[nouvelle instance à 40 patch 1.10] Ruines d'Azshara

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Non fake )
J'ai eu une vision, une image ! ah ..
j'ai écris ce qu'il me passait par la tête.
Je m'excuse d'avance des fautes et de la forme textuelle employé, je suis pas fait pour la grammaire et l'expression écrite ^^
Evidament les dégâts et autres valeur fixe son fausse mais c'est pour donner une idée B)
Je fais partager ce petit délire pour les personnes qui s'ennuie.


Background:

Les ruines d'azshara était un bastion d'avant poste protégeant D'Eldarath des envahisseurs venant de la grande mer.
Illidan provoqua les mers pour faire ressurgir la tombe de sargeras des abysses, provoquant raz-de-marée sur la péninsule, engloutissant le bastion et le temple d'Akkoran.

Plusieurs années passèrent et des traqueurs noirs au service de Varimathras découvrirent que le directeur de la scholomance organisait en secret, de terribles projets sur de vieux ossements.
Malheureusement, celui ci étant mort, sa création ultime, l’avatar de la malédiction, force les entrailles abyssal pour crée d'énormes tremblements de terre qui pourraient, déchirer kalimdor en deux.




Entrée de l'instance:

L'entrée se fait en plongeant dans l'eau à l'intérieur des ruines.



Stuff et lvl requis :

40 Joueur 58-60 stuff vert / bleu




Gameplay de l'instance.

Le point fort de cette instance ne vient pas de sa difficulté mais de son organisation qui doit être extrêmement parfaite.
Je m'explique, L'instance ne contient que quelque stroms normal (élite naga par exemple lvl 60), mais des moobs spéciaux que sont les fantômes d'azshara.
Les fantômes, autant moob que boss, se voit en deux parties, l'apparence physique et l'apparence éthéré.

Cette instance est divisée en deux, la partie physique et éthérée, CES LE MÊME ENDROITS.
Mais qu'est ce ?
Et bien, les décors son les même, emplacement de moobs pareils, ce son les même moob mais sur deux plans différents,
Le plan PH (physique car je sent que sa vas être chiant de l'écrire à chaque fois) et le plan éthéré, leur point de vie son identique.

Imaginez vous dans votre pièce, il y as le plan PH et le plan éthéré, vous ne verrez pas votre amie dans le plan éthéré ni pouvoir
interagir avec lui.


Portails : les portails son gardée par des groupes de NAGA qui repop en QUINZE minutes a l'exception du premier portails de l'instance
qui ne seras gardé par aucun moobs.
Les portails servent à passer d'un plan à l'autre.

Les portails ne peuvent être traversé en combat.

Si des personnes meurent dans le plan éthéré, elle se voyant réapparaître directement dans le plan PH, de se fait, il faudra retrouver des portails.

Les Fantômes ne repop pas tant que le raid ne c'est pas dissous où bien hors instance pendant plus de 2 heures.

Comme dit plus haut, il est IMPOSSIBLE d'interagir avec les joueurs du plan opposé (échange, buff, heal etc), les deux groupes devront s'auto gérer.



Les objets non utilisables par les joueurs.

Il y auras plusieurs interrupteur dans l'instance pour ouvrir différentes portes ou autres actionneur d'events, ses "levier" devrons être activé sur
Le plan PH, malheureusement les objets qui devrons les actionner, son des essences éthéré qui se trouve sur le plan éthéré, ces même essences devront être
apporté au levier avant un temps défini ou l'essence disparaîtras et devras être relooté sur les named approprié qui aurons repop obligatoirement (pas de boss).

Sur le plan éthéré, seul les essences spectrale spéciale (colonne de lumière, flux d'énergie d'un pilier etc) ou autre fantômes gentilles pourras
interagir avec les joueurs.
Sur le plan PH, seul les leviers ou tout autre objet matériel pourras interagir avec les joueurs.




Les combats.

Dégâts (à peut près et avec 1000 armure pour les mêlés)

très faible, 125
Faible, 300
moyen, 650
fort, 1300
très fort, 1700
cauchemar, 2500

Naga:

rien de plus simple que des moobs facilement tuable a 40 et avec aucune difficultés, rien de spéciales à part quelques zones d'eau.

Fantôme:

Il y as trois type de Fantômes, le Fantôme éthéré X(X ou un nom de faction), le Fantôme physique X et le Fantôme insurgé X.
Il faut savoir que les moobs et boss feront énormément de "insensible" par rapport à certain event ou type de moobs.
Le tankings devras se faire la ou les dégâts seront possible (évidemment le Fantôme du plan opposé attaqueras pas les joueurs.)

Les Fantômes son des mort vivants et peuvent être shackle.

Le Fantôme éthéré est la ou l'est dégâts pourrons être fait, Les joueurs sur le plan éthéré devrons les tanker et faire les DPS dessus,
il recevront les zones / débuffs / dégâts en tout genre, les joueurs sur le plans PH devrons kick silence etc, décurse tout le temps.

He oui, les Fantômes se buff souvent avec des animations de sort très visible, ses buffs son puissants (100% de dommage en plus, vitesse
d'attaque augmenté de 75% etc
Les sorts que lanceras les Fantômes sur le plan éthéré devras être silence / kick / shield bash par les joueur du plan PH.
Je ne sais pas encore si les joueur du plan PH voyant les animations en faite > : D !!


Contrairement, les Fantômes physique seront l'opposé, les DPS tanking se feras sur le plan PH et les dispell / kick sur le plan éthérée.


Les Fantômes insurgés serons les plus funs à combattre, car tout les 25% il change de couleur (bleu pour physique et vert éthéré),
se seras au joueur d'alterner entre les DPS / tanking et le dispell / silence.
Exemple, entre 100% et 75 > il est vert donc se seras au joueur du plan éthéré de faire le tank / dps et au joueur PH de faire les
Dispell / silence.
Une fois à 75% il passe en bleu, se seras alors au joueur PH de reprendre l'agro et faire les DPS et au joueur éthéré de faire les
dispell / silence.


Evidement il y as dans les 25-30 type de Fantômes avec des sort différents / buff différents.

Les nameds loot rien a part les essence d'actionneur et suivent la règle des Fantômes insurgée.




Les BOSS

Il y as 3 Boss en basse partie et 3 boss plus le big boss dans la haute partie plus un boss caché une fois le big boss tué.
Les boss son toujours neutre jusqu a qu'on les provoques.
Si un groupe entier du plan meurt, le combat est arrêté.

Elementis, Fantôme de Zul'jin, Zarion le poisson fou, Fantôme de deathwing, Minotaure, le rédempteur, l'avatar de la malédiction et maligos blightcaller.



Elementis.

Le premier Boss de l'instance, est juste devant le premier portail de l'instance.
Sa salle est carrée, elle contient 4 balises des 4 éléments

FEU TERRE

BOSS

AIR EAU

Elementis reste au milieu quoi qu'il arrive, il ne bougera pas, si celui qui a l'agro reste hors de portée du cac, il fera des zones dans les deux plans.
Elementis est dans le plan PH au départ.
Une fois arrivée a 90% de vie, il va changer de couleur pour choisir un des éléments (jaune pour feu, bleu pour eau, marron pour terre et blanc pour air.
Les balises lancerons alors des zones de cette éléments (terre = nature et air = arcane) dans les deux plans.
Sa seras alors au plan opposé (éthéré donc pour les 1er %) d'enclencher l'essence vital de la balise opposé.
Elementis est INSENSIBLE dans les deux plans tant que la balise n’a pas été activée.

Une fois activé, elementis change de phase et passe en éthéré, les DPS se ferons alors au plan éthéré de 90% a 85%.
Une fois a 85% rebelote, il faut activé la balise opposé dans le plans opposé (pour cette phase, se seras les levier du plan PH.

Il retourne ensuite en phase PH durant les 85-80%

ETC

Arrivé a 50%,(il passe en insensible dans les deux plans) il changeras alors deux fois de couleur à intervalle (par exemple air/eau (blanc/bleu)) dans le même ordre,
il faudra alors activé les balise opposé dans le plan opposé au DPS dans le même ordre (terre/feu).
Evidement il lanceras les deux zones a intervalle un peut plus rapide, toujours faible dégâts.

et ainsi de suite de 50-45, 45-40 etc.

Arrivé a 20%,(insensible deux plans) il activeras alors 3 couleur, toujours dans le même ordre, il faudra activé les 3 balise opposé dans le plan opposé au DPS etc.
Il lance 3 zones, sa commence a faire assez mal mais supportable, il faut agir vite.

Arrivée à 1%, (insensible) il feras les 4 couleurs, il faut agir très vite car les zones son lâché très rapidement (1s entre chaque) et cela DANS LES 2 PLANS.
Une fois les 8 balises activé, elles se retournent contre elementis et casse son insensibilité, vous pouvez finir son dernier % et avoir les loots.

ATTAQUE

mêlé: moyenne
SORT: cible unique, fort.
ZONE éthéré: faible.
ZONE PH: faible.
Zone d'élément: très faible.

La première porte s'ouvre, vous pourrez alors commencer à faire les vrais trash moob Fantôme, activer les différents leviers pour avancer etc.


La basse partie est composé de deux coté avec un BOSS et d'une porte au nord avec deux statuette, la dent de ZARION et le collier de Zul’jin
son nécessaire pour ouvrir la porte.



Fantôme de Zul'jin.

Une fois arrivé au fond de la grotte, il y a 7 puits de lune corrompu et les ossements du héro des trolls.

Ce boss est un véritable zerging.

Au départ, il faut DPS sur le plan PH jusqu a le mettre a 5% de vie.
Arrivée a 5% de vie, il vas être insensible et se diriger vers le premier puits de lune pour absorber son essence de vie, il remonte a 95%
Au même moment, un Fantôme de troll apparais, il doit être tanker et tué en même temps que le boss.

Il passe ensuite en phase éthéré, les joueurs du plan éthéré doivent DPS à fond (tout en tuant l'add.)
Une fois arrivée a 5% il rebois le deuxième puits de lune et remonte a 90%.
Pop de DEUX add et le boss passe en phase PH.

Une fois arrivée a 5% il rerebois le troisième puits de lune et remonte a 85%.
Pop de TROIS add et le boss passe en phase éthérée.

ETC pour les 7 puits de lune corrompue.

Une fois le dernier puits de lune vide et a 5%, il passe en insensible pour les deux plan et fait poper des add trolls en continue.
Le but est de mettre tout neuf les puits de lune en tuant les moobs en plans éthéré et les looté en plans PH, ils lootent des flacons de mojo
purifiant (allant de 1 a 4), il faut 10 flacon pour chaque puits de lune.

Une fois tout les puits de lune propre, il vas reboire dedans, il vas alors commencé a pourrir en recevant un DOT très fort mais remet quand
même c'est point de vie à 60%.

Recommencé comme à la phase 1 (5% de vie, il bois, remet ces HP a 55%, pop de HUIT add etc).

Une fois tout les puits de lune absorber, il ne peut plus rien faire et mourras.
Looté le il donne le collier pour la porte.


ATTAQUE

mêlé : moyen
enchaînement: faible
frappe mortel: fort
hex, rétrécissement, différents totems
tourbillon: moyen

ADD phase 1 > 7, HP assez haut mais dégâts faible
ADD phase milieu, HP très faible dégâts de mêlé de zone très faible
ADD phase 8 > 14, HP faible et dégât faible



Zarion le poisson fou.

Le combat se passe totalement dans l'eau (démoniste powa).
Le lac est assez moyen, il y as 8 entrée de grotte avec chacun la copie de Zarion LPF.
Sur les coté, 3 renforcement hors de l'eau avec des statues d'elfe.
Première phase en PH.

Les 8 poissons foncent sur les joueurs, mais un seul est le vrais ZARION.
Pour connaître le bon, les joueurs du plan opposé (la sa seras donc éthéré) doivent zoner pour voir qui reçoit les dégâts,
SI marqué insensible (pour éthéré), c'est une copie, si sa fait des dégâts, c'est ZARION !!
Evidement pour le plan PH tout les poisson perdent des pv quand ce son eu qui zone.

Le lead doit donc guider les joueurs du plan opposé, pour leur indiquer qui est le vrai ZARION pour qu'il puisse DPS.

Chaque copie et ZARION lui même font les même dégâts.

Une fois Zarion arrivé a 90%, il change de phase et passe en éthéré, sa seras donc les joueurs en PH qui devrons trouver
le vrais ZARION et que les joueurs en éthéré fassent les DPS.

Une fois arrivé à 80% il passe en phase PH et rebelote.

Arrivée à 70% Tout les copies et ZARION deviennent insensible, il faudra alors que deux joueurs (un PH et un éthéré)
aillent sur la première statuette pour l'activer.
Les deux joueurs serons alors PRISONNIER pendant tout le reste du combat (une barrière magique les couperas du reste
du groupe.

A ce moment là, une colonne de lumière descendra du plafond très très lentement, si la colonne touche l'eau avant
le prochain EVENT (que j'appelle EZ1), tout le monde meurt avec ZARION et les copie, fin du combat, faut rez.

Donc, une fois les statuettes activé et que la colonne de lumière, ZARION repasse en PH et peut être a nouveau attaqué.
Rebelote sur les 70-65% 65-60% etc

Une fois arrivée a 40%, deux autres joueurs doivent activée la deuxième statuette d'elfe ainsi que les deux joueur de
la première statuette, sa active donc EZ1 qui remonte tout en haut la colonne de lumière, sa emprisonne les deux joueurs
de la deuxième statuette et rebelote DPS.

il reste donc de 40% a 10%.

A ce moment deux autres joueur doivent activé la troisième statuette ainsi que les deux autre statu pour remonter la
colonne, emprisonné les deux nouveaux joueurs à la troisième statuette.

Finissez les 10% de ZARION pour libérer les 6 joueurs et lootez la dent.

ATTAQUE

mêlé: moyen
COLONE de lumière: 1 million de point de dégâts \o/

Allez à la porte pour l'ouvrir et ainsi accéder à la haute partie.



La HAUTE partie.

La première salle que vous verrez seras la salle du boss final, immense et en cercle, l'avatar de la malédiction est devant vous.
Libre à vous de l'attaquez maintenant mais il est comme hakkar, il possède 3 buff indispensable que vous devrez enlevez en tuant les 3 autres boss.

Souffle de deathwing : 10k de damage en zone
Invocation de déchu: 100k pv chacun et tape a 5000
Frappe mortel: frappe à 100k

^^



Fantôme de deathwing

La salle est longue, très longue, avec des piliers dans toutes la salle et des cristal de glace sur les murs entre chaque intercale de pilier.

~~ ??

|_| |_| |_| |_|
--------------------------------<===
|_| |_|
--------------------------------<===
|_| |_| |_|
--------------------------------<===

: p !

A l'entrée de la salle, un gentille Fantôme auquel vous avez rapportez X truc pour entrée, vous explique que le plafond est garnis d'un cristal anti éthéré.
il vous dit que si les joueurs du plan PH meurent, ceux du plan éthéré meurent aussi.
Parlez lui il vous donneras un buff (qui s'annulera si vous quittez la salle) qui permet de doublé votre porté des sort (60 a 80 yard pour certain)

Deathwing vas lancer toutes les 20 seconds, son souffle de feu qui inflige 10 K de damage.
Il faudra alors se cacher derrière les piliers pour se protéger.
Le problème ces que sur les mur, les cristaux de glace vont lancer des souffles de givre qui vont root les joueurs pendant 30 seconde et leur inflige 2000 dégâts.
Pour empêcher que les cristaux se lance, les joueurs sur le plan éthéré, verrons l'essence de ces cristaux s'illuminer (environ 15 secondes avant le souffle de feu),
2 des 6 cristaux seront alors des FAUX souffles et au contraire, donnerons un buff de +50% de dommage à la magie et 50% de résist en moins au sort pendant 10 secondes.
L'ordre des faux cristaux est aléatoire.

En gros, il faut que ceux du plan éthéré repère 15 seconde avant le souffle,les faux cristaux, qu'il disent les emplacements au joueur du plan PH pour qu'ils
puissent se placer.
Il faut qu'il gère donc le temps de cast (les derniers pilier sont a 90 Yard, les premiers à 0 juste devant la gueule du boss.

Deathwing à une armure de plaque extrêmement résistante (90% d'absorbe) donc mêlé = useless, et bienvenue les casters.
Deathwing reste sur place, inutile de le tanker.

aucun changement de phase.

Une fois tué, le souffle de feu sera dissipé sur l'avatar de la malédiction.

ATTAQUE

souffle de feu: 10k de feu
trappe de glace: 2k de glace et root de 30 seconde
mêlé: cauchemar



MINOTAURE


La salle du minautore est un grand labyrinthe, assez repérable par les zones de couleur


bleu rouge vert

jaune noir orange

violet blanc turquoise

le minautore se situe au milieu de la zone noire sur un piédestal.

Seul les joueurs du plan éthéré peuvent parler au minotaure.

Il vous provoque, vous fait un /lol et se barre en buff run de 200%.
Il va falloir se disperser pour le retrouver.
Une fois a vue le joueur lui parle et vous refait un /lol et se barre dans une autre zone.
reparler lui encore une fois et il s'énerve.

Il vanish a ce moment là et apparais dans le plan PH.

Les joueurs sur le plan PH devront le trouver et commencer à DPS.

A chaque fois que minautore perd 2% de vie, il vanish pour se trouver dans une autre zone et changer de plan !!
(donc la si il vanish du plan PH au plan éthéré, et que les joueurs du plan éthéré doivent
le DPS, se seras les joueurs du plan PH de le trouver et donner sa location au joueur éthéré).
Les joueurs éthérés devront ZONER pour le faire découvrir et lui retirer les 2% de vie.

Si minautore n'as pas été trouver dans un laps de temps assez court, il gagne 5% de vie et un buff indispensable de +100 au dommage et vitesse d'attaque pendant la durée du prochain DPS time.

Le tué enlève la frappe mortelle de l'avatar de la malédiction.


ATTAQUE

mêlé: fort
enchaînement: très fort
frappe mortel: cauchemar
tourbillon: fort




Le rédempteur

rédempteur se trouve dans une grande salle carré sur un piédestal, au nord, ouest et sud, d'autre salle rectangulaire avec un portail sombre désactivé.
lorsque les joueurs du plan PH lui parle, les trois portails s'active.

Le boss est insensible dans les deux plans.
Des pops de Fantôme physique (faible HP) va apparaître lentement de chaque portail pour se diriger vers le boss.
Les joueurs du plan PH doivent les l'intercepter et les tanker des trois coter et les tuer rapidement avec l'aide des joueur éthéré.

Si un Fantôme atteint le boss, il y aura un message d'avertissement.
Si un deuxième Fantôme atteint le boss, il lâchera une zone à 3000 dégât dans les deux plans.
Si un troisième Fantôme atteint le boss, il deviens enragé, quitte son piédestal et vous one shot a coup de 15k de damage un par un dans les deux plans.

Le but est donc de ne jamais laissé un des trois Fantôme aller au boss (pop régulièrement donc faut les tuer vite) pendant que :

-les joueur éthéré dps doivent frapper les portails qui ont beaucoup d'HP (seulement tappable en éthéré).

Une fois les 3 portails cassé, le boss n'est plus insensible et devient un vulgaire Fantôme insurgé classique nullos.

Tué le et l'avatar de la malédiction ne pourra plus invoquer de pet.

ATTAQUE

ADD Fantôme
mêlé: faible
enchaînement: faible
frappe mortel: moyen
sort cible unique: moyen
coup de distraction: désagro du tank (provocation ou sceau du paladin (un coup en mêlé suffi) pour reprendre).

BOSS: mêlé faible




AVATAR de la malédiction.

Maintenant que les 3 buff ne son plus, vous pouvez l'attaquez en toute tranquillité.

Le boss ne fait aucun dégât, il est très faible en dps mais as beaucoup de pdv.
Il fera pop des trolls, des mini dragon qui eu par contre, font mal.
il a un stun de zone (40 yard).

La salle.

L'immense salle ronde contient 20 statu de différent héros d'azeroth posé sur plusieurs étage sur le plan physique



|_|_|_|_|_|__
__|_|_|_|_|_/
\_|_|_|_|_|_
>__________/

Les joueurs du plan éthéré vois des Fantômes gentilles avec les même noms de c'est héros MAIS PAS au même endroits que les statu (ils son d’ailleurs
positionné aléatoirement après chaque reset d'instance.

On commence le DPS par les joueurs du plan PH.
Pop d'add troll ou dragon, les joueur éthéré se charge de les buter.
Arrivé à 95% de sa vie (il as beaucoup de vie), il vas devenir insensible au deux plans et vas crié:

"NOM du héros, je t'ordonne de m'aider esclave !"

A ce moment la, les joueurs du plan PH ont 30 seconde pour trouver la statu du héro et l'activer.
A ce moment la, le Fantôme du héros une fois activé, vas ce battre contre les joueurs du plan éthéré et doivent le battre (1% de vie).

Le Fantôme lâche haut et fort: " tu ne m'auras pas si facilement avatar de la malédiction !"

L'avatar redevient normal et les joueur du plan PH peut reDPS.
Evidement dans tout ceci, des add pop.

Le pop des add n'est pas très rapide.

Faite sa en continue jusqu'a mètre l'avatar a 1% de vie.

Il va alors s'énerver et lancer un nuage noir dans toute la pièce.
Tout les Fantômes son définitivement corrompue sauf un.

A ce moment, un Fantôme au hasard vas se diriger en descendant les étages si il le faut, pour rejoindre l'avatar, il faut le TUER
avant qu'il l'atteigne sinon c'est wipe du raid entier.
Ils ne son pas Tauntable et peuvent être frappé dans les deux plans !
Des qu'un Fantôme est mort, un autre vas tenter de le rejoindre l'avatar.

Tué ainsi de suite les 19 Fantômes de héro.

Une fois le dernier mort, l'avatar va regagner full vie et passer en berzerk.

Tué l'avatar de la malédiction.


ATTAQUE

BOSS:
mêlé: moyen
enchaînement: moyen
sort unique non kickable: fort
stun de zone (tremblement de terre)
nova sacré (80 yard) moyen

EN MODE ZERK
mêlé: fort
enchaînement: fort
frappe mortel: très fort

ADD
mêlé: faible
tourbillon: faible
hex pour troll et nova de feu pour dragon (moyen)

FANTOME
mêlé: fort
enchaînement: fort
zone d'arcane: fort


Une fois tué, le dernier Fantôme vous révèle être le frère de Nathanos Blightcaller et vous demande de le raccompagner au début de l'instance.

Si vous avez récupéré 400 poussière d'os (25% de drop rate sur tout les Fantôme hors pop de boss), et que vous l'est donnez à Maligos Blightcaller,
il reprendra un vrai corps et vous attaqueras en remerciement.


ATTAQUE
mêlé: cauchemar
drain de vie de zone en cone


La place du combat est assez petite pour 40 personne.
placez le raid en fonction qu'il drain le moins de monde possible.
Si plus de 20 personne son drain, il regagne trop de point de vie.

Zerg et hop, ce boss bonus est dans la poche )
Il loot un objet de quête a donné a Nathanos Blightcaller qui vous remercieras gentiment(horde uniquement).

Kalimdor se porteras bien grâce à vous !


Je pense que pour m'as part le but de cette instance est pas de s'ennuyer à force de basher (mc par exemple ou il n'est plus nécessaire de dire les strats et que les gens savent se qu'il doivent faire).
Citation :
Publié par masamoche
Je m'explique, L'instance ne contient que quelque stroms normal (élite naga par exemple lvl 60), mais des moobs spéciaux que sont les fantômes d'azshara.
Les fantômes, autant moob que boss, se voit en deux parties, l'apparence physique et l'apparence éthéré.

Cette instance est divisée en deux, la partie physique et éthérée, CES LE MÊME ENDROITS.
Mais qu'est ce ?
Et bien, les décors son les même, emplacement de moobs pareils, ce son les même moob mais sur deux plans différents,
Le plan PH (physique car je sent que sa vas être chiant de l'écrire à chaque fois) et le plan éthéré, leur point de vie son identique.
En même temps, un donjon ou les mobs sont appelés des "m00bs", tu te dis que ça va être facile .
Citation :
Publié par Pandor
c'est bien maintenant prouve nous que tu ne men pas

Ps : ta prit combien d'heure a écrire se fake ?
Euh...lol .
C'est un truc que le posteur initial a imaginé... Donc il ne peut pas mentir sur un truc qu'il imagine de lui-même comme un grand.
Citation :
Publié par nash-har
Euh...lol .
C'est un truc que le posteur initial a imaginé... Donc il ne peut pas mentir sur un truc qu'il imagine de lui-même comme un grand.
J'avais pas lu le début
c'est bourré d'originalités et j'ai particulièrement aimé l'étape du fantôme de deathwing

Mais très technique le fait que l'instance soit visible partiellement par chacune des moitiés du raid. ça serait du jamais vu dans l'histoire des mmorpgs
merci d'avoir partagé mon petit délire : o)

J'ai essayé au maximum de faire en sorte de donner à chaque classe un moyen de jouer selon son template de talent, enfin, selon mon point de vue..

non?
sympa le projet

sinon, helas ca n arrivera jamais une telle chose sur wow, en effet, blizzard est faché avec les patch 1.10, generalement ils mettent 2 ans + pour les sortir
Citation :
Publié par Chipoune
sympa le projet

sinon, helas ca n arrivera jamais une telle chose sur wow, en effet, blizzard est faché avec les patch 1.10, generalement ils mettent 2 ans + pour les sortir
LOUL, rigole pas trop on sait jamais des fois que la malediction tourne toujours
Content
Je trouve ton idée de dualité (plan éthéré / plan physique) EXTREMENT bien pensé, elle rappelle sans conteste de nombreux rpg tel que Zelda 3 (monde de la lumiere / monde des tenebres), zelda 64 (enfance de link / link adulte), chrono trigger (600 AD, 1000 ADD, 2300 AD, -10000 AD etc), qui ont fait de ces rpgs aux scénarios bien pensé et à la profondeur psychologique des personnages soigneusement étudiés de véritables Hits qui nous font encore rêver

Cette idée de diviser 2 groupes d'un même raid qui s'entraide tout en ne combattant pas "ensemble" est tout simplement génial ^^, tu m'excuseras je n'ai pas lu ton "spoiler de l'instance"

Enfin bref je trouve que c'est un côté qui serait sûrement très bien perçu de l'ensemble des joueurs de wow qui aiment s'attaquer à de nouveaux challenges.

Dommage que tu ne fasse pas parti de l'équipe des dévelopeurs mais qui sait, on voit bien dans "c'est dangeureux d'y aller seul" (quête un'goro allusion à Zelda) qu'ils ont une certaine culture des rpgs et que l'idée pourrait venir les faire tilter un de ces jours.
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