J'étais en train de vider quelques chopines quand l'idée d'écrire mes idées sur une base mmorpg m'est venu. A quoi bon les idées si on ne peut pas les exprimer clairement aux autres.
Miolin m'a devancé dans ma démarche mais bon, j'espère qu'il ne se sentira pas lésé que je lui reprenne son idée.
Moi aussi j'en ai marre de courir partout pour casser du méchant, de faire du tapage répétitif de mobs dans telles zones jusqu'à avoir le level requis pour passer à la zone suivante et y faire pareil.
Biensûr je le fais toujours, mais avec moins d'entrain...
Je pense que la principale solution pour stopper le monster bashing est de faire redevenir le mmorpg un... mmorpg! *vide sa chopine*
Bon j'apprendrais à personne ici qu'un mmorpg est un jeu massivement multiplayers online mais aussi roling playing game. Et c'est cette seconde partie qui n'existe plus, et qui n'a d'ailleurs quasiment jamais existé sur la toile.
RPG veut dire que l'on doit tenir un rôle dans le jeu : background, mise en épreuve de son personnage vis à vis des autres, interaction avec les autre pj, savoir jouer son rôle vis a vis des autres joueurs qui jouent aussi leur rôle. Mais aussi que le décors aussi doit avoir son rôle à jouer. Le décors reste trop souvent figé, et pire les pnj aussi.
Dans un rpg papier, le maître de jeu contrôle les pnj, or jusqu'à présent personne ne contrôle de pnj dans un mmorpg. Biensûr contrôler chaque pnj dans un mmorpg reviendrait à réaliser une tâche titanesque, mais si déjà les pnj principaux étaient contrôlés par les maîtrès de jeu, et qu'ils remplissaient leur rôle de gérer le monde dans lequel chaque joueur évolue, l'immersion deviendrait totale.
L'idée n'est pas de rendre les pnj principaux accessible à tout le monde et floodé de questions et blabla sans arret mais vivant, un coup ils sont là, un coup ils sont pas là, un coup ils te demandent ca, une autre fois ils te demandent autre chose etc etc...
Les deux premiers point seraient donc :
- Un monde évolutif
- Des pnj principaux constament contrôlés par des MJ et guidant les factions respective donc ils tiennent les reines.
Un Baldur's gate peut il devenir un mmorpg? Dans ce genre de jeu, ce n'est pas le fait de tuer du mob en chaîne qui donne l'expérience mais bien le fait de réaliser des quêtes, de dénouer des énigmes, d'avancer dans le jeu. Si on avance pas dans le jeu, l'expérience ne monte pas et si l'expérience ne monte pas, on n'avance pas. Les 2 sont donc intimement liés.
Dans un mmorpg d'aujourd'hui, on ne peux avancer dans le jeu sans avoir l'expérience, mais l'inverse n'est pas vrai, on peut avoir l'expérience sans avancer dans le jeu.
Tuer du monstre en chaîne, même si on s'attaque a des monstres de plus en plus gros et fort ne fait pas avancer dans le jeu.
Pourquoi?
Parce qu'il n'y a pas de but réel pour le personnage à avancer dans le jeu. Aucune quete personnelle.
Chacun peu se créer un petit background personnel qu'il donne a ses amis, mais le jeu ne le prend pas en compte. Le mmorpg pourrait intégré des backgrounds « pré-crées », ils seraient la base des quêtes que suivrait le joueur. Partons d'une base de 10 quêtes de background général pour les joueurs, allant de « qui a tué mon père et pourquoi » à « je veux devenir un grand seigneur un jour » en passant par « qui suis-je réellement »...
Chacun de ces backgrounds ouvrirait une suite de quêtes propres à chaque background.
Ainsi je pourrais faire un guerrier à la recherche de sa famille disparut et faire des quêtes en rapport et reroller un autre jour et recommencer un guerrier mais décidant d'être le maître du monde ouvrant la voie à des quêtes radicalement différentes.
En faisant plus compliqué, on pourrait donner le choix entre 2 nouvelles voies a chaque fin de quêtes, créant un arbre de quêtes ayant une base de 10 troncs principaux et des 100aines de branches différentes.
Le point serait donc :
- Créer un background officiel à chaque joueur.
Ok l'expérience pourrait monter comme cela, mais au final, si mon but est de devenir le plus grand artisan forgeron du monde, le background ne me ferait pas forcement aller par mont et par vaux, et ou acquièrerais-je mon expérience?!!
Il faut donc diviser l'expérience, il faut parler de plusieurs expériences.
Le point ci-dessus concerant l'expérience du Background pourrait être appeler l'expérience sociale, elle déterminerait notre alignement, la façon dont on résout nos quêtes influeraient sur notre réputation. Soit je tue tout le monde, soit j'épargne tout le monde, d'un coté je deviens THE barbarian, de l'autre THE paladin!
Apparaisse alors les autres expériences.
La plus connut est appeler « compétences » le maniement des armes.
Nous battons-nous de la même manière contre un mage et contre un guerrier?
Je suis guerrier, je me bats toute ma vie contre d'autres guerriers, un jour arrive un mage, vais-je me battre contre lui comme contre un guerrier?
Un système de bonus/malus devrait être mis en place, plus je me bats contre un type de mobs ou de pj, plus je gagne en expérience de combat contre ce type de mobs ou de pj.
Le système devrait être aussi balancé, plus je vais savoir me battre contre les mages, moins je saurais me battre contre les guerriers. Et vis versa. Ce système pourrait éviter tout phénomène de roxxatitude du joueur jouant 60 heures par semaine et tuant tout le monde parce simplement il à le temps.
L'expérience du terrain est aussi pour moi primordiale. Les mmorpg sont généralement divisé en territoires, venir en territoire ennemi c'est venir en territoire inconnu donc un malus de terrain!
L'emploie et le rôle des éclaireurs et cartographes prendrait toute son ampleur, un éclaireur qui à reperé la zone bien avant l'incursion pourrait donner une aura de bonus de zone à tout un groupe, acheter une carte donnerait un bonus similaire pour les aventuriers n'ayant pas les moyens de s'offrir un éclaireur!
L'éxpérience du terrain pourrait mettre en avant le pistage, le camouflage, les bonus malus de combat entre deux protagonistes joueurs. De connaissance de la faune, de la flore et des minéraux qui intéresserait les artisans en tout genre.
L'expérience des sciences, la connaissance générale devrait avoir un impact sur le joueur, j'admets que ce serait la plus dur à mettre en application, comment cacher une zone quand un mappeur peut détailler sur son site internet ses détails.
Le monde des mmorpg s'instancie de plus en plus, c'est un palliatif à plusieurs contraintes techniques. L'idée serait de rendre les instances aléatoires comme dans un diablo.
Seul un érudit présent dans le groupe aurait sa carte de l'instance visible et décryptée et pourrait guider le groupe à travers les pièges et aller directement au but. Cette expérience s'acquiererait dans les bibliothèques, dans le jeu en apprenant les langues de chaque peuple, en décryptant des langues anciennes... Tout un travail non pas de farming de mobs mais de livres, de former des groupes pour l'escorter et aller de tel à tel endroit, un érudit aurait une aura spéciale de bonus non négligeable pour un groupe.
L'expérience des arts et métiers.
Il faudrait déjà établir une échelle de valeur sur les consommables. Chaque gisement, chaque plante aurait une valeur variable, allant de « mauvaise/faible qualité » à « bonne/excellente qualité », avec un pop bien entendu aléatoire. Dans l'immédiat, un élément de mauvaise qualité ne donnerait qu'un produit de mauvaise qualité et donc avec des stats peu intéressantes et inversement un matériaux brut de bonne qualité un produit de bonne qualité.
Là interviendrait l'expérience de l'artisan, qui au fil de ses créations pourrait transformer plusieurs produits de mauvaise qualité en un résultat de qualité moyenne et des produits de qualité moyenne en produit de bonne qualité.
Les objets produits seraient périssables après un délai d'utilisation/réparation excepté les objets de qualité excellente qui serait très tres rare et rendrait son concepteur unique et populaire.
La conception de l'objet se ferait sous forme d'une balance de produit à intégré plus ou moins a la mixture, à chaque artisan de tenir un cahier de conception pour améliorer sans cesse ses objets.
La liste des expériences est non-exaustive, si vous en avez d'autres en tête, je suis à votre écoute
- Expérience sociale
- Expérience de maniement des armes/sorts
- Expérience de terrain
- Expérience des sciences
- Expérience d'artisanat
Chacune de ces expériences seraient indépendante et permettrait de faire progresser son avatar dans le monde de façon totalement indépendante.
Factions, réputation et quêtes de factions.
Un rpg doit intégrer des protagonistes qui ont toutes les raisons de se foutre sur la tronche, sinon ce ne serait pas drôle!
Plusieurs problèmes pointes le bout de leur nez la dedans.
Les factions, plus de deux factions agrandit considérablement l'intérêt d'un mmorpg, cela favorise les alliances et trahisons.
Avoir des factions accéssible simplement après réputation. Les factions doivent être vivantes, avoir des buts qui évolue au fil du temps, la réside l'interet de pnj contrôlé par des MJ.
Les quêtes de faction apporteraient exclusivement des objets propres a chaque faction, ils proposés de manière a augmenter une expérience choisie. Soit sociale, soit maniement des armes, soit terrain... etc... Chacun pourrait donc oeuvrer pour sa faction et en tirer les avantages qu'il désire.
Chaque faction devrait intégrer des quêtes principales qui mettraient en concurrence chacun de ses membres au niveau personnelle, groupe et guilde. Elles apporteraient un statut et une reconnaissance spéciale.
Chaque faction serait en concurrence sur des quêtes principales qui donnerait un bonus général à la faction qui l'emporterait.
L'idée serait tout de meme d'éviter les quêtes de farmage classique et de mettre en avant des quêtes faisant travailler les neurones et les connaissances générale dans le jeu. Elles pourraient se terminer par des sessions pvp pour contrôler des zones. Le but serait de mettre chaque branche d'expérience à contribution sur plusieurs niveau de la quète.
- Des factions vivantes, basés sur des pnj vivant et un monde évolutif
Arrive enfin la question du loot. Comment avoir un bon équipement?? Dois-je refaire 50 fois la même instance? Faire du pvp farming à outrance? Comment gagner ma vie?
Et là on entre dans le coeur du farming de mob, c'est la principale ressource à argent.
Pour le contre-balancer il faudrait augmenter le taux de revente d'objets, d'argent donné aux fils des quêtes. Le farming aura donc une place dans le mmorpg. Mais le but est de le réduire drastiquement.
Via le combat, PVE tout d'abord. La réalisation de quêtes, quelles quelles soient devra être rémunératrice en pécule sonnant et trébuchant. Les instances devront renfermer des coffres avec des trésors d'argent, permettant de ressortir les poches remplit.
Le combat PVE contre des factions ennemies sans pj. Des méchants rodes, bin il faut les combattre pour son chef de faction, apportant gain de réputation, d'objets de factions et d'argent.
Le travail quel qu'il soit pour sa faction devra rapporter de l'or, on peut imaginer que plus on travaille pour sa faction plus le salaire est avantageux, ainsi chaque joueur travaillant à sa manière, augmentant l'expérience qu'il veut devrait gagner en conséquence de l'or.
L'équipement viendrait de 3 points clés.
Le loot d'instance, permettant le farming d'instance pour chopper ces put* de gants...
La récompense de faction, permettant d'arborer fièrement ses couleurs.
La récompense personnelle, j'avance dans mon background et j'acquiere en fils de mes découvertes de l'équipement intéressant mais différent selon mes choix pris.
L'artisanat qui devrait fournir la majorité des objets les plus puissants du jeu.
- Plusieurs sources d'équipements, je l'ai faiblement détaillé car sinon ca deviendrait trop long mais je pense qu'on a tous plus ou moins la même idée la dessus.
Je constate en me relisant que tout ca peut paraître encore bien vague, mais c'est déjà une bonne base qu'il me faut développer.
... Me faut une autre chopine...