quelle arme pour un magicien ?

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salutations

Voilà, je suis adepte des magiciens, mais je ne sais pas quoi faire de ses mains, à part de l'arbalète…


Quelle est la meilleure chose à donner à un mago ? Peut-être une arme à deux mains ? pour le précédent perso, je m'étais fait une double-lame, mais ça demande beaucoup de dons…
Seul cas où un magicien ne doit pas faire arbalète + dague, c'est si il est elfe/demi elfe... auquel cas on remplace par arc long + épée longue (ou rapière). Mais dans tous les cas, il ne faut prendre aucun don de combat pour équiper le bestiau : ça serait une perte sèche pour les dons de magie.
Sauf pour un mage multiclassé. Moi, personnellement, je préfère le bâton, mais c'est avant tout une question de goût. Sur un bâton tu peux pas lancer affûtage, mais par contre tu peux utiliser le sort bâton noir... mais bon, il est certain que quelle que soit l'arme, elle te servira surtout à faire des démonstrations de virilité dans une auberge. Sur le terrain vaut mieux négocier à coup de boules de feu (quoique la nécromancie m'a toujours plus attiré... c'est sans doute un genre de déformation professionnelle, ou alors juste une question de style. En tout cas c'est loin d'être aussi intéressant qu'une spécialisation en évocation)
Oui, mais les premiers niveaux sont durs pour un mage, mon ensorceleur en chie, il épuise vite ses sorts, il faut attendre le niv5 pour pouvoir se débrouiller, et comme je n'aime pas les familiers ou compagnons qui font perdre de l'xp…

Bon, je vais en tout cas suivre ce conseil de ne pas prendre de dons de combat…
Citation :
Publié par Chandler
La meilleure arme pour un magicien, c'est la magie
+1

Un mago avec une arme; beurk...C'est trop lourd à porter

Enfin, on va dire que ça depend des classes choisies.
Un bâton c'est toujours pratique quand on doit prendre la route, et la dague, ça sert aux rites sacrificiels. Pour les armes de tir, je vois pas, mais même des magots ont quelque utilité d'une arme, genre, je sais pas moi, pour écarter des ronces, couper du saucisson...
Coté armement l'ensorceleur et Le mage ne sont pas du tout pareil.

L'enso a acces au armes simples alors que le mage n'a acces qu'aux armes "mages"

Donc un enso a par exemple, la masse, le morgenstern, la lance et le gourdin, c'est deja beaucoup plus conséquent.
En ce moment je joue avec un Ensorceleur auquel j'ai octroyé 2 petits niveaux de guerrier (ils sont surtout utiles au début, quand on a presque pas de sorts, cela évite d'une part de s'ennuyer et d'autre part de se faire massacrer au corp à corp )

Comme armes j'utilise exclusivement l'arbalète ou, pour le corps à corps, l'épée longue (arme de prédilection) + Ecu

Au début je porte une armure de cuir, et lance principalement des sorts d'invocations, mais rapidement je laisse tomber l'armure (pour une tunique de mage qui absorbe une partie des dégâts ^^), et lance principalement des sorts d'évocation avec "Extention d'Effets" et/ou "Quintessence" (à ce niveau du jeu, c'est ça mon arme principale! ^^ )
Y a aussi la métamorphose en troll (visage spectral en prime est impératif dans ces cas là), mais t'es bien plus bourrin si tu te sers de la magie. La transformation tenser, c'est un truc pour les roublards ça (en cas de coup dur).

Un enso ou un mage pur, c'est pareil pour les armes. Certes, l'enso a maniement d'armes simples, mais ça lance ne lui sert qu'à cuir des faisan à la broche et son morgenstern a écraser des petits rongeurs...

Non, je maintiens, le seul intérêt pour un mage d'aller au corps à corps, c'est quand on veut pas gaspiller de sorts: suffit de se lancer une reduc de dégâts (style peau de pierre), un sort genre bouclier élémentaire, aucune protection en sus pour que tes ennemis te touchent facilement et meurent de leurs propres coups. Et de derrière ton bouclier tu pourra leurs balancer des insultes en agitant ton bâton.
Citation :
Publié par Sokoma
A partir de la si tu veut te battre tu te met transformation de tenser et voila
+1
personnellement j'a-dÔre
quand j'ai plus de sorts offensifs, ça le fait bien ^^
Message supprimé par son auteur.
Bof bof, mais pourquoi pas. Une arme, ça peut aussi servir à donner quelque bonus au perso (genre immu à quelque chose, hâte, je sais pas moi). J'avais bien un mage qui se battait à deux armes (sans les dons nécessaires), mais c'était juste pour le fun et parce qu'il avait une grosse réduction de dégâts grâce à ses OM. Et aussi il était lvl 18... C'est sur qu'à partir du moment ou tu prends plus de dégâts, tu peux te battre a mains nues si tu veux, y aura pas de problèmes. Sinon, avec sa BA pourrave... je préfère invoquer des bestioles. Je trouve que finalement c'est beaucoup se compliquer la vie pour rien que de ne pas faire appel aux familiers et autres invoc.
Mon mage se battait à deux armes, mais avec les dons d'armes doubles. Du coup, avec mon nouvel ensorceleur, je ne sais pas quoi faire de mes dons et de mes armes.

Mais en fait, maintenant que je suis au niv 5, je n'ai pas de problèmes. J'ai une arbalète et une fronde, pour les agonisants.Et une masse d'armes légère pour les coups de grâce après sommeil. Je vais bazarder mon morgenstern, qui ne me sert à rien. Je me ferais plus tard une arme magique pour frimer et m'éclater…
Citation :
Publié par Coernoir de Vilfélon
Y a aussi la métamorphose en troll (visage spectral en prime est impératif dans ces cas là)
S'pour cacher ta laideur au moment de la transformation ?

Sinon, j'ai pas mieux à dire que Coeurnoir, le bâton pour le mage, y'a que ça de vrai ! Et de toutes façons, la transformation de Tenser te coller une épée enflammée dans les mains, que je sache, non ? Alors si tu veux la jouer comme ça, ben tu prends ce sort, tu te buffs à mort par dessus (arme magique suprême, affûtage, flamme sombre, prémonition, etc) puis tu vas au charnier...

Et d'ailleurs, me semble aussi que prendre des dons de combat entraîne trop de perte par rapport au dons de métamagie choisissables, vaut mieux une spécialisation en évocation qu'un don d'arme de prédilection...


Un vrai mage, c'est celui qui a même pas besoin de lever le pouce de dans sa ceinture pour te maraver la bouche... 4 doigts, ça devrait amplement suffir !!
Citation :
Publié par Lexaar
… avec mon nouvel ensorceleur, je ne sais pas quoi faire de mes dons et de mes armes.
Pour ce qui est des dons, tu as l'embarra du choix :
"Efficacité des sorts accrue" + "magie de guerre" + les dons de Métamagie du style "Extention d'Effets" ou "Quintessence" + une "Ecole renforcée" ("Evocation" par exemple, dixit Mr.Jo )

Pour ce qui est du choix des armes,
tu peux éventuellement prendre 1niv de guerrier (au plus tard vers les niveaux 5 ou 6, après ça sert plus à grand chose) l'avantage, c'est que ça donne automatiquement accès à toute les armes, 6 PVs en plus, la possibilité de porter provisoirement une armure légère (10 à 20% de chance d'échec pour les sorts mais meilleure CA) + un bouclier (que l'on retire pour lancer les sorts bien évidemment)
ce niveau de guerrier est surtout utile au début de la campagne, vue qu'on a pas beaucoup de sort à ce moment là, ça permet d'avancer dans le jeux sans avoir trop besoin de se reposer…et aussi d'être efficace au corps à corps et d'être plus résistant ^^
Je n'aime pas les dons de métamagie (quintessence, etc…), mais je prends magie de guerre, efficacité accrue, esquive instinctive et souplesse du serpent pour les attaques d'opportunité des sorts, très pratique, peut-être le plus pratique pour un mago .


École renforcée est une bonne idée, ça permet de toucher plus facilement les ennemis, non ? +2DD des jets de sauvegarde… Par exemple, si je lance un doigt de mort ou une terreur, j'ai plus de chances toucher le type ? et si je lance un empoisonnement, le jet de vigueur est plus dur, c'est ça ?
ça n'influe pas sur tes chances de toucher (d'ailleurs, la touche est le plus souvent automatique), mais ça empêche l'autre de minimiser ou annuler l'effet de ton sort en réussissant simplement un jet de sauvegarde. Un doigt de mort inflige 3d6 de dégâts si ton ennemi réussit son jet de vigueur et le tue instantanément s'il le rate. Quelle option tu préférerais?
Oui, c'est ce que je voulais dire

Donc, on a plus de chances d'envoyer un gars au tapis avec un doigt de mort, par exemple. Et est-ce que ça influe sur les jets de reflexes ? parce que j'ai des problèmes avec ces roublards de mes qui esquivent totalement toutes mes évocations.
cela influe sur tous les jets de sauvegarde autorisés, quel que soit leur nombre ou leur nature. par contre, il est peu probable que cela te rend beaucoup plus efficace contre les roublards (mais tout de même un peu): leurs jets de réflexes sont vraiment bons et leur permettent d'éviter la totalité des dégâts causés et non pas une partie comme c'est indiqué dans la description du sort (c'est une capacité qui leur est plus ou moins spécifique). Les roublards sont plus vulnérables aux sorts réclamant un jet de vigueur, les guerriers n'aiment pas qu'on s'attaque à leur volonté, les mages sont également faiblards en vigueur. Faut savoir choisir ses sorts en fonction des cibles.

Note bien cependant qu'un sort a presque toujours au moins une chance, aussi faible soit-elle, de marcher. Donc, un roublard peut toujours rater son jet de réflexes et s'en prendre plein la tronche, tout comme un guerrier peut rater son jet de vigueur, etc... C'est là tout l'intérêt de jeter les dés.
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