[NWN2] De nouvelles interrogations

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La parution du premier aperçu de Neverwinter Nights 2, dans le magazine PC Gamer, il y a environ deux semaines, a enthousiasmé la communauté et l'activité des forums officiels s'en est fortement ressentie. Comme on pouvait s'y attendre, l'article et les captures associées ont suscité bon nombre d'interrogations auxquels les développeurs se sont empressés de répondre.

Parmi un certain nombre de redite, on pouvait en effet lire quelques informations intéressantes, et notamment au sujet du sorcier (warlock), la nouvelle classe issue du Codex Profane, qui sera présente dans NWN2. En dehors des captures, c'est certainement l'élément de l'article qui a le plus enthousiasmé les joueurs. Elle n'a par ailleurs pas manqué de provoquer certains débats, notamment concernant les similitudes qu'elle aurait avec la classe d'ensorceleur (sorcerer). Si leurs noms ont en effet tendance à indiquer qu'elles sont très proches, il en va autrement en réalité. En effet, les sorciers n'ont pas besoin de mémoriser ou préparer leurs sorts et peuvent en lancer autant qu'ils veulent par jour. Cependant, le panel des sorts auxquels ils ont accès est d'une part différent et d'autre part moins large.
Certains optimistes voyaient déjà dans l'avènement de cette nouvelle classe le signe que d'autres allaient suivre mais il n'en sera rien, du moins pas dans le jeu de base : qui sait de quoi seront faites les extensions ?

Les captures ont également suscité quelques interrogations, notamment au niveau de l'interface de jeu, présente sur aucune des images présentées. On savait déjà que les éléments présents seraient entièrement personnalisables. Il sera également possible d'ajouter ou de retirer certaines parties, dans une certaine mesure. Enfin, les développeurs n'excluent pas l'implémentation d'un système permettant de modifier l'interface dynamiquement (par script donc).

On pouvait également lire quelques informations complémentaires sur les tilesets. Ainsi, si les zones extérieures seront affranchies du système de tiles du premier opus, les intérieurs, de par leur nature, y resteront soumis. La taille maximale sera toujours de 32x32 mais en comparaison, une zone de cette taille dans NWN2 sera bien plus grande qu'une homologue dans NWN. Les tilesets promettent décidément d'être une des réussites de l'éditeur et si certains ont exposé leurs craintes arguant que les nouveaux outils allaient certainement complexifier la tâche des concepteurs, les développeurs se sont montrés rassurants : pour peu que vous sachiez utiliser le logiciel Paint, vous saurez manipuler le futur éditeur ; l'expérience fera le reste.

Pour finir sur une note cocasse, sachez que, selon Obsidian, certaines des captures données par Atari à PC Gamer n'avaient en fait rien à faire dans le magazine. En effet, elles avaient été envoyées par Obsidian pour montrer la progression du développement. Ce n'est pas la première fois qu'on l'entend (mais espérons la dernière), mais nous devrions voir sous peu des images donnant un aperçu de ce à quoi ressemblera le jeu... L'apparition des premières captures de Neverwinter Nights restera à n'en pas douter un des moments forts de l'histoire du jeu ;-).
Quelques nouvelles de votre futur jeu favori , quoique l'actualité ait été somme toute assez calme ces dernières semaines (ou du moins aucun nouvel élément n'a vraiment été dévoilé).
Bonne lecture .
Citation :
Publié par Avenrol
Des nouvelles qui semblent bien comprometteur .
compromises peut-être ?

Moi j'ai une question périphérique concernant NWN2:
un des points faible (à mon avis) de NWN1 c'était son aspect multi-lanque. Je me serais personnellement lancé avec plaisir dans la traduction d'un petit module de l'anglais au français. Toutefois, la tâche se révèle rapidement fastidieuse car au delà du travail de traduction il faut aller chercher des bouts de textes disséminés de partout (nom des items et personnages, descriptions, dialogues, messages d'info etc).
Je pense que ces contraintes ont limité très fortement le "portage" de mod ENG en FR et c'est bien dommage car la communauté NWN en langage français est passé probablement à côté de très bon modules.

J'en viens à ma question :
Qu'en sera t'il de NWN2 concernant cet aspect là des choses ? Pour faire simple moi je rêverai d'un seul et unique fichier (et de l'éditeur qui va avec) permettant d'afficher simplement l'ensemble des textes présents dans le jeu et de leur associer la traduction qui va avec.
Il y a t'il des informations qui ont filtrées la dessus ?
C'est vrais que ça serait sympa.

Même une fonction qui permette d'éditer directement dans aurora (ah tiens, une erreur pouf ! corrigée), ainsi on ne perd pas le contexte des écrits (pour les genre M ou F, les pluriels etc).
Un .tlk c'est un peu le principe de ton fichier regroupant les textes, et c'est quand même fastidieux.

Le mieux eûsse tété en fait que tout le monde parlât français
Putain !! Comprometteur, mais comment il est parfait ce mot pour Never 2 !! Never 2, le jeu le plus comprometteur de l'année !! Et comprenne qui pourra et ce qu'il voudra !!
Allons soyez indulgents, le monsieur a certainement fait une contraction de "prometteuses" et "compromises" (ou compromettantes ) .
Citation :
un des points faible (à mon avis) de NWN1 c'était son aspect multi-lanque. Je me serais personnellement lancé avec plaisir dans la traduction d'un petit module de l'anglais au français. Toutefois, la tâche se révèle rapidement fastidieuse car au delà du travail de traduction il faut aller chercher des bouts de textes disséminés de partout (nom des items et personnages, descriptions, dialogues, messages d'info etc).
J'ai rien vu qui semble indiquer que les choses diffèrent du premier opus à ce niveau-là :-/.
Et c'est vrai que c'est pas forcément fantastique .
Ce qui m'interpelle moi, c'est le manque de clarté au sujet de l'emploi du système de tilles extérieures. Qu'est ce qu'ils appellent "extérieurs" ? Exactement ? La campagne, les forêts, la ville, des zones rocheuses ?
Au niveau graphique, la chose qui m’a le plus dérangé dans le premier volet de NWN, c’est la non-transition entre les zones de campagne par exemple et la ville. Obligé d’utiliser, nous fûmes, un hackpack combo pour ça et, il a bien fallu attendre 2 ans pour voir apparaître dans le vault, quelque chose de valable à ce sujet.

Ensuite, un point d’interrogation au sujet des nouveaux contenus. NWN2 gère-il à présent le bumpmapping. (grosso modo : texture RVB à ajouter aux objets pour donner du relief). Ce système depuis far cry (je crois) est implémenté dans presque tout les jeux. Si ce n’est pas le cas, on ne fera alors pas mieux que ce qu’on arrive à faire sur le vault, avec NWN1…

Bref, le côté évasif de cet article me rend encore plus dubitatif qu’avant… Enfin, moi, tant qu’on me dit que je peux importer les tileset TCN (ville d’origine) de NWN1 dans NWN2, je signe de suite. C’est mon critère personnel au sujet de NWN . Et je parts du principe depuis el début, que tout ce qui été fait à partir de hack pack ne pourra, au niveau des modélisations, pas être importé.

Mystère, mystère, j'attend d'avoir de vrai infos pour faire ou bien des
Citation :
Ce qui m'interpelle moi, c'est le manque de clarté au sujet de l'emploi du système de tilles extérieures. Qu'est ce qu'ils appellent "extérieurs" ? Exactement ? La campagne, les forêts, la ville, des zones rocheuses ?
Intérieurs = ce qui se trouve à l'intérieur d'un bâtiment, et par extension, on peut affirmer sans prendre de trop de risques : les cavernes, mines, donjons, sous-sols etc...
Extérieurs = les décors en plein air.
Citation :
Au niveau graphique, la chose qui m’a le plus dérangé dans le premier volet de NWN, c’est la non-transition entre les zones de campagne par exemple et la ville. Obligé d’utiliser, nous fûmes, un hackpack combo pour ça et, il a bien fallu attendre 2 ans pour voir apparaître dans le vault, quelque chose de valable à ce sujet.
Deux ans... Tu exagères peut-être un petit peu là .
En tous les cas, soit rassuré, NWN2 promet une singulière avancée à ce niveau, puisqu'il sera possible de "mélanger" les tilesets à volonté.
Citation :
Ensuite, un point d’interrogation au sujet des nouveaux contenus. NWN2 gère-il à présent le bumpmapping. (grosso modo : texture RVB à ajouter aux objets pour donner du relief). Ce système depuis far cry (je crois) est implémenté dans presque tout les jeux. Si ce n’est pas le cas, on ne fera alors pas mieux que ce qu’on arrive à faire sur le vault, avec NWN1…
Excellente question. Après une rapide recherche, il m'a semblé comprendre que NWN2 utilisera le système de "Normal Mapping".
Citation :
Publié par Jason Attard
Normal Mapping is the big one that was not supported by NWN. It modifies the way a model is lit, allowing you to take a simple model and make it look like it's much more complex.Essentially you can take a 5,000 poly model, and make it look like about 1,000,000 polys. Bump Mapping does the same thing, and looks identical, but goes about it in a less efficient way (hence why games use Normal Mapping instead).
Si j'ai bien compris, c'est encore mieux que le Bump Mapping si j'ai tout saisi.
Citation :
Enfin, moi, tant qu’on me dit que je peux importer les tileset TCN (ville d’origine) de NWN1 dans NWN2, je signe de suite. C’est mon critère personnel au sujet de NWN . Et je parts du principe depuis el début, que tout ce qui été fait à partir de hack pack ne pourra, au niveau des modélisations, pas être importé.
Je suis pas sûr de comprendre. Tu parles d'importer une zone de ville créer avec NWN1 dans NWN2 ? Si c'est bien ça, je crois qu'il y a peu d'espoir que ce soit possible...
Je retrouve pas le message exact, mais il me semble bien qu'une réponse a plus ou officiellement été donnée sur la possible reprise des hak pack, et c'était plutôt ce smiley là qui semblait poindre à l'horizon. Et pire, que pour l'instant, ils ne savaient pas comment la communauté pourrait modéliser de nouveaux éléments, le plug-in utilisé étant payant et très onéreux de ce que j'avais compris. A moins qu'à mon accoutumé, j'ai tout compris de travers
Non, grosso modo, tu as plutôt raison.
L'importation de modèles du premier opus sera en théorie possible mais le contraste avec le nouveau moteur graphique risque de rendre la chose peu viable.
Quant à la création de contenu personnalisé, elle risque en effet de devenir bien plus difficile que dans NWN1. D'une part, il faudra en effet posséder une licence onéreuse mais en plus de ça, la création de modèles de qualité sera beaucoup plus ardue.
Je viens de penser à un truc tout bête. Si ce qu'on appelle les intérieurs utilisent un système de tilles, rien n'empêche donc d'inclure les modélisations de NWN1. Le seul pré-requis serait de pouvoir tjs customiser le climat, fog, etc. et la nouvelle skybox en fonction de ses propres désires. Ils disent que les 2DA seront tjs présents… Donc, le système d'assemblage des tuiles (au moins pour l’import), demeurera le même et ça éviterait de jouer au puzzle pendant quelques nuits.

Ensuite au niveau des modéles 3D, si nous sommes donc en "normal-mapping", je comprends que les modélisations des bâtiments seront très similaire à l’ancien NWN que ce soit au sujet du nombre de polygones employés qu’à la qualité des textures (faire mieux que du 512*512 px en DDS, il faut s’accrocher). Seuls les ombres et autres effets de ce style changeront. Donc, on peut déduire aussi que seul le walkmesh, aura peut être de nouvelles propriétés pour ajouter de la profondeur à tout ça et que dans le pires des cas, les objets 3D nécessiteront une nouvelle petite refonte sous 3DS & co.

Ca se tient tout ça^^ Avec une poignée de si
Citation :
Publié par Rand
Quant à la création de contenu personnalisé, elle risque en effet de devenir bien plus difficile que dans NWN1. D'une part, il faudra en effet posséder une licence onéreuse mais en plus de ça, la création de modèles de qualité sera beaucoup plus ardue.
En fait, le problème de licence ne s'applique pas à tous les types de contenu. D'après les devs, il devrait toujours être relativement simple de créer des placeables par exemple, ou des armures (mais déjà plus compliqué).
En revanche, il y a un problème au niveau des animations puisqu'ils utilisent un logiciel spécial (qu'on appelle middleware) qu'ils ne peuvent nous fournir... Ils essayent néanmoins de trouver des solutions à ce problème, qui vivra verra
Quoi qu'il en soit, il est clair que la création de contenu personnalisé sera plus longue, plus difficile et nécessitera de meilleures connaissances techniques, pour obtenir un résultat satisfaisant et qui s'intègre dans le reste des éléments du jeu... Mais bon, c'est le prix à payer pour un jeu qui aura son moteur graphique entièrement refait, et qui me parait pour le moment plus qu'alléchant
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