durée limite vraiment la durée globale du deal.
Le mot d'ordre : un paladin du groupe tank intègre le cantique de résistance froid dans la série des chants à twister. Les moines, s'il y en a, castent leur résistance froid avant le combat et pendant le combat après les rez.
De temps en temps, Centaurus lâche une fiole à terre, que l'on peut ramasser et utiliser (comme une potion mana) en le ciblant, lorsqu'il passe sous forme humaine (surveillez les logs et le skin de Centaurus), pour lui faire des dégâts. 2.5. Leo
Sûrement le plus simple de tous.
Régulièrement, Leo se divise en 4 petits lions. Les laisser et attendre qu'ils fusionnent pour reprendre le combat contre Leo.
Leo caste parfois un stun de zone (15 sec - rayon 250).
Plus rarement, Leo peut vous envoyer observer Célestius depuis le ciel, c'est très beau, on peut faire des screenshots toussa , mais garre à la chute. 2.6. Draco
Le fait de tuer Draco valide la ML10, même si vous n'avez pas participé à l'un ou aux quatre premiers combats.
Draco peut lancer un DD de zone assez puissant, suivi systématiquement du pop de 5 à 10 "Laquais de Ladon", mobs aux skins des 4 mobs précédents, d'auras orange, sensibles à la magie mais résistant aux armes de corps à corps classiques. A ce moment, la (ou les) cellule(s) pbaoe doivent se charger de les éliminer très rapidement, à l'aide des théurgistes/sorciers en assist DD sur leur lead. Il est conseillé aux Thaumaturges glace de ne pas vider leur barre de mana en pbaoe sur Draco, et d'en garder 50% pour gérer les vagues de pop.
De temps en temps, Draco fait pop des "trous noirs" et téléporte certains joueurs dedans, à la manière d’un Zéphyr. Pour en sortir, il suffit de "sauter" (touche Q par défaut).
Note : Draco est très facilement tuable, pour peu que les théurgistes soit attentif à leur spam pets. En effet, chose bizarre que j'ai lue puis observée et que j’ai pu confirmer, on peut faire un maximum de dégâts à Draco lorsque le nombre effectif d'attaquants (pets compris donc) est compris entre 75 et 90. En dessous de 75 attaquants, on peut faire des dégâts mais pas assez; au dessus de 90 attaquants, les dégâts sont aussi limités, voir inexistant. Il est donc demandé d'une part, que les théurgistes spamment des pets terre (pets longue durée, pour maintenir le bonus au toucher le plus longtemps possible), d'autre part que les théurgistes stoppent leur spam pets lorsque les pets commencent à faire des dégâts. Si les théurgistes sont disciplinés, Draco peut tomber au premier spam, en moins d'1 min 30. 2.7. Les loots
Sagitarrius, Scorpius, Centaurus, et Leo lootent les armes, batons, arcs et ceintures (encore jamais vu de bouclier, anneau, brassard, collier à ce jour).
Draco loote 2 plastrons/robes, 2 jambières (respectivement associées aux plastrons/robes), et 5 Etoiles de la Destinée (respécialisation de Master Level).
Les capes Célestius ne peuvent être obtenues que si l'on posséde un plastron/robe, des jambières, et une arme/baton/arc. Il faut pour cela porter les 3 éléments sur son personnage, et faire un /use sur le plastron/robe. La cape reste si on enlève l'arme, mais disparaît si on enlève le plastron ou les jambières (avec certains items ML10 lootés dans les premières versions de ToA, on pouvait aussi enlever les jambières). 2.8. Le repop des mobs
Le temps de repop des mobs est ALÉATOIRE. J'ai déjà vu un instant repop pendant une distribution de loots, et j'ai déjà campé 12 heures+ (avec un bot en deco reco, je suis pas fou ) sans voir le repop.
Tous les commentaires ou remarques sont les bienvenus. N'hésitez pas à répondre si vous voyez qu'il manque quelque chose. 
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