[Système Economique (et plus)] Gestion des PNJs

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Publié par SekYo - YodaKyce
Par contre on pourrait imaginer 2-3 activités standard, en mode déconnecté... Par exemple le joueur veut que son PJ chasse, celui ci rejoindra le groupe de chasseur du village voisin (groupe constitue a la base de PNJ et suivant un "circuit" plus ou moins standard, limitant les possibilités d'exploit).
Ca peut aussi être une solution partielle pour mettre en place des voyages longs, le perso voyageant alors que son joueur est offline.
Le coup du groupe de chasse... mouais, en fait la bouffe est sensée être un problème surtout quand on est loin de tout, pas quand il y a un village à 500m (distance astronomique dans un MMO il faut le rappeler).

Sinon... Franchement c'est si dur que ça d'avoir à faire un down d'une minute (tout va plus vite dans les MMOs, pulu) toutes les 6 heures pour faire manger votre perso ? Dans un jeu classique, des downs comme ça y'en a tellement souvent que celui-là peut se fondre dans les autres (on casse la croûte en attendant le groupe, ou en regardant le mage méditer). Dans un jeu du style des idées qui circulent ici, un peu plus orienté "vie virtuelle", je pense pas non plus que ça soit gênant.
Le fait d'acheter des "rations" avant de partir ? On achète bien des munitions non ?
Hum ma réponse concernait plus l'aspect "mode PNJ" des joueurs offline, avec les derives que ca peut engendrer...

Sinon d'accord pour ton "casser la croute" lol
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Publié par SekYo - YodaKyce
Hum ma réponse concernait plus l'aspect "mode PNJ" des joueurs offline, avec les derives que ca peut engendrer...
Ca c'est sûr, ça peut permettre plein de trucs pas cool. Les comportements que j'envisageais en tant que "PJ-PNJ" (concept phare de D"vapor"nL) seraient plutôt des trucs simples du style voyager. Le principal problème avec ce truc à mon avis c'est plutôt les joueurs qui auront connu ton perso en mode offline. La différence de comportement doit être expliquée par la fiction.
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Publié par Blasteguaine
Ca c'est sûr, ça peut permettre plein de trucs pas cool. Les comportements que j'envisageais en tant que "PJ-PNJ" (concept phare de D"vapor"nL) seraient plutôt des trucs simples du style voyager.
En même temps, ce système s'intègre assez mal avec un MMORPG vaste avec micro-communautés, ou le voyage est un évènement en soit...
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Publié par SekYo - YodaKyce
En même temps, ce système s'intègre assez mal avec un MMORPG vaste avec micro-communautés, ou le voyage est un évènement en soit...
Oui, c'est un des trucs sur lesquels je suis pas trop d'accord avec Bartle, qui défend le voyage offline. En fait le voyage offline s'inscrit juste dans le cadre d'un jeu où le voyage n'est pas spécialement un évènement (ce qui est quand même plus facile à faire), mais où les distances sont réelles pour préserver certains aspects économiques.

Le voyage-aventure reste à concevoir quand même, même si on a sûrement plein d'idées.
J'aime bien l'idée de SekYo sur ces PNJ et jauges. Un jour avec un copain on avait réfléchi comment on pourrait jouer un "fermier" qui au fur et à mesure se developpe.

Logiquement on a pensé aux PNJ qui prennent en charge la responsabilité de la ferme une fois que le joueur aura les capacité de les enseigner. On gère pas en effet plusieurs fermes sans avoir pratiqué soi même la basse besogne. L'idée des jauges rend réaliste la gestion d'une communauté. On pourrait même imaginer qu'un pnj "heureux" pourra prendre de plus en plus de responsabilités pour supprimer les actes "répétitifs" au joueur.

Le joueur quand à lui devra de plus en plus gérer la communauté (et là intervient les notions de commerce, de sécurité, de pvp ...) plutôt que de faire de la microgestion (qui serait toujours possible pour celui qui aime cultivier les carottes dans un MMO).

J'aime aussi l'idée qui a été émise de faire en sorte que les PNJ puissent donner dynamiquement des quêtes par rapport à leur vie. La seule chose originale en terme de scénario influencé par le joueur a été faite par le créateur de Farenheit / Nomad Soul.

D'autres axes de reflexion on été évoqués : la gestion de la nourriture (qui à mon avis tient de la gestion de l'espace et du cloisenement des communauté) et la gestion du personnage offline. ATTENTION trop de réel tue le fun.

Un problème intéressant qui vient d'être évoqué et mériterait un post à part entière. Comment créer un MMO qui se baserait sur le voyage-aventure ??? La encore gérer les deconnexions c'est chaud (qqn nous créé un fil dessus si ça existe pas ?).

Dernière chose à l'attention de Celivianna qui évoque le système abandonné par Nevrax. Ca repose pas aussi trivialement sur 3 indicateurs. Je pourrais pas te l'expliquer mais j'avais lu un article de recherche en intelligence artificielle qui avait été écris par le doctorant qui mettait au point ce système (si tu veux vraiment j'essayerais de le retrouver).

EDIT : dsl pour les fautes de partout mais il est tard et j'ai la flemme de corriger
Citation :
Publié par Iguane
Dernière chose à l'attention de Celivianna qui évoque le système abandonné par Nevrax. Ca repose pas aussi trivialement sur 3 indicateurs. Je pourrais pas te l'expliquer mais j'avais lu un article de recherche en intelligence artificielle qui avait été écris par le doctorant qui mettait au point ce système (si tu veux vraiment j'essayerais de le retrouver).
Oui, ce sont en fait des agents intelligents (les mobs) dont les réactions sont gérées par un système expert dynamisé par un algorithme génétique (en gros). Ce dont je parlais précédemment dans ce sujet portait uniquement sur la fonction d'évaluation de l'algorithme génétique.
Citation :
Publié par Celivianna
Oui, ce sont en fait des agents intelligents (les mobs) dont les réactions sont gérées par un système expert dynamisé par un algorithme génétique (en gros). Ce dont je parlais précédemment dans ce sujet portait uniquement sur la fonction d'évaluation de l'algorithme génétique.
Je me rappelais plus qu'il utilisait des algos génétiques. Faut dire j'ai lu l'article y'a plusieurs années. Maintenant après avoir touché du doigt la chose je comprend pourquoi ça n'a pas débouché concrètement. Un très faible changement de quelques paramètres de l'AG ça engendre parfois des choses suprenantes ... pas top dans un jeu.

Maintenant je suis très fan des "jeux" à la Creature ... je suis sur qu'il y a une idée à exploiter derrière. Si on veut avoir une vraie simulation de vie pour les mobs avec évolution de l'espèce on créé alors un AG grandeur nature où la fonction d'évaluation c'est le joueur (avec l'état du mob à la fin du combat)

Maintenant c'est assez délicat à mettre en place je pense et Ryzom donnait une conscience collective à une race pour améliorer l'apprentissage. Alors dans ce cas la fonction d'évaluation d'un "ensemble d'actions" (on va dire que ça consitue le gene à évaluer) sera peut-être une des ces formules zarbi qui prend en compte les effectifs des béligerants, le nombre de morts de chaque côte, la durée du combat et peut-être l'état de certaines "jauges" propres au jeux qui évaluent des choses plus subtiles (la peur, la faim etc). Comme ça si tous les mobs meurent, l'apprentissage se fait quand même ...

Je pense pas que faire des agents qui apprennent soient une bonne chose (même si une tite voix me dis "sisi c'est super fun" ). Par contre ne pas scripter les actions des mobs et filer des comportement qui se déclenchent selon une variété d'événements pourrait donner déjà bcp plus de diversité.

Reste qu'avant tout le jeu doit être jouable. Et sérieux si un gobelin apprend en me voyant qu'il va se faire massacrer la gueule et fuit systèmatiquement quand j'approche ça va me gaver vite fait ... (à moins que les mécanismes du jeu fournissent bcp de moyens au joueur ).

Il est tard ... je fantasme lol
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Publié par Iguane
Maintenant je suis très fan des "jeux" à la Creature ... je suis sur qu'il y a une idée à exploiter derrière. Si on veut avoir une vraie simulation de vie pour les mobs avec évolution de l'espèce on créé alors un AG grandeur nature où la fonction d'évaluation c'est le joueur (avec l'état du mob à la fin du combat)
Ce serait l'idéal pour les mobs... Les mobs qui se croisent, se reproduisent, apprennent (plus ou moins) de leurs erreurs etc... Idem pour les PNJs, les enfants qui grandissent, héritent des caractères/compétences de leurs parents etc...
Ca pourrait être envisageable pour le cas de petits Univers, dans lesquels le nombre de mobs/PNJs est peu élevé... Maintenant c'est pas le type de MMORPG dans lequel je me place, donc grand nombre de mob/PNJ => Attention à la charge serveur.
C'est pourquoi j'ai proposé un système aussi "simpliste" en apparence. Maintenant attention, si le principe est simple, au final on peut arriver à des trucs intéressants. J'ai déjà donné qq exemples avec 3 coeffs on peut diversifier + ou - les PNJs, et après on peut soit ajouter des règles d'évolution des jauges, soit diversifier les jauges... Dans le cas d'un MMORPG à longue durée de vie , celà peut même être réalisé plus tard, une fois que le hardware a évolué et que plus de puissance est dispo...


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Le joueur quand à lui devra de plus en plus gérer la communauté (et là intervient les notions de commerce, de sécurité, de pvp ...) plutôt que de faire de la microgestion (qui serait toujours possible pour celui qui aime cultiver les carottes dans un MMO).
Ca c'est un des problèmes qu'on a pas évoqué, un village correspond-il a UNE exploitation (donc UN joueur ?). Ou des PNJs de plusieurs exploitation cohabitent-ils dans le même village ?
Mais alors dans ce dernier cas faut voir comment les joueurs vont ils influencer leurs PNJs. Chacun va construire un temple/château dans le village ? Ils "élisent" un maire qui va gérer les décisions au niveau du village? Dans ce cas l'activité du joueur-producteur de MP est sensiblement réduite.
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
C'est pourquoi j'ai proposé un système aussi "simpliste" en apparence. Maintenant attention, si le principe est simple, au final on peut arriver à des trucs intéressants. J'ai déjà donné qq exemples avec 3 coeffs on peut diversifier + ou - les PNJs, et après on peut soit ajouter des règles d'évolution des jauges, soit diversifier les jauges...
Les jauges ça suffit pas, il faut des comportements (même si c'est implicite dans ta tête je pense).

En gros les comportements décrivent une action : aller manger, dormir, fuir, combattre, suivre quelqu'un comme un mouton, suivre quelqu'un comme un prédateur etc

Les "jauges", qui à mon avis peuvent aller au delà de 3 sont qu'un aspect des "évènements". Un événement pourrait être un état du pnj (donc tes jauges) mais aussi être extérieur au pnj : décès d'un pnj affilié, la pluie qui tombe, le chat qui miaule.

Ensuite un évènement, ou une combinaison d'évènements déclenche un ou plusieurs comportements. On est à un pas du concept d'agents intelligents pour peu que les PNJ/mobs apprenent de leur actions ... (comme quoi tout est lié)


Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
Ca c'est un des problèmes qu'on a pas évoqué, un village correspond-il a UNE exploitation (donc UN joueur ?). Ou des PNJs de plusieurs exploitation cohabitent-ils dans le même village ?
Mais alors dans ce dernier cas faut voir comment les joueurs vont ils influencer leurs PNJs. Chacun va construire un temple/château dans le village ? Ils "élisent" un maire qui va gérer les décisions au niveau du village? Dans ce cas l'activité du joueur-producteur de MP est sensiblement réduite.
A mon avis il faut permettre aux joueurs de créer des communautés. Dans un tel cas imagine la vie réelle. Il y a des batiments publics pour le bonheur de tous payés par tous et des clubs privés payés par certains pour le bonheur d'eux mêmes. On peut tout imaginer ... L'idée du maire du village est vitale je pense (je connais pas shadowbane mais ce qu'on dis y ressemble je pense).
Citation :
Publié par Iguane
Les jauges ça suffit pas, il faut des comportements (même si c'est implicite dans ta tête je pense).
En gros les comportements décrivent une action : aller manger, dormir, fuir, combattre, suivre quelqu'un comme un mouton, suivre quelqu'un comme un prédateur etc
Les "jauges", qui à mon avis peuvent aller au delà de 3 sont qu'un aspect des "évènements". Un événement pourrait être un état du pnj (donc tes jauges) mais aussi être extérieur au pnj : décès d'un pnj affilié, la pluie qui tombe, le chat qui miaule.
Ensuite un évènement, ou une combinaison d'évènements déclenche un ou plusieurs comportements. On est à un pas du concept d'agents intelligents pour peu que les PNJ/mobs apprenent de leur actions ... (comme quoi tout est lié)
Pour les évènements, oui d'ailleurs j'en avait donné quelques exemples (présence d'un château, troupe de troubadours, nouvelles d'un proche etc...)

Pour les comportements implicitement je les avaient évoqués (quand je dit "si les jauges baissent, le PNJ émigre" => évennement). Maintenant c'est vrai que je sais pas trop jusqu'où on peut aller pour ça.
Parce que implémenter les évènements basiques "aller sur le lieu de travail", "retour maison", ça va, maintenant si tu veux pousser plus loin, que les PNJs aillent "vraiment" au marché prendre de la nourriture, qu'ils bougent "intelligemment" dans le village en fonction de leurs "jauges" quoi (et pas un bête script qui leur fait faire 3 tours), ça commence à devenir sacrément complexe.



Citation :
A mon avis il faut permettre aux joueurs de créer des communautés. Dans un tel cas imagine la vie réelle. Il y a des batiments publics pour le bonheur de tous payés par tous et des clubs privés payés par certains pour le bonheur d'eux mêmes. On peut tout imaginer ... L'idée du maire du village est vitale je pense (je connais pas shadowbane mais ce qu'on dis y ressemble je pense).
Oui, c'était aussi la solution qui avait ma préférence... Maintenant quid des exploitants qui ne sont pas "maire" ? Je suis pas sur que dans ce cas la seule activité de gestion de l'exploitation soit suffisante pour occuper un joueur à temps quasi plein... Même en ajoutant la vente de sa production...
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Publié par SekYo - YodaKyce
Je suis pas sur que dans ce cas la seule activité de gestion de l'exploitation soit suffisante pour occuper un joueur à temps quasi plein... Même en ajoutant la vente de sa production...
Tu as raison, mais on ne parle pas d'un "Ferme-Tycoon". Les PNJ de son exploitation peuvent être la source de quelques quêtes qui mettent le joueur sur le chemin de l'aventure.

Maitenant les aventures ne sont pas forcément des prétextes à la baston (il en faut qd même pour satisfaire tous les goûts). Il pourrait y avoir des quêtes pour explorer, établir des contrats commerciaux avec des villages PNJ etc. ...

Mais bon pour cela l'univers se doit d'être vivant ...
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