Systéme politique contraignant ?

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Bonjour les faiseurs

Dans les différents MMORPG où j'ai joué je n'en ai vu aucun dont le système politique si il est casi entièrement géré par les joueurs peut il avoir un réel impact?
Les guerres entre les peuples peuvent-t-elles réellement exister hors des zones PK (si zones PK il y a )? Comment faire un système politique pas trop contraignant pour les joueurs sans pour autant qu'il devienne une mascarade sans intérêt ?

Quel sont selon vous les moyens techniques et rôles plays de donner de l'importance et un réel poids dans le jeu à un système politique contrôlé par des joueurs ?
Citation :
Publié par Iop rouge / Grem
Quel sont selon vous les moyens techniques et rôles plays de donner de l'importance et un réel poids dans le jeu à un système politique contrôlé par des joueurs ?
La politique, c'est un groupe de personnes qui discutent et/ou se chamaillent pour le bien de leurs intérêts (et dans le cas de politique non-vereuse, pour le bien des intérêt du peuple qu'ils représentent).

Pour qu'il y ait politique utile dans un mmorpg, il faut que les intérêts des joueurs soient en jeu. Et pour que les intérêts des joueurs soient menacés, il faut que les joueurs aient déjà des intérêts à protéger.

Des intérêts autres que : "me nerfez pas ouiiin !!!" ou "bah je vais dans telle guilde, parce qu'ils farment le contenu super-highend".
Hmm, dans un serveur NwN coexistait plusieurs villes ..
une profondément Loyal Bon (droiture, omniprésence d'un clergé) et une autre Chaotique Neutre (guilde de voleurs proactive, magasin de recels) (pour schématiser).
Ces villes finirent par être dirigées en partie par des joueurs (enfin pour certains postes).
Comme certains habitants de la ville cléricale influents pensaient que l'autre ville ressemblaient à une belle verrue (et vue que leurs habitants s'asticotaient à coup d'épée de temps en temps), ben ca à donner une guerre .. avec des conséquences économiques sur les marchands, la suspiçion dans les villes et au final, une ville rasée .. (la mauvaise)

bref, pour moi il faut donner aux joueurs du pouvoir et le pouvoir de décider pour les autres .. après que les intêrets des joueurs soient menacés par un groupe de joueurs noyautant le pouvoir et qu'ils se retournent contre la société gérant le jeu plutôt que contre les dirigeants je pense qu'il n'y a qu'un pas ..

si on imagine un système de vote démocratique (chaque compte a un vote), et que régulièrement des décisions sont mises aux voix avec des effets non négligeables (genre disponibilité restreinte de certains produits, impossibilité de voyager, exclusion de communauté) positifs et négatifs, on verra les grandes guildes diriger le jeu ..

est ce qu'un tel système n'est pas destiné aux HardCore Gamer ?
Citation :
Publié par puchiko
Hmm, dans un serveur NwN coexistait plusieurs villes ..
une profondément Loyal Bon (droiture, omniprésence d'un clergé) et une autre Chaotique Neutre (guilde de voleurs proactive, magasin de recels) (pour schématiser).
Ces villes finirent par être dirigées en partie par des joueurs (enfin pour certains postes).
Comme certains habitants de la ville cléricale influents pensaient que l'autre ville ressemblaient à une belle verrue (et vue que leurs habitants s'asticotaient à coup d'épée de temps en temps), ben ca à donner une guerre .. avec des conséquences économiques sur les marchands, la suspiçion dans les villes et au final, une ville rasée .. (la mauvaise)
A te lire on dirait que c'est une mauvaise chose. NWN n'est pas fait pour un monde dynamique, une équipe de GM qui rend ça possible devrait avoir une récompense.

Citation :
bref, pour moi il faut donner aux joueurs du pouvoir et le pouvoir de décider pour les autres .. après que les intêrets des joueurs soient menacés par un groupe de joueurs noyautant le pouvoir et qu'ils se retournent contre la société gérant le jeu plutôt que contre les dirigeants je pense qu'il n'y a qu'un pas ..
J'avoue ne pas comprendre...

Citation :
si on imagine un système de vote démocratique (chaque compte a un vote), et que régulièrement des décisions sont mises aux voix avec des effets non négligeables (genre disponibilité restreinte de certains produits, impossibilité de voyager, exclusion de communauté) positifs et négatifs, on verra les grandes guildes diriger le jeu ..
Tu veux dire que le joueur voterait ? On parle de système politique en jeu il me semble là.

Sinon je pense qu'il faut d'abord se demander quelle influence les joueurs devraient pouvoir avoir sur le monde et par quel moyen. Par exemple, peut-on couper des arbres ?
Supposons qu'on puisse, comment fait un joueur pour faire couper un arbre à son personnage ? Peut-il simplement équiper une hache et bastonner l'arbre avec jusqu'à ce qu'il tombe ? Ou peut-être doit-il embaucher un NPC bûcheron pour ça, voir même gérer une "entreprise" d'exploitation forestière. Dans tous les cas, si cette activité n'est pas régulée, ça signifie soit la disparition de tous les arbres (y'en a que ça amuserait*), soit une quantité d'arbres infinie (ils repoussent vite)... Donc il faut une "autorité de régulation de l'abattage des arbres", qui peut être un personnage-joueur.
Après on peut passer à : comment cette autorité s'exerce-t-elle ? Peut-être qu'on n'a pas accès à l'action "couper un arbre" tant qu'on n'a pas de licence de bûcheron... Ou peut-être qu'il y a aussi des gardes-forestiers et tout un système judiciaire...


(*) bah, de toutes façons si on laisse aux joueurs une influence sur le monde ça finira par être exploité par des petits malins un jour ou l'autre... alors autant accepter ça et trouver des moyens de limiter le phénomène et de le rendre marrant (olol déforestation massive olololol)
Pour avoir eu un personnage noble d'une capitale sur un serveur T4C de plus de 300 joueurs (Utopia), j'ai une idée très précise de ce que doit être un PJ noble sur ce jeu. Mais je ne sais pas si ce schéma est reproductible dans d'autres MMORPG.

Selon moi un personnage noble est avant tout là pour promouvoir sa cité (son domaine) et au travers de sa cité également le roleplay du serveur. Son rôle, son action, devra à mon sens être principalement dédié à la gestion de son territoire, faire en sorte que sa ville soit un centre culturel, sportif, religieux, scientifique, etc.

Evidemment ceci n'est que ma façon de voir les choses ; laquelle façon a largement été faite à partir de beaucoup d'exemple de RP nobles que j'ai regretté voir complètement inutile à la vie de leurs serveurs, me fournissant ainsi le chemin à ne pas suivre.


Pour répondre plus précisément à Iop qui demande ce que l'on pourrait inventer pour donner un réel poids à la noblesse dans le jeu, je répondrais en deux points.

1) D'un point de vu RP je répondrais tout simplement que l'on peut donner au noble du pouvoir politique. Le fait de pouvoir nommer le capitaine de sa garde qui lui même nommera la garde, deux ou trois conseillés, son hérité en titre, le représentant de la Justice, sont des exemples assez fort de pouvoir politique, et donnera la quasi certitude que beaucoup de RP sera dégagé du seul fait de ce pouvoir.

En plus du pouvoir de nomination, le noble devrait selon moi pouvoir avoir un droit de représentation. Sa présence dans certaines manifestation RP (conseil royal, tournoi et compétition divers) devrait être nécessaire pour que soit validé certaine choses importantes.

Enfin comme l'a évoqué Blasteguaine, le noble devrait pouvoir créer les lois de son domaine (lol je viens de retrouver le codex que j'avais écrit pour ma ville ). Par contre attention de ne pas faire de loi incompatible avec le jeu ou même avec sa communauté...

2) D'un point de vue Game Play, il faut à mon avis bien peu de chose pour donner de la force à cette fonction. Une simple robe ou un vêtement de couleur spécifique au poste de noblesse est un exemple qui frappera l'imagination. On imaginera également un système de rémunération royal ou Ducal. Ainsi le noble pourrait recevoir de façon régulière une certaine somme d'argent pouvant l'aider dans sa mission.


Bref, selon moi il faut bien peu de chose pour qu'un poste de noble soit à la fois crédible et efficace. Enfin... je dis qu'il faut peu de chose, mais il va de soit que la plus part des MMORPG les plus récent sont parfaitement incompatible avec le développement de noblesses. Mais ca c'est une autre histoire.
Talking
Citation :
Publié par Iop rouge / Grem
Bonjour les faiseurs

Dans les différents MMORPG où j'ai joué je n'en ai vu aucun dont le système politique si il est casi entièrement géré par les joueurs peut il avoir un réel impact?
Les guerres entre les peuples peuvent-t-elles réellement exister hors des zones PK (si zones PK il y a )? Comment faire un système politique pas trop contraignant pour les joueurs sans pour autant qu'il devienne une mascarade sans intérêt ?

Quel sont selon vous les moyens techniques et rôles plays de donner de l'importance et un réel poids dans le jeu à un système politique contrôlé par des joueurs ?
Une véritable politique c'est un dictateur GM, sinon c'est des luttes de guildes de Hardcore players.
Je vous invite une fois de plus à visiter Eve online (merveilleurx ce jeu lol), vous y trouverez un systeme politique profond qui existe sans que les GMs intervienent. Et ce sont les grosses guilde qui interviennent beaucoup ce que certain semble déploré mais qui parait normal à mes yeux...
Citation :
Publié par Sardek Nardan
Je vous invite une fois de plus à visiter Eve online (merveilleurx ce jeu lol), vous y trouverez un systeme politique profond qui existe sans que les GMs intervienent. Et ce sont les grosses guilde qui interviennent beaucoup ce que certain semble déploré mais qui parait normal à mes yeux...
Il est évident que nombre d'entre-nous, ici, ne vont pas *payer*, ni même perdre du temps sur EveOnline, juste pour voir son système politique (sachant que pour ce faire, il faudrait déjà jouer un certain temps dans la mesure où EveOnline, au début, c'est plutôt un jeu solo).

Bref, si tu pouvais expliquer comment le système politique de Eve fonctionne, et quels sont les critères qui font que ce système fonctionne, ça serait cool.
Citation :
Il est évident que nombre d'entre-nous, ici, ne vont pas *payer*, ni même perdre du temps sur EveOnline, juste pour voir son système politique (sachant que pour ce faire, il faudrait déjà jouer un certain temps dans la mesure où EveOnline, au début, c'est plutôt un jeu solo).

Bref, si tu pouvais expliquer comment le système politique de Eve fonctionne, et quels sont les critères qui font que ce système fonctionne, ça serait cool.
Les ressources stratégiques les plus précieuses sont dans les territoires avec le pvp le plus libre (les zones 0.0), donc si une corporation ou une alliance veut avoir accès à ses ressources elle doit faire sa place dans ses zones non sécurisés.
Elle peut donc soit négocier un accès avec une force déja occupante, soit la déménager à coup de missile afin de s'emparer du territoire par exemple. Des corporations (joueurs) accès productions et recherche peuvent employés des corporations de mercenaire pour se faire escortés.
Il est bon de savoir que quand deux corporations se font la guerre il n'existe aucune zone sur car les protagonistes peuvent s'attaquer à vue partout dans l'univers.

Techniquement le jeu propose différents outils pour les corporations et leurs alliances.
Le plus notoire sont les statuts, chaque corporations peut définir un barème (les status) qui va de -10 à +10 vis à vis des autres corporations de joueurs. Et selon la situation géo politique les guildes adapte ses status.

Finalement le système de EvE est simple mais efficace :
Des ressources plus ou moins précieuses pouvant être exploiter par les joueurs et ses derniers se battent pour avoir leur part du gateau.

Concretement des cartes de l'univers sont mis à jours :
La plus récente : http://www.eve-files.com/media/corp/CRII/Latest.jpg, en comparaison voila la carte du 12 décembre 2005 : http://www.eve-files.com/media/corp/CRII/02.12.107.jpg

Ici une table politique des alliances de EvE régulièrement mis à jour :
http://eve.1019.net/
Hum d'accord, ça ressemble un peu à SB quoi. En peut-être plus important, je sais pas comment marche l'économie de SB depuis l'apparition des mines, mais avant les ressources d'importance internationales étaient pas franchement essentielles dans la vie du monde.
Citation :
Hum d'accord, ça ressemble un peu à SB quoi. En peut-être plus important, je sais pas comment marche l'économie de SB depuis l'apparition des mines, mais avant les ressources d'importance internationales étaient pas franchement essentielles dans la vie du monde.
Dans EvE les ressources sont importante car une grosses partie de la production des vaisseaux et des items sont produites par les joueurs et pour les construire il faut des ressources en minéraux.
Les différents types de minéraux sont plus ou moins rare, plus on veut miner du rare et plus les systèmes sont dangereux car le pvp est de plus en plus libre, et comme je disait plus haut le 0.0 sont vraiment les systèmes les plus riche. Dans le même genre plus les systèmes sont déreglementé en pvp et plus les NPC rapportent en argent et lâche des objets intéressants. De plus les meilleures complexes (donjons) sont en 0.0 à ma connaissance.

Sur la carte la zone centrale est la zone empire, ce sont des systèmes ne pouvant pas être "claim" par les joueurs, par contre il y'a malgré tout de trés nombreux systèmes low secure (security level inférieure à 0.4) en empire.

Donc si une corporation veut se faire de l'argent et/ou produire des vaisseaux/modules elle à tout intérêt à migrer en 0.0 mais les risques sont élevés.
Citation :
Publié par Blasteguaine
Sinon je pense qu'il faut d'abord se demander quelle influence les joueurs devraient pouvoir avoir sur le monde et par quel moyen. Par exemple, peut-on couper des arbres ?
Supposons qu'on puisse, comment fait un joueur pour faire couper un arbre à son personnage ? Peut-il simplement équiper une hache et bastonner l'arbre avec jusqu'à ce qu'il tombe ? Ou peut-être doit-il embaucher un NPC bûcheron pour ça, voir même gérer une "entreprise" d'exploitation forestière. Dans tous les cas, si cette activité n'est pas régulée, ça signifie soit la disparition de tous les arbres (y'en a que ça amuserait*), soit une quantité d'arbres infinie (ils repoussent vite)... Donc il faut une "autorité de régulation de l'abattage des arbres", qui peut être un personnage-joueur.
Après on peut passer à : comment cette autorité s'exerce-t-elle ? Peut-être qu'on n'a pas accès à l'action "couper un arbre" tant qu'on n'a pas de licence de bûcheron... Ou peut-être qu'il y a aussi des gardes-forestiers et tout un système judiciaire...


(*) bah, de toutes façons si on laisse aux joueurs une influence sur le monde ça finira par être exploité par des petits malins un jour ou l'autre... alors autant accepter ça et trouver des moyens de limiter le phénomène et de le rendre marrant (olol déforestation massive olololol)
Je n'ai pas assez joué à A Tale In The Desert pour l'avoir beaucoup expérimenté (à part les gens qui veulent que tu signes leur pétition ou que tu votes pour eux aux élections), mais l'aspect politique est un axe important du développement possible d'un personnage, jusqu'à l'élection en tant que 'Demi-Pharaon', avec des pouvoirs qui peuvent paraître impressionnants (bannir une personne... ça n'a été utilisé qu'une fois : les joueurs font attention à qui ils élisent). Plus généralement, les lois votées sont implémentées en jeu par les développeurs, dans les limites de ce qui est faisable.

Evidemment, A Tale In The Desert est un univers très à part dans les MMORPG pour l'instant, avec un aspect 'expérience de sociologie' très poussé.
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