Base pour un mmorpg différent.

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J'étais en train de vider quelques chopines quand l'idée d'écrire mes idées sur une base mmorpg m'est venu. A quoi bon les idées si on ne peut pas les exprimer clairement aux autres.

Miolin m'a devancé dans ma démarche mais bon, j'espère qu'il ne se sentira pas lésé que je lui reprenne son idée.
Moi aussi j'en ai marre de courir partout pour casser du méchant, de faire du tapage répétitif de mobs dans telles zones jusqu'à avoir le level requis pour passer à la zone suivante et y faire pareil.
Biensûr je le fais toujours, mais avec moins d'entrain...

Je pense que la principale solution pour stopper le monster bashing est de faire redevenir le mmorpg un... mmorpg! *vide sa chopine*


Bon j'apprendrais à personne ici qu'un mmorpg est un jeu massivement multiplayers online mais aussi roling playing game. Et c'est cette seconde partie qui n'existe plus, et qui n'a d'ailleurs quasiment jamais existé sur la toile.
RPG veut dire que l'on doit tenir un rôle dans le jeu : background, mise en épreuve de son personnage vis à vis des autres, interaction avec les autre pj, savoir jouer son rôle vis a vis des autres joueurs qui jouent aussi leur rôle. Mais aussi que le décors aussi doit avoir son rôle à jouer. Le décors reste trop souvent figé, et pire les pnj aussi.

Dans un rpg papier, le maître de jeu contrôle les pnj, or jusqu'à présent personne ne contrôle de pnj dans un mmorpg. Biensûr contrôler chaque pnj dans un mmorpg reviendrait à réaliser une tâche titanesque, mais si déjà les pnj principaux étaient contrôlés par les maîtrès de jeu, et qu'ils remplissaient leur rôle de gérer le monde dans lequel chaque joueur évolue, l'immersion deviendrait totale.

L'idée n'est pas de rendre les pnj principaux accessible à tout le monde et floodé de questions et blabla sans arret mais vivant, un coup ils sont là, un coup ils sont pas là, un coup ils te demandent ca, une autre fois ils te demandent autre chose etc etc...

Les deux premiers point seraient donc :



  • Un monde évolutif
  • Des pnj principaux constament contrôlés par des MJ et guidant les factions respective donc ils tiennent les reines.
Un Baldur's gate peut il devenir un mmorpg? Dans ce genre de jeu, ce n'est pas le fait de tuer du mob en chaîne qui donne l'expérience mais bien le fait de réaliser des quêtes, de dénouer des énigmes, d'avancer dans le jeu. Si on avance pas dans le jeu, l'expérience ne monte pas et si l'expérience ne monte pas, on n'avance pas. Les 2 sont donc intimement liés.

Dans un mmorpg d'aujourd'hui, on ne peux avancer dans le jeu sans avoir l'expérience, mais l'inverse n'est pas vrai, on peut avoir l'expérience sans avancer dans le jeu.
Tuer du monstre en chaîne, même si on s'attaque a des monstres de plus en plus gros et fort ne fait pas avancer dans le jeu.
Pourquoi?
Parce qu'il n'y a pas de but réel pour le personnage à avancer dans le jeu. Aucune quete personnelle.

Chacun peu se créer un petit background personnel qu'il donne a ses amis, mais le jeu ne le prend pas en compte. Le mmorpg pourrait intégré des backgrounds « pré-crées », ils seraient la base des quêtes que suivrait le joueur. Partons d'une base de 10 quêtes de background général pour les joueurs, allant de « qui a tué mon père et pourquoi » à « je veux devenir un grand seigneur un jour » en passant par « qui suis-je réellement »...

Chacun de ces backgrounds ouvrirait une suite de quêtes propres à chaque background.

Ainsi je pourrais faire un guerrier à la recherche de sa famille disparut et faire des quêtes en rapport et reroller un autre jour et recommencer un guerrier mais décidant d'être le maître du monde ouvrant la voie à des quêtes radicalement différentes.
En faisant plus compliqué, on pourrait donner le choix entre 2 nouvelles voies a chaque fin de quêtes, créant un arbre de quêtes ayant une base de 10 troncs principaux et des 100aines de branches différentes.

Le point serait donc :

  • Créer un background officiel à chaque joueur.
Ok l'expérience pourrait monter comme cela, mais au final, si mon but est de devenir le plus grand artisan forgeron du monde, le background ne me ferait pas forcement aller par mont et par vaux, et ou acquièrerais-je mon expérience?!!

Il faut donc diviser l'expérience, il faut parler de plusieurs expériences.

Le point ci-dessus concerant l'expérience du Background pourrait être appeler l'expérience sociale, elle déterminerait notre alignement, la façon dont on résout nos quêtes influeraient sur notre réputation. Soit je tue tout le monde, soit j'épargne tout le monde, d'un coté je deviens THE barbarian, de l'autre THE paladin!

Apparaisse alors les autres expériences.

La plus connut est appeler « compétences » le maniement des armes.
Nous battons-nous de la même manière contre un mage et contre un guerrier?
Je suis guerrier, je me bats toute ma vie contre d'autres guerriers, un jour arrive un mage, vais-je me battre contre lui comme contre un guerrier?
Un système de bonus/malus devrait être mis en place, plus je me bats contre un type de mobs ou de pj, plus je gagne en expérience de combat contre ce type de mobs ou de pj.

Le système devrait être aussi balancé, plus je vais savoir me battre contre les mages, moins je saurais me battre contre les guerriers. Et vis versa. Ce système pourrait éviter tout phénomène de roxxatitude du joueur jouant 60 heures par semaine et tuant tout le monde parce simplement il à le temps.

L'expérience du terrain est aussi pour moi primordiale. Les mmorpg sont généralement divisé en territoires, venir en territoire ennemi c'est venir en territoire inconnu donc un malus de terrain!
L'emploie et le rôle des éclaireurs et cartographes prendrait toute son ampleur, un éclaireur qui à reperé la zone bien avant l'incursion pourrait donner une aura de bonus de zone à tout un groupe, acheter une carte donnerait un bonus similaire pour les aventuriers n'ayant pas les moyens de s'offrir un éclaireur!
L'éxpérience du terrain pourrait mettre en avant le pistage, le camouflage, les bonus malus de combat entre deux protagonistes joueurs. De connaissance de la faune, de la flore et des minéraux qui intéresserait les artisans en tout genre.

L'expérience des sciences, la connaissance générale devrait avoir un impact sur le joueur, j'admets que ce serait la plus dur à mettre en application, comment cacher une zone quand un mappeur peut détailler sur son site internet ses détails.
Le monde des mmorpg s'instancie de plus en plus, c'est un palliatif à plusieurs contraintes techniques. L'idée serait de rendre les instances aléatoires comme dans un diablo.
Seul un érudit présent dans le groupe aurait sa carte de l'instance visible et décryptée et pourrait guider le groupe à travers les pièges et aller directement au but. Cette expérience s'acquiererait dans les bibliothèques, dans le jeu en apprenant les langues de chaque peuple, en décryptant des langues anciennes... Tout un travail non pas de farming de mobs mais de livres, de former des groupes pour l'escorter et aller de tel à tel endroit, un érudit aurait une aura spéciale de bonus non négligeable pour un groupe.

L'expérience des arts et métiers.

Il faudrait déjà établir une échelle de valeur sur les consommables. Chaque gisement, chaque plante aurait une valeur variable, allant de « mauvaise/faible qualité » à « bonne/excellente qualité », avec un pop bien entendu aléatoire. Dans l'immédiat, un élément de mauvaise qualité ne donnerait qu'un produit de mauvaise qualité et donc avec des stats peu intéressantes et inversement un matériaux brut de bonne qualité un produit de bonne qualité.
Là interviendrait l'expérience de l'artisan, qui au fil de ses créations pourrait transformer plusieurs produits de mauvaise qualité en un résultat de qualité moyenne et des produits de qualité moyenne en produit de bonne qualité.
Les objets produits seraient périssables après un délai d'utilisation/réparation excepté les objets de qualité excellente qui serait très tres rare et rendrait son concepteur unique et populaire.
La conception de l'objet se ferait sous forme d'une balance de produit à intégré plus ou moins a la mixture, à chaque artisan de tenir un cahier de conception pour améliorer sans cesse ses objets.

La liste des expériences est non-exaustive, si vous en avez d'autres en tête, je suis à votre écoute

  • Expérience sociale
  • Expérience de maniement des armes/sorts
  • Expérience de terrain
  • Expérience des sciences
  • Expérience d'artisanat
Chacune de ces expériences seraient indépendante et permettrait de faire progresser son avatar dans le monde de façon totalement indépendante.

Factions, réputation et quêtes de factions.

Un rpg doit intégrer des protagonistes qui ont toutes les raisons de se foutre sur la tronche, sinon ce ne serait pas drôle!
Plusieurs problèmes pointes le bout de leur nez la dedans.
Les factions, plus de deux factions agrandit considérablement l'intérêt d'un mmorpg, cela favorise les alliances et trahisons.

Avoir des factions accéssible simplement après réputation. Les factions doivent être vivantes, avoir des buts qui évolue au fil du temps, la réside l'interet de pnj contrôlé par des MJ.
Les quêtes de faction apporteraient exclusivement des objets propres a chaque faction, ils proposés de manière a augmenter une expérience choisie. Soit sociale, soit maniement des armes, soit terrain... etc... Chacun pourrait donc oeuvrer pour sa faction et en tirer les avantages qu'il désire.
Chaque faction devrait intégrer des quêtes principales qui mettraient en concurrence chacun de ses membres au niveau personnelle, groupe et guilde. Elles apporteraient un statut et une reconnaissance spéciale.
Chaque faction serait en concurrence sur des quêtes principales qui donnerait un bonus général à la faction qui l'emporterait.

L'idée serait tout de meme d'éviter les quêtes de farmage classique et de mettre en avant des quêtes faisant travailler les neurones et les connaissances générale dans le jeu. Elles pourraient se terminer par des sessions pvp pour contrôler des zones. Le but serait de mettre chaque branche d'expérience à contribution sur plusieurs niveau de la quète.

  • Des factions vivantes, basés sur des pnj vivant et un monde évolutif
Arrive enfin la question du loot. Comment avoir un bon équipement?? Dois-je refaire 50 fois la même instance? Faire du pvp farming à outrance? Comment gagner ma vie?
Et là on entre dans le coeur du farming de mob, c'est la principale ressource à argent.
Pour le contre-balancer il faudrait augmenter le taux de revente d'objets, d'argent donné aux fils des quêtes. Le farming aura donc une place dans le mmorpg. Mais le but est de le réduire drastiquement.

Via le combat, PVE tout d'abord. La réalisation de quêtes, quelles quelles soient devra être rémunératrice en pécule sonnant et trébuchant. Les instances devront renfermer des coffres avec des trésors d'argent, permettant de ressortir les poches remplit.

Le combat PVE contre des factions ennemies sans pj. Des méchants rodes, bin il faut les combattre pour son chef de faction, apportant gain de réputation, d'objets de factions et d'argent.

Le travail quel qu'il soit pour sa faction devra rapporter de l'or, on peut imaginer que plus on travaille pour sa faction plus le salaire est avantageux, ainsi chaque joueur travaillant à sa manière, augmentant l'expérience qu'il veut devrait gagner en conséquence de l'or.

L'équipement viendrait de 3 points clés.

Le loot d'instance, permettant le farming d'instance pour chopper ces put* de gants...
La récompense de faction, permettant d'arborer fièrement ses couleurs.
La récompense personnelle, j'avance dans mon background et j'acquiere en fils de mes découvertes de l'équipement intéressant mais différent selon mes choix pris.
L'artisanat qui devrait fournir la majorité des objets les plus puissants du jeu.

  • Plusieurs sources d'équipements, je l'ai faiblement détaillé car sinon ca deviendrait trop long mais je pense qu'on a tous plus ou moins la même idée la dessus.
Je constate en me relisant que tout ca peut paraître encore bien vague, mais c'est déjà une bonne base qu'il me faut développer.

... Me faut une autre chopine...
heu...

* n'as pas d'assez grosse chopine pour tout lire d'un coup pret de lui *

bon ben juste en passant sur les premier chapitre que j'ai lu (le premier seulement en fait).

Moi je vois pas pourquoi on insiste sur les pnj, et pourquoi ne pas les enlever du jeu ?
Un pnj c'est pour quoi faire ? acheter/vendre des objets, gérer la banque et les produits spéciaux ? ben ça peut être fais par des joueurs ça non ? avec des compétences spéciales.

Enfin bref, je lirais le reste plus tard et j'ajouterais mes autres reflexions.
Fiou j'ai tout lut et laisse moi te dire que c'est très intéressant

Globalement on retrouve les conclusions apportées pendant les différents débats du forums, ce qui montre quand même qu'on a une bonne vision de ce qui intéresserait le joueur

Si ya une suite je la veux
Ok, on va faire du quotage séquentiel en règle, comme ça ça sera encore plus illisible.
Citation :
Publié par Alumna
J'étais en train de vider quelques chopines
Bonne idée.
Citation :
quand l'idée d'écrire mes idées sur une base mmorpg m'est venu.
Moins bonne idée, normal avec quelques chopines vides.
Citation :
A quoi bon les idées si on ne peut pas les exprimer clairement aux autres.

Miolin m'a devancé dans ma démarche mais bon, j'espère qu'il ne se sentira pas lésé que je lui reprenne son idée.
Moi aussi j'en ai marre de courir partout pour casser du méchant, de faire du tapage répétitif de mobs dans telles zones jusqu'à avoir le level requis pour passer à la zone suivante et y faire pareil.
Biensûr je le fais toujours, mais avec moins d'entrain...

Je pense que la principale solution pour stopper le monster bashing est de faire redevenir le mmorpg un... mmorpg! *vide sa chopine*
Euh... k.
Citation :
Bon j'apprendrais à personne ici qu'un mmorpg est un jeu massivement multiplayers online mais aussi roling playing game. Et c'est cette seconde partie qui n'existe plus, et qui n'a d'ailleurs quasiment jamais existé sur la toile.
RPG veut dire que l'on doit tenir un rôle dans le jeu : background, mise en épreuve de son personnage vis à vis des autres, interaction avec les autre pj, savoir jouer son rôle vis a vis des autres joueurs qui jouent aussi leur rôle. Mais aussi que le décors aussi doit avoir son rôle à jouer. Le décors reste trop souvent figé, et pire les pnj aussi.

Dans un rpg papier, le maître de jeu contrôle les pnj, or jusqu'à présent personne ne contrôle de pnj dans un mmorpg. Biensûr contrôler chaque pnj dans un mmorpg reviendrait à réaliser une tâche titanesque, mais si déjà les pnj principaux étaient contrôlés par les maîtrès de jeu, et qu'ils remplissaient leur rôle de gérer le monde dans lequel chaque joueur évolue, l'immersion deviendrait totale.

L'idée n'est pas de rendre les pnj principaux accessible à tout le monde et floodé de questions et blabla sans arret mais vivant, un coup ils sont là, un coup ils sont pas là, un coup ils te demandent ca, une autre fois ils te demandent autre chose etc etc...
Mouais. Les conclusions sont bonnes, mais je préfère être prudent avec le fait de se focaliser 1) sur l'acronyme MMORPG, relativement récent par rapport aux MUDs par exemple et 2) sur l'héritage papier qui a traversé des générations de jeux informatiques "rpg" avant aujourd'hui.

Citation :
Les deux premiers point seraient donc :



  • Un monde évolutif
  • Des pnj principaux constament contrôlés par des MJ et guidant les factions respective donc ils tiennent les reines.
  • Je suis pas convaincu de la nécessité de MJ "infiltrés". Ils peuvent être un plus, mais la société virtuelle peut vivre sous l'impulsion des joueurs seuls.
Citation :
Un Baldur's gate peut il devenir un mmorpg? Dans ce genre de jeu, ce n'est pas le fait de tuer du mob en chaîne qui donne l'expérience mais bien le fait de réaliser des quêtes, de dénouer des énigmes, d'avancer dans le jeu. Si on avance pas dans le jeu, l'expérience ne monte pas et si l'expérience ne monte pas, on n'avance pas. Les 2 sont donc intimement liés.

Dans un mmorpg d'aujourd'hui, on ne peux avancer dans le jeu sans avoir l'expérience, mais l'inverse n'est pas vrai, on peut avoir l'expérience sans avancer dans le jeu.
Tuer du monstre en chaîne, même si on s'attaque a des monstres de plus en plus gros et fort ne fait pas avancer dans le jeu.
Pourquoi?
Parce qu'il n'y a pas de but réel pour le personnage à avancer dans le jeu. Aucune quete personnelle.
C'est surtout qu'il n'y a nulle part à avancer dans un MMO, tu proposes quelque chose après mais ça devient moins structuré (l'effet des chopines ?).
Citation :
Chacun peu se créer un petit background personnel qu'il donne a ses amis, mais le jeu ne le prend pas en compte. Le mmorpg pourrait intégré des backgrounds « pré-crées », ils seraient la base des quêtes que suivrait le joueur. Partons d'une base de 10 quêtes de background général pour les joueurs, allant de « qui a tué mon père et pourquoi » à « je veux devenir un grand seigneur un jour » en passant par « qui suis-je réellement »...

Chacun de ces backgrounds ouvrirait une suite de quêtes propres à chaque background.

Ainsi je pourrais faire un guerrier à la recherche de sa famille disparut et faire des quêtes en rapport et reroller un autre jour et recommencer un guerrier mais décidant d'être le maître du monde ouvrant la voie à des quêtes radicalement différentes.
En faisant plus compliqué, on pourrait donner le choix entre 2 nouvelles voies a chaque fin de quêtes, créant un arbre de quêtes ayant une base de 10 troncs principaux et des 100aines de branches différentes.
Je vois plusieurs problèmes. D'abord comment le personnage reçoit-il ces quêtes ? Une fois la dernière accomplie que se passe-t-il ? Si ce n'est pas LE but du jeu, quelle différence y a-t-il avec un système d'interaction permettant de créer des "missions" d'une part, et de générer des "quêtes" ? En gros un système où le background du personnage serait ce que le joueur en a fait pendant le jeu et non ce qu'il en a décidé avant.

Citation :
Le point serait donc :

  • Créer un background officiel à chaque joueur.
Personnage, pas joueur. Ensuite... ça peut être intéressant d'une certaine façon.
Citation :
Ok l'expérience pourrait monter comme cela, mais au final, si mon but est de devenir le plus grand artisan forgeron du monde, le background ne me ferait pas forcement aller par mont et par vaux, et ou acquièrerais-je mon expérience?!!

Il faut donc diviser l'expérience, il faut parler de plusieurs expériences.

Le point ci-dessus concerant l'expérience du Background pourrait être appeler l'expérience sociale, elle déterminerait notre alignement, la façon dont on résout nos quêtes influeraient sur notre réputation. Soit je tue tout le monde, soit j'épargne tout le monde, d'un coté je deviens THE barbarian, de l'autre THE paladin!
Intéressant, sauf que ça peut être ardu à analyser.

Citation :
Apparaisse alors les autres expériences.

La plus connut est appeler « compétences » le maniement des armes.
Nous battons-nous de la même manière contre un mage et contre un guerrier?
Je suis guerrier, je me bats toute ma vie contre d'autres guerriers, un jour arrive un mage, vais-je me battre contre lui comme contre un guerrier?
Un système de bonus/malus devrait être mis en place, plus je me bats contre un type de mobs ou de pj, plus je gagne en expérience de combat contre ce type de mobs ou de pj.


Le système devrait être aussi balancé, plus je vais savoir me battre contre les mages, moins je saurais me battre contre les guerriers. Et vis versa. Ce système pourrait éviter tout phénomène de roxxatitude du joueur jouant 60 heures par semaine et tuant tout le monde parce simplement il à le temps.

L'expérience du terrain est aussi pour moi primordiale. Les mmorpg sont généralement divisé en territoires, venir en territoire ennemi c'est venir en territoire inconnu donc un malus de terrain!
L'emploie et le rôle des éclaireurs et cartographes prendrait toute son ampleur, un éclaireur qui à reperé la zone bien avant l'incursion pourrait donner une aura de bonus de zone à tout un groupe, acheter une carte donnerait un bonus similaire pour les aventuriers n'ayant pas les moyens de s'offrir un éclaireur!
L'éxpérience du terrain pourrait mettre en avant le pistage, le camouflage, les bonus malus de combat entre deux protagonistes joueurs. De connaissance de la faune, de la flore et des minéraux qui intéresserait les artisans en tout genre.

L'expérience des sciences, la connaissance générale devrait avoir un impact sur le joueur, j'admets que ce serait la plus dur à mettre en application, comment cacher une zone quand un mappeur peut détailler sur son site internet ses détails.
Le monde des mmorpg s'instancie de plus en plus, c'est un palliatif à plusieurs contraintes techniques. L'idée serait de rendre les instances aléatoires comme dans un diablo.
Seul un érudit présent dans le groupe aurait sa carte de l'instance visible et décryptée et pourrait guider le groupe à travers les pièges et aller directement au but. Cette expérience s'acquiererait dans les bibliothèques, dans le jeu en apprenant les langues de chaque peuple, en décryptant des langues anciennes... Tout un travail non pas de farming de mobs mais de livres, de former des groupes pour l'escorter et aller de tel à tel endroit, un érudit aurait une aura spéciale de bonus non négligeable pour un groupe.

L'expérience des arts et métiers.

Il faudrait déjà établir une échelle de valeur sur les consommables. Chaque gisement, chaque plante aurait une valeur variable, allant de « mauvaise/faible qualité » à « bonne/excellente qualité », avec un pop bien entendu aléatoire. Dans l'immédiat, un élément de mauvaise qualité ne donnerait qu'un produit de mauvaise qualité et donc avec des stats peu intéressantes et inversement un matériaux brut de bonne qualité un produit de bonne qualité.
Là interviendrait l'expérience de l'artisan, qui au fil de ses créations pourrait transformer plusieurs produits de mauvaise qualité en un résultat de qualité moyenne et des produits de qualité moyenne en produit de bonne qualité.
Les objets produits seraient périssables après un délai d'utilisation/réparation excepté les objets de qualité excellente qui serait très tres rare et rendrait son concepteur unique et populaire.
La conception de l'objet se ferait sous forme d'une balance de produit à intégré plus ou moins a la mixture, à chaque artisan de tenir un cahier de conception pour améliorer sans cesse ses objets.

La liste des expériences est non-exaustive, si vous en avez d'autres en tête, je suis à votre écoute

  • Expérience sociale
  • Expérience de maniement des armes/sorts
  • Expérience de terrain
  • Expérience des sciences
  • Expérience d'artisanat
Chacune de ces expériences seraient indépendante et permettrait de faire progresser son avatar dans le monde de façon totalement indépendante.
J'ai ma propre idée là dessus. Le problème est pas d'avoir une, deux ou quinze "barres" d'xp. C'est de savoir d'une part ce qui est possible et d'autre part les combinaisons valides de ces possibles (peut-on être magicien et combattant ? ingénieur et mage ? dans quelle mesure sommes-nous plus faibles qu'un spécialiste ?)

Citation :
Factions, réputation et quêtes de factions.

Un rpg doit intégrer des protagonistes qui ont toutes les raisons de se foutre sur la tronche, sinon ce ne serait pas drôle!
Plusieurs problèmes pointes le bout de leur nez la dedans.
Les factions, plus de deux factions agrandit considérablement l'intérêt d'un mmorpg, cela favorise les alliances et trahisons.

Avoir des factions accéssible simplement après réputation. Les factions doivent être vivantes, avoir des buts qui évolue au fil du temps, la réside l'interet de pnj contrôlé par des MJ.
Les quêtes de faction apporteraient exclusivement des objets propres a chaque faction, ils proposés de manière a augmenter une expérience choisie. Soit sociale, soit maniement des armes, soit terrain... etc... Chacun pourrait donc oeuvrer pour sa faction et en tirer les avantages qu'il désire.
Chaque faction devrait intégrer des quêtes principales qui mettraient en concurrence chacun de ses membres au niveau personnelle, groupe et guilde. Elles apporteraient un statut et une reconnaissance spéciale.
Chaque faction serait en concurrence sur des quêtes principales qui donnerait un bonus général à la faction qui l'emporterait.

L'idée serait tout de meme d'éviter les quêtes de farmage classique et de mettre en avant des quêtes faisant travailler les neurones et les connaissances générale dans le jeu. Elles pourraient se terminer par des sessions pvp pour contrôler des zones. Le but serait de mettre chaque branche d'expérience à contribution sur plusieurs niveau de la quète.

  • Des factions vivantes, basés sur des pnj vivant et un monde évolutif
Tu sembles parler de factions "statiques" : naturelles (créées par les développeurs) et immortelles (elles ne peuvent être anéanties). Si ça peut être intéressant, je pense que des factions créées et/ou gérées par des joueurs (un PJ pourrait prendre le contrôle d'une faction "PNJ" pourquoi pas) sont indispensables.
Citation :
Arrive enfin la question du loot. Comment avoir un bon équipement?? Dois-je refaire 50 fois la même instance? Faire du pvp farming à outrance? Comment gagner ma vie?
Et là on entre dans le coeur du farming de mob, c'est la principale ressource à argent.
Pour le contre-balancer il faudrait augmenter le taux de revente d'objets, d'argent donné aux fils des quêtes. Le farming aura donc une place dans le mmorpg. Mais le but est de le réduire drastiquement.
Dans cette toute petite partie tu parles de plusieurs choses. L'équipement et le système économique.
Pour le premier la question à poser est "à quel point un équipement peut-il être meilleur qu'un autre, et à quel point un équipement meilleur est-il nécessaire". Dans beaucoup de MMOs actuels la réponse est "énorme et énorme"...

Le loot/farming entrent dans le domaine de l'économie, puisque ce sont les mécanismes qui font entrer de la richesse dans le monde, je ne m'étendrai pas là-dessus on en a déjà assez parlé.

Citation :
Via le combat, PVE tout d'abord. La réalisation de quêtes, quelles quelles soient devra être rémunératrice en pécule sonnant et trébuchant. Les instances devront renfermer des coffres avec des trésors d'argent, permettant de ressortir les poches remplit.

Le combat PVE contre des factions ennemies sans pj. Des méchants rodes, bin il faut les combattre pour son chef de faction, apportant gain de réputation, d'objets de factions et d'argent.
En quoi le combat PvE devrait être différent du combat PvP ?

Citation :
Le travail quel qu'il soit pour sa faction devra rapporter de l'or, on peut imaginer que plus on travaille pour sa faction plus le salaire est avantageux, ainsi chaque joueur travaillant à sa manière, augmentant l'expérience qu'il veut devrait gagner en conséquence de l'or.
Quel genre de travail ?

Citation :
L'équipement viendrait de 3 points clés.

Le loot d'instance, permettant le farming d'instance pour chopper ces put* de gants...
La récompense de faction, permettant d'arborer fièrement ses couleurs.
La récompense personnelle, j'avance dans mon background et j'acquiere en fils de mes découvertes de l'équipement intéressant mais différent selon mes choix pris.
L'artisanat qui devrait fournir la majorité des objets les plus puissants du jeu.

  • Plusieurs sources d'équipements, je l'ai faiblement détaillé car sinon ca deviendrait trop long mais je pense qu'on a tous plus ou moins la même idée la dessus.
Je constate en me relisant que tout ca peut paraître encore bien vague, mais c'est déjà une bonne base qu'il me faut développer.

... Me faut une autre chopine...
Je suis, par principe, contre l'instanciation de zones "naturelles". Seule la "magie" devrait permettre de superposer plusieurs lieux. Ensuite, pour moi tout équipement est bien fabriqué quelque part... enfin on repart dans l'économie là.
Sinon pas besoin de chopine, il suffit de relire la dernière partie citée (celle qui parle d'instance tout ça) pour avoir envie de gerber.
Houla faut pas être si dur avec moi!! De là à avoir envie de gerber!!

Reprenons et engageons la discussion ( aller je paie ma tournée ).


Les maîtres de jeu ne devraient pas être infiltrés. L'idée générale n'est pas de surveiller les joueurs en leur donnant la carotte pour faire avancer l'histoire.



  • Un Pnj devrait avoir une vie propre à lui même, aujourd'hui dans un jeu de rôle les pnj ont une vie statique.
Un monde se divise en plusieurs catégories qui agissent les une sur les autres de facons naturelles, magiques ou techniques.
Les pnj et les pj composent une de ces catégories. ( je ne citerais pas les autres, elles sont autants qu'on puisse avoir d'imagination )
Seulement seuls les pj influent plus ou moins sur l'environnement, les pnj jamais. Pourtant ces derniers occupent les bases fondamentales de l'univers crée. Ils sont la connaissance, ils ont généralement écrit l'histoire et ils donnent les quêtes pour continuer de l'écrire. Seulement cette histoire s'écrit sans eux. Il y a un arrêt net de leur histoire qui commencent au démarrage du jeu.
En clair, dans les mmorpg d'aujourd'hui l'histoire et le jeu sont totalement dissocié. Le mmorpg ne sert qu'a vivre un instant T quasiment figé qui va légerement évoluer pour les pj et les mises à jour mais pas pour les pnj.

Ce pose bien sur le problème technique du comment concilier l'avancé d'un pnj avec celui de l'ensemble de la communauté des pj. Je ne prétends pas forcement le résoudre, mais on atteint là je pense une problème complexe d'écriture de l'histoire d'un mmorpg.

Mais plus généralement qui sont les pnj? Les donneurs de quêtes, les historiens, les gardes, les villageois, les barmens, les sicaires, les hommes du clergé... etc...
Ils composent la base d'un population et les hauts lieux de la civilisation. Le pj se situe entre eux.
Qui en temps que pj va vouloir jouer le garde de service de la porte sud ou il ne se passe jamais rien. Qui va vouloir assumer le role de l'aubergiste qui reçoit des clients quand les pj veulent se donner la peine d'aller boire virtuellement un verre?
Il est des rôles ingrats, obligatoires qui composent la vie d'un mmorpg que personne ne voudra faire. Des rôles qui trouvent preneurs dans la vrai vie car ne dit on pas qu'il n'y a pas de sots métiers. Mais qui a envie de refaire ce travail virtuellement?
La partie basse population que représente le pnj ne sera jamais repris par les pj.
Pour ce qui est des tenants du pouvoir, j'admets que beaucoup aimerait l'atteindre. Seulement je trouve que ce serait trop donner d'importance à quelqu'un qui n'en a pas.
Je veux bien donner de l'importance à mon chef de guilde, a tous les gens avec qui je joue et avec qui je m'entends bien, mais pas pour un illustre inconnu qui sera devenu roi et qui se mettra à me donner des ordres. N'oublie pas qu'on est dans un mmorpg, et tu verrais fleurir des 100aines d'assassins pret à tout pour détroner un roi pj.
Non les tenants du pouvoir doivent être garder par les MJ, car eux ont la possibilité d'agir de manière la plus RP possible à ce poste. Eux décide de la marche à suivre.

Comment vois je la chose de l'autre coté de l'écran.
je la voit avec chaque semaine une grosse réunion de tous les mj discutant de ce qui s'est passé dans le monde, de l'avancé de chaque faction et de décider de concert comment faire évoluer le monde à partir des données collectées.
Nous sommes dans un jeu et il nécessite une gestion équitable. Les déséquilibres techniques qu'apporte tous jeux doivent être compensés par l'action humaine. Ce serait trop simple de laisser aller jusqu'à avoir une faction surpuissante. Ou serais le plaisir de chacun?
Non, à mon idée, le jeu devrait être piloté, de manière naturelle et transparente mais piloté tout de même pour garder une coérence et un but. Le but serait à travers les pnj dirigeants de proposer des solutions d'avancement de l'histoire, libre a chaque faction de choisir la solution qui lui convient, déclarer la guerre, choisir la prospérité, la découverte, querir des artéfacts, l'espionnage, choisir la voie technique, la voir magique autant de différences qui peuvent composer chaque faction.


  • Un mmorpg à une histoire générale qui lui est propre. Un but proposé a chaque pj, celui de résoudre telle ou telle énigme, de découvrir telle ou telle chose...
On est généralement dans un monde tres structurés, avec des légendes, les héros, un code d'honneur etc...
Problème, comment donner un code d'honneur à un pj qui techniquement peut faire tout et n'importe quoi? Comment structurer son jeu, le rendre cohérent avec l'univers qui l'entoure.
Il faut donner au pj mes mêmes atouts qu'aux pnj : Un passé. Chacun peut écrire en quelque ligne son passé, son background comme on dit. Mais il n'est pas intégré dans le jeu. On se retrouve donc avec un pj exterieur au jeu. Pas de passé, un avenir quasi figé, débloqué que par les lvl et les patch/addon qui vont changer légerement le territoire et l'histoire. Il faut être un mordu de jdr pour s'immerger et mon idée n'est pas de faire un jeu d'élitiste.
La solution que je propose est donc d'intégrer des passés préformatés, autant qu'on puisse en faire, et de les proposer aux pj. Ce passé se décomposerait en 2 parties. Une partie figée, donnée par le jeu et l'autre partie libre d'invention de la part du joueur. A lui de broder, de rendre son histoire intéressante et distrayante.
Ce passé serait donc la base du présent du joueur. En le choisissant il choisit une partie des quêtes qui lui seront proposées. Celle qui composent sa quête personnelle.
Son présent sera intiment lié a celui de sa faction. La 2eme partie de ses quêtes composerait la résolution des problèmes posés à son camp.
Il devra faire évoluer se présent, guidé par les pnj/mj qui dirige ce camp.
La 3eme partie sera donné par des pnj aux interets divers, en fonction des rencontres et amitiés liées.


  • L'avancement de ces quêtes suivraient plusieurs paramètres. Dans plusieurs de ces quêtes personnelles interviendrait un choix à faire.
2 voies a suivre, opposées, elles permettraient de résoudre de manière différente la quête proposée. En résolvant de telle ou telle facon la quête, le pj se verrais attribuer des quêtes suivantes différentes, il serait dirigé différement et n'aurait pas les mêmes réputations acquise envers les différents clans que composent les factions. Pour intéresser le joueur, son passé doit s'entrecroiser avec celui de sa faction.
On pourrait faire un mmorpg avec un personnage neuf, sans passé qui se créerait en fonction de se qu'il fait. Malheureusement, comme dans la vie, nos actes sont stigmatisés par notre passé.
J'admet cependant faire partir mon analyse sur la base d'un jeu médiévale ou le passé tient une part importante dans la conduite présente.

Globalement on en arriverait à un système ou deux joueurs montant un personnage identique à la base se retrouverait plus loin avec 2 personnages différent de par les choix qu'ils ont fait durant leur jeu.


  • La création de factions pj apportent indéniablement un plus mais je ne suis pas pour qu'elles suplantent celle des pnj.
Il est tout a fait possible de voir émerger une citée totalement crée par les pj, de la voir se tailler une part territorialeet diplomatique mais qu'elle se mette à contrôler l'avenir des joueurs qui sont autour, non. Il y a des limites que ne peuvent franchir les pj.


  • L'équipement doit il être important dans le jeu? La principale question est là, et si je reste flou c'est que je ne me suis pas encore arreté sur une décision.
Le but est il de s'équiper pour évoluer ou d'évoluer pour s'équiper?
On entre directement dans la question du leveling, comment doit il se faire.
Les zones que composent le monde du jeu doivent ils avoir un niveau ou peuvent ils être atteint par tous des le début du jeu.

Personnelement je penche d'avantage sur un principe de zone libre, ne recquierant aucun lvl particulier. Chacun peut des la création de son personnage traversé le monde entier s'il en a envie.
Je penche aussi pour un équipement qui ne soit pas porté tout le temps. J'adhere pour un l'idée d'un équipement périssable donc pour un équipement qui ne se porte pas tout le temps. Je ne vais pas utiliser mon épée qui m'a coûter les yeux de la tête pour tuer des lapins pour les dépecer. Non je vais utiliser une arme plus usuelle. Je m'appuie d'avantage sur l'expérience engranger a tuer tel type de mob qui me donne la possibilité de continuer de les tuer de plus en plus efficacement.
Maintenant si je tue des lapins dans une zone dangereuse, je veillerais a garder ma lame super puissante à portée de main.
Comment acquerir cet équipement


Achat/loot/don


Achat au marchand
Loot dans les instances
Don de faction



Bon, la suite demain, je dois m'arreter la pour le moment. La taverne ferme ses portes...
Un mmorpg différent ? il faudrait commencer par enlever toute référence chiffrée - source même du grobillisme ...

J'aime bcp l'idée du passé, une façon sympathique de personnaliser son avatar

Le point qui n'est pas clair c'est le jeu d'équipe (sans MJ a priori), qu'est ce qui motive le joueur, et qui plus est de jouer en équipe ? quel est le ratio K/E/S/A cible de ton mmorpg ?
Citation :
Publié par Alumna
Houla faut pas être si dur avec moi!! De là à avoir envie de gerber!!

Reprenons et engageons la discussion ( aller je paie ma tournée ).


Les maîtres de jeu ne devraient pas être infiltrés. L'idée générale n'est pas de surveiller les joueurs en leur donnant la carotte pour faire avancer l'histoire.
Hum... pas compris la phrase.

Citation :
  • Un Pnj devrait avoir une vie propre à lui même, aujourd'hui dans un jeu de rôle les pnj ont une vie statique.
Un monde se divise en plusieurs catégories qui agissent les une sur les autres de facons naturelles, magiques ou techniques.
Les pnj et les pj composent une de ces catégories. ( je ne citerais pas les autres, elles sont autants qu'on puisse avoir d'imagination )
Seulement seuls les pj influent plus ou moins sur l'environnement, les pnj jamais. Pourtant ces derniers occupent les bases fondamentales de l'univers crée. Ils sont la connaissance, ils ont généralement écrit l'histoire et ils donnent les quêtes pour continuer de l'écrire. Seulement cette histoire s'écrit sans eux. Il y a un arrêt net de leur histoire qui commencent au démarrage du jeu.
En clair, dans les mmorpg d'aujourd'hui l'histoire et le jeu sont totalement dissocié. Le mmorpg ne sert qu'a vivre un instant T quasiment figé qui va légerement évoluer pour les pj et les mises à jour mais pas pour les pnj.
D'accord avec ça.

Citation :
Ce pose bien sur le problème technique du comment concilier l'avancé d'un pnj avec celui de l'ensemble de la communauté des pj. Je ne prétends pas forcement le résoudre, mais on atteint là je pense une problème complexe d'écriture de l'histoire d'un mmorpg.

Mais plus généralement qui sont les pnj?
Qui sont les snorkys ?
Citation :
Les donneurs de quêtes,
!!
Citation :
les historiens, les gardes, les villageois, les barmens, les sicaires, les hommes du clergé... etc...
Y'a pas un problème là ? Je rêve où l'activité de donneur de quête (admettons que ça soit acceptable) est sur le même plan que les autre ? La différence est que le donneur de quête est un élément du jeu, alors que les autres sont des éléments du monde.
Citation :
Ils composent la base d'un population et les hauts lieux de la civilisation. Le pj se situe entre eux.
Qui en temps que pj va vouloir jouer le garde de service de la porte sud ou il ne se passe jamais rien. Qui va vouloir assumer le role de l'aubergiste qui reçoit des clients quand les pj veulent se donner la peine d'aller boire virtuellement un verre?
Il est des rôles ingrats, obligatoires qui composent la vie d'un mmorpg que personne ne voudra faire. Des rôles qui trouvent preneurs dans la vrai vie car ne dit on pas qu'il n'y a pas de sots métiers. Mais qui a envie de refaire ce travail virtuellement?
La partie basse population que représente le pnj ne sera jamais repris par les pj.
Il y en a qui le veulent... mais je ne sais pas si il faut leur donner raison. Bein sûr dans l'absolu tout ce que fait un PNJ, un PJ devrait pouvoir le faire. Du point de vue de l'intérêt du jeu je pense les séparer sur bien des points. Donc je suis plutôt d'accord avec toi ici.
Citation :
Pour ce qui est des tenants du pouvoir, j'admets que beaucoup aimerait l'atteindre. Seulement je trouve que ce serait trop donner d'importance à quelqu'un qui n'en a pas.
Je veux bien donner de l'importance à mon chef de guilde, a tous les gens avec qui je joue et avec qui je m'entends bien, mais pas pour un illustre inconnu qui sera devenu roi et qui se mettra à me donner des ordres. N'oublie pas qu'on est dans un mmorpg, et tu verrais fleurir des 100aines d'assassins pret à tout pour détroner un roi pj.
De quoi refroidir ceux qui auraient envie d'être roi. Être roi, et encore plus roi absolu, ne doit pas être facile dans notre monde non plus. Le demi-pharaon de ATitD a au moins un pouvoir hallucinant. Ca gène pas les joueurs visiblement.
Bien sûr je ne parle pas d'avoir tous les pouvoir sur le monde entier non plus.
Citation :
Non les tenants du pouvoir doivent être garder par les MJ, car eux ont la possibilité d'agir de manière la plus RP possible à ce poste. Eux décide de la marche à suivre.
Dans un premier temps sûrement. Seulement pourquoi pas transférer le pouvoir à des joueurs ? Du point de vue des administrés, préfèrent-ils un joueur comm eux qui s'est démerdé pour être roi qui leur donne des ordres ou un employé d'une boîte dont ils louent un service (l'accès au serveur) qui est payé pour leur donner des ordres ?

Citation :
Comment vois je la chose de l'autre coté de l'écran.
je la voit avec chaque semaine une grosse réunion de tous les mj discutant de ce qui s'est passé dans le monde, de l'avancé de chaque faction et de décider de concert comment faire évoluer le monde à partir des données collectées.
Nous sommes dans un jeu et il nécessite une gestion équitable. Les déséquilibres techniques qu'apporte tous jeux doivent être compensés par l'action humaine. Ce serait trop simple de laisser aller jusqu'à avoir une faction surpuissante. Ou serais le plaisir de chacun?
Non, à mon idée, le jeu devrait être piloté, de manière naturelle et transparente mais piloté tout de même pour garder une coérence et un but. Le but serait à travers les pnj dirigeants de proposer des solutions d'avancement de l'histoire, libre a chaque faction de choisir la solution qui lui convient, déclarer la guerre, choisir la prospérité, la découverte, querir des artéfacts, l'espionnage, choisir la voie technique, la voir magique autant de différences qui peuvent composer chaque faction.
Après, les PJ dirigeants peuvent aussi être en relation avec des MJ... (qui a dit des dieux ?) Je pense que le choix de la voie à prendre par une faction peut être fait par un dirigeant joueur. Si ça plait pas à ses administrés, ils peuvent aller voir ailleurs et, du coup, affaiblir son pouvoir.


Citation :
  • Un mmorpg à une histoire générale qui lui est propre. Un but proposé a chaque pj, celui de résoudre telle ou telle énigme, de découvrir telle ou telle chose...
On est généralement dans un monde tres structurés, avec des légendes, les héros, un code d'honneur etc...
Problème, comment donner un code d'honneur à un pj qui techniquement peut faire tout et n'importe quoi? Comment structurer son jeu, le rendre cohérent avec l'univers qui l'entoure.
Il faut donner au pj mes mêmes atouts qu'aux pnj : Un passé. Chacun peut écrire en quelque ligne son passé, son background comme on dit. Mais il n'est pas intégré dans le jeu. On se retrouve donc avec un pj exterieur au jeu. Pas de passé, un avenir quasi figé, débloqué que par les lvl et les patch/addon qui vont changer légerement le territoire et l'histoire. Il faut être un mordu de jdr pour s'immerger et mon idée n'est pas de faire un jeu d'élitiste.
La solution que je propose est donc d'intégrer des passés préformatés, autant qu'on puisse en faire, et de les proposer aux pj. Ce passé se décomposerait en 2 parties. Une partie figée, donnée par le jeu et l'autre partie libre d'invention de la part du joueur. A lui de broder, de rendre son histoire intéressante et distrayante.
Ce passé serait donc la base du présent du joueur. En le choisissant il choisit une partie des quêtes qui lui seront proposées. Celle qui composent sa quête personnelle.
Son présent sera intiment lié a celui de sa faction. La 2eme partie de ses quêtes composerait la résolution des problèmes posés à son camp.
Il devra faire évoluer se présent, guidé par les pnj/mj qui dirige ce camp.
La 3eme partie sera donné par des pnj aux interets divers, en fonction des rencontres et amitiés liées.
J'aime bien l'idée de créer un passé à partir d'éléments préformattés, j'y avais pensé et ça peut prendre plusieurs formes. Je n'aime pas l'idée que ce passé détermine le futur (les quêtes accessibles) du personnage.

Citation :
  • L'avancement de ces quêtes suivraient plusieurs paramètres. Dans plusieurs de ces quêtes personnelles interviendrait un choix à faire.
2 voies a suivre, opposées, elles permettraient de résoudre de manière différente la quête proposée. En résolvant de telle ou telle facon la quête, le pj se verrais attribuer des quêtes suivantes différentes, il serait dirigé différement et n'aurait pas les mêmes réputations acquise envers les différents clans que composent les factions. Pour intéresser le joueur, son passé doit s'entrecroiser avec celui de sa faction.
On pourrait faire un mmorpg avec un personnage neuf, sans passé qui se créerait en fonction de se qu'il fait. Malheureusement, comme dans la vie, nos actes sont stigmatisés par notre passé.
J'admet cependant faire partir mon analyse sur la base d'un jeu médiévale ou le passé tient une part importante dans la conduite présente.
Pourquoi deux choix ? Moi j'aime beaucoup 3 et ses puissances...

Citation :
Globalement on en arriverait à un système ou deux joueurs montant un personnage identique à la base se retrouverait plus loin avec 2 personnages différent de par les choix qu'ils ont fait durant leur jeu.
Je vois pas en quoi c'est dépendant du fait d'avoir un passé. On peut proposer des choix à un joueur sans même qu'il se rende compte qu'il a fait un choix. Les choix on en fait tout le temps.

Citation :
  • La création de factions pj apportent indéniablement un plus mais je ne suis pas pour qu'elles suplantent celle des pnj.
Il est tout a fait possible de voir émerger une citée totalement crée par les pj, de la voir se tailler une part territorialeet diplomatique mais qu'elle se mette à contrôler l'avenir des joueurs qui sont autour, non. Il y a des limites que ne peuvent franchir les pj.
Contrôler... Je dirais plutôt assurer l'avenir des joueurs qui sont autour. C'est le but d'un état non ?


Citation :
  • L'équipement doit il être important dans le jeu? La principale question est là, et si je reste flou c'est que je ne me suis pas encore arreté sur une décision.
Le but est il de s'équiper pour évoluer ou d'évoluer pour s'équiper?
Tu as gagné un autre vomi. Pourquoi le but serait-il soit d'évoluer, soit de s'équiper ?
Citation :
On entre directement dans la question du leveling, comment doit il se faire.
Doit-il se faire ? On en a déjà parlé ici.
Citation :
Les zones que composent le monde du jeu doivent ils avoir un niveau ou peuvent ils être atteint par tous des le début du jeu.

Personnelement je penche d'avantage sur un principe de zone libre, ne recquierant aucun lvl particulier. Chacun peut des la création de son personnage traversé le monde entier s'il en a envie.
Je penche aussi pour un équipement qui ne soit pas porté tout le temps. J'adhere pour un l'idée d'un équipement périssable donc pour un équipement qui ne se porte pas tout le temps.
Là dessus je suis d'accord aussi.
Citation :
Je ne vais pas utiliser mon épée qui m'a coûter les yeux de la tête pour tuer des lapins pour les dépecer. Non je vais utiliser une arme plus usuelle.
En même temps tuer un lapin risque pas de briser une lame. Au pire un petit coup de meule et elle est comme neuve.
Citation :
Je m'appuie d'avantage sur l'expérience engranger a tuer tel type de mob qui me donne la possibilité de continuer de les tuer de plus en plus efficacement.
Maintenant si je tue des lapins dans une zone dangereuse, je veillerais a garder ma lame super puissante à portée de main.
Faudrait aussi se demander :
- pourquoi tuer des lapins ?
- pourquoi tuer des mobs ?
- pourquoi aller dans une zone dangereuse ?
- pourquoi y tuer des lapins ?

Citation :
Comment acquerir cet équipement
Ouais, parlons en.
Citation :
Achat/loot/don


Achat au marchand
Comment le marchand l'a eu ?
Citation :
Loot dans les instances
C'est quoi une instance ?
Citation :
Don de faction
Comment la faction l'a eu ?

Citation :
Bon, la suite demain, je dois m'arreter la pour le moment. La taverne ferme ses portes...
Biscuiterie Nantaise.

Citation :
Publié par toto104
Un mmorpg différent ? il faudrait commencer par enlever toute référence chiffrée - source même du grobillisme ...
Je suis assez d'accord.
Citation :
Le point qui n'est pas clair c'est le jeu d'équipe (sans MJ a priori), qu'est ce qui motive le joueur, et qui plus est de jouer en équipe ?
Le fait d'avoir des buts communs j'imagine.
Citation :
quel est le ratio K/E/S/A cible de ton mmorpg ?
Assez intéressant. Si on ne se base pas sur le test trouvable sur le net qui est complètement nase.
Sinon, selon la théorie de Bartle, les types de joueurs sont liés par une dynamique et selon lui le seul moyen d'avoir un monde virtuel pérenne est d'avoir assez de E.
je réponds vite fait ce soir, l'est un peu tard là, j'ai lu que le premier post

Je vois une faille majeure avec un système de quête : le gars qui va aller chercher les spoilers sur internet va torcher ses quêtes en 2 temps 3 mouvements pour être le premier.
C'est un peu comme si sur un JDR papier les joueurs lisaient le scenar du MJ avant la partie
Et là aucun moyen d'empêcher ça, à moins d'introduire de l'aléatoire dans les quêtes, mais je sais pas si c'est programmable ça.

L'avantage du bashing, c'est que tu sais que le gars va être obligé de tuer minimum ses 1500 mobs avant d'atteindre le lvl max. C'est beaucoup plus controlable.
Là on parle du point de vue dév, mais c'est vrai que du point de vue joueur ça saoule de faire quelque chose qu'un bot ferait aussi bien à notre place.
Mais récompenser la créativité ou l'inventivité, faut un MJ pour max 10 joueurs (et là si on a le RPG, on a plus le MMO).

Enfin je termine sur le farm d'instance ... NERF le farm d'instance Je quitte WOW pour ça : comme j'ai dit sur un autre topic, devoir justifier d'une abscence à un raid MC j'ai pu trop l'impression que ce soit un JEU du coup ...

Lis un peu les autres sujets, il ya quelques extremistes ( ) qui proposent de supprimer l'xp, le farm etc ... (bon par contre ce qu'ils veulent mettre à la place c'est pas très clair ).
Sur ce bonne nuit
Citation :
Publié par toto104
Un mmorpg différent ? il faudrait commencer par enlever toute référence chiffrée - source même du grobillisme ...
Citation :
quel est le ratio K/E/S/A cible de ton mmorpg ?
Bin ya pas une contradiction là?

Citation :
De quoi refroidir ceux qui auraient envie d'être roi. Être roi, et encore plus roi absolu, ne doit pas être facile dans notre monde non plus. Le demi-pharaon de ATitD a au moins un pouvoir hallucinant. Ca gène pas les joueurs visiblement.
Bien sûr je ne parle pas d'avoir tous les pouvoir sur le monde entier non plus.
J'avoue être pessimiste quant à la volonté humaine dans un mmorpg, si il est possible qu'un pj devienne roi avec un accompagnement du staff des mj, alors pourquoi pas.

Citation :
Pourquoi deux choix ? Moi j'aime beaucoup 3 et ses puissances...
Heu là tu joues sur les mots, biensur que plus de 2 choix serait encore plus appréciable!

Citation :
Tu as gagné un autre vomi. Pourquoi le but serait-il soit d'évoluer, soit de s'équiper ?
Justement pour moi les deux sont indissociables. L'équipement, tout du moins la possibilité d'un équipement meilleur, est associé à l'évolution du pj.
Par équipement j'englobe tous équipements, allant de la maison personnelle et meublée au cure dent de fin de repas.
On peut biensur jouer un avatar pauvre ou donnant toutes ses ressources aux pauvres et autres necessiteux, dans ce cas là, l'équipement donné via les quetes accomplies pourra être soit porté soit vendu.

Idéalement, la réalisation de quete rapporte l'argent nécessaire à l'acquisition de l'équipement. Si on ne souhaite pas s'équiper, et bien on garde l'argent!

Cependant, un problème entre en ligne de mire, qui dit passé dit équipement passé. Peut être y a t il un point à réfléchir ici.

Malgré cela on ne peut pas tout donner à un joueur qui débute, il faut bien lui donner l'envie d'aller de l'avant, et cette envie passe tout de même par l'espoir d'un équipement meilleur, avec de meilleurs stats, plus belle, plus rare etc...

Citation :
Faudrait aussi se demander :
- pourquoi tuer des lapins ?
- pourquoi tuer des mobs ?
- pourquoi aller dans une zone dangereuse ?
- pourquoi y tuer des lapins ?
On entre ici dans les fondements mêmes du background du jeu. On pourrait aller plus loin dans ta pensée!
Pourquoi des lapins
Pourquoi des zones dangereuses.



Je reprends a partir du point sur le l'équipement et sa façon de l'obtenir.


  • A quoi correspond l'équipement, qu'apporte t il, est il là pour faire jolie ou pour améliorer les stats du joueur.
Il faudrait que je reface tout un chapitre sur le comment des stats du joueur mais je vais établir un ratio de stats : 70% proviennent de l'avatar en lui meme et de son expérience et 30% de son équipement.

L'idée serait que l'équipement doit s'adapter à la facon de jouer du pj.
Un guerrier préférant la maitrise des lames, ambidextre ne portera pas la même armure qu'un guerrier se battant au bouclier. L'un aura une armure plus légère préférant l'agilité à la protection.
Pour favoriser cet équilibre et éviter le grobilisme qui consiste a avoir l'unique meilleur armure du jeu dispo avec l'unique meilleur arme dispo, chaque armure ainsi que chaque arme devrait intégrer un systeme de malus en compensation du bonus apporter. Le temps de frappe par exemple, le temps de parade, d'esquive... Pour le moment seules les armes dispose de ses caractéristiques, mais l'armement plus général devrait les avoir aussi.
Ainsi une armure en plate avec de puissantes stats de défense serait tres réductrice dans les mouvements du guerrier qui la porte.
Parallement une armure en plate plus légère, avec des stats de combat différentes et des malus différents permettrait de mettre en valeur les stats de combat du guerrier qui la porte.
Il est très différent de mettre un malus sur une armure en plus des bonus que de réduire les bonus.
Les malus donneraient a chacun un point faible différent de ceux des autres.
Un guerrier pourrait voir toute sa capacité d'esquive reduite a zéro avec son équipement. Alors qu'un autre se serait sa capacité à se déplacer rapidement en combat, d'autre a encaisser des coups etc...

On en arriverait donc à un système ou la montée en puissance des armures ne se ferait pas au fils des levels, on pourrait trouver et porter des le début de la création de son personnage un armure de qualité moyenne mais extrement puissante dans son role de defence mais donnant des malus tout aussi important.
Le rôle de l'artisan pj sera alors de créer des armures qui apporteront cette même puissance tout en réduisant légèrement les malus, ou en les choisissants. En équilibrant a sa manière les stats de l'armure. L'artisan ne serait plus la pour produire un objet dicté par le jeu, mais il produirait un objet dont les stats seraient pensée par lui dans la balance de création qui lui serait imposée. On verrait donc fleurir des armures faites sur commandes, un joueur pourrait demander telles ou telles stats avec tels ou tels malus dans la mesure du possible.

Citation :
Comment le marchand l'a eu ?
J'aimerais rebondir sur ce quote pour continuer.
Nous en revenons au fait du " et si aucun pj ne produit un article pour quelque raison que ce soit " doit on s'en priver?
Nous avons là une ligne de concurrence tres fine entre l'artisanat des pj et ceux des pnj.
Les pnj doivent ils faire des armures basiques, les plus simple possible et laisser les possibilités de complexité au pj.
Tu parlais tout à l'heure de factions pj supplantants les factions pnj. Là serait une tres bonne application de cette idée.
Des marchands pnj autonome dont les boutiques et autres echoppes sont tour à tour rachetées par les pj. Leur fourniture qui était automatique à la base est supplanté par celle des pj. Le pnj vendeur devient un serviteur du pj.
Maintenant si en faisant cela un pj tente de casser le marché en ne produisant plus en assez grande quantité un produit, apparaitra un nouveau pnj libre qui vendra ses produits introuvables, de facture toujours basique, mais obligeant les pj à produire l'article pour les concurrencer.

  • Le loot en instance.
Il se situe pour une part sur le mob, de maniere basique et aléatoire et ensuite sur les coffres des différents boss. Le but est que chaque participant y trouve son compte.
Citation :
Enfin je termine sur le farm d'instance ... NERF le farm d'instance Je quitte WOW pour ça : comme j'ai dit sur un autre topic, devoir justifier d'une abscence à un raid MC j'ai pu trop l'impression que ce soit un JEU du coup ...
La dessus on est d'accord. Je ne vois pas l'interet de refaire 50 fois la même instance barbante pour acquérir de l'équipement pour pouvoir aller plus loin dans le jeu.
Par contre, pour repprendre l'exemple de WoW, je ne me suis jamais lassé de refaire HT ou même le temple englouti. Même sans rien y looter, juste par plaisir. On entre là dans la conception même de l'instance. Pourquoi HT est il plus interessant a faire que MC?
Une instance qui en se réinitialisant et changeant de forme ne redonnerait elle pas un peu d'interet? Je ne sais pas encore, mais c'est peut etre un point à étudier.
Chaque instance comporte ses quetes et les principaux loot serait lié a ces quetes. On peut imaginer qu'il est nécessaire de refaire 2 ou 3 fois l'instance pour y finir toutes ses quetes, ou simplement parce qu'on en a trouver d'autres qui nous y mênent à nouveau.
Les récompenses liés a ces quetes devraient etre les récompenses principales. En n'oubliant pas que ces quetes diffèrent en fonction du parcours réalisé par le pj et donc les récompenses qui lui sont liés.
Mais revenons au loot de mob. Le groupe tue le boss, toute sa table de loot doit elle apparaitre, son épée magnifique doit elle toujours être gagner? je suis assez pour. Ensuite si deux guerriers se la dispute, et bien l'un devra refaire l'instance pour la gagner, mais il sera sur qu'elle retombera.

  • Le don de faction.
Il est consécutif à un travail effectué pour sa faction, réalisation de quetes, combats pvp. C'est un peu une armure de cérémonie, quasiment identique pour chacun des membres de la factions en fonction de leur classe. Elle permet de créer un lien d'appartenance à la faction. elle sert bien entendu au jeu, je vois cet équipement comme le plus facile a obtenir mais aussi le plus faible. Il permet d'avoir quelque chose sur le dos à moindre cout dans un 1er temps.
Si le pj décide néanmoins d'augmenter sa réputation auprés de sa faction, alors un équipement meilleur lui sera attribué. Plus je monte en estime plus j'ai droit au un équipement interessant. Je veux tout de même différencier l'estime et le grade que pourrait avoir un pj au sein de sa faction. la montée de la réputation ne doit pas se contraindre à une vision militaire. De même l'équipement proposé ne doit pas se cantonner à une armure/épée.

j'ai aussi l'idée d'implémenter le pret d'armes et d'armures.
Supposons un conflit pvp, la prise d'un fort ou sa defense. Le seigneur pourrait prêter en echange des services rendu par les pj l'armure et les armes dont on besoin les pj pour se battre le temps de ce conflit.
Cela permettrait un plaisir assez immédiat pour les nouveaux arrivants. Cela pourrait permettre a chacun de spécialisé son avatar en combat, je suis plutot un guerrier se battant au bouclier, je prend un bouclier et je choix parmis le panel proposé celui qui a les stats qui me plaisent le plus. je préfère l'ambidextrie, et bien je choisie deux épée comme je veux et mon armure qui va avec.
Si un pj préfère tout de même se servir de son équipement personnel, alors libre à lui de le faire.
Moi ya quelque chose que je trouve dommage :

Les barres d'expériences : qu'il y en ai qu'une ou 8 pour moi ca ne change rien. D'ailleur plus yen a plus ca transforme le joueur en Bot. Je reprend ton exemple du guerrier qui gagne des bonus face à d'autre guerrier lorsqu'il en combat beaucoup : Ca c'est au joueur de le faire, car ya pas que le personnage qui peut gagner de l'xp. Un joueur qui connais tout les sort d'une classe aura par defaut beaucoup plus de chance de la battre qu'un autre joueur qui n'y connais rien.

Et c'est pareil pour tout, un joueur qui connais parfaitement tout les recoin d'une zone aura un gros avantage s'il dois y faire quelques choses.

Bref arretez de vouloir faire xp le personnage, le joueur le fait déjà très bien tout seul.

Pour moi le seul truc qu'il faut essayer d'enlever c'est la capacité d'un joueur à bouger vite sa souris et à être precis avec.

Et c'est aussi valable pour les combats, par exemple :
Chaque joueur dispose au départ de plein de coup de base un peu nul (attaque a la tete, jambe, roulade, saut etc...), il dois les combiner, faire des combots suivant les situations(qui se dérouleront toute seule), et chaque combot aurais ses forces et ses faiblesse. (c'est juste un exemple ^^)( Le personnage aussi pourra aussi avoir ses forces et faiblesse par l'intermédiaire de ses caractéristiques )

Ainsi, il ne faudra pas être le plus rapide avec sa souris, ni avoir un temps de jeu important mais savoir quoi faire au bon moment pour bien jouer. Et le fait d'avoir tout les coup des le départ ne rend absolument pas le personnage puissant. Car ca sera au joueur de tester toutes les possibilités et apprendre les mécanismes du jeu.
J'ai juste une remarque. Les jeux essentiellement basés sur le roleplay, notamment pour l'expérience, les quêtes particulières, les objets spéciaux, sont des jeux ne pouvant être payants. Cela induit en effet une notion d'inégalité liée notamment à la façon dont le joueur interagit avec les pnj ici joués par des animateurs. En gros, soit les animateurs tiennent compte de la qualité d'interaction, et il y aura des plaintes en veux-tu en voilà ("ouiiiiiin, il veut pas que je travaille pour lui alors qu'avec l'autre il veut bien, alors j'aurais pas l'épée +12 et lui il pourra peut-être l'avoir, alors que je paie comme lui, c'est d'la merde ce jeu"), soit les animateurs ne devront pas trop en tenir compte, auquel cas l'originalité n'en est plus une, car l'animateur ne sert à rien de plus qu'un bête script comme les jeux en sont déjà tous largement pourvus actuellement.
Citation :
Publié par Tigrounette
...
On assisterait donc à un déséquilibre en fonction du temps de jeu.

Soyons honnête, personne ne peut avoir le contrôle parfait d'un avatar dans un mmorpg de façon iné. L'expérience du jeu ne peut être remplacé par l'expérience humaine.
L'expérience est quelque part obligatoire, elle existe même dans la vrai vie. Seulement comment la représenter dans un mmorpg.
L'expérience humaine et l'expérience in-game doivent se confondre, seulement comment tu donnes l'avantage de l'expérience humaine d'un vrai forgeron ( irl ) à son avatar sur le jeu?
Comment tu donnes la vrai expérience d'un boy-scout qui sans boussole ni carte perdu en pleine foret te ramènes à la maison finger in the nose à son avatar dans le jeu?

Il faut différencier les 2 expériences, car elles ne peuvent pas influer l'une sur l'autre, à moins de faire un mmorpg sur la vie réelle.
Par contre on peut mettre un limite graduelle à cette expérience acquise.

Je vais prendre un exemple pour shématiser, merci par avance de ne pas me prendre au mot ( sauf grosse incohérence ), c'est plus pour montrer la globalité.


  • Prenons 4 races différentes.
Chaque pj à un total de 40 points de compétence pour se battre contre les représentant de ces 4 races ( dont la sienne ).
Chacun des pj va pouvoir additionner jusqu'a 20 points de compétence pour chaque race combattu.
La moyenne sera donc de 10 points de compétence par race

Un joueur moyen aura donc : 10/10/10/10.
Maintenant un joueur spécialisé, qui connaît certaine de ses races adverses pourra avoir des points répartie comme cela 15/15/5/5, 20/7/7/6 ou 20/20/0/0 etc...
Qu'est ce que cela va apporter, le joueur qui aura 20 points de compétence contre la 1ere classe aura un bonus non négligeable, il fera contre elle un maximum de dégat et inversement, contre la dernière race, il pourra avoir 0 point de compétence et donc avoir un malus de combat.

  • Ajoutons a cela le bonus/malus de terrain expliqué ci-dessus.
2 combattants de même races, l'un fan de pvp l'autre fan de pve auront des possibilités totalement différentes dans leur combat. Par exemple le premier aura 20 point de compétence de connaissance de race et rien en connaissance de terrain et son adversaire l'inverse. Le combat pourra rester équilibré tout de même
Maintenant il est certain que si le 1er combattant a un bonus de connaissance de race + bonus de terrain, et bien le combat est a son avantage, tout comme il le serait sans aucun de ses 2 paramètres.

La mise en place de combo est intéressante, j'y ai aussi réfléchie mais je ne me suis pas arreté sur une décision. Néanmoins elle à ses lacunes, comme l'apparition quasi obligatoire de combot surpuissant calculé mathématiquement et statistiquement par les plus passionnés et qui se retrouveront invariablement sur le net au bout de 3 mois de jeu!
De plus c'est oublier les contraintes techniques de lagg et autre.

Ce balancement n'a rien de définitif, il peut etre en constante évolution.


Citation :
Publié par Allan Bork
...
On ne peut pas plaire à tout le monde, et jamais je ne chercherais à plaire à tout le monde. Rappeler moi ces paroles si jamais j'essayais
Le pnj/mj ne serait pas un donneur de quetes particulières mais bien un leader, il donnerait les quetes globales, sont rôle ne serait pas de faire du Chiracisme à serrer des mains et des pis de vache mais à paraître à avoir une vie, à exister dans le royaume.

  • Sous-jacent à cela apparait l'obtention d'un équipement vis à vis du temps de jeu.
La question direct serait : comment obtient on un objet.
Quel action Nécessite il?

Actuellement on a quelques facteurs pris en compte :
  1. la chance basé sur le pourcentage de drop de l'objet/des composants pour le crafter
  2. La chance de le gagner quand il tombe
  3. La difficulté à aller le chercher ( mobs puissants, longueur etc... )
  4. La difficulité à obtenir la possibilité d'aller le chercher ( lvl/équipement nécessaire/groupe de gens sérieux à crée )
Problème, généralement les points 3 et 4 demande un temps de jeu important et concentré au même moment, exemple : Molten Core dans WoW.
Or qu'est ce qui différencie un joueur à 10 heures de jeu par jour d'un joueur à 2 heures/jours.
Le temps simultané consacré. Pour réunir les 4 points sus-cité il faut un temps énorme de jeu sur une seule période.
Si le 1er joueur met 5 jours à raison de 10 heures par jour à avoir son [épée trop belle trop forte], pourquoi le deuxième joueur ne pourrait il pas l'avoir en 50 heures aussi mais divisé en 25 jours avec un temps de jeu de 2 heures.
C'est là l'essentiel des pleurs sur WoW. Les gens jouants peu pleurent qu'avec le même temps de jeu joué, ils ont accès a moins de résultat simplement parce que leur temps de jeu est étalé sur des plages horaires plus restreintes.
Pourtant sont ils moins à fond dans le jeu? connaissent ils moins bien l'histoire, ont ils un rp plus pourrit? participe t ils moins à l'évolution d'un royaume proportionnellement à leur temps de jeu qu'un joueur jouant 8 heures de plus?

C'est effectivement un point très dur à concilier.
Je ne prétends pas te dire comment plaire à tout le monde, je t'expliquais uniquement pourquoi, selon moi, le principe que tu décris ne peut pas s'appliquer à un jeu payant.

Malgré tout, si je prends la peine de lire et de répondre, c'est bien parce que ce que tu écris m'intéresse et qu'idéalement ça correspond au jeu auquel j'aimerais participer.
Citation :
Publié par Allan Bork
Je ne prétends pas te dire comment plaire à tout le monde, je t'expliquais uniquement pourquoi, selon moi, le principe que tu décris ne peut pas s'appliquer à un jeu payant.

Malgré tout, si je prends la peine de lire et de répondre, c'est bien parce que ce que tu écris m'intéresse et qu'idéalement ça correspond au jeu auquel j'aimerais participer.
Oui j'ai bien compris et si tu as mal pris mes propos je m'excuse, j'appuyais juste ma pensée, certain se sentiront toujours lésés vis à vis d'autre joueurs c'est indéniable mais impossible a résoudre.
Arrive la question du but du mmorpg.

Comment doit on y évoluer.
Classisquement les joueurs disposent d'une barre d'xp qui une fois remplie permet d'améliorer des statistiques jusqu'au lvl maximal du joueur.
L'amélioration de ces statistiques permet d'évoluer plus loin dans le monde, de faire de plus grandes choses etc...

Shématiquement l'évolution d'un personnage est définie par une ligne continue qui dispose d'un départ et d'une fin

0-----------------------------------|->---------------------------------------------------0
Début
......................................avancé du pj
...................................................................................................................fin

Le Pj ne peut avancer que du début vers la fin de son évolution qui s'arrête une fois atteinte. Elle ne pourra reprendre que si les développeurs le décide.
Ainsi pour comparer deux joueurs il suffit de voir l'état d'avancement sur cet ligne et celui qui serait le plus proche de la fin sera concidéré comme le plus fort.

Mon idée serait de modifier cette barre de telle sorte :

0---------------------------------<-|->-------------------------------------------------------0
Statistique A
...................................position du pj.................................................................
.............................................................................................................Statistique B

La position du pj balance invariablement entre la statistique A et la statistique B. Chaque joueur de part son expérience du jeu, de sa façon de jouer, de sa volonté d'avoir tel ou tel type de capacité va faire déplacer le curseur dans un sens ou dans l'autre et il sera libre de l'ajuster de la manière dont il se souhaite. Cet ajustement n'aura rien de définitif et ainsi il pourra le modifier comme bon lui semblera.

Le départ du personnage pourra être réglé sur l'envie du joueur, un peu a la manière des questions de départ de La 4ème prophétie, permettant de placer le curseur en fonction des gouts du joueur et ainsi évité l'effet clone du début.

L'évolution se retrouve donc infini.
Le problème technique posé est d'arriver à balancer équitablement chaque statistique.

Le but du mmorpg s'en retrouve totalement modifier car il ne sera plus d'arriver à la fin de l'évolution de son personnage pour pouvoir faire un maximum d'actions dans le jeu mais de trouver la balance adéquate à son mode de jeu.

Toutes barres d'expérience se retrouver modifier sur le même shéma.
Ainsi supposons le maniment des armes tranchantes et contondantes

0--------------------------------------------<-|->-----------------------------------------------0
Armes T
...................................................................................................................Arme C

Plus le joueur va vouloir se spécialisé dans les armes tranchantes plus il va déplacer son curseur dans cet optique, plus son expérience des armes contondantes va diminuer.
Au final il fera plus de dégats avec des épées, cela se traduira par des bonus de touchés, de critiques mais il des qu'il prendra une masse, l'inverse se produira.

Ceci allié à un système un plus proche d'un baldur'gate ou l'on peut très bien tombé sur un adversaire qui soit insensible aux armes tranchantes qu'un Wow ou chaque arme fait les même dégats, juste le skin de l'arme change. Et l'on peut avoir une foule de possibilités intéressantes.
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