En effet bon déterrage de topic gwaerion mais le sujet reste d'actualité.
Je suit un peu comme toi , rôliste avant tout mais frustré de mes tentatives d'interprétation d'un personnage(la vrai traduction de RP). A beaucoup de MMO j'ai toujours après la découverte du gameplay une phase ou je me plante dans le village pour décrire les actions de mes personnage ce qui as le plus souvent pour résultat d'avoir des "lol" dans le meilleur des cas (quand c'est pas des noms de noob) par des kikoulolol justement.
Le vrai roleplay n'existe (quasiment)pas dans les mmorpg pourtant il existe un ersatz.
_Je m'explique, pour qu'il y ait interprétation il faut que ce rp ait une influence dans le jeu comme :
gagner/perdre une position sociale, résoudre une quête, améliorer une alliance ou le contraire, etc...bref amener un action non linéaire(et inattendue?) par les actions.
Il existe une solution outre les possibilités des jeux ayant foison de "cases" pouvant servir à cela, dans le style d'un système de réputation mais pas basé sur tué 1500 gnous pour devenir le "grand massacreur de gnous". Cette solution c'est bien sûr l'humain, si tant est qu'un MJ puisse être humain pour un PJ(comprennes qui pourras).
Le MJ comme sur le papier est omniscient et omnipotent: c'est lui qui va diriger le déroulement de l'intrigue et les actions des PNJ(monstres comme citoyens lambda), c'est lui qui décides du résultat des actions qui ne sont pas prévues par le programme et qui attribues les récompenses ou pénalités éventuelles de ces dites actions.
Bien sûr quand je dis MJ il faut parler de plusieurs MJ de façon à pouvoir répondre à toutes les actions des joueurs et de pouvoir gérer les subtilités des PNJ qui ne se limitent pas bien sûr à un bête texte fut il à choix multiple.
Irréalisable? non pas tant que ça, je l'ai vu sur un serveur privé d'UO basé sur le monde de la terre du milieu.
Pas rentable et difficile à mettre en place? Tout à fait.
_Ersatz de jeu de rôle:
Même si le terme est galvaudé dans les jeux vidéo ça n'exclut pas un des plaisirs essentiels du JDR: Rendre crédible son personnage qui devient autre chose qu'une bête feuille/fichier à accumuler les xp et bonus/malus.
C'est du textuel et quand on est plusieurs à "jouer le jeu" c'est fun et ça m'amuse autant (voire plus vu la rareté) que de tabasser n'importe quelle hordes de dracoliches.
Quid dans DDO?
Pourquoi pas une guilde rp, mais il reste des contraintes. Par petit groupe ou vaste nombre ? Par session ou permanent?
Faire un donjon en "vivant" plus le truc(décrire les ressentis et le quotidien des personnages) me tentes bien. C'est sûr que si quand on lances un charme personne il faut "inventer" la discussion sur la famille de la cible en racontant qu'on est peut être cousin ça peut être long..mais lancer un cri de guerre ou une incantation, appel aux dieux... ça peut que rendre le jeu plus beau^^
Les problèmes et possibilités du rp dans DDO:
Pas mal d'emote au résultat visuel.
je pense pas que le manque d'artisanat et le commerce limité soient vraiment un problème. Si on veut jouer un marchand rien n'empêche d'imaginer son background(origine sociales, motivations, etc...) et d'avoir un peu de charisme. Pourquoi le chiffre à côté d'une caractéristique influe elle sur le rp. Il ne faut pas oublier que D&D n'est pas à la base le jeu le plus basé sur l'interprétation du personnage et que le système de compétences est là pour ça. Bien sûr lors d'une partie papier le MJ et le seul maître à bord et il peut pour une bonne interprétation se passer de ça, mais s'il veut coller au règles un personnage essayant de baratiner quelqu'un sans charisme auras beaucoup de mal à réussir et auras de grandes chances de provoquer la réaction inverse que celle désirée. De plus caractéristiques(stats) et roleplay ne sont pas forcément antinomiques, je dirait même plus le choix de répartition des points peut aider et à mon sens doit coller au rp.
Bien sûr le charisme comme l'alignement doivent être nuancés. Ce ne sont pas des restrictions et tous les personnages loyal bon ne sont pas des psycho rigide obsessionnel compulsif et les chaotique ne sont pas tous des malades mentaux ricanant comme des déments à chaque fin de phrase. Il existe une infinité de façon de jouer le même alignement. Tout comme un score élevé de charisme(qui n'est pas la beauté) peuvent avoir des origines différentes : Un halflling roublard de 20 de charisme pourrait avoir un côté enfantin et une voix mielleuse qui donnes envie à tous ceux qu'il croise de le protéger et de lui offrir des cookies tandis qu'un paladin demi-orc avec le même score auras des facultés de commandement et une voix forte incitant ses troupes au courage et l'ennemi à la reddition sur les champs de bataille...
Les stats sont à prendre en compte pour le roleplay(sans que ce soit une restriction) et peuvent facilement aider à camper une personnalité. De la même manière qu'un haut score dans une stat peut avoir une explication logique comme beaucoup de force ou de constitution peuvent être justifié par un passé d'apprenti forgeron, d'un métier physique les scores particulièrement bas peuvent facilement l'être par une déficience plus ou moins grave. Faible charisme pour un perso zozotant et timide, faible constitution par une maladie comme un asthme chronique, faible sagesse pour un tempérament colérique, faible intelligence pour des origines culturelles pauvres(l'éducation d'un noble et d'un fils de charron ne sont pas les mêmes).
Reste le problème plus génant pour moi de l'absence de pvp qui est que les alignements maléfiques sont inexistants. Nous sommes obligés de jouer sinon des "gentils"(alignement bon) des gens d'accord avec la majorité ou l'équilibre(neutre). Bien sûr je considéres qu'un inquisiteur fanatique tel le paladin voulant brûler tous les hérétiques et leur arracher tous les ongles un à un a une tendance vers le bien. Ce sont les aspirations plus que les résultats qui importent. Donc les personnages sont condamnés à s'entendre? Non pas forcément l'alignement n'est pas un cadre mais une façon de voir le monde. Des gens loyaux ne seront pas tous d'accord avec la même loi et des chaotiques pas tous avec le même chaos...
Voilà un exemple(bête) de ce qui est faisable comme rp dans DDO
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L'utilisation de la commande roll et le vote d'un facteur de difficulté(chiffre plancher le plus souvent en rapport avec les stats) peut très bien pallier l'absence de certaines actions comme le vol à la tire des roublards. Le tout c'est de jouer le jeu et faire passer le rôle avant la volonté d'augmenter les caractéristiques, or, armes d'un personnage.
roublard:/em tentes un vol à la tire sur la bourse de barde en train de chanter une ballade triste
//modificateur sagesse du barde 0, le niveau du barde est supérieur -1
//modificateur dextérité du voleur +2
//difficulté moyenne(le barde est concentré sur sa harpe) on prends 15(sur 20) comme base
=Score à atteindre au dé 20: 15-2+1=14
roublard roll 1D20=>16, il réussit tout juste
Prêtre s'ennuit, il trouve la chanson sacrilège et n'est pas captivité par barde.
Il fait un jet de sagesse moyen pour savoir s'il s'aperçoit du vol
difficulté moyenne 15, modificateur sagesse +4=11
Prêtre roll 1D20=>13, il voit le vol
Seras il tolérant ou vas il empêcher dénoncer, demander de rendre les sous sans dénoncer roublard, ne rien dire mais toujours garder l'œil sur Roublard...
Bien sûr la relation entre prêtre et Roublard est déterminé par ce passage, la relation entre Barde et Roublard aussi en cas de dénonciation...
Ca impliques plus que le roleplay bavard(pas désagréable non plus) un véritable fairplay, désigner un "arbitre"(MJ) ou effectuer des votes pour le résultat/difficulté des actions est un luxe qui parait évident, surtout en cas de litige.
La persistance:
A moins de ne faire que des sessions ou tous les joueurs du même groupe seront obligatoirement réunis comment gérer les relations entre personnages joueurs? Que se passent il si de deux personnages qui s'entendent comme des frères/amants et n'envisagent pas de partir à l'aventure l'un sans l'autre où on un passé si fort qu'ils ne peuvent pas s'entendre(sii le barde est rancunier et qu'il s'est aperçu du vol de roublard dans l'exemple)...
Biaisé, inventé, imaginer et y croire comme pour toute interprétation:
Les frères: l'un d'eux est malade (donc il progresse pas n'est pas présent...) et l'autre doit trouver un remède qu'il obtiendras à la fin de la session.
Les ennemis jurés de l'équipe: Ils peuvent pas se blairer, il faut trouver une raison pour qu'ils aient le même but(tous deux veulent libérer Korthos et sauver Arissah? , ils sont contraints de faire front commun contre un danger pire que leur aversion?), et peut être apprendront ils à s'apprécier mieux ou à mettre de côté leur rancœur(ou alos vont ils faire foirer l'aventure à cause de leurs différents?)
Bref pour le rp il faut de l'imagination pour soi est être ouvert à celle des autres, passer quelques détails sans critiquer le jeu des autres...
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