WAR - build polyvalent pvp/pve 31-5-15

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Bonsoir/bonjour a toutes (et a tous)


Je viens de rerol un gentil Guerrier Nain, et je souhaite le monter de façon a ce qu'il fasse mal, mais ne soit pas en carton. Je suis sur un serveur PVP et je compte donc me consacrer à cette partie noble de WoW le plus clair de mon temps, je vais donc opter pour une spe arme, qui a la réputation de faire des bobos aux vilains, et garder le must have de l'arbre def ainsi que les 5% de crit de l'arbre fureur. Seulement par "must have" j'entend utile surtout en pvp, mais dans la branche Deff mon coeur balance. Je manierais bien entendu une belle hache à deux mains pour coller de belles tartes.



voici le build tel que je le vois actuellement:




Simulation des talents pour un Guerrier

http://worldofwarcraft.judgehype.com

Réalisé le : 31.1.2006
Points dépensés : 51/51
Niveau requis : 60


Armes (31 points)

Déviation - Rang 5/5
Pourfendre Amélioré - Rang 3/3
Maîtrise Tactique - Rang 5/5
Fulgurance Améliorée - Rang 2/2
Maîtrise de la Rage - Rang 1/1
Blessures Profondes - Rang 3/3
Empaler - Rang 2/2
Spécialisation Hache - Rang 5/5
Attaques Circulaires - Rang 1/1
Brise-Genou Amélioré - Rang 3/3
Frappe Mortelle - Rang 1/1


Fureur (5 points)

Cruauté - Rang 5/5


Protection (15 points)

Anticipation - Rang 5/5
Rage Sanguinaire Améliorée - Rang 2/2
Résistance - Rang 5/5
Dernier Rempart - Rang 1/1
Défi - Rang 2/5






C'est la partie deff qui me pose problème:



défi : must have pour tanker en instances, mais ce n'est pas mon objectif absolu...ou peut on s'en passer en métant le hola sur les pyro critique?

rage et dernier rempart: sa me semble énorme, gagner de la vie comme ça, l'ennemi aura bien du mal à m'achever rapidement, ce qui laisse du temps au support pour healer ou à ma hache de coller deux ou trois mandales histoire de partir dans une belle gerbe de sang (et si possible, pas le miens). Et pour pve sa me sauvera sûrement la vie à l'ocase, surtout si les healer font AFK bio pendant que je tank un boss...



10% d'armure : je m'assied pas la dessus, question de RP et de dignité.



10 de def? sa peut toujours servir en pve. Et sa servira sûrement plus que 5% de blocage si je porte pas de bouclier 99% du temps.



ce qui me chiffonne c'est surtout défi, qui servira jamais en pvp, est-ce si ultime que sa en pve?



et la volonté de fer, très RP pour mon Nain, et surtout utile 15% de résiste au charme et autres coneries, sa peut être assez amusant.









Je vous laisse méditer la dessus, j'ai un niveau 12 à passer!



Grom
Code:
Armes (31 points)

* Déviation - Rang 5/5 
Augmente de 5% les chances de parrer un coup.

* Pourfendre Amélioré - Rang 3/3 
Augmente de 35% les dégâts de Pourfendre (Rend).

* Charge Améliorée - Rang 2/2 
Augmente de 6 la quantité de Rage générée par la compétence Charge.

* Maîtrise Tactique - Rang 5/5 
Vous pouvez retenir un maximum de 25 points de Rage en changeant de position (Stance).

* Fulgurance Améliorée - Rang 2/2 
Augmente de 50% les chances de faire un coup critique avec la compétence Fulgurance (Overpower).

* Blessures Profondes - Rang 3/3 
Vos coups critiques font saigner l'adversaire, ce qui permet de faire 60% des dégâts moyens de l'arme de mêlée sur 12 secondes.

* Empaler - Rang 2/2 
Augmente de 20% les dégâts des coups critiques dans les positions Combat (Battle), Défensive (Defensive) et Berzerker (Berserker).

* Spécialisation Hache - Rang 5/5 
Augmente de 5% les chances de faire un coup critique avec une hache.

* Attaques Circulaires - Rang 1/1 
Permet à vos 5 prochains coups de frapper un adversaire proche supplémentaire. La compétence nécessite l'utilisation de la position de combat (Battle Stance) et d'une arme de mêlée.

* Brise-Genou Amélioré - Rang 2/3 
Donne 10% de chance d'immobiliser la cible pendant 5 secondes.

* Frappe Mortelle - Rang 1/1 
Attaque spéciale qui fait les dégâts de l'arme + un bonus de 85. L'attaque blesse également la cible, réduisant l'effet des sorts de soin sur celle-ci de 50% pendant 10 secondes. Cette compétence nécessite l'utilisation d'une arme de mêlée.



Fureur (5 points)

* Cruauté - Rang 5/5 
Augmente de 5% les chances de faire un coup critique avec une arme de mêlée.



Protection (15 points)

* Spécialisation Bouclier - Rang 5/5 
Améliore de 5% les chances de bloquer avec un bouclier et vous donne 100% de chance d'obtenir un point de rage lorsque vous bloquez une attaque.

* Anticipation - Rang 3/5 
Améliore de 6 votre défense.

* Rage Sanguinaire Améliorée - Rang 2/2 
Réduit de 50% le coût en points de vie de la compétence Rage Sanguinaire (Bloodrage).

* Dernier Rempart - Rang 1/1 
Lorsque le sort est actif, vous obtenez un bonus de 30% de vos points de vie pendant 20 secondes. Une fois l'effet terminé, les points de vie sont perdus.

* Défi - Rang 4/5 
Améliore de 12% la haine générée par vos attaques en position défensive (Defensive Stance).
Voilà celui que j'ai refais en ce moment pour grignoter dernier rempart.
Bon on va faire simple: les points en protec utiles, c'est un point ne maitrise du bouclier. Le reste, dans un raid normalement constitué ca ne sert à rien, avec une petite indulgence pour dernier rempart tout de même.
Message supprimé par son auteur.
31 20 un mt ? c'est clairement pas ce qu'il y a de plus conseillé, je suis dans une grosse guilde et les mt ont tous au minimum dernier rempart et maitrise du blocage amélioré niveau 1 qui sont des must. Les +10% armure et +15% aggro sont également très appréciables.

C'est une somme de petits plus qui fait la force d'un perso, certains voient aucune différence entre un anneau 20 endu et un autre 15 endu alors que ça fait un gain de 33% d'endu si le reste du stuff suit le même exemple, c'est pareil pour les templates. Enfin si ça ne dérange pas le raid d'avoir sa vie qui repose sur un guerrier qui n'a pas su optimiser son template dans cette optique, tant mieux pour vous.

un peu hs mais comme template de MT mon ancien et préféré reste le 9 (coup de tonnerre > maitrise tactique 4 et parade 5) / 5 (5% crit) / 37.

De même à l'heure actuelle les instances à 5 ou 10 sont extrement facile et peu importe le template dans le fond, alors que pour bwl quand la vie d'un raid repose sur 3 à 6 joueurs (les guerriers mt et offensifs), optimiser les templates et le stuff devient clairement un confort de jeu.
Citation :
Publié par gatz
Je suis dans une petite guilde qui commençons tout juste à tuer Nefarian et notre MT est spe 31 / 20.
c'est tout à fait faisable (surtout sur néfa d'ailleurs) mais il n'empêche pas qu'un build avec le minimum syndical en protec donne une marge de manoeuvre supplémentaire, particulièrement appréciable pour les classes incapables de reset ou d'alléger leur aggro...

En tant que démo, sur 80% des boss de BWL, si le MT n'a pas au moins volonté de fer, je suis obligé de jouer en MD imp en plus du salut, et de sous dps en permanence. Je perds en polyvalence et en capacité.

Ce n'est pas indispensable, mais cela reste plus safe et plus rapide, en tout cas du point de vue démo (et dans une moindre mesure mago).

Aprés, dans une optique rogue/hunter, il est clair qu'ils s'en foutent un peu si les healers font leur taff correctement.

Personnellement, notre guilde comporte une spé full protec et des 30/21 : on sent quand même nettement la différence...
Moi j'ai celui là en template

Armes 15

Déviation 5/5
Pourfendre Amélioré 3/3
Maîtrise Tactique 4/5
Blessures Profondes 3/3

Furies 5

cruauté 5/5

Protection 31

Spécialisation Bouclier 5/5
Résistance 5/5
Rage sanguinaire 2/2
Maîtrise du blocage améliorer 3/3
Vengeance améliorer 3/3
Dernier rampart 1/1
Provocation améliorer 1/2
Coup de bouclier améliorer 2/2
Bourasque 1/1
Mur protection améliorer 2/2
Spécialisation Arme à une Main 5/5
Coup de bouclier 1/1

voilà ^^ Vous en pensez quoi ?
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(́◕◞口◟◕‵)
Tombe bien ce post ...

Ya quelques jours j'ai respé avec 35 pts en protec ....bon je pense qu'on peut pas dire que les pts en def sont inutiles : maitrise du blocage est bien sympa , le bonus defense /armure est maigre mais c'est toujours ca , et les +15 % aggro sont pas du tout dégueu ( combinés avec un full T1 , ton fracasser armure c quand meme +30 % d'aggro ) , surtout sur Onyxia .

En revanche , je m'interroge sur l'utilité de "heurt de bouclier " et des autres petits trucs ...surtout que hs et revenge vont etre up avec AQ , et que contrairement a ce que je pensais , cela va etre dans l'instance 20 ( m'a t on dit ) .

Quoiqu'il en soit , le probleme d'un tel template c'est ...le solo : en pve solo je met deux plombes à tuer un mob , en pvp quand je tombe sur un caster le mec se fend la gueule tellement je peux rien lui faire .

Je cherche donc un template qui me permette de conserver défi /maitrise du blocage /volonté de fer(qui couplé avec mon talent raciale orc pourrait etre pas mal ) ....tout en restant un minimum offensif ( o moins pour farm des thunes /compo avec efficacité )

Comme les points en def me font perdre MS , je pense que la meilleur option est d'opter pour un jeux ambidextre , étant donné que le seul interet de jouer avec une 2mains est l'instant cast ( et que je conserve que tourbillon )

Bon je suis encore en " test " de template , donc si qqn a trouver un truc viable entre : les points indispensables en armes / les points utiles en protec pr un MT / et les points en fury pour assurer un peu en solo , je suis preneur .
Façon moi je dis ces pas le template qui fait le truc enfin un peu quand même , mais comment le jouez façon on peut pas dire y à vraiment un template unique qui fera l'affaire.Tout dépend de la situations qu'on à ( PvP ,instance,PvE ),moi je me suis basé à un template 1 arme / bouclier et j'aime beaucoup.Tant qu'on à un template qui tiens la route ces pas mal
__________________
(́◕◞口◟◕‵)
Ce que vous oubliez de préciser c'est que les mec en 31/20 pour tanker ils sont full T1+moitié T2, et que un war qui debute, il n'imagine pas ce que ca represente.
Bah surtout on pense que ces gens là savent jouer un minimum, ainsi que leur raid. Je dis souvent que la spé déf est inversement utile à la qualité de ton raid/groupe.
Après, qu'il faille être bien équipé, c'est la base du guerrier.

C'est vrai aussi que coté horde c'ets peut etre moins vrai, mais coté alliance pour aggro avec une béné de salut faut le faire exprès.
Merci pour toute ces réaction, je commence a y voir plus clair.



Pour ce qui est des 15 pts dépensés en def, les 10 pts de def représentent à peu prés quelle différence contre un mob/joueur de même niveau? l'équivalent de 2 ou 3 niveau de mieux? 5% de blocage: super mais non merci.



10% d'armure: sa vaut vraiment le coup? dans une optique assez pvp, tout ce qui est dégât magique passe déjà outre ce genre de barrière....reste que toute les autres classe de cac, et les hunt souffrent quand ils n'arrivent pas à vous tuer avant le close.



15% de résist aux charmes et stun: sa vaut plus le coup que 10% d'armure pour pvp? 1 chance sur 6 de résist à tout un tas de saletés sa peut arriver a nous sauver la vie à nous pauvres guerriers, surtout si sa interromps un vilain rogue en plein stun lock ou une vilaine succube qui nous fait des avances... sa marche aussi pour les fear?



Sinon je peu rogner des points en furie pour avoir et mes 10% d'armure ET mes 15% de resit, mais perdre 5% de crit sa me semble un peu dur.



sa donnerait donc



Fureur (2 points)



Cruauté - Rang 2/5





Protection (18 points)



Anticipation - Rang 5/5

Rage Sanguinaire Améliorée - Rang 2/2

Résistance - Rang 5/5

Volonté de Fer - Rang 5/5

Dernier Rempart - Rang 1/1





- OU





Fureur (5 points)



Cruauté - Rang 5/5





Protection (15 points)



Anticipation - Rang 5/5

Rage Sanguinaire Améliorée - Rang 2/2

Résistance - Rang 2/5

Volonté de Fer - Rang 5/5

Dernier Rempart - Rang 1/1





Mais a ce moment 4% d'armure sa devient si inutile que je peux remettre ces points ailleurs. Ce qui donnerait ceci:







Armes (33 points)



Déviation - Rang 5/5

Pourfendre Amélioré - Rang 3/3

Charge Améliorée - Rang 2/2

Maîtrise Tactique - Rang 5/5

Fulgurance Améliorée - Rang 2/2

Maîtrise de la Rage - Rang 1/1

Blessures Profondes - Rang 3/3

Empaler - Rang 2/2

Spécialisation Hache - Rang 5/5

Attaques Circulaires - Rang 1/1

Brise-Genou Amélioré - Rang 3/3

Frappe Mortelle - Rang 1/1





Fureur (5 points)



Cruauté - Rang 5/5





Protection (13 points)



Anticipation - Rang 5/5

Rage Sanguinaire Améliorée - Rang 2/2

Volonté de Fer - Rang 5/5

Dernier Rempart - Rang 1/1





6 points de rage en entrée, pas dégueu, et je garde l'essentiel de la deff pour pvp, resist passive et meilleur deff, ainsi que mon tiers de barre de vie gratuit





Merci de m'avoir lu!




Grom
Moi j'ai un 31/3/17

Armes (31 points)

Frappe Héroïque Améliorée - Rang 1/3 <- manquait un point
Déviation - Rang 5/5
Pourfendre Amélioré - Rang 3/3
Charge Améliorée - Rang 2/2
Maîtrise Tactique - Rang 5/5
Fulgurance Améliorée - Rang 2/2
Maîtrise de la Rage - Rang 1/1
Blessures Profondes - Rang 3/3
Spécialisation Armes 2M - Rang 5/5 <- j'ai une masse et le stun j'en ai rien a foutre alors j'ai mis les machins ici
Empaler - Rang 2/2
Attaques Circulaires - Rang 1/1
Frappe Mortelle - Rang 1/1


Fureur (3 points)

Cruauté - Rang 3/5 <- j'ai sacrifié 2% critique pour garder le confort maximal du tank. Mais c'est parce que je fais bien plus de PvE que de PvP.


Protection (17 points)

Spécialisation Bouclier - Rang 5/5
Rage Sanguinaire Améliorée - Rang 2/2
Volonté de Fer - Rang 3/5
Dernier Rempart - Rang 1/1
Maîtrise du Blocage Améliorée - Rang 1/3
Défi - Rang 5/5
Citation :
Publié par Andromalius
Bah surtout on pense que ces gens là savent jouer un minimum, ainsi que leur raid. Je dis souvent que la spé déf est inversement utile à la qualité de ton raid/groupe.
Après, qu'il faille être bien équipé, c'est la base du guerrier.

C'est vrai aussi que coté horde c'ets peut etre moins vrai, mais coté alliance pour aggro avec une béné de salut faut le faire exprès.
Que ton raid sache jouer ou non, va tanker la 2e partie de MC en stuff HT avec un MT 31/20, bah il te fera pas le meme effet ton MT
Pour moi, la spé ne joue vraiment que de manière très superficielle sur ta gestion d'aggro.
Un 31/20 qui 'gère' et un mec spé protection ont quasiment la même aggro (Il y a seulement défi qui fait pencher la balance vers le spé def (enfin par spé def, j'entends celui qui a mis 5 points en défi).

Et niveau equipement, le seul truc que je connaisse qui modifie ton aggro, à MC/BWL ou la rage est 'infinie', c'est le bonus 8/8 du set might. Et, pour l'avoir il faut faire la deuxieme partie de MC sans hein
(Optionnellement avec une très bonne arme tu feras un chouilla plus d'aggro en augmentant tes DPS).


Sinon, avec un bon stuff bleu: HT+thorium enchanté et les quelques pièces par ci par là, le guerrier aura déjà une bonne base de vie (environ 5000-5500) et 400def. Si il a fait un peu ZG avant et qu'il a un set spiderman (et qu'il ose le porter ), il sera quasiment aussi résistant qu'un tank en set puissance.
Ca ne me parait pas impossible qu'il aille tanker Golemagg.

Avec le set might complet, tu n'as que 380 de def à peu pres et 6000pvs et surtout un boost sur les esquives/parades/blocages.
La différence existe mais n'est pas 'tellement' grande.



PS: hors MC, faire plus de degats -> plus de rage -> plus d'aggro.
Message supprimé par son auteur.
Une spé 31 Holy comme une spé 31 Protection, oui c'est useless. Mais y'a des poins de talents à mettre si tu veux vraiment très bien soigner/tanker (en l'occurence Défi 5/5 et Dernier Rempart me semble des must-have).
Citation :
Publié par Aen
Que ton raid sache jouer ou non, va tanker la 2e partie de MC en stuff HT avec un MT 31/20, bah il te fera pas le meme effet ton MT
La deuxieme partie de MC elle se fait en stuff RF pour la plupart. Golemagg tape fort, mais les boss avant sont des cadeaux, Sulfuron Harbinger est le boss le plus facile de MC. Et comme tu a déja tué 4 boss avant d'avoir besoin de RF, et plusieurs fois les premiers, tu n'es plus en "stuff HT" par définition. Quand je suis arrivé a Golemagg J'avais déja deux pièces might.

Si tu y arrives pas avec un tank 31/20 avec 2 pieces might abandonnes tout de suite le jeu.

Quand a l'aggro, ok je suis stuff BWL en DPS, ca m'a pas empeché de ramasser un world boss en cours de combat et de tenir l'aggro avec un raid full violet qui cartonne le mob et de garder ledit boss collé à mes basques sans probleme. Ledit world boss me collant en plus des CDs de fou sur mes compétences donc ma génération d'aggro était handicapée.
Bah quand j'etais un ardent defenseur de la spé def, j'etais lvl 45 toutenvert. Je continue à dire que pour XP en PUG ca reste interessant. En raid HL surtout coté alliance, l'apport supplémentaire est minimal.
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