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Notes préliminaires :
Je tiens à préciser avant toutes choses que je ne prétends pas vous présenter un guide ultime du démoniste. Ceci n'est qu'un recueil basé sur mes propres expériences, destiné à ce qu'on comprenne mieux la classe autant pour les démonistes débutants, que ceux qui jouent une autre classe et ignorent la majorité des choses sur le démoniste.
De plus ne cherchez pas ici des conseils sur le JCJ, je joue sur un serveur JDR, donc j'en fais peu, et de plus il y a bien d'autres sujets sur les forums qui en parleront bien mieux que moi. Ce n’est pas le but de ce guide. Il a pour objectif de présenter la classe, et ses différentes possibilités de jeu de manière générale, avec certains conseils pour le PVE.
Historique
21/06/05 : Mise en ligne du guide.
I - Qu'est ce que le démoniste ?
Vous vous êtes toujours posé des questions métaphysiques sur le démoniste, sans jamais oser les poser, ou alors sans y avoir trouvé de réponses ?
Ce petit recueil est là pour vous !
Nous allons aborder les différents atouts du démoniste, le panel de choses auquel il a accès, son utilité dans un groupe, et enfin certains conseils sur les choses à faire ou ne pas faire.
Avant toutes choses, le démoniste est un magicien, c'est-à-dire qu'il porte le tissu, et peut utiliser une baguette ou un bâton (il faut apprendre à l'utiliser chez un maître d'armes) voir même la dague, ou l'épée (là encore à apprendre). Ceci signifie que le démoniste n'est pas un expert du combat au corps à corps mais qu'il est plutôt adapté au combat a distance.
Etant utilisateur de magie il a donc l'utilité de la mana, pour maîtriser des sorts du domaine du Feu, de l'Ombre et de la Démonologie. Et oui ! Si le démoniste porte ce nom, c'est parce qu'il peut avoir accès à l'invocation de démons.
2 - De la démonologie
Donc je disais donc le démoniste peut en appeler à la force des démons.
Il y en a plusieurs types, je vais vous résumer leurs forces et faiblesses :
-Diablotin (accessible niveau 1 après quête) :
Petite bestiole vivace et bavarde, très peu résistante, mais fait bénéficier le groupe d'une amélioration d'endurance (inférieure à celle du prêtre de niveau équivalent) et d'un bouclier de feu de renvoi de dégâts (inférieur au sort d'épines du druide). Il peut infliger beaucoup de dégâts sur une cible avec son sort de boule de feu, mais cela lui consomme beaucoup de mana (bien que sa réserve soit conséquente). A noter qu'un démoniste spécialisé en affliction aimera l'utiliser comme réserve de mana sur pattes en le mettant en attitude passive et en utilisant sur lui le talent "Pacte noir", puisque le diablotin régénère très vite sa mana. A noter que comme c'est la première forme de démon, il n'est pas nécessaire d'utiliser un fragment d'âme pour l'invoquer.
-Marcheur éthéré (accessible niveau 10 après quête) :
Un grand machin tout bleu qui semble flotter et ne décroche pas un mot.
*fait un coucou à Thognuz qui traîne dans le coin*
Le marcheur a pour fonction de remplacer un guerrier, d'une certaine façon, il a une capacité à attirer la haine des ennemis sur lui assez conséquente, bien qu'il cause peu de dégâts par lui-même. Il a beaucoup de points de vie et une bonne armure, ce qui lui permet d'avoir la meilleure durée de vie parmi les démons "traditionnels" mais il n'est pas indestructible non plus, alors pensez à le soigner si il se retrouve avec plusieurs ennemis sur le dos, surtout que les prêtres et druides y pensent rarement. Très utile en groupe quand on manque de guerriers ou de paladins. Il dispose outre son sort de tourment qui augmente l'agressivité de la cible qu'il attaque, d'un sort de souffrance pour augmenter la haine des ennemis dans un rayon de 5 mètres, et aussi d'un sort pour se régénérer vite hors combat. Enfin il peut être sacrifié par le démoniste pour obtenir un sort équivalent au "Bouclier divin du prêtre" qui absorbe pendant 30 secondes une importante quantité de dégâts.
-La succube (accessible au niveau 20 après quête) :
Il s'agit d'un ... *vérifie que sa chérie ne soit pas dans les parages* joli bout de démon femelle, bien qu'un peu trop perverse ... mais bon.
Elle a une résistance moyenne, mais inflige beaucoup plus de dégâts que le marcheur, juste un peu moins que le diablotin. Un sort anecdotique de la succube est sa capacité à devenir invisible pendant un moment, jusqu'a ce qu'elle entre en combat. Elle a un sort de fouet de douleur qui sa rajoute à son attaque de base, et aussi deux sorts complémentaires intéressants. Le baiser apaisant, qui réduit sur la succube la haine de la cible, et la séduction,qui permet de charmer un humanoïde pendant quelques secondes (mez). A noter que la séduction est brisée dès lors que la cible subit à nouveau des dégâts, mais que la succube cesse de frapper la cible séduite. La succube est une alternative intéressante au diablotin lorsque l'on a besoin d'infliger des dégâts et que l'on a besoin de quelque chose de plus solide que le diablotin, plus particulièrement lorsqu'on affronte des humanoïdes.
-Le chasseur corrompu (niveau 30 après quête) :
L'adorable toutou démoniaque que voilà !
Voici un familier très pratique et presque toujours sous-exploité, mais dont l'utilisation est très très spécifique.
Il a une meilleure résistance que la succube mais inflige un peu moins de dégâts, en revanche ses capacités additionnelles sont bien plus développées. En premier lieu, il a le sang corrompu, utilisable jusqu'à 5 fois sur la même cible (aucun cooldown) qui permet à chaque fois que le chasseur se fait attaquer, de diminuer la puissance d'attaque de celui qui l'attaque. En second lieu vient une capacité de dissipation des effets magiques (instantané et cooldown de 8 secondes). Cette superbe capacité permet au chasseur de manger un effet négatif d'une cible alliée (type mouton, débuff, peur, malédiction, stun ...) ou un effet positif d'une cible ennemie (buff) et aussi d'en regagner des points de vie ! Un incontournable de la lutte contre les magiciens ! Autre capacité anti-magique, le Verrou magique (cooldown de 30 secondes) qui permet d'interrompre l'incantation de la cible et surtout de lui bloquer l'accès à tout sort de cette même école de magie pendant 8 secondes ! Tout simplement indispensable si l'on affronte un mage qui moutonnise à tout va ou qui utilise de terribles sorts de zone ! Enfin, dernière capacité de cette sympathique bestiole, la paranoïa, qui est un sort instantané (sans cooldown et gratuit en mana) qui permet d'augmenter les capacités des membres du groupe à détecter les furtifs.
Voilà comme vous l'avez vu le chasseur n'est pas aussi polyvalent qu'un marcheur éthéré par exemple, mais il est ô combien utile lorsqu'on l'utilise à bon escient ! Si vous disposez d'une autre personne qui puisse faire office de guerrier et que vous affrontez des créatures employant la magie, ne sortez pas sans votre chasseur corrompu !
A partir d'ici nous allons parler des familiers "à part" puisque leur mode d'invocation ou leur utilisation diffère de ceux plus classiques.
-L'étalon démoniaque (accessible au niveau 40 après quête, et dans sa forme améliorée au niveau 60, après une quête interminable) :
C'est la monture spécifique aux démonistes. Inutilisable en combat ou à l'intérieur d'un bâtiment.
Avantages : Un look unique de cheval de cauchemar que vous envieront toutes les autres classes. Coûte moins cher, à première vue, que les autres montures. Pas de pré requis de réputation pour l'obtenir.
Inconvénients : Nécessite de la mana pour être invoqué. A oublier donc pour fuir d'un combat où la situation est critique et que l'on a plus beaucoup de mana ... Demande une quête pour la forme évoluée dans laquelle on doit acheter des ingrédients et parcourir des instances. Au final, alors qu'une monture de niveau 60 classique coûte 900po, celle du démoniste équivalente coûte plus de 600po de matières premières, ainsi qu'une quête épique longue de plus de 5 heures dans un bon groupe à travers le monde entier !
-L'infernal (accessible au niveau 50 après quête) :
Un familier qui ressemble à un golem de pierre et de magie pure. Doit être invoqué à l'aide d'une pierre d'infernal (à acheter chez un marchand de composants). Lors de son invocation, il arrive tel une pluie de météores et inflige des dégâts à toutes les cibles environnantes, et ensuite, il attaque celui qui l'a invoqué ! Il faut donc s'empresser d'utiliser le sort d'asservissement des démons pour en prendre le contrôle pendant 5 minutes, après quoi il faudra le relancer ...
Passons aux bonnes nouvelles, l'infernal est très très résistant, il tape très fort, même si lentement (encore plus à cause de l'asservissement), il possède une aura de feu qui inflige 30 points de dégâts par seconde aux cibles en contact et est lui-même immunisé au feu, et il a la formidable faculté d'attirer à lui toute l'attention des ennemis dans une bataille mêlée (il en impose, et les joueurs se jettent dessus)
-Le garde funeste (accessible au 60 après quête) :
Voici encore une créature particulière, encore plus que l'infernal, parce qu'il est invocable de deux façons : soit en utilisant une malédiction particulière, la malédiction ultime, qui maudit la cible et lui inflige une énorme quantité de dégâts au bout d'une minute de temps (3200 points) et si ce sort tue la cible, il y a une chance qu'un garde funeste apparaisse, et attaque tout le monde, y compris le démoniste ! Même combat que pour l'infernal, il faut l'asservir. Autre solution, accomplir un rituel dans un groupe, au terme duquel le démoniste sacrifie un des membres du groupe (il meurt).A noter que le rituel coûte un ingrédient d'une valeur d'une pièce d'or (figurine démoniaque). Cette fois-ci le garde reste sous le contrôle du démoniste durant les 5 premières minutes, avant de devoir à nouveau être asservi. Par rapport à l'infernal il est plus rapide, et surtout encore plus endurant, et dispose d'un sort de pluie de feu de zone, d'un sort de dissipation de la magie, d'un sort de faiblesse pour réduire le déplacement et la force de la cible, et aussi un choc martial comparable à celui des taurens.
Du fait de leur versatilité et de la difficulté d'invoquer ces deux créatures, je ne saurais les garantir en termes d'efficacité, par contre pour le plaisir des yeux, et celui de semer la zizanie, je pense qu'ils savent y faire !
3 - Une diversité de sorts sans pareille
Le démoniste dispose de 3 voies de magie, l'affliction, la destruction, et la démonologie, chacun remplissant un rôle bien spécifique, et garantissant ainsi au démoniste son caractère unique avec sa palette de possibilités.
A - Affliction
Les sorts d'affliction sont principalement des malédictions et des sorts à dégâts répétés (dot). Ce sont des sorts cruciaux en combat, c'est souvent sur la combinaison de sorts d'affliction utilisés que se fait la différence dans un combat. A noter qu'une créature ne peut subir qu'une seule malédiction par démoniste qu'elle affronte, il faut donc bien choisir. On trouve :
-Corruption : un dot standard qui a une incantation de base de 2 secondes, qui peut être améliorée pour devenir un instantané. Un talent indispensable à mon humble avis ! Le dot passe-partout que vous utiliserez dans quasiment toutes les situations.
-Connexion : un sort qui permet d'échanger un certain nombre de points de vie contre des points de mana. très utile hors combat pour récupérer de la mana en échange de points de vie qu'un soigneur du groupe peut vous rendre, mais aussi pendant un combat qui dure trop longtemps et qui vous laisse à court de mana, quitte à devoir placer ensuite un sort de drain de vie pour récupérer la vie transformée.
-Malédiction de faiblesse : Permet de réduire la quantité de dégâts infligée par une créature pendant 2 minutes. Un sort utile quand on affronte plusieurs créatures en même temps mais que l'on se concentre sur une seule pour la tuer rapidement, cette malédiction permet de réduire la quantité de dégâts subie par les tanks du groupe, et ainsi diminuer les besoins de soins (et donc le risque d'aggro des soigneurs). Devient quand même moins primordial quand on dispose des autres malédictions.
-Malédiction d'agonie : Un dot qui inflige des dégâts croissants sur 30 secondes. Assez peu intéressant en groupe puisque les monstres ont tendance à mourir avant que les 30 secondes soient passées, ce qui prive d'une bonne partie de l'efficacité du sort. Lui préférer une corruption, plus rentable en rapport coût/efficacité.
-Peur : Un sort de contrôle de foule (cc) qui effraie la cible pendant un laps de temps assez court, l'obligeant à s'enfuir et a ne plus combattre. L'effet peut être interrompu si la cible subit des dégâts trop importants. A la fâcheuse tendance à envoyer les monstres vers d'autres monstres, qui s'empressent alors de venir lui prêter main forte ... En revanche, contre les hordeux c'est un sort très utile quand il n'est pas résisté. A noter qu'il subit un effet de rendement décroissant lorsqu'il est lancé plusieurs fois sur la même cible.
-Siphon d'âme : Un sort crucial pour tout démoniste ! C'est un sort de canalisation (qui a un effet instantané mais dure tant que la barre de canalisation ne s'est pas vidée) qui inflige un dot, et surtout, si la cible meurt alors qu'elle est sous l'effet d'un siphon d'âme, et qu'elle rapporte de l'expérience, vous créez un fragment d'âme dans votre inventaire, fragments qui sont nécessaires à l'invocation de la plupart des démons, et a la création des pierres de soins, d'âme, de feu ou de sort.
-Malédiction de témérité : un sort extrêmement utile, surtout en instance ! Peut être le sort le plus utile en groupe, il empêche la cible de s'enfuir pendant deux minutes, l'immunise à la peur, lui inflige un malus d'armure, mais en lui augmentant la puissance d'attaque (petite contrepartie). A utiliser sans modération, soit en début de combat pour diminuer l'armure et ainsi accélérer la mort, soit en fin de combat, pour éviter que la créature ne fuie et ne ramène des renforts.
-Drain de vie : Un sort de canalisation qui draine la vie de la cible pour la restituer au démoniste. très utile en complément de la connexion, pour bien gérer la vie et la mana selon les situations et diminuer le besoin de repos.
-Drain de mana : Un sort de canalisation qui draine la mana de la cible pour la restituer au démoniste. Ne fonctionne pas sur les cibles qui n'ont pas de mana, évidemment. très pratique pour empêcher un magicien d'utiliser ses sorts en lui vidant sa réserve de mana.
-Malédiction des langages : Autre sort pratique contre les magiciens, ce sort oblige la cible à parler en démoniaque, ce qui lui allonge sa période d'incantation durant 30 secondes. Très utile en groupe.
-Malédiction des éléments : Un autre must have ! Ce sort réduit la résistance de la cible contre les dégâts de feu et de givre, ce qui fera de vous le meilleur ami des mages, et permettra aussi d'améliorer les efforts de vos propres sorts de feu.
-Hurlement de terreur : Même chose que la peur, mais en effet de zone centré autour du démoniste. Pour survivre dans une situation désespérée et/ou incontrôlable ...
-Siphon de vie : S'obtient en tant que talent. Sort instantané comparable au drain de vie, mais n'est pas un sort de canalisation, donc il est possible de le lancer sur plusieurs cibles, ou alors de le lancer sur une autre cible, et d'enchaîner avec un autre sort. Un sort qui permet d'augmenter l'espérance de vie une fois au corps à corps par exemple.
-Malédiction des ténèbres : l'équivalent de la malédiction des éléments, mais agit sur les sorts de ténèbres et des arcanes. Intéressant pour un duo démoniste/mage, avec la différence par rapport à son pendant élémentaire que le démoniste dispose de davantage de sorts de d'ombre que de feu, et que les mages des arcanes sont moins courants que ceux de feu ou de glace.
-Pacte noir : s'obtient aussi avec un talent, ce sort est indispensable pour un démoniste spécialisé dans l'affliction. Il permet de drainer la mana du familier du démoniste pour le transférer au démoniste. Très utile avec un diablotin que l'on laisse en passif, qui n'infligera donc pas de dégâts, mais fera office de réserve de mana mobile, tout en gratifiant le groupe d'un sort de bouclier de feu et du fameux pacte de sang.
-Malédiction (curse of doom) : Un sort très anecdotique. Il maudit la cible et lui inflige 3200 points de dégâts au bout d'une minute, et si ce sort la tue, il y a une chance que cela invoque un garde funeste (qui ne sera pas automatiquement contrôlé). Il faut bien prévoir son combat, puisqu'il est rare d'affronter une créature que l'on n'a pas tué au bout d'une minute et qui ne soit pas suffisamment forte pour résister à la malédiction ...
B - Destruction
Les sorts de destruction sont essentiellement des sorts de dégâts directs, bien que certains puissent aussi avoir un effet de dot. La plupart infligent des dommages de feu, mais le trait d'ombre inflige des dégâts d'ombre.
-Immolation : Un sort de dégâts direct avec un effet dot. L'immolation inflige la moitié de ses dégâts lors du lancement, et l'autre moitié sur une période de temps assez courte. Un sort d'appui très utile couplé à la corruption.
-Trait des ténèbres : Le sort offensif basique par excellence. C'est une boule d'énergie d'ombre pure qui inflige des dégâts directs. Moins efficace que l'équivalent du mage, mais permet d'infliger plus rapidement des dégâts qu'avec les dots. Utile en groupe, quand on tue un monstre la plupart du temps en moins de 30 secondes (durée moyenne des dots du démoniste).
-Douleur brûlante : Sort de dégâts directs de feu, moins puissant que le trait de ténèbres, mais à la particularité de générer une grande quantité de haine chez la cible. Une alternative moins coûteuse en mana et plus rapide à incanter mais moins puissante au trait des ténèbres. Utile pour reprendre l'aggro sur une cible fragile et/ou vitale comme la succube, le diablotin, un prêtre ou un mage dans une situation critique, autrement ... je ne vois pas, personnellement je ne m'en suis jamais servi.
-Pluie de feu : Sorts de dot de zone de feu. Invoque une pluie de météores enflammés qui touche toute la zone cible durant 8 secondes. Un sort relativement puissant quand on affronte au minimum 3 ennemis regroupés, à condition qu'ils soient tous attaqués par un allié, sans quoi ils risquent de se précipiter pour se faire un kebab de démoniste. A éviter donc en solo, à moins d'affronter des ennemis suffisamment faibles pour mourir rapidement.
-Brûlure des ténèbres : Sort de dégâts d'ombre instantané, qui est une variante au siphon d'âmes. S'obtient avec un talent, nécessite un fragment d'âme, mais en génère un autre si la cible meurt à cause de la brûlure des ténèbres. Utile pour achever un ennemi qui fuit ou qui a peu de points de vie.
-Flammes infernales : Sort de dot de zone de feu. Version plus puissante de la pluie de feu, mais en aussi beaucoup plus dangereuse. Au lieu d'infliger des dégâts toutes les 3 secondes, les flammes infernales infligent des dégâts chaque seconde, aux cibles dans la zone d'effet (forcément centrée sur le démoniste, contrairement à la pluie de feu) mais aussi au démoniste lui-même. A utiliser avec précaution donc. De préférence avec un soigneur averti dans le groupe, il peut être utile de créer une macro spécifique à ce sort et d'y associer le lancement du sort à une mise en garde du type <Flammes infernales ! J'ai besoin de soins !>
-Conflagration : Sort de dégâts de feu, qui a pour pré requis le fait que la cible soit déjà sous l'effet d'une immolation. Ce sort inflige de gros dégâts et consomme l'effet d'immolation. Un sort utile pour achever un ennemi résistant rapidement. S'obtient avec un talent.
-Feu de l'âme : Version plus puissante encore que la conflagration. Ne nécessite pas qu'immolation soit actif, mais par contre consomme un fragment d'âme. Plus intéressent que la conflagration, même si il est plus coûteux, à cause du fragment consommé.
C - Démonologie
La démonologie est un peu le fourre-tout du démoniste, on y trouve tous ses sorts utilitaires, originaux de soutien. Ils permettent de protéger le démoniste, ou ses compagnons, de voir l'invisible, contrôler les démons ou d'aller en exploration reconnaître le terrain.
-Peau de démons : Sort qui crée une armure magique protégeant le démoniste en améliorant son facteur d'armure et en augmentant sa régénération de points de vie.
-Création de pierre de soins : Nécessite un fragment d'âme, pour créer une pierre qui peut soigner comme une potion de soins, mais en utilisant un timer indépendant de celle-ci. N'hésitez pas a en fabriquer et à en distribuer aux membres du groupe, et à en redonner après une situation délicate. A noter qu'on ne peut en avoir qu'une a la fois dans son inventaire (c'est valable pour le démoniste comme pour les autres personnes).
-Concentration de vie : Un sort de canalisation qui transfère une partie de la vie du démoniste vers son familier. Très utile pour prolonger la vie de celui-ci dans une situation délicate, soit pour le sauver si on est seul, soit pour le maintenir en vie le temps que le soigneur du groupe s'en occupe.
-Respiration interminable : Un des sorts couteau suisse du démoniste. Permet à la cible de respirer sous l'eau sans se noyer pendant 10 minutes.
-Création de pierre des âmes : Un sort INDISPENSABLE, autant en solo qu'en groupe. crée une pierre des âmes, utilisable toutes les 30 minutes, qui enferme l'âme de la cible, lui permettant de ressusciter toute seule à sa mort (si celle-ci intervient durant les 30 minutes de l'effet). Permet au démoniste de s'auto-rez, ou alors de rez le soigneur du groupe. Très précieux en instance, lancé sur un prêtre ou un paladin, pour leur permettre en cas de mort du groupe d'attendre que les ennemis s'en aillent et de ressusciter d'abord eux-mêmes, puis de s'occuper de relever l'ensemble du groupe et leur éviter de devoir revenir sous forme d'esprit récupérer leur corps. Consomme un fragment d'âme.
-Armure démoniaque : Version améliorée de la peau de démon. Plus efficace et protège en plus des sorts d'ombre.
-Rituel d'invocation : Autre sort utilitaire du démoniste. Permet d'invoquer un membre du groupe et de le téléporter vers le démoniste. Coûte un fragment d'âme et nécessite le soutien de deux autres membres du groupe pour le rituel. Le sort ne peut donc fonctionner que dans un groupe de 4 personnes minimum. A noter que si le groupe est dans une instance, la personne invoquée doit se trouver elle aussi dans l'instance.
-Oeil de Kilrogg : Sort utilitaire de plus, très pratique dans une zone que l'on connaît peu ou pas. Crée un oeil magique très fragile mais très rapide par lequel le démoniste voit. Il déplace l'oeil, ce qui permet d'aller "scouter" sans aucun risque, puisque si l'oeil se fait attaquer, cela ne génère aucune haine envers le groupe du démoniste. En ce sens, il est encore plus sur que la capacité de furtivité du voleur, tout en étant plus maniable que le contrôle de l'esprit du prêtre.
-Détection des démons : Sort qui permet au démoniste de détecter les démons à distance sous la forme de points rouges sur la mini carte.
-Détection d'invisibilité : Sort qui permet à la cible de détecter pendant 10 minutes les ennemis furtifs.
-Bannir : Permet au démoniste de bannir pendant un certain laps de temps un démon ou élémentaire, ce qui l'empêche de subir ou d'infliger des dégâts pendant le temps d'effet du sort. Très utile en cas d'aggro multiple, face à des magiciens qui invoquent des familiers par exemple, pour rendre inutile le familier le temps de s'occuper du magicien qui le contrôle.
-Création de pierre de feu : Crée une pierre de feu. Nécessite un fragment d'âme. La pierre de feu s'équipe en main gauche et permet de conférer à l'arme de la main directrice une aura de feu qui inflige des dégâts supplémentaires. De plus le fait d'équiper une pierre de feu augmente aussi les dégâts infligés par les sorts et effets de feu du démoniste. Intéressant si l'on se spécialise en destruction dans la voie du feu.
-Asservir démon : Permet au démoniste de prendre le contrôle durant un certain temps d'un démon (5 minutes la première fois). Le démon subit en contrepartie une diminution de sa vitesse d'attaque et d'incantation de sorts. une fois le sort expiré, il faut le relancer sans quoi le démon redeviendra hostile. A chaque fois que le sort est relancé sur la même cible, il subit les effets des rendements décroissants. Nécessaire pour contrôler l'infernal et le garde funeste.
-Gardien des ténèbres : Permet d'invoquer un bouclier qui dure 30 secondes et qui absorbe une certaine quantité de dégâts d'ombre durant ce temps.
-Création de pierre de sort : Nécessite un fragment d'âme. Crée une pierre de sort qui s'équipe en main gauche et peut s'activer. tant qu'elle est équipée, elle augmente de 1% les chances de faire un critique sur tous les sorts du démoniste. Lorsqu'elle est activée, elle absorbe tous les dégâts d'origine magique que subit le démoniste jusqu'a une certaine limite pendant 1 minute, puis elle disparaît. L’outil anti-mage par excellence !
4 - Qu'en est-il des talents ?
Ici nous allons revoir en détail chaque talent, sans toutefois nous intéresser à une vision global de "template" sur lequel je ne m'étendrai pas trop parce qu'il y en a déjà beaucoup qui l'ont fait avant moi, et avec beaucoup de réussite.
A - Branche Affliction
-Suppression (5): Réduit les chances que la cibles résiste aux sorts d'affliction du démoniste de 2/4/6/8/10%. Utile quand on affronte des ennemis de plus haut niveau que le sien, mais réservé à une spé affliction à mon avis.
- Corruption améliorée (5) : Réduit le temps nécessaire à l'incantation de la corruption de 0,4 / 0,8 / 1,2 / 1,6 / 2 secondes. Au niveau 5 ce talent rend la corruption instantanée. Tout simplement indispensable quelle que soit la spécialisation, tellement la corruption est un sort utile en toute situation.
-Malédiction de faiblesse améliorée (3) : Nécessite 5 points en affliction. Augmente l'effet de la malédiction de faiblesse de 6 / 13 / 20%. Très peu intéressant en ce qui me concerne parce que j'utilise peu cette malédiction, à moins d'affronter seul un ennemi très puissant.
-Siphon d'âme amélioré (2) : Nécessite 5 points en affliction. Donne 50 / 100% de chances d'obtenir un bonus de régénération des points de mana pendant 10 secondes si vous tuez votre cible sous l'effet du siphon d'âmes. De plus, même lors d'une incantation, votre régénération augmentera tout de même de 50%. Un talent un petit peu gadget à mon avis, puisque le siphon d'âme est surtout utile pour se refaire un stock de fragments d'âmes et donc rarement en situation critique. Ce talent permet de gagner quelques secondes à la récupération de mana en fin de combat PVE (puisque le siphon ne génère pas de fragment d'âme sur un ennemi PVP).
-Connexion améliorée (2) : nécessite 5 points en affliction. Donne un bonus de 10/20% à la mana récupérée par la connexion. Intéressant, parce qu'il permet de se régénérer la mana plus rapidement en combat, tout en gardant davantage de vie, ce qui mets moins en situation critique, et rend plus rentable le duo connexion/drain de vie. Permets de gagner un peu de temps hors combat quand on veut récupérer de la mana, un peu comme le siphon d'âme amélioré, mais en plus utile à mon avis.
-Drain de vie amélioré (5) : nécessite 5 points en affliction. Augmente la quantité de points de vie drainée de 2 / 4 / 6 / 8 / 10%. Couplé a la connexion améliorée permet de stabiliser de manière efficace sa mana et sa vie tout en infligeant des dégâts à la cible. Permet d'augmenter la durée de vie du démoniste s'il se retrouve attaqué. Je dirais assez utile.
-Malédiction d'agonie améliorée (3) : nécessite 10 points en affliction. Augmente les dégâts infligés par la malédiction d'agonie de 2/4/6%. Pour quelqu'un qui utilise la malédiction d'agonie comme importante source de dégâts, c'est une malédiction utile, car même si le % est peu élevé, la quantité de dégâts de base infligés par l'agonie suffit a rendre ces points intéressants. Personnellement je n'ai pas puisque j'utilise rarement cette malédiction.
-Concentration améliorée (5) : Nécessite 10 points en affliction. Permet d'avoir 14 / 28 / 48 / 56 / 70 % de chances de ne pas être interrompu en lançant les sorts Drain de vie, Drain de mana ou Siphon des âmes. Un talent utile, puisque les sorts de canalisation sont coûteux en mana et ont leur efficacité d'autant réduite lorsque le démoniste est attaqué. Permet d'augmenter sa survie en combat avec un drain de vie, ou alors d'économiser de la mana sur les autres sorts. Ce talent me semble atteindre son maximum d'efficacité en PVP, puisqu'en PVE il suffit d'être suffisamment habile pour ne pas reprendre l'aggro, et donc s'en passer très bien.
-Malédiction amplifiée (1) : Nécessite 10 points en affliction. Timer de 3 minutes. Sort instantané. Permet à votre prochain sort de Malédiction de faiblesse ou Malédiction d'agonie d'augmenter son effet de 50% ou la Malédiction de fatigue de 20%. Utile pour un démoniste privilégiant ses sorts d'affliction, pour vaincre un ennemi puissant ou se sortir d'une situation critique.
-Fléau sinistre (2) : Nécessite 15 points en affliction. Augmente la portée de vos sorts d'affliction de 10/20%. Utile pour un démoniste spé affliction en PVP.
-Crépuscule (2) : Nécessite 15 points en affliction. Permet de donner 2/3% de chances a chaque sort de Drain de vie ou de Corruption de faire entrer le démoniste dans un état de transe des ténèbres qui permet au prochain sort de Trait des ténèbres d'être incanté instantanément. A mon avis, le meilleur talent de la branche affliction aux cotés du pacte noir. Obtenir un trait des ténèbres instantané est un avantage indéniable, et même si le % de chances de l'avoir semble faible, le crépuscule s'active souvent.
-Drainer la mana amélioré (2) : Nécessite 15 points en affliction. Permet à un pourcentage du mana drainé par le sort Drainer Mana d'endommager la cible de 15/30% de la mana drainée. Un sort intéressant qui donne du punch offensif au sort de drain de mana, alors que c'est un sort de type soutien (régénération de la mana du démoniste) / défensif (diminuer la réserve de mana de la cible).
-Siphon de vie (1) : Nécessite 20 points en affliction. 1,5 secondes d'incantation. Transfère 13 points de vie de la cible vers le joueur toutes les 3 secondes. Dure 30 secondes. Un sort intéressant de première vue puisqu'il permet de drainer la vie sans canaliser pour autant le démoniste, ce qui lui permet de lancer d'autres sorts pendant l'effet, voir de cumuler plusieurs siphons de vie sur plusieurs cibles. En fait, le temps d'incantation, et la quantité faible de vie récupérée le rendent relativement anecdotique.
-Malédiction de fatigue (1) : Nécessite 1 point en malédiction amplifiée et 20 points en affliction. Instantané. Malédiction qui réduit la vitesse de la cible de 10%pendant 12 secondes. Un talent utile pour fuir dans une situation critique, mais pas vraiment dans une autre situation.
-Malédiction de fatigue améliorée (4) : Nécessite 1 point en malédiction de fatigue. Améliore l'effet de la malédiction de fatigue de 5 / 10 / 15 / 20%. Rend la malédiction de fatigue plus intéressante, mais coûte cher puisque le démoniste devra se priver d’autres talents pour améliorer celui-ci.
-Maîtrise des ténèbres (5) : Nécessite 1 point en Siphon de Vie et 25 points en affliction. Augmente les dégâts infligés par les sorts d'ombre de 2 / 4 / 6 / 8 / 10%. Le 3e meilleur talent à mon avis. Permet d'augmenter l'efficacité globale des sorts d'affliction, ainsi que de la Brûlure des ténèbres et du Trait des ténèbres.
-Pacte Noir (1) : Nécessite 30 points en affliction. Instantané. Permet de drainer 150 points de mana du familier du démoniste vers le démoniste lui-même. L'incontournable de l'affliction. Ce sort permet au démoniste de se servir de son familier comme d'une réserve de mana supplémentaire, rôle qu'un diablotin passif accomplit à merveille.
B - Branche de Démonologie
Avant toute chose, notez bien que cette branche sous sa forme actuelle est sujette à des changements ultérieurs, Blizzard travaillant actuellement sur sa refonte pour lui donner plus d'intérêt.
-Pierre de soin améliorée (2) : Permet d'augmenter la quantité de vie restaurée par une pierre de soins de 10/20%. Intéressant pour un démoniste ayant pour habitude de beaucoup jouer en groupe, et donc de distribuer régulièrement des pierres de soins à ses compagnons. Vu la fréquence d'utilisation que j'ai de la pierre de soins, même 20% de plus ne me sauveraient pas la mise, mais ça n'empêche pas de penser que ce talent est utile en groupe.
-Diablotin amélioré (3) : Améliore l'effet de l'éclair de feu, du bouclier de feu et du pacte de sang de 10 / 20 / 30%. Très intéressant dans une optique de groupe, ou les deux sorts de soutien du diablotin verront tout leur intérêt de révéler. Permet aussi de transformer le diablotin en véritable artilleur sur pattes avec un éclair de feu devenant très puissant, tout en rendant encore plus puissant le bonus d'endurance du pacte de feu.
-Baiser démoniaque (5) : Augmente l'endurance de 3 / 6 / 9 / 12 / 15% mais diminue l'esprit de 1/2/3/4/5%. Un talent incontournable quelle que soit la spécialisation du démoniste à mon avis. L'augmentation d'endurance est primordiale, premièrement pour augmenter l'espérance de vie du démoniste, mais aussi pour lui permettre de faire davantage de connexions pour récupérer de la mana plus vite et ainsi compenser la perte d'esprit. Grâce à ce talent et à une armure ayant des bonus corrects, un démoniste peut avoir plus de points de vie qu'un paladin de niveau équivalent.
-Concentration de vie améliorée (2) : Nécessite 5 points en démonologie. Permet d'augmenter la quantité de vie récupérée par votre familier pendant une concentration de vie de 10/20%. Un sort utile pour un démoniste solitaire ou alors groupé mais utilisant principalement le marcheur éthéré comme "tank" à part entière, pour le maintenir en vie plus longtemps en cas d'aggros multiples ou de combat long. Inutile en PVP puisque l'ennemi aura plutôt tendance à attaquer le démoniste plutôt que son familier.
-Marcheur éthéré amélioré (3) : Nécessite 5 points en démonologie. Augmente l'efficacité de tourment, souffrance et consumer les ombres du marcheur éthéré de 8/16/25%. Indispensable pour un démoniste utilisant son marcheur comme tank soit en solo soit en groupe, cela permet d'avoir beaucoup plus de mal a reprendre l'aggro sur le marcheur, pour le plus grand bonheur des voleurs et des mages.
-Intelligence corrompue (5) : Nécessite 5 points en démonologie. Augmente la quantité de mana maximum des familiers de 3 / 6 / 9 / 12 / 15%. Très utile si le démoniste utilise fréquemment le diablotin ou le marcheur, qui utilisent rapidement leur mana, ce qui les rend plus utiles dans un combat long ou permet de diminuer le temps de repos entre les combats.
-Succube améliorée (3) : Nécessite 10 points en démonologie. Augmente l'efficacité des sorts fouet de douleur et baiser apaisant et allonge la durée de la séduction et de l'invisibilité de la succube de 8/16/25%. Utile pour quelqu'un qui utilise fréquemment la succube, ce qui n'est pas mon cas.
-Domination corrompue (1) : nécessite 10 points en démonologie. Timer de 15 minutes. Permet de réduire la durée d'incantation de 5,5 secondes et le coût en mana du prochain sort d'invocation de familier du démoniste de 50%. Un sort utile contre un boss particulièrement puissant si le familier meurt, ou alors en PVP lorsque le démoniste a besoin de renouveler son familier rapidement (soit pour cause de mort, ou familier inadapté, ou sacrifice du marcheur).
-Endurance corrompue (5) : nécessite 5 points en intelligence corrompue et 10 points en démonologie. Augmente la vie des familiers du démoniste de 3 / 6 / 9 / 12 / 15%. Indispensable pour un démoniste spé démonologie ou comptant sur l'apport de son familier, plus que de son soutien passif (diablotin passif, ou autre familier non "main tank"). Augmente les chances de survie du familier, et par extension, les votres.
-Maître invocateur (2) : Nécessite 1 point en domination corrompue et 15 points en démonologie. Réduit le temps d'incantation des familiers de 2/4 secondes et le coût en mana de 20/40%. N'est vraiment intéressant qu'en étant couplé avec l'utilisation de la domination corrompue, pour pouvoir invoquer un familier en 0,5 secondes en situation critique.
-Maître convoqueur (2) : Nécessite 15 points en démonologie. Réduit le temps d'incantation et la mana nécessaires aux sorts d'invocation des pierres (soins, ames, feu et sorts) de 20/40%. Un talent quasiment inutile a mon avis. Il est extrêmement rarissime d'avoir besoin d'invoquer une pierre en plein combat, je trouve donc que c'est du gaspillage.
-Asservir démon amélioré (5) Nécessite 20 points en démonologie. Permet de réduire le malus de vitesse d'attaque et d'incantation du démon asservi ainsi que les chances que la cible résiste au sort de 2/4/6/8/10%. Permet de rendre plus intéressants l'infernal et le garde funeste surtout tout en augmentant les chances de les contrôler, tant il est rare d'asservir d'autres démons. N'ayant pas encore pu invoquer ces familiers je ne peux pas me prononcer sur ce talent.
-Sacrifice démoniaque (1) : nécessite 20 points en démonologie. Sort instantané qui sacrifie le démon du démoniste et lui procure un bonus pour 30 minutes, effet annulé si le démoniste invoque un autre démon.
- Diablotin : +15% aux dégâts de feu
- Marcheur Ethéré : +15% au maximum de points de vie
- Succube : +15% aux dégâts d'ombre
- Chasseur : +20% au maximum de mana
Difficile de donner un avis véritablement positif sur ce talent, parce que son démon reste quand même un des atouts principaux de cette classe. Même avec un bonus de dégâts, un démoniste ne rivalise pas avec les dégâts instantanés d'un mage (même si il le rattrape sur un combat de longue durée), et sans démon, il perd toute une partie de ses possibilités.
Peut être ce talent peut il être utile si le démoniste prend le contrôle d'un démon via l'asservissement sans l'invoquer, mais je ne suis pas sûr que cela n'enlève pas le bonus.
-Pierre de feu améliorée (2) : Nécessite 20 points en démonologie. Augmente les dégâts octroyés par la pierre de feu de 15/30% (dégâts de l'arme, mais aussi dégâts de sorts et effets de feu). Un démoniste adepte des sorts du feu appréciera le bonus de ce talent.
-Puissance impie (5) : Nécessite 5 points en Endurance corrompue et 25 points en démonologie. Augmente les dégâts infligés au corps à corps par le diablotin, marcheur, succube et chasseur corrompu de 4 / 8 / 12 / 16 / 20%. Bonus surtout intéressant pour la succube et le chasseur, les dégâts du marcheur étant tellement faibles que ce serait ridicule de compter sur ce bonus pour le rendre plus puissant, et le diablotin ne frappe pas au corps à corps.
-Lien éthéré (1) : Nécessite 1 point dans Sacrifice démoniaque et 30 points en démonologie. Sort instantané qui dure 30 secondes et qui permet de transférer 50% des dégâts encaissés par le démoniste sur son familier. Talent indispensable pour un démoniste spé démonologie dans un combat PVP. En PVE, logiquement on s'arrange pour que l'aggro soit sur le pet, donc ce talent est un peu inutile, mais en PVP l'ennemi attaquera en priorité le démoniste, et là il prend tout son intérêt, puisque cela revient virtuellement à doubler les points de vie du démoniste tant que son familier est vivant.
-Pierre de sort améliorée (2) : Nécessite 30 points en démonologie. Augmente la quantité de dégâts absorbée par la pierre de sorts de 15/30%. Uniquement utile dans une optique de duel ou 1vs1, ou on utilise la pierre de sorts comme bouclier d'absorption. Je pense que cela peut être salvateur contre un mage, autrement, je ne suis pas convaincu...
C - Branche destruction
-Trait des ténèbres amélioré (5) : Lorsque le démoniste réalise un coup critique sur un sort de trait des ténèbres, il obtient un bonus de dégâts de 4 / 8 / 12 / 16 / 20% durant les 12 prochaines secondes sur un maximum de 4 sorts d'ombre. L'effet de bonus dure trop peu de temps pour avoir une réelle influence, surtout qu'il faut absolument enchaîner avec des sorts d'ombre pour que cela serve à quelque chose.
-Cataclysme (5) : Réduit le coût d'incantation en mana des sorts de destruction de 1 / 2 / 3 / 4 / 5%. Intéressant a plus d'un titre, puisque comme tout mage qui se respecte le démoniste doit être capable d'économiser sa mana en combat, sans elle, il est pas très utile. La différence peut sembler minime, mais parfois un combat se joue à la possibilité ou non de lancer un seul sort, et ce talent peut donc faire la différence, en plus de permettre de réduire le temps de récupération entre les combats.
-Bannissement (5) : nécessite 5 points en destruction. Permet de réduire de 0,1 / 0,2 / 0,3 / 0,4 / 0,5 secondes le temps d'incantation du trait des ténèbres et de l'immolation. Pouvoir lancer une immolation en une seconde, ou alors réduire l'incantation de l'interminable trait des ténèbres sont vraiment deux choses qui facilitent beaucoup la vie d'un démoniste, surtout en PVP, ou chaque dixième de seconde compte !
-Conséquences (5) : Nécessite 5 points en destruction. Donne a chaque sort de destruction 2 / 4 / 6 / 8 / 10% de chances d'étourdir la cible pendant 5 secondes. Ca semble intéressant comme ça sur le papier, mais le problème c'est qu'on ne choisit pas le moment ou la cible est étourdie, et ça enlève donc une bonne partie de l'intérêt de l'effet. Je n'ai pas encore testé, mais pour le moment mon a priori est négatif.
-Eclair de feu amélioré (2) : Nécessite 10 points en destruction. Réduit le temps d'incantation de l'éclair de feu du diablotin de 0,5/1secondes. Bilan mitigé pour ce talent. D'un coté cela permet au diablotin d'être plus performant puisqu'il peut lancer une boule de feu toutes les secondes, mais ça veut aussi dire qu'il va être deux fois plus vite à court de mana, donc contre un seul adversaire, le choix est intéressant, contre plusieurs, je dirai que c'est plutôt une pénalité.
-Fouet de douleur amélioré (2) : Nécessite 10 points en destruction. Réduit le timer du sort de fouet de la douleur de la succube de 3/6 secondes. Permet de fournir à la succube davantage de puissance offensive en lui augmentant son rythme de DD. Je dirais que comparativement à l'amélioration de l'éclair de feu du diablotin, le fouet de douleur amélioré est plus intéressant parce que la succube est moins consommatrice de mana que le diablotin.
-Dévastation (5) : Nécessite 10 points en destruction. Augmente les chances de faire des coups critiques avec le sorts de destruction de 1/2/3/4/5%. Un talent très intéressant pour un démoniste choisissant de se spécialiser en destruction, puisque les talents de bas de branche augmentent les dégâts des sorts de feu ou les dégâts de critique. Même sans cela cette augmentation de chances de faire des critiques se justifie, tellement il est difficile d'obtenir ce type de bonus sur son équipement. A prendre sans hésiter, encore plus si on se spécialise en destruction.
-Brûlure des ténèbres (1) : Nécessite 10 points en destruction. Sort instantané avec un timer de 15 secondes. Chaque utilisation coûte un fragment d'âme. Sort d'attaque qui crée un fragment d'âme s'il achève la cible. Un bon sort pour achever rapidement une cible qui ne veut pas mourir ou qui est en fuite. A éviter en cours de combat à moins d'avoir un stock conséquent de fragments d'âme. Tout comme avec le Voile mortel, ce sort comble un vide assez gênant du démoniste : il manque de sorts de dégâts directs instantanés pour achever ses cibles.
-Intensité (2) : Nécessite 15 points en destruction. Confère au démoniste 35/70% de chances de ne pas être interrompu en encaissant des dégâts pendant le lancement d'une pluie de feu ou des flammes infernales. Ce talent peut être soit très utile, soit totalement inutile, selon la fréquence d'utilisation des sorts de zone. Si vous ne les utilisez jamais contre autre chose que des créatures grises pour les achever, alors ce talent est inutile. En revanche, si vous les utilisez plus souvent (en instance ou en pvp de masse) elle est primordiale, puisque le fait de lancer ces deux sorts va immédiatement attirer sur vous l'attention de vos cibles, qui vont s'empresser de venir vous agresser et vous interrompre. Comme en plus le sort de flammes infernales consomme généreusement votre propre vie, cela signifie généralement que votre espérance de vie s'en trouve réduite à peau de chagrin. Ce talent permet au moins de ne pas gaspiller sa mana pour un sort qui ne sera efficace qu'à moitié (encore qu'en PVE avec un marcheur éthéré amélioré qui fait une souffrance, il y a des chances qu'on ne reprenne pas l'aggro tout de suite sur une pluie de feu).
-Fléau destructeur (2) : Nécessite 15 points en destruction. Augmente la portée des sorts de destruction de 10/20%. Ce talent n'est intéressant que dans une optique de pvp pure, ou prévaut la règle simplissime "tuer avant d'être tué" et donc par extension "taper avant d'être tapé".
-Douleur brûlante améliorée (5) : Nécessite 15 points en destruction. Augmente les chances de faire un coup critique de 2/4/6/8/10% pour le sort douleur brûlante. Le taux de bonus de critique est très intéressant, à condition d'utiliser ce sort comme élément primordial d'une tactique. Je préfère personnellement la polyvalence d'un bonus de 1-5% à tous les sorts d'une branche à ce bonus plus important pour un seul sort, mais dans une optique pvp encore une fois, ça peut valoir son pesant de cacahuètes.
-Pyroclasme (2) : Nécessite 2 points en intensité et 20 points en destruction. Donne 13/26% de chances aux sorts de flammes infernales et pluie de feu d'étourdir les cibles durant 3 secondes. Dans le même esprit que l'intensité au niveau de l'utilité, si ce n'est que justement Pyroclasme permet d'augmenter l'espérance de vie du démoniste en empêchant les cibles de se jeter trop vite sur lui. Plus intéressant que l'intensité, mais on ne peut pas prendre pyroclasme sans avoir pris intensité avant.
-Immolation améliorée (5) : Augmente les dégâts initiaux du sort immolation de 5 / 10 / 15 / 20 / 25%. Ce bonus est le bienvenu tant le sort d'immolation est un peu le passe partout du démoniste. Le risque en PVE c'est que ce bonus vous fasse prendre l'aggro, mais je pense que ce talent est vraiment intéressant.
-Ruine (1) : nécessite 5 points en Dévastation et 20 points en destruction. Augmente de 100% les dégâts des critiques des sorts de destruction. Le must have de la branche destruction, tout simplement. Permet de doubler les dégâts de critiques et donc de considérablement augmenter le potentiel offensif du démoniste en toutes occasions. A prendre en priorité lorsque l'on investit en destruction.
-Tempête ardente (5) : Nécessite 25 points en destruction. Augmente de 2/4/6/8/10% les dégâts des sorts de feu. Un talent très utile, qui oriente très clairement le démoniste vers une spécialisation de feu. Couplé avec les autres bonus de dégâts/critiques de la destruction, cela permet d'obtenir des bonus très puissants et complémentaires. Même si au final c'est un bonus coûteux puisqu'il faut investir beaucoup de points en destruction pour l'obtenir.
-Conflagration (1) : Nécessite 5 points en immolation améliorée et 30 points en destruction. Timer de 10 secondes. Ce sort ne peut être lancé que sur une cible affectée par le sort immolation, et le retire de la cible, en lui infligeant cependant des dégâts conséquents. Ce talent est un peu le pendant non instantané de la brûlure de ténèbres, mais gratuite en fragments d'âmes. Ceci dit je ne pense pas qu'il vaille son coût latent en points de talents (c'est à dire rapporté à tout ce qu'on aurait pu prendre dans les autres branches à la place), même si on a 5 points en Tempête ardente pour booster un peu la conflagration.
5 - Se construire un beau démoniste
Quand on veut devenir démoniste, il faut avoir à l'esprit trois choses, premièrement, savoir quelles sont les caractéristiques que l'on veut privilégier, deuxièmement, quelle allure on veut donner à son démoniste (couleurs et armement) et dernièrement dans quelle optique on veut le jouer.
Au niveau des caractéristiques, le démoniste est un peu différent du mage, en ce sens que les deux premières caractéristiques sont l'intelligence (pour la mana et la puissance des sorts) et l'endurance (pour les points de vie). Grâce a cet ordre, et au bonus de points de vie du baiser démoniaque, le démoniste est la classe de tissu a avoir le plus de points de vie, parfois même plus qu’un druide, voleur ou chasseur. Ne pas hésiter à tirer profit de cet avantage, parce qu’avec un Baiser démoniaque 5, tous les 100 points de vie de bonus que vous avez, vous en avez dans les faits gagnés 115 ! L'esprit passe en troisième, mais loin derrière, parce que le sort de conversion permet au démoniste de se servir de sa vie pour récupérer de la mana, et de ses drains pour récupérer vie ou mana. Donc l'esprit (récupération de vie et de mana) est un peu inutile, puisque le démoniste dispose d'un démon pour tanker à sa place, et donc il n'a pas besoin de sa vie en combat, et si jamais il se fait attaquer au corps à corps, son armure en tissu ne lui permettra pas de tenir assez longtemps pour qu'il puisse récupérer de la vie a moins de faire un drain de vie. Ensuite l'agilité et la force ne servent qu'à augmenter les dégâts infligés à la baguette ou à la dague/bâton, ainsi que d'augmenter l'esquive (mais pour les mêmes raisons que l'esprit, l'esquive ne sert pas à grand chose pour un démoniste de manière générale).
Au niveau de l'allure générale, vous n'avez pas le choix du matériau, l'armure est en tissu, mais vous pouvez choisir entre robe ou veste par exemple, question d'armure disponible ou de goûts vestimentaires. Pour les armes, c'est de base dague et orbe, ou alors bâton, avec la possibilité d'apprendre à se servir d'une épée. La encore, je dis que c'est affaire de disponibilité et de goûts personnels, même si on peut dessiner un certain nombre de tendances générales. Le bâton est plutôt pour le PVE puisqu'il donne de meilleurs bonus de stats qu'une paire dague(épée) et orbe. Le couple arme à une main et orbe serait plutôt pour le pvp, puisque l'orbe contient facilement un bonus de dégâts de sorts. Enfin, je conseillerai plutôt la dague que l'épée, puisque celles-ci sont moins demandées et donc vous êtes plus susceptibles de pouvoir les récupérer, surtout qu'en général les voleurs ne sont pas intéressés par les dagues avec des bonus en intelligence ou esprit.
On en vient désormais à la question de l'optique de jeu. D'abord, à choisir plutôt entre le solo ou le groupe. Il faut savoir que le démoniste est une classe peu jouée et assez dénigrée par la plupart des gens, parce qu'elle est méconnue, donc ne vous attendez pas en général à avoir des gens qui cherchent un démoniste pour compléter un groupe. Attendez vous à passer du temps en solo à moins d'avoir une guilde sympathique ou des amis généreux. Ceci dit le démoniste se débrouille très bien en solo, puisqu'il peut s'auto-rez, se créer une potion de soin, et avoir un pet complémentaire avec son rôle selon les situations, et plein d'autres choses diverses et variées. Le deuxième critère est de savoir si vous comptez jouer plutôt PVE ou PVP. Evidemment ça dépend du serveur, mais aussi de ses choix personnels. De ce choix va découler les choix de talents, mais aussi d'équipements et de bonus à privilégier. Pour le PVE, privilégier les bonus d'intelligence et d'endurance, on peut se permettre de tanker dans certaines situations et s'en sortir, donc ça peut valoir le coup de monter ses points de vie, et utiliser une connexion n'est pas trop grave. En PVP il faut maxer intelligence et bonus de dégâts, pour tuer vite. Etre OOM en combat signifie souvent être mort, de même que se retrouvé attaqué au corps à corps, malgré les bonus de vie du démoniste, il reste un porteur de tissu, et ne vaut rien face à un guerrier ou un paladin au contact.
6 - Quelques métiers intéressants
Tout d'abord le démoniste est comme les autres, à savoir que si vous voulez vous faire de l'argent, il vaut mieux choisir des métiers de collecte, plutôt que des métiers de transformation, ça demande moins de temps, moins d'argent, et ça rapporte plus facilement.
Mais concernant les métiers spécifiquement utiles à un démoniste, évidemment il y a le couturier, pour pouvoir se faire soi-même ses armures, surtout que la seule "spécialisation" disponible est le tissu ténèbres, un set avec des stats moyennes mais un bonus de dégâts des ombres. Ensuite ça permet de se faire soi-même sa Robe d'Arcana, nécessaire pour pouvoir obtenir la robe dorée ensanglantée de quête épique.
Ensuite il y a l'enchanteur, qui est a la fois utile a toutes les classes, et vraiment indispensable à aucune. Ca coûte cher a monter (on doit désenchanter des objets magiques que l'on ne peut donc pas vendre), ça se vend difficilement, et les bonus sont intéressants mais rarement ultimes (les meilleurs enchantements, Croisé et Vampirisme, sont des procs d'arme et ne sont donc pas très utiles pour un démoniste). Et surtout on ne regagne jamais l'argent qu'on a dépensé pour monter, c'est très difficile de faire du profit en étant enchanteur !
On peut aussi faire alchimiste, pour se fabriquer soi-même ses potions de soin ou de buffs (bonus de stats, d'invulnérabilité ou de dégâts). Ca coûte moins cher que l'enchanteur, c'est à peu près utile pour toutes les classes, mais je pense que ça n'est vraiment utile qu'en PVP, en situation critique.
Forgeron et Travail du cuir sont assez inutiles pour démoniste, avec forgeron, on peut se fabriquer une dague ou une épée, c'est tout, et travail du cuir, il n'y a rien d'utilisable pour un porteur de tissu.
Ingénieur est intéressant, parce qu'il fournit beaucoup de gadgets de soutien, ce qui correspond à l'esprit du démoniste, une classe de soutien, qui facilite la vie de tout le monde. On peut se fabriquer des lunettes, ou des armes (mines ou grenades) voir encore des familiers de combat (je ne sais pas si on peut avoir un familier d'ingénieur plus le démon en revanche, jamais testé ) ou un défibrillateur pour essayer de rez. Ingénieur est un artisanat intéressant mais sous estimé à mon avis, au même titre que le démoniste.
Au niveau des métiers secondaires, ils sont tous utiles, cependant, la pêche sûrement un peu moins que les autres. Les poissons récupèrent uniquement de la vie, or le démoniste a plutôt besoin de récupérer de la mana hors combat, le fait de devoir utiliser la connexion avant de pouvoir manger un poisson est un peu une perte de temps. Cuisine sert à faire gagner du temps de récupération, comme avec toutes les classes, donc c'est intéressant, et Premiers Soins permet de faire de même, voir de se sortir de situations embarrassantes en appliquant un bandage sur un familier en piteux état, ou sur le démoniste aggro que le pet ne taunt pas assez bien.
7 - Des conseils pour sortir son épingle du jeu
D'abord, la première chose à faire quand on veut faire son trou en tant que démoniste, avant de penser à jouer correctement, c'est de montrer qu'on est de bonne volonté avec ses camarades potentiels. Cela veut dire en groupe de commencer par proposer son aide, même à des gens de niveaux inférieurs, pour leur montrer vos bonnes intentions, ensuite, il ne faut pas hésiter à distribuer une pierre de soin à chacun, en expliquant bien qu'elle est comme une potion, avec un timer indépendant des potions, et proposer d'en redistribuer régulièrement, après chaque combat difficile, tout en expliquant bien que cela coûte des fragments d'âme et donc que ça n'est pas gratuit.
De même pour la pierre des âmes, il vaut mieux la placer sur une personne capable de rez, si possible sans timer (paladin, chaman ou prêtre) et si il y a plusieurs démonistes, sur le main tank en plus du soigneur. Une fois la pierre utilisée, en incanter une autre et la garder en vue dans son sac pour se tenir au courant du timer avant l'expiration de l'effet de la pierre. Autre chose, bien expliquer le fonctionnement de la pierre, parce qu'elle est méconnue chez ceux qui n'ont pas l'habitude de jouer aux côtés d'un démoniste. Il faut leur expliquer qu'il faut cliquer sur "Ressusciter" au lieu de "libérer l'esprit" et insister sur l'importance du choix du moment. En effet s'il peut être intéressant de ressusciter pendant le combat dans certaines situations, parfois il vaut mieux attendre, dans un combat perdu d'avance, que tout le monde soit mort et que les monstres soient repartis avant de ressusciter pour que le prêtre/paladin ressusciter tout le monde ensuite. La valeur de ce sort n'a pas de prix pour éviter d'avoir à "release" et devoir revenir au début de l'instance !
Autres sorts utilitaires à ne pas négliger, la respiration aquatique et la détection d'invisibilité, ils sont instantanés et durent 10 minutes, alors il ne faut pas hésiter à les lancer régulièrement si on risque d'en avoir besoin, et d'en faire profiter tout le groupe, vous verrez, le capital relationnel de votre démoniste augmentera au fur et à mesure que les gens se rendront compte de l'utilité de soutien de votre personnage !
8 - Jouer en groupe
Après les conseils généraux, on va aborder des conseils un peu plus pratiques au niveau du jeu en groupe. La première chose à avoir à l'esprit, c'est de s'adapter, en effet le démoniste est suffisamment polyvalent pour pouvoir s'adapter à toutes les situations que peuvent rencontrer un groupe. Il faut regarder la composition du groupe. Selon celle-ci, le démoniste choisira un démon différent, et une attitude différente, selon qu'il sera soutien/main tank/main damage dealeur. Vient ensuite le type d'ennemis qu'on va affronter, et leur nombre.
Par exemple dans un groupe avec essentiellement des mages/soigneurs, le démoniste privilégiera plutôt le marcheur éthéré, qui sera le main tank et gardera l'aggro sur les mobs avec son tourment et son souffrance. Ne pas hésiter à rappeler aux soigneurs de s'occuper du démon, comme s'il s'agissait d'un guerrier, on oublie souvent de lui rendre ses précieux points de vie !
Dans un groupe ou il y a plutôt des voleurs et des chasseurs, si on affronte des humanoïdes, privilégier la succube, qui pourra séduire (mez) un mob, pendant que le reste du groupe s'acharne sur un autre pour le tuer rapidement.
Dans un groupe bien pourvu en guerriers/paladins ou voleurs, prendre plutôt le diablotin, qui fera un damage dealeur d'appui non négligeable, tout en offrant un bonus d'endurance plus qu'appréciable avec son pacte de sang.
Le chasseur corrompu remplacera la succube si on affronte des ennemis mages, puisqu'il pourra les interrompre avec son verrou magique ou soigner les débuffs ou annuler les buffs ennemis avec son festin magique.
Voila pour les familiers, maintenant, en ce qui concerne le démoniste lui-même, il ne faut pas oublier que la clé du jeu en groupe, c'est de bien se coordonner, et cela passe par l'assist. Sur un pull de 3 ou 4 mobs, sinon plus, on ne s'en sort pas si chacun tape un ennemi dans son coin. Il faut que les tanks gèrent l'aggro de l'ensemble, et que pendant ce temps la, les autres tapent tous sur le même, pour le tuer le plus rapidement possible, et vite passer au suivant. Pour ce faire, le démoniste doit se caler sur le mage/voleur du groupe, et enchaîner les sorts sur la même cible.
Avant de commencer à enchaîner les traits de ténèbres ou immolation, la première chose que doit faire le démoniste dans un combat, c'est d'envoyer son familier au combat, et de distribuer ses malédictions sur les ennemis. Le choix des malédictions est la clé du jeu du démoniste en groupe. S'il y a un deuxième démoniste dans le groupe, s'arranger avec lui pour ne pas mettre deux fois la même, mais plutôt d'en mettre des complémentaires : dans un groupe avec un mage, plutôt une malédiction des éléments (ou des ténèbres s'il est spé arcanes, ou s'il y a un autre démoniste), dans un groupe de tanks, préférer la malédiction de faiblesse ou de témérité. Ne pas oublier l'importance de la malédiction de témérité en groupe dans une instance, pour éviter aux mobs de fuir et de revenir avec tous leurs petits copains en renforts. Vous avez deux solutions, soit vous mettez dès le début malédiction de témérité, soit vous en mettez une autre, et puis une fois le mob à environ 1/3 de sa vie, vous passez en témérité pour l'empêcher de fuir.
La plupart du temps, le démoniste ne doit pas prendre l'aggro, et entre ses coéquipiers et son démon, ça reste assez facile, mais parfois, en situation critique, pour éviter la mort d'un soigneur, il faut au contraire prendre l'aggro, et pour ça, rien ne vaut un enchaînement de douleur brûlantes.
En ce qui concerne les sorts de zone, autant la pluie de feu que les flammes infernales, je préfère en limiter l'usage, à moins de tomber sur un grand nombre de mobs non élites, qui ont été bien tauntés, soit par le marcheur éthéré, soit par le guerrier, sinon, la sanction est immédiate : l'aggro. En revanche, s'il y a un mage qui utilise aussi des sorts de zone, alors le démoniste peut l'assister sans problèmes.
N'hésitez pas à prévenir les membres de votre groupe des habitudes et des compétences du démoniste, je pense notamment à la connexion, pour éviter que le main healer ne panique en voyant votre vie baisser alors que vous ne faites que récupérer de la mana !
9 - Jouer en solo
Avant de commencer ce chapitre, une petite précision à propos du solo avec un démoniste : à cause d'un bug, si vous envoyez le pet contre un mob et que celui-ci le tue sans la moindre aide de votre part, vous ne pourrez pas le loot, donc prenez au moins la peine de mettre une corruption dessus pour éviter que ça n'arrive.
Le démoniste est une classe taillée pour le PVE solo. Cela est du à 2 choses principalement : le familier et la pierre d'âmes. Le familier peut avoir un rôle complémentaire de celui du démoniste, ce qui fait que le démoniste, seul, peut accomplir plusieurs taches différentes, comme dd, heal ou tanker. Mais ça vous le saviez déjà. Quant à la pierre de rez, c'est simple, le démoniste est la seule classe capable de se rez soi-même. Hop on meurt malencontreusement, et soi on ressuscite de suite pour achever le vilain, soit on attend qu'il soit loin pour se relever et repartir la fleur au fusil.
Passons a quelques conseils pratiques, sur le choix du pet, et donc de la tactique a suivre. Outre les types de mobs qui influencent le choix, comme on l'a déjà vu, il y a aussi leur nombre et leur niveau. Contre des mobs beaucoup plus petits, je recommande plutôt le marcheur éthéré, pour son taunt de zone, suivi de sorts de zone, pour tout éliminer vite fait. Contre des mobs de niveaux équivalents (verts ou jaunes) le marcheur garde mieux l'aggro mais inflige moins de dégâts que les deux autres, et contre un mob plus fort (élite, orange ou rouge) je pense que seul le marcheur est assez résistant pour tenir le combat sans vider le démoniste de sa propre vie.
Voici la technique que je recommande contre ce type de mob beaucoup plus fort : pull au pet, suivi d'une malédiction dès qu'un taunt est passé (témérité, faiblesse ou agonie), corruption, immolation, et ensuite transfert de vie vers le pet, et drain de vie, si la barre de vie du démoniste baisse trop vite. Sachant qu'il y aura des résists, c'est la méthode la plus simple et sure que j'ai trouvée pour passer du +4 la plupart du temps.
Le combat avec un diablotin ressemblerait plutôt à un pull avec le diablotin, puis une fois que la première boule de feu part, malédiction, corruption, on attends un peu, immolation, et si la vie du diablotin baisse trop, changement de phase pour le protéger, puis enchaînement de traits de ténèbres ou douleurs brûlantes.
Avec la succube c'est un peu la même chose, sauf qu'elle tue moins vite, et qu'elle a le baiser apaisant au lieu du phasage, en plus de pouvoir mez si le mob (ou l'aggro) est humanoïde.
Le chasseur corrompu a deux capacités intéressantes en combat, le sang corrompu, pour réduire la puissance d'attaque de son assaillant ou le festin magique, pour récupérer de la vie en annulant des effets magiques, mais sinon ça ressemble beaucoup aux deux autres.
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