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Yop,
On a pas mal évoqué sur les différents topics consacrés à l'Economie (ici ou la) ou au craft un système d'exploitation des Matières Premières (et éventuellement de leur transformation) basé sur l'exploitation, par les PJs, de PNJs faisant le "sale boulot" à leur place. Principe souvent évoqué, rarement détaillé Donc voila comment je vois les choses... Bon on est bien d'accord (enfin peut être pas ^^) que dans l'idéal absolu le comportement des PNJs devrait tendre vers le comportement d'un PJ réel (avec des attentes, besoins, envies etc...) Sauf que l'ordinateur quantique c'est pas pour tout de suite, on manque encore un peu de puissance Donc je propose de caractériser chaque PNJ par 2 ou 3 jauges, en vue de simplifier la chose, tout en gardant des possibilitées intéressantes
Disons que c'est des bases, après y a toujours moyen d'enrichir ça. Donc ces 3 jauges, le but pour le joueur qui exploite le PNJ c'est qu'elles soient le plus haut possible (on verra comment + tard). Si ces jauges baissent trop, le PNJ bosse moins bien/vite et peut même décider de quitter son village. Truc intéressant, avec 3 bêtes coefficients en plus (1 par jauge donc), on peut créer des PNJs plus diversifiés très facilement, certains accordant plus d'importance à leur estomac, d'autre à leur sécurité etc, donc les "seuils" (avant qu'un PNJ quitte une zone par exemple) seraient différents pour chaque PNJ. Lesdits PNJs habitent donc dans un village, qui doit pas être trop loin de leur lieu de "travail". Les aménagements du village (à définir, par exemple église/temple, "pharmacie", théatre, fortification etc...) influent donc sur les jauges des PNJs... qui peuvent décider de quitter le village, ou certains PNJs des régions voisines d'immigrer vers ce village/ville (bon pour éviter trop d'escarmouche entre les villages c'est un phénomène progressif et assez lent, les villages vont pas se vider de leurs habitants en 1 jour). Ces villages sont donc le lieu d'habitation des PNJs, et en plus offrent des services aux PJs alentour (zone de rez, healeur etc...). Le truc intéressant c'est que si un village est soumis à trop d'attaque etc, il va disparaître, et donc les services apportés aux joueurs aussi... Dou l'intérêt par exemple de monter la garde autour du seul village de l'oasis situé à 2h IRL de marche dans le désert profond Je met en pause là, avant d'atteindre le gros pavé |
05/09/2005, 19h26 |
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[Système Economique (et plus)] Gestion des PNJs
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Ca me fait penser à la pyramide de maslow ton truc.
http://home.nordnet.fr/~sdelbecque/cour/maslow.htm |
05/09/2005, 20h15 |
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Lyta Alexander |
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Le produit de métissages entre des Settlers et des Sims ?
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05/09/2005, 20h42 |
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qui connait pas la pyramide de maslow
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05/09/2005, 21h27 |
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C'est intéressant. Cela peut être la 1ère étape vers un monde plus vivant, qui ne soit plus uniquement centré sur les joueurs (là, pas sûr que tous acceptent ce fait )
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05/09/2005, 22h15 |
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07/09/2005, 18h41 |
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