[Système Economique (et plus)] Gestion des PNJs

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Yop,

On a pas mal évoqué sur les différents topics consacrés à l'Economie (ici ou la) ou au craft un système d'exploitation des Matières Premières (et éventuellement de leur transformation) basé sur l'exploitation, par les PJs, de PNJs faisant le "sale boulot" à leur place.
Principe souvent évoqué, rarement détaillé

Donc voila comment je vois les choses... Bon on est bien d'accord (enfin peut être pas ^^) que dans l'idéal absolu le comportement des PNJs devrait tendre vers le comportement d'un PJ réel (avec des attentes, besoins, envies etc...) Sauf que l'ordinateur quantique c'est pas pour tout de suite, on manque encore un peu de puissance

Donc je propose de caractériser chaque PNJ par 2 ou 3 jauges, en vue de simplifier la chose, tout en gardant des possibilitées intéressantes

  • Jauge de Sécurité : Illustre simplement le sentiment de sécurité du PNJ. Si il se fait attaquer, voit des persos (PJs/PNJs) attaqué, si y a des troupeaux de loups qui traînent dans les parages, elle baisse.
  • Jauge de Nourriture : Si le PNJ a le ventre plein. Il aime pas trop la diète. (on peut aussi imaginer qu'il faille apporter de la nourriture variée (poisson, viande, légumes etc si c'est implémenté).
  • Jauge de Bonheur : Si le perso est content (en dehors de la Sécurité et de la bouffe). En vrac y a pleins de trucs qui peuvent jouer, le temps de travail du PNJ, les commodités de son village etc...

Disons que c'est des bases, après y a toujours moyen d'enrichir ça. Donc ces 3 jauges, le but pour le joueur qui exploite le PNJ c'est qu'elles soient le plus haut possible (on verra comment + tard). Si ces jauges baissent trop, le PNJ bosse moins bien/vite et peut même décider de quitter son village.
Truc intéressant, avec 3 bêtes coefficients en plus (1 par jauge donc), on peut créer des PNJs plus diversifiés très facilement, certains accordant plus d'importance à leur estomac, d'autre à leur sécurité etc, donc les "seuils" (avant qu'un PNJ quitte une zone par exemple) seraient différents pour chaque PNJ.

Lesdits PNJs habitent donc dans un village, qui doit pas être trop loin de leur lieu de "travail". Les aménagements du village (à définir, par exemple église/temple, "pharmacie", théatre, fortification etc...) influent donc sur les jauges des PNJs... qui peuvent décider de quitter le village, ou certains PNJs des régions voisines d'immigrer vers ce village/ville (bon pour éviter trop d'escarmouche entre les villages c'est un phénomène progressif et assez lent, les villages vont pas se vider de leurs habitants en 1 jour). Ces villages sont donc le lieu d'habitation des PNJs, et en plus offrent des services aux PJs alentour (zone de rez, healeur etc...). Le truc intéressant c'est que si un village est soumis à trop d'attaque etc, il va disparaître, et donc les services apportés aux joueurs aussi... Dou l'intérêt par exemple de monter la garde autour du seul village de l'oasis situé à 2h IRL de marche dans le désert profond

Je met en pause là, avant d'atteindre le gros pavé
Tiens je connaissais pas
J'suis pas sur qu'un PNJ ait besoin d'aller jusqu'à l'étape "réalisation de soi" par contre

Plus sérieusement, j'ai proposé un tel système à 3 jauges car ça permet relativement facilement (au plan technique notamment) d'avoir un système de base qui peut ensuite être éventuellement enrichi.
Et même avec ce système de base ça s'intègre assez bien dans un MMORPG (déjà on peut comprendre le besoin de tuer 10 lapins par personne et de les ramener au marché du village (bouffe des PNJs), ou le besoin de tuer les loups qui rodent pas loin (sécurité) etc...

PS : Tu postes plus beaucoup Celivianna, t'es à la retraite ?
Citation :
Publié par Blasteguaine
Le produit de métissages entre des Settlers et des Sims ?
Beuh jamais joué à Settlers

Mis à part ces réponses courtes , comment vous voyez ça vous ? Je sais pas j'ai proposé ça, mais vous avez peut être une autre vision de la chose ^^
C'est intéressant. Cela peut être la 1ère étape vers un monde plus vivant, qui ne soit plus uniquement centré sur les joueurs (là, pas sûr que tous acceptent ce fait )
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
Mis à part ces réponses courtes , comment vous voyez ça vous ? Je sais pas j'ai proposé ça, mais vous avez peut être une autre vision de la chose ^^
Je vois ça à peu près comme toi. Il faut creuser l'histoire des jauges et autres mais en gros c'est ça.
Citation :
Publié par Blasteguaine
Je vois ça à peu près comme toi. Il faut creuser l'histoire des jauges et autres mais en gros c'est ça.
Bon et bien creusons

Bon déjà je dit jauge hein, parce que pour moi c'est une "barre" plus ou moins remplie qui se présente au joueur pour lui donner une idée, mais derrière c'est bien un nombre (entre 0 et 100 par exemple) qu'il y a (on peut toujours décider de montrer directement le nombre, mais ça facilite beaucoup le système de databasing).
On affecte a chaque jauge un coefficient qui détermine l'importance que ce PNJ accorde à cet aspect (dans certaines limites, un PNJ ne peut pas accorder 100% d'importance à la nourriture).

Pour chaque jauge on peut déjà imaginer un "seuil limite". C'est à dire que quelque soit la valeur des autres jauges, si une des jauges d'un PNJ passe en dessous de ce seuil, le PNJ émigre. On calcule facilement ce seuil, en combinant une valeur fixée par défaut, et le coefficient de la jauge associée. Sous entendu ce seuil est relativement bas, et n'est atteint que dans certains cas extrêmes.

Après ces 3 jauges sont combinées (pondérées chacune par leur coefficient respectif donc), pour former une sorte de "moyenne" de l'état du perso. Si cette moyenne est inférieure à la... moyenne, le PNJ émigre (raffinement supplémentaire, on peut imaginer que le PNJ a un certain % de chance d'émigrer, plus la moyenne est basse, plus ce % augmente).

Jauge de Sécurité. (JS)
Grande importance, un perso qui risque de se faire agresser à tous les coins de rue, il va vite déménager.
Les facteurs qui peuvent influencer ça, en négatif :
- Le PNJ se fait attaquer (directement par des PJs, des PNJs ou des mobs), forte baisse il est directement impliqué.
- Le PNJ est témoin d'une attaque. L'idéal serait une baisse plus ou moins importante selon la gravité de l'attaque (meurtre en série, légère blessure etc...), mais c'est peut-être se compliquer la vie pour pas grand chose.
- Les PNJs qu'il cotoient (village ou lieu de travail) ont une JS basse. Le sentiment d'insécurité se partage, la JS diminue légèrement et progressivement.
- Le contexte est "mauvais" (nombreuses batailles dans les environs, état de guerre déclaré dans le royaume, horde de mobs à proximité etc...). Là encore un sentiment d'insécurité qui fait baisser peu à peu la JS.

Les facteurs en positif :
- A partir d'une certaine période de calme, la JS remonte peu à peu.
- La présence d'aménagements (fortifications, châteaux forts...) à proximité du village ou du lieu de travail, qui boostent la JS de façon permanente.
- La présence de persos (PNJs ou PJs) armés et identifiés comme "gardes", qui là aussi donne un bonus à la JS.
- Eventuellement, un petit bonus en cas de fin de conflit du royaume (si un tel système est implémenté)


Jauge de Nourriture. (JN)
Quand l'appétit va, tout va .Bon pas tout à fait, mais presque. Un PNJ doit manger régulièrement, et dans l'idéal doit manger de façon variée.
Attention, pas besoin de donner la bequée a chaque PNJ, il suffit que le marché du village soit approvisionner, ils iront se servir tout seul.
Bon pour les facteurs, rien de transcendant, en négatif :
- Absence totale de nourriture (baisse importante chaque jour).
- Absence partielle de nourriture (le PNJ mange pas la totalité de ce dont il a besoin) (baisse modérée chaque fois qu'il a pas assez à manger)
- Pas de diversité d'alimentation. Disons que je vois pas ça comme un facteur de baisse, mais comme un seuil. C'est à dire qu'un perso alimenté avec 1 type d'aliment ne pourra jamais dépasser 50/100 en JN, avec 2 types d'aliments 70/100 etc...

Et donc en positif, l'inverse, une nourriture en quantité suffisante, régulièrement, et si possible de façon variée.


Jauge de Bonheur. (JB)
Alors là c'est un peu foure tout, mais je voulais pas réduire les PNJs à métro-boulot-bouffe-dodo. Donc je pensais mettre là dedans tout ce qui ne concernait pas directement les deux autres jauges. Sachant que cette jauge peut être influencée par les deux autres, un perso qui a trop faim est rarement heureux.
Quelques idées en vrac :
- Présence d'aménagements dans le village : Temple/Eglise/Mosquée, bref ce que vous voulez si y a des cultes implémentés, "hospice" (truc pour soigner quoi ^^), théatre ou autre lieu de divertissement (plus pour les grandes cités) etc... Ca booste de façon permanente la JB.
- Evenements ponctuels. Par exemple le maire invite une troupe de cirque, de troubadours dans le village, ça va booster temporairement la JB. Ca peut être une victoire du royaume, le couronnement d'un roi, si le PNJ a reçu des nouvelles de sa "famille" éloignée (les petites quêtes) etc...
- Temps et condition de travail Un perso qui voit jamais sa petite famille, le pauvre ^^
- etc, toutes les idées sont bienvenues

Citation :
qui connait pas la pyramide de maslow
Je me coucherai moins bête ce soir Je savais pas que ca s'appelai comme ça ^^
Je viens de penser à quelque chose. Si vous vous rappelez nevrax avait essayé (vainement, surement restrictions marketing, manque de temps) de mettre en place un système dynamique pour le scripts de ses mobs.

J'ai toujours pu expliquer comment fonctionnait leur truc, excepté un point assez important. Pour donner une bonne direction au script, il faut faire une évaluation de la situation dans laquelle le mob est. Et cette évaluation, j'ai jamais eu d'idée pour la réaliser convenablement.

A priori, l'idée de Sekyo pourrait remplir ce rôle d'évaluation.
Citation :
Publié par Celivianna
J'ai toujours pu expliquer comment fonctionnait leur truc, excepté un point assez important. Pour donner une bonne direction au script, il faut faire une évaluation de la situation dans laquelle le mob est. Et cette évaluation, j'ai jamais eu d'idée pour la réaliser convenablement.
A priori, l'idée de Sekyo pourrait remplir ce rôle d'évaluation.
Oui, c'est vrai que ce type de système peut aussi convenir à des mobs, pour décider quelles actions tenir. A adapter et modifier bien entendu, mais on peut utiliser le même principe.
Par exemple pour les mobs les plus simple une simple jauge de nourriture, pour des mobs plus évolués et vivant en groupe, une jauge caractérisant leur appartenance au groupe (très intégré il ira défendre un membre attaqué, peu intégré les autres ne viendront pas le défendre en cas de pull etc...), et si les serveurs suivent (et le dev aussi), des mobs "sociaux" genre gobelins ou orcs, plus complexes
Et c'est là qu'entre en jeu la pyramide de maslow.

Parce qu'un orc (mob) affâmé s'en foutra un peu de perdre la face face à un nain, si ce nain peu lui filer à bouffer.

Sinon, je poste plus trop, je fais pas grève, mais bizarrement je me loggue le matin et boum, tous les sujets sont marqués comme lus. Pas facile de suivre dans ces conditions.
Sinon, y'a aussi le fait que je déménage sur Paris pendant un temps pour le boulot, donc ça me prend un peu de temps, le temps des préparatifs. Je sais pas si j'aurais internet sur Paris d'ailleurs.
En fait, j'ai un problème, c'est que j'ai déjà lu, encore une fois, (cf post sur l'économie) un projet qui a apporté des réponses à tout cela. Du coup, tout ce que je pourrais proposer existe déjà sur Adellion et il faudrait que j'arrive à oublier tout ca pour avoir de nouvelles idées (choses qui généralement ne me manquent pas pourtant). D'ailleurs, je dois noter que ca s'approche pas mal de ce que tu as décrit, tout thread confondu.

Désolé pour la pub.
Citation :
Publié par Abel Dhyr
[...]D'ailleurs, je dois noter que ca s'approche pas mal de ce que tu as décrit, tout thread confondu.
Désolé pour la pub.
De manière générale, et par expérience (DnL pour le plus récent) je me méfie maintenant de tout projet de jeu promettant monts et merveilles sur le papier, et j'attend de voir... Et justement en attendant, je préfère rêver/réfléchir sur les concepts qui me plaisent, et parfois en discuter avec d'autres
Donc si un MMORPG en dev intègre certaines idées tant mieux, mais moi, je wait and see ...
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
De manière générale, et par expérience (DnL pour le plus récent) je me méfie maintenant de tout projet de jeu promettant monts et merveilles sur le papier, et j'attend de voir... Et justement en attendant, je préfère rêver/réfléchir sur les concepts qui me plaisent, et parfois en discuter avec d'autres
Donc si un MMORPG en dev intègre certaines idées tant mieux, mais moi, je wait and see ...

Ouip, tu as tout à fait raison. Mais la ou j'ai de l'espoir, contrairement à DnL, c'est que Adellion est developpé principalement par des bénévoles fans de jdr papier. Une caution certaine, sinon bah, étant donné que je n'ai pas plus d'idées concernant le sujet de ce thread, je me retire discrètement.

PS: les sujets sont trés interessants et j'ai aimé les lire.
Si la nourriture (la vraie, pas le machin qui régénère truc et bidule après combat) a une réelle importance pour les PNJs, comment justifier que les PJs n'en aient strictement rien à faire et puissent allègrement s'en passer?

Ou pas?...
Citation :
Publié par Gobnar
Si la nourriture (la vraie, pas le machin qui régénère truc et bidule après combat) a une réelle importance pour les PNJs, comment justifier que les PJs n'en aient strictement rien à faire et puissent allègrement s'en passer?
Ou pas?...
Lol Gobnar qui met le doigt là ou ça coince

Alors oui, si on veut rester cohérent avec le système de gestion des PNJs, faut que les PJs aient besoin de manger...Attendez partez pas !
Déjà c'est bien "si on veut rester cohérent", c'est pas une obligation, les MMORPGs sont pas à une incohérence près, et puis faut pas forcément vouloir coller à la réalité en toutes choses non plus.
Sinon y a des possibilités de faire manger le PJ de façon pas trop chiante pour le joueur, ie il suffit qu'il ait de la nourriture dans son sac pour que le PJ la mange automatiquement (après ca peut être complètement automatique, ou lorsque le gars se pose 10 sec, ou complètement manuel (un peut chiant ça) etc..)
La dinner automatique je trouve ça plutôt inutile et pénible en fait.
Si l'intérêt du truc se limite à "t'es obligé d'avoir des rations dans ton inventaire", ça sert à rien, à part bouffer de la place dans l'inventaire.

Par contre, un dinner "manuel", qui ne se limite pas au simple "il faut cliquer sur la ration dans l'inventaire" mais à "il faut faire un camp/aller à l'auberge/chasser du lapin ou du sanglier", c'est plus rigolo là. Enfin, ça ouvre des possibilités plus larges que "j'ai acheté ma bouffe à un NPC et je clique dessus"
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
Sinon y a des possibilités de faire manger le PJ de façon pas trop chiante pour le joueur, ie il suffit qu'il ait de la nourriture dans son sac pour que le PJ la mange automatiquement (après ca peut être complètement automatique, ou lorsque le gars se pose 10 sec, ou complètement manuel (un peut chiant ça) etc..)
De toute façon tu trouveras pas grand monde pour avoir le même avis sur ce point, qu'est ce qui est chiant et qu'est ce qui ne l'est pas ?
Comme le dit Celivianna, c'est le truc qui est inutile mais quand même là pour "faire genre". Il est évident que ce type de contraintes ne sont pas fait pour tous les jeux, mais uniquement pour ceux qui veulent se servir de tout pour rendre le jeu intéressant et pas "chiant". Ce qui rendra le jeu intéressant, personne ne sera d'accord sur ce point précis.

Prends un tas de PJs qui se retrouvent dans un coin du monde au sein d'une communauté correctement ravitaillée, on peut imaginer que pour eux il n'y aura aucun problème. A mesure qu'ils s'éloignent, il leur faudra amener avec eux de quoi survivre et/ou trouver le long du chemin de quoi survivre et donc immanquablement disposer de personnages (ou être accompagnés) de personnages ayant les meilleurs capacités pour cela (tous ces personnages qui existent dans de nombreux MMO mais qui ne servent à rien. rôdeurs, chasseurs, éclaireurs...)
Effectivement ce type de contraintes est complètement à côté de la plaque pour un jeu de bashing et de hack'n'slash. A l'inverse, elles sont complètement primordiales si tu veux par exemple, donner de l'importance à la géographie du monde. Si les personnages peuvent se trimballer d'un bout à l'autre de la carte du monde sans soucis autre que d'être en retard pour choper le "métro", la géographie n'aura simplement jamais le poids qu'elle mérite et tout ce qui en découle sera impossible ou irrémédiablement "tué dans l'oeuf" ; rareté des ressources, difficultés à y accéder, séparation des factions, traits culturels des "races" prononcés... etc.
De plus, la présence de ce type d'éléments "couverts" par la mécanique du jeu (nourriture dans l'exemple) donne de nouveaux angles et de nouvelles possibilités, comme celle de gêner le ravitaillement dans les conflits, de ravager des champs pour les empêcher de produire, tout ça par les mobs ou les PJs si RvR.
Ca part dans le HS là, mais bon est plus à ça prêt

Enfin bref, effectivement j'attend pas à ce qu'on réussisse à tomber d'accord sur un tel sujet
Effectivement le fait d'avoir un rôle actif pour la nourriture d'un perso peut être intéressant, c'est vrai que se poser avec 3-4 potes au coin du feu à faire cuire un lapin franchement cueilli tout en discutant de la bataille à venir de demain ça rend bien comme ça... Maintenant la même chose toutes les 2h (ou même seulement toutes les 12h), sur le long terme je pense que ça risque d'être plus chiant qu'autre chose ( et que ça sera à terme considéré comme un downtime (je sais un DT c'est pas forcément négatif mais bon : ))

C'est pour ça que je pensais allier les deux, ie une nourriture "basique" sous forme de ration qui subvient aux besoins d'un perso (si on veut insister encore plus sur cet aspect on peut dire qu'au bout d'un moment cette "nourriture automatique" a une influence négative sur les "perfs" du perso), mais éventuellement à coté la possibilité d'avoir de la "vraie" cuisine, qui pourrait donner des petits bonus... (cette option permet aussi d'avoir des trucs style blocus des lignes de ravitaillement Malga hein ^^)
J'avais commencé à écrire un truc parlant de rasquettes et de lembas et je me suis rappelé d'un truc.
Que fait le perso quand le joueur n'est pas connecté ? Si, c'est lié. Les deux options étant :
- il est pas là, du coup il est encore plus différent des PNJ et je trouve qu'expliquer qu'une personne puisse quitter le monde et y revenir est plus difficile qu'expliquer que cette personne n'ait pas besoin de bouffe.
- il devient un PNJ...
Citation :
Posté par Blasteguaine
Que fait le perso quand le joueur n'est pas connecté ? Si, c'est lié. Les deux options étant :
- il est pas là, du coup il est encore plus différent des PNJ et je trouve qu'expliquer qu'une personne puisse quitter le monde et y revenir est plus difficile qu'expliquer que cette personne n'ait pas besoin de bouffe.
- il devient un PNJ...
- il dort?

Dans UO un joueur qui se déconnectait en pleine nature devait d'abord établir un campement (allumer un feu) pour le faire en sécurité.

On pourrait aussi considérer qu'en plus de dormir, il en profite pour regarnir ses réserves de nourriture (pêche, chasse) en fonction de ses capacités.
Certes... mais s'il ne fait que dormir, cela restreint quand même fortement le champ de ses activités hors-connexion.

La question se pose aussi de savoir s'il reste visible dans le jeu (même en tant que PNJ) par les joueurs connectés, ou bien s'il "disparaît dans un coin tranquille".

Dans ce dernier cas, seules les conséquences de son occupation "PNJ" seront tangibles à la reconnexion du joueur : reposé s'il a dormi, gibecière pleine s'il chassé ou pêché, etc...

L'autre alternative, bien que théoriquement beaucoup plus riche de possibilités, me semble aussi beaucoup plus difficile à gérer par un MMORPG.
Faut bien voir aussi que donner accès aux joueurs a un outil de "scripting" (même basique) pour leur permettre de "configurer" les actions de leur PJ une fois devenu PNJ ouvre la porte a nombre d'exploits, pas forcement facile a détecter :s

Par contre on pourrait imaginer 2-3 activités standard, en mode déconnecté... Par exemple le joueur veut que son PJ chasse, celui ci rejoindra le groupe de chasseur du village voisin (groupe constitue a la base de PNJ et suivant un "circuit" plus ou moins standard, limitant les possibilités d'exploit).
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