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THEORIE DU PVP EN 8 VS 8 Depuis quelques temps, beaucoup de joueurs s'intéressent au mode pvp de Guild Wars. Quelques stratégies ont été construite en grande partie par une minorité donnant la faveur cependant il faut reconnaître que la grande majorité des joueurs ne possède pas encore de ligne de conduite à suivre. Il me paraît donc intéressant de développer une théorie du pvp, c'est à dire rechercher les grandes lignes de ce mode, les stratégies à adopter et de manière générale une manière optimale de jouer. Elaborer une théorie générale du pvp comporte plusieurs grandes difficultés. Tout d'abord la complexité inhérente à la variété du jeu. Bien que d'autres jeux comportent non seulement plus de classes et incluent de plus le concept de races, Guild Wars nous donne 6 classes très variés: le guerrier, le moine, le nécromant, l'élémentaliste, l’envoûteur et le rôdeur. Chaque joueur se doit de choisir deux classes l'une étant sa classe principale et l'autre sa secondaire. Chacune de ces classes ayant des caractéristiques réellement propres à elles-mêmes, la complexité du jeu n'en est que plus élevée. De plus le nombre de compétences disponibles pour chaque classe est simplement effarant. La combinaison «aléatoire» de 8 joueurs ayant chacun une combinaison personnelle de 8 compétences est donc quasi-impossible à appréhender de manière systématique à moins de connaître la totalité des possibilités du jeu. De plus cette difficulté est double puisqu'on ne connaît ni l'équipe adverse ni la sienne à moins d'avoir une stratégie prédéfinie. C'est pourquoi nous ne pouvons développer qu'une théorie «partielle» du pvp ou il faut considérer que la combinaison de 8 joueurs n'est pas vraiment aléatoire ce qui est proche de la réalité à mon sens car si les joueurs ne possèdent pas encore de théories sur le pvp, ils ont néanmoins l'intelligence de suivre le modèle de bonnes équipes. Si l'on faisait une étude statistique des équipes de pvp, on pourrait mettre en évidence des modèles d'équipe dominants. De la même manière, on peut voir des builds récurrents pour chaque classe. C'est à partir de ces hypothèses ou observations que nous allons essayer de monter une théorie du pvp en 8 vs 8. I] Le modèle courant d'équipe Il est bien sur trop long de décrire ici toutes les combinaisons d'équipe. Pour avoir vu des équipes marginales obtenir des résultats totalement hallucinants, je dois admettre que ne donner que qu’une seule équipe est pour le moins dérisoire. Avec du temps j’aurais aimé pouvoir parler de beaucoup d’autres types de teams. Comme les tems d’élémentalistes air (spike) ou bien les teams à base de nécromants etc … Ce modèle de team est apparu presque naturellement: très équilibrée tant au niveau de l'attaque que de la défense, elle peut se modeler à l'envie en modifiant le nombre de joueurs de chaque classe ce qui est un grand avantage quand les équipes se font «sauvagement» dans le tombeau des rois. 3 Moines 2 Guerriers 1 Elémentaliste 1 Envoûteur 1 Rôdeur/Nécromant Une partie des équipes rencontrées en pvp se rapprocheront de celle ci. Je pense qu'il est important d'en connaître les capacités et les défauts afin de pouvoir jouer avec ou contre. La première étape sera de comprendre le rôle général de chaque classe dans cette équipe. Le Moine Dans la plupart des cas, les moines au nombre de 2 voire plus auront pour rôle de protéger leur équipe. Ceci peut se faire de plusieurs manières qui se recoupent de manière très fréquente. a) Le moine protège ses compagnons en les healant c'est à dire en leur redonnant des pv les empêchant ainsi de mourir sous les coups adverses. b) Le moine lance des sorts de protections qui empêchent ses alliés de perdre des pv. Donnant un exemple de skill : Egide = pendant 10s vous et vos alliés avez 50% de chances de bloquer une attaque Ces deux formes de protection semblent équivalentes car empêcher la perte de pv et en redonner ne semble pas très éloigné dans le concept. Cependant on verra que cette différence peut avoir de grands impacts dans la manière de lutter contre car il existe des anti-sorts spécifiques à chacune de ces 2 formes de protection. Dans d'autre cas, le moine peut être châtiment et infliger des dommages, certes, de manière assez différente par rapport à d'autres mais nous verrons qu'il remplit peu ou prou le même rôle que d'autres classes tel que le guerrier ou l'élémentaliste. a) Le moine peut lancer des sorts infligeant des dommages directs à ses adversaires b) Le moine peut lancer des sorts infligeant des dommages indirects via ses alliés. La encore cette subtilité se révèlera importante voire crucial en pvp car avoir qui est la source direct de la perte de nos pv est indispensable pour la stopper. Le Guerrier Le rôle principal des guerriers est d'infliger des dégâts aux adversaires ce qu'il fait en général très bien. Les guerriers infligent des dégâts importants de manière constante car contrairement aux autres classes, le fait de ne pas avoir d'énergie ne leur porte pas préjudice. En effet pour les autres classes, le manque d'énergie est souvent synonyme de vie écourtée. L’Elémentaliste La plupart du temps, l’élémentaliste aura le même rôle que le guerrier c'est-à-dire infliger des dégâts. Cependant il est plus fragile que ce dernier car les joueurs lui auront souvent alloué moins de pv. De plus les sorts lancés par l’élémentaliste ont une durée de lancement plus importante que ceux du guerrier ce qui les rends plus fragiles du fait qu’on puisse les interrompre. Les sorts peuvent donc être stoppés bien que la mana reste dépensée. La mana étant quasiment la seule source de pouvoir de l’élémentaliste, on comprend que ce détail est de poids. Cette faiblesse est en grande partie compensée par la grande violence de ses sorts aux effets et dégâts impressionnant. Plusieurs builds sont à connaître sur ce personnage. a)Tout d’abord l’aquamancien qui possède des sorts de défense, d’anti sort, et d’attaque est peu représenté car difficile à manier. b)Le pyromancien aux attaques assez lentes à lancer mais puissante et touchant des zones entières c)L’aéromancien possède les plus puissantes attaques d’élémentaliste ; Celle-ci ne touche en général pas une zone mais plutôt une personne ou bien un petit groupe de personne. L’aéromancien est l’élémentaliste le plus représenté en pvp. d)Le géomancien lance des sorts de défense ainsi que des sorts d’attaque mais de très courtes portées (dans sa zone souvent). L’Envoûteur L’envoûteur est complexe à définir car son build peut être très différent selon le joueur. Ses compétences très variées ont pour optique de déstabiliser les autres joueurs. Pouvant interrompre le lancement des sorts, voler l’énergie des autres joueurs, marchander les attaques adverses contre une notable perte de points de vie, la présence d’un bon envoûteur peut troubler n’importe quelle équipe. Cependant un mauvais envoûteur peut se révéler totalement inutile ce qui le rends encore plus difficile à appréhender. En effet au début du match le cibleur doit choisir sa première victime qui porte souvent sur un moine, un envoûteur ou bien un nécromant. Néanmoins cibler un envoûteur peut être risqué. En effet un bon envoûteur éliminé rapidement dans la partie est de très bonne augure mais cibler un mauvais envoûteur en premier peut être une grosse perte de temps hors toute perte de temps se doit être éliminer. Le Rôdeur Plusieurs builds sont à connaître sur ce personnage. a)Tout d’abord le rôdeur dit «offensif » qui peut infliger de lourds dégâts par ses flèches b)Le rôdeur interrupteur ressemblant vaguement à l’envoûteur dans sa capacité à gêner les lanceurs de sorts et particulièrement les moines c)Le rôdeur familier qui inflige des dégâts de 2 sources différentes ce qui modifie le combat. Cela rend le combat plus complexe. En effet la plupart des joueurs considèrent que s’acharner sur le familier est une perte de temps ; ils préfèrent en général éliminer son contrôleur. Cependant cela peut prendre un certain temps pendant lequel le familier inflige tranquillement ses dommages. Il convient de ne pas sous-estimer cette particularité du rôdeur. d)Le rôdeur piégeur moins courant que d’autres variantes en pvp est préféré dans l’Underground. Les pvp se déroulant sur de grands espaces il est difficile pour le rôdeur piégeur d’être efficace. Le rôdeur possède une capacité à rester en vie qui est agaçante. Par de multiples sorts tel qu’onguent de troll, Esquive ou encore réflexes foudroyants, il se refuse à mourir simplement par des moyens presque aussi efficace que le moine. C’est pourquoi il n’est pas une première cible privilégiée. Le Nécromant Une caractéristique particulière du nécromant est sa faculté à devenir de plus en plus dangereux au fur et à mesure de la partie. En effet beaucoup de ses sorts nécessitent la présence de morts ce qui ne survient en général qu’en milieu de partie. Cependant il n’est pas du tout inactif pendant ce laps de temps. Possédant des pouvoirs dérangeants, il peut affaiblir ses adversaires par des dégénérescences ainsi que par des purs sorts d’attaques pouvant le healer par la même occasion et ainsi lui permettre d’arriver en milieu de partie. Tout ceci fait qu’il peut être une redoutable menace. C’est pourquoi il est lui aussi une première cible privilégiée dans les pvp. Maintenant que nous avons ces quelques éléments en main, nous allons essayer de déterminer l’attitude à avoir contre ce type d’équipe à travers plusieurs concepts tel que le ciblage. II] Le ciblage (=call) Nous allons voir les différentes stratégies adoptées pour le ciblage dans le temps afin de mieux comprendre le pourquoi de la stratégie actuelle. Les temps immémoriaux Les équipes n’utilisaient pas le ciblage. Artifice pompeux sans grand intérêt, dédaignés par la grande majorité, le ciblage n’était pas à l’ordre du jour. Seul la survie a son intérêt. C’est pourquoi les batailles se déroulaient légèrement différemment que celles de maintenant. Les équipes s’élançaient tel des hordes sauvages à la rencontre l’une de l’autre pour que coule le sang dans la gloire et l’honneur. Ce temps glorieux n’a été qu’une ère éphémère vite oublié par tous lorsque les premières équipes commencèrent à utiliser le ciblage. La révolution Le ciblage était donc sauvage. Essayons de nous représenter la chose : Une équipe de 8 se forme avec toutes les peines du monde au tombeau des rois, il fait froid… Cette équipe ressemble déjà au modèle courant dont nous avons parlé précédemment. Nerveusement, ils s’apprêtent à livrer bataille contre 8 personnages désignés par les dieux, ce ne sont pas des vrais joueurs bien sur. Le temps que tout le monde arrive sur place, qu’on se donne les derniers ordres et il est temps. Et c’est parti! Chaque joueur voit devant lui sa pire menace, son Némésis! Le moine voit devant lui un envoûteur prêt à lui prendre sa mana sans complexe. L’élémentaliste voit un guerrier lui foncer dessus. Son expérience lui dit que ce n’est pas bénéfique. Un guerrier quand à lui désigne d’office une cible en pensant que tout le monde va le suivre lui, le charismatique! Pour ne pas être en reste, le nécromant cible n’importe qui puisque de toute façon il n’a pas grand-chose à faire en début de partie. Et à peine deux secondes après le début du combat, on voit 4 cibles différentes désignées par quatre joueurs. Chacun de ces joueurs estime son choix judicieux puisque sa plus grande menace est devant lui et qu’il pense être indispensable au groupe. Cela étant dit, que pouvait faire les 4 autres joueurs ? La plupart du temps, ils regardaient les cibles pendant une bonne dizaine de secondes puis se décidaient pour l’une d’elle ou bien mieux trouver sa propre cible et la rajoutez à celles des autres se disant que le nombre faisant la force, cinq cibles valent mieux que quatre. En pratique, cela donne que les forces de l’équipe se répartissent en quatre voire cinq forces d’attaque. Tout n’est pas mauvais dans cette manière de faire. On peut trouver des avantages à pratiquement tout si l’on si décide. L’avantage ici est que par probabilité 3 à 4 joueurs vont se retrouver chacun avec 2 joueurs adverses sur le dos ce qui n’est pas si simple que ça à gérer pour les moine. Bien sur la situation est symétrique. L’équipe n’attaquant que 3 à 4 joueurs, l’équipe adverse possèdent 4 à 5 joueurs qui peuvent faire ce qu’ils veulent. Cependant, on voit tout de suite que le ciblage n’est pas utilisé de manière optimale. L’ère moderne Nous arrivons dans notre chronique du ciblage à une ère récente. La théorie du ciblage s’est étoffée et de grands joueurs, des habitués ont commencé à répandre leurs techniques. Celle-ci est somme toute assez simple, elle est d’ailleurs énormément utilisée de nos jours. Voila qu’elle était la pensée de l’époque : Nous avons une force de 8 joueurs, nous allons donc dire que nous avons une force de 8. Cette force, nous pouvons la répartir comme nous le voulons. Nous pouvons la fractionner en plusieurs groupes ou la laisser unie. Quoiqu’on fasse, nous n’aurons que 8 points de force. L’adversaire a exactement la même configuration avec ses 8 points en réserve. Le but est donc de faire pencher la balance. Il faut avoir plus de forces que l’autre et une fois que l’avantage sera pris, il doit devenir irréversible. En effet, une fois qu’on se retrouve à 8 joueurs contre 7, la partie vient immédiatement en faveur de l’équipe de 8. Même si nos 8 joueurs ont leurs vies entamées à imaginons 80%, nous avons encore 8 points d’attaque puisque la vie n’influe pas sur nos dégâts. L’adversaire quand à lui frappe de moins en moins fort au fur et à mesure qu’il perd des hommes puisque ces derniers perdent, eux, de leur force grâce au système de malus. Il faut donc qu’on cible un seul adversaire et qu’on le détruise fissa pour renverser la partie en notre faveur. Un cibleur (=caller) va donc être désigné et celui-ci désignera une cible et dès que celle-ci mourra il passera à une autre.Maintenant 2 questions se posent si vous avez bien suivi : 1) qui doit cibler 2) qui doit être ciblé 1) Répondons à la première question. Pour effacer rapidement la cible de la carte, il est évident qu’il faut qu’il perde sa vie de manière à ce que les moines adverses ne puissent pratiquement pas le soigner. En pratique, il faut que tout le monde tape dans la joie et la bonne humeur et surtout en même temps ! Mais dès problèmes se posent tout de suite. Imaginons qu’une belle élémentaliste ait été désignée comme cibleuse. Celle-ci voit débouler une l’équipe adverse. Elle choisit donc sa cible avec réflexion, porte son choix sur un nécromant et frappe ! Grâce à sa longue portée, elle peut toucher des ennemis très éloignés à la limite de son champ de vision. Elle tire donc ainsi que le rôdeur, l’envoûteur et le nécromant touchent la cible légèrement plus tard car leur portée de leurs sorts est soit plus courte soit leurs sorts sont plus long à incanter. Les 2 moines restent en arrière pour protéger leur équipe. D’autre part, nos 2 guerriers mettent un petit temps à voir la cible, un autre pour la manipulation permettant d’attaquer. De plus sans portée, ils sont forcés d’aller au corps a corps, ce qui leur prend bien quelques secondes de plus. En conclusion, les dégâts n’arriveront pas en même temps et les moines adverses pourront gérer tranquillement. La solution vient d’elle-même : un guerrier doit cibler. Examinons la situation : Le guerrier cible et attaque instantanément avec son collègue ;ils mettront 3secondes à arriver à leur cible. Pendant ce temps les 2moines restent à l’arrière et les joueurs ayant une longue portée mettent 1 seconde à voir la cible et 2 à incanter et tous les dégâts arrivent en même temps. Magnifique… Deux autres raisons s’offrent à moi pour expliquer le choix du guerrier en tant que cibleur. Tout d’abord, les lanceurs de sorts n’ont pas le temps de cibler. Avoir le temps de faire autre chose que de gérer ses sorts n’est pas « normal ». Les lanceurs de sorts doivent être à l’affût pour gérer leur mana, lancer les sorts adéquats, surveiller leurs pv. En général, les guerriers ont moins de problèmes de ce côté-là. D’autre part, imaginons qu’on est choisit la même pulpeuse élémentaliste comme cibleuse. Et supposons qu’elle meure au bout de quelques secondes. L’équipe est désemparée elle n’a plus de dirigeant, et c’est le retour aux temps immémoriaux ou semi immémoriaux. Personne ne cible ou alors tout le monde cible. On constate qu’avoir un cibleur qui reste en vie est important. Le guerrier est donc tout désigné pour cette tâche puisqu’il possède le plus de pv. 2) Ah voila la question qui a tant fait polémiquer ! Qui doit on cibler ? Je ne compte évidemment pas donner une réponse toute faite à un problème aussi complexe. Encore une fois nous ne pouvons citer que ce que nous connaissons déjà en tentant d’expliquer du mieux que nous le pouvons. Devant une équipe modèle classique, quels sont les choix du caller ? - Un moine éliminé et c’est la base de défense de l’équipe adverse qui part en fumée. C’est pourquoi les moines sont très souvent la première cible choisie. L’archétype d’un début de partie classique est le suivant : chaque équipe cible le moine adverse, dans les deux équipes les moines s’affairent à rester en vie. Pendant 2 minutes, les équipes s’acharnent puis on arrive à une sorte de stabilité, jusqu’à ce qu’une des deux équipes arrivent à déstabiliser l’autre bien souvent grâce à un envoûteur ou bien en profitant d’une erreur adverse comme la dépense intempestive de mana sans réel besoin. La partie est quasiment finie au moment où le rapport de force n’est plus égal. - L’élémentaliste lui est une forte menace puisqu’il inflige dans la plupart des cas de grands dommages. Ceci combiné avec sa fragilité naturelle du fait qu’il n’ait ni beaucoup de pv ni de sorts de soins intensifs fait de lui une cible appréciable. - Le guerrier est également une menace. Malheureusement, il possède beaucoup de point de vie. Le tuer prendrait beaucoup de temps et le temps est une denrée qui se fait rare dans le pvp. - Le rôdeur comme nous l’avons dit peut résister aux attaques grâce à ses sorts d’esquive. Le tuer est long…trop long… - Le nécromant est une plus une menace de mid-game qu’une menace immédiate. Le tuer en début de partie ne change pas réellement le rapport de force en début de partie. Cependant, les nécromants d’aujourd’hui ne sont pas les nécromants d’hier… et j’ai bien peur qu’on ne puisse plus considérer le problème aussi simplement. En effet les nécromants sont aptes à nous mener la vie dure dès le début de la partie certes pas autant qu’un bon élémentaliste air mais le laisser faire ce qu’il veut trop longtemps n’est pas conseillé. - L’envoûteur est comme nous l’avons dit une plaie, pouvant aussi bien gêner les guerriers que les lanceurs de sorts. Très souvent utilisé contre les élémentalistes et les moines, il peut à lui seul renverser une partie. Ce perso n’est vraiment pas à mésestimer. J’ai constaté des teams composés uniquement d’envoûteur en 4 vs 4 anéantir avec facilité des équipes classiques. Il est donc une première cible de choix. Voila la base des combats contemporains. C’est à partir de ces informations que la plupart des équipes règlent leurs stratégies. A partir de cette période, les stratégies ont réellement évolué et se sont diversifié pour devenir de plus en plus complexe, prenant de plus en plus de facteurs en compte et c’est ainsi qu’on en arrive à : L’ère complexe Nous avons vu que dans la plupart des cas les équipes ciblaient un joueur dit « fragile » et ayant de grandes capacités de destruction ou de défense afin de modifier en leur faveur le rapport de force. Les premières cibles les plus courantes de nos jours sont le moine, l’envoûteur et le nécromant. Nous avons également vu que la capacité de défense des 2 à 3 moines de l’équipe est telle que dans certaines configurations elle peut tenir en respect la capacité de destruction de 5 à 6 joueurs. Maintenant il est obligatoire d’étudier les caractéristiques de cette défense afin de la contourner et d’expliquer le ciblage qui s’ensuit. Les moines constituant la défense comme nous l’avons dit peuvent être: 1)healer 2)protecteur 1) Etudions d’abord le moine healer. Pour cela nous allons prendre un build au hasard de moine healer : Faveur divine (F) : 13 Prière de guérison : 13 Prière de protection : 3 05 Baiser de Dwayna : +96 05 Caresse de guérison : +138 10 Guérison des autres : +203 10 Guérison divine : soigne le lanceur et ses alliés proches de 210 05 Parole de guérison : +202 (skill élite) 10 Souffle de guérison : régen de +8 en vie 05 Purification des conditions : supprime toutes les mauvaises conditions chez un allié 00 Sceau de résurrection : ressuscite une membre du groupe Tous les chiffres indiqués ne sont pas vérifiés. Ils ne sont là que pour donner un aperçu du problème qui reste de toute manière de même nature et donnera la même conclusion dans ce cas là. Chaque sort de heal se déclenche en environs 2 seconde(s). Et en moyenne, chacun de ces sorts heal de 150. On peut donc en conclure qu’en 2 s un moine healer peut donner environs 150 pv, ceci lui coûtant en moyenne 7 d’énergie. Le moine ayant en gros de 50 à 55 mana peut lancer 7 à 8 sorts grâce à son énergie de base. Ces 7 à 8 sorts lui ont pris minimum 14 à 16 s pendant laquelle la régénération de mana lui aura redonner de quoi lancer 2 sorts de plus. Disons qu’avant de s’épuiser totalement de sa mana le moine pourra lancer 10 sorts de heal redonnant en tout 1500 pv. Ces 10 sorts prenant chacun 2s en moyenne, on peut conclure que le moine healer peut tenir une cadence infernale pendant 20 s après quoi il sera obligé de ralentir. Maintenant, un moine healer peut il réussir à garder un joueur en vie quand celui-ci se fait attaquer par 5 à 6 personne à la fois. La réponse est non. Bien que ces capacités soient affolantes, un moine n’est pas encore un dieu et en tant que simple mortel il a ses limites. Si on fait un calcul approximatif, 5 à 6 attaquants infligent environs 200 à 250 dégâts toutes les 2 secondes. Et encore, ceci ne vaut que pour une équipe classique. Si l’on prenait une équipe de spike, c'est-à-dire composée d’au moins 4 élémentalistes air, ceux-ci pourraient infliger au minimum 500 dégâts en 2 s. Tout ça pour faire comprendre qu’un moine healer est très fort mais qu’il ne peut pas tenir indéfiniment une armée. Il en va de même de 2 moines healer. Le fait est que même si les moines healer tenaient bon au niveau des pv ils ne tiendraient pas la cadence au niveau de la mana. A partir de 3 moines healer, la partie s’équilibre car ceux-ci peuvent presque compenser les dégâts reçus. Cependant il et évident que cela joue sur les nerfs des joueurs car ils doivent être sans cesse a l’affût. 2)Passons au moine protecteur : Faveur Divine: 10 Prière de guérison : 10 Prières de Protection: 14 15 Egide : Pendant 10 secondes, tous les membres de l'équipe ont 50% de probabilités de bloquer les attaques. 10 Esprit Protecteur : Pendant 24 secondes, la cible (un allié ou vous-même) ne peut pas perdre plus de 10% de ses points de vie si elle est attaquée ou touchée par un sort. 5 Revers de Fortune : Pendant 8 secondes, la prochaine fois que la cible (un allié ou vous-même) doit subir des dégâts, ces derniers sont transformés en points de vie (maximum 84). 5 Rétablissement Partiel : Supprime une condition (poison, maladie, aveuglement, stupeur, silence, saignement, infirmité ou blessure profonde) affectant l'autre allié visé. Si une condition est supprimée, cet allié est soigné de 74 points de vie. 0 Sceau sacré : Redonne 3 énergies pour chaque enchantement que vous maintenez 10 Souffle de guérison : Donne 7 barres de régénération de vie à un allié ou vous même 10 Marque de Protection : Pendant 10 secondes, à chaque fois que la cible (un allié ou vous-même) subit des dégâts, ils sont transformés en soins (maximum 63). Toutes vos compétences de la catégorie Prières de Protection sont inutilisables pendant 10 secondes. 0 Sceau de résurrection : Ressuscite un allié Le moine protecteur est beaucoup plus complexe à analyser que le moine healer, ses compétences étant plus diverses. Ici nous ne pouvons pas faire de calculs qui servent à quelque chose, la réalité en serait trop éloignée. Ce qu’on peut remarquer c’est que pendant un certain laps de temps, disons 10s, le moine protecteur peut rendre un allié quasiment invincible s’il joue ses sorts convenablement. Prenons le skill « marque de protection », il est évident qu’on ne tueras jamais quelqu’un ayant cet enchantement sur lui. Cela modifie totalement l’aspect de la partie. De la même manière « esprit protecteur » additionné à « souffle de guérison » est capable de maintenir en vie de manière quasi infinie un joueur s’il n’est attaqué que par des lanceurs de sorts. Les autres skills du protecteurs sont là pour stabiliser le personnage. En définitive, un moine protecteur peut amener 1 voire 2 joueurs de l’équipe à la limite de l’invincibilité. Cependant plusieurs problèmes se posent, tout d’abord le grand coût de mana de ses sorts. Pour pallier à ce problème, le build que nous avons ici joue « sceau sacré » qui peut lui redonner selon la situation entre 3 et 9 énergies. Quoiqu’il en soit, l’énergie d’un moine protecteur doit être gérée de manière judicieuse car chacun de ses sorts est comme une faucheuse dans la barre d’énergie. Second problème : l’instabilité ou la fragilité. En effet on voit que la force du moine protecteur vient de ses enchantements surpuissants. Or de nombreux personnages ont de quoi enrayer la machine grâce aux dispells (casseur d’enchantement). Si l’équipe adverse est préparée, le moine protecteur a beaucoup de soucis à se faire. Troisième problème : une fois qu’un moine protecteur a enchanté un joueur pour le rendre invincible, il a beaucoup de mal à gérer la situation si les joueurs adverses s’en rendent compte et modifient la cible. C’est cette propriété du moine protecteur qui va changé en profondeur la manière de cibler. En définitive, on pourrait comparer le moine protecteur à un moine healer avec plus de potentiel mais moins de fluidité. Là où le moine healer peut réagir rapidement en healant dès qu’il voit un allié en difficulté, le moine protecteur aura plus de mal à protéger efficacement plusieurs alliés à la suite. Cependant dès qu’il y a acharnement sur un joueur le moine protecteur est infiniment plus résistant qu’un moine healer. C’est à partir ces réflexions sur ces deux variantes de défense que les joueurs ont adapté leur manière de cibler. Aussi bien pour l’un que pour l’autre, le changement brusque de cible est difficile gérer. C’est ainsi qu’on en est arrivé aux stratégies suivantes : La première cible se fait normalement en prenant soit un moine, soit un élémentaliste, soit un envoûteur. Ce qui revient à vouloir saper soit la défense, soit l'attaque, soit l'élément qui peut gêner les notres. Dès les premiers dégâts, les moines se chargeront de maintenir leur allié en vie et là plusieurs possibilités s’offrent à nous : Première possibilité : nous avons prévu de manière très intelligente un breaker c'est-à-dire une personne chargé de casser toute résistance par des dispells en général. L’envoûteur est souvent dévoué à cette tâche. A ce moment là le moine protecteur aura beau lancer ses sorts de protection, ceux-ci seront enlevés instantanément par l’envoûteur. Cela requiert une grande attention de la part du breaker. Néanmoins cela ne gêne en rien le moine healer qui pourra essayer de maintenir son allié en vie. C’est pour cela que notre breaker aura prévu une gâterie pour celui-ci. En général ça se présente sous la forme d’un « retour de flamme » infligeant + de 100 pv pour chaque sort lancé. Autant dire que le healer a tout intérêt à revoir sa stratégie. A ce moment là une option s’offre à nous : attaquer le healer. En effet si celui-ci ne peut plus soigner à moins de se prendre 100 pv en moins, c’est une cible plutôt facile à moins que son ami protecteur s’en mêle mais à ce moment là il est évident que la première cible attaquer est totalement sans défense. Cette option bien qu’intéressante oblige à déléguer une partie de ses forces pour attaquer le healer et donc à compromettre la mort de la première cible. Jeu risqué mais à l’enjeu délirant. Une seconde possibilité s’offre également à nous : changer la cible au bout d’un temps donné. Si nous voyons que les moines adverses s’occupent de maintenir en vie la première cible par des enchantements et des soins, une alternative est de changer immédiatement la cible. Le processus recommence autant de fois qu’il le faut pour que les moines ne puissent plus suivre. Cela est souvent le cas pour le moine protecteur qui ne pourra pas suivre le rythme endiablé de cette danse. Ca le sera beaucoup moins pour le healer qui comme nous l’avons indiqué est plus fluide. Cependant notre breaker est toujours présent, et cette fois au lieu de s’occuper des enchantements du moine protecteur, il ne s’occupera que des healers grâce à ses capacités toujours aussi étonnantes. La plupart des équipes ont fixé une « convention » en changeant de cible toutes les 10 s, ce temps est sensé suffire aux moines protecteur pour lancer et donc gâcher leurs enchantements. En ce qui concerne cette manière de jouer je préconise fortement de créer plusieurs groupes distincts dans l’équipe avec chacun un cibleur. On acquiert ainsi une mobilité impressionnante. Le gros défaut de cette technique est que sans compréhension, sans communication des deux groupes, il ne peut y avoir d’efficacité mais après tout team speak est là pour ça. De cette façon on pourra désigner un sous groupe qui aura pour but d’éliminer des joueurs adverses n’ayant presque plus de point de vie. Il est évident qu’un seul cibleur ne peut pas tout voir sur le terrain et qu’ainsi il peut rater certaines opportunités qui peuvent être létales pour l’ennemi. Séparer l’équipe en sous groupe mobiles et pourtant unis apporte bien d’autres avantages. L’exemple le plus frappant qui me vient en tête est la mort d’un cibleur. Dans les équipes n’ayant qu’un cibleur, il est très fréquent que lorsque celui-ci meurt, l’équipe se trouve désemparé jusqu’à ce que celui-ci soit rez. Certains se disent : « il n’y a aucune cible, ce n’est pas normal, je devrais peut être cibler, mais après ça va mettre la confusion… » L’avantage c’est que comme ils meurent pendant leur réflexion, ils n’ont plus à prendre la responsabilité de cibler … Nous en avons terminé avec la partie concernant le ciblage qui est essentiel pour l’efficacité d’une équipe. Cependant beaucoup d’autres notions doivent être explorées afin d’être réellement au point. Je m’excuse d’avance de toutes les imperfections que comporte ce texte. Il peut être une grande perte de temps pour les joueurs déjà avertis et une source d’énervement pour des joueurs perfectionnistes. A la base je voulais traiter de beaucoup d’autres concepts que le ciblage en entrant plus dans les détails mais le temps m’a manqué. Il manque encore énormément de choses et certaines même peuvent être fausses mais n’est ce pas là le propre d’une théorie ^^ . J’espère vraiment pouvoir étoffer ce texte grâce à vos commentaires et tout ce que vous voudrez rajouter . En espérant ne pas trop vous avoir déçu, Neoserafik |
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théorie du pvp en 8 vs 8
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C'est noble de faire un guide mais le pvp change trop pour ce genre de chose.
Juste une question tu joues depuis combien de temps? |
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Légende
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Sapphire, c'est toi qui ne prouve pas ce que tu avances. L'utilisation du sceau sacré avec ton moine prot n'apportera aucun gain de mana. Les enchantements concernés sont ceux que le moine maintient, c'est à dire ceux qui coûte une flèche de mana, comme lien de vie, barrière vitale, bénédiction vitale ... pas les retour de fortune ou égide. |
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Alpha & Oméga
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la team est jolie...
sur le papier ![]() mais en ce moment c'est les spikes qui raflent tout ^^ |
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Shiroken Asgard |
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Fertile+symbiose+infuse>all
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