De la mort (semi-permanente?)...

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Bon je voudrais juste revenir sur une petite idée que j'avais déjà brièvement évoquée dans 2 ou 3 anciens topics...

Remarque : Le but à la base n'est pas de parler du système de mort en général (bouh le topic énorme ) , mais d'un aspect très particulier

Je propose un système de mort hybride : une mort « classique », moyennement pénalisante pour la majorité des joueurs suivie d'une résurrection, secondée par un système de mort permanente, pour les joueurs l’ayant choisi et accepté.

Tous les joueurs commenceraient avec le système de mort classique.
Cependant, au cours de son évolution, un joueur pourrait choisir de passer en mort permanente, au travers d’une quête par exemple (ou action d'un GM suite à la demande d'un PJ?).

Mais pourquoi passer en mort permanente ? Les désavantages de la mort permanente dans un univers remplis majoritairement de joueurs « normaux » sont nombreux (mais peuvent être contrebalancés, voir plus loin).
La mort permanente pourrait être requise pour accéder à certaines fonctions politiques importantes, comme le trône d’un royaume, d’un empire, ou l’accès à un sort/arme particulièrement puissant et dévastateur.
Là encore pourquoi imposer la mort permanente ? Tout simplement pour renforcer le gameplay et la cohérence de l’Univers virtuel : ainsi l’assassinat d’un roi (PJ), aura de réelles conséquences, puisque le roi disparaîtra définitivement du jeu (laissant la porte ouverte aux problèmes de succession).
Ce qui implique que la protection d’un roi sera particulièrement importante, légitimant ainsi l’existence d’une garde royale, qui ne sera ainsi plus réduite à une simple poignée de PNJs jouant le rôle de pilier dans un palais quelconque. On peut également imaginer des sorts/armes très puissants mais qui consument alors « l’âme » du personnage lors de leur utilisation, rendant celui-ci mortel. Cette option pourrait limiter un phénomène récurrent dans les MMORPGs, l’utilisation quasi-systématique du pouvoir le plus puissant à disposition du joueur. Ainsi le joueur hésitera beaucoup plus à utiliser son sort/arme surpuissant si il sait qu’il risque d’y laisser son immortalité.


Cette option favorise également (amha) l’apparition de héros/légende dans l’univers.
Par exemple dans le cas d’une invasion de mobs particulièrement puissants (avec des conséquences réelles sur l’univers, comme la disparition de certains villages par exemples) si le roi est le seul a pouvoir tuer le chef des mobs en effectuant un raid dans le camp ennemi, et parvienne ainsi à stopper l’invasion, même si il meurt, il existe de fortes chances qu’il devienne une sorte de « héros» du serveur : son nom sera repris sur les sites web, les forums de discussion, les chroniques de l’univers etc…
Il atteindra ainsi un statut proche d’une légende, ce qui contribue globalement à renforcer la cohérence de l’univers. Un scénario tel que celui-ci n’est pas possible dans un MMORPG avec une mort classique, vu qu’il n’existe pas de « sacrifice ultime », chaque personne pourrait donc effectuer la même chose ; alors que beaucoup de personnes, avec une mort permanente, hésiteraient à sacrifier leur persos (surtout si celui ci est high level).


Il reste le problème des compensations : jouer un personnage avec une mort permanente au milieu de personnages classiques est particulièrement dangereux (je me place dans un contexte ou le PvP a bcp d'importance). Il faut constater en premier lieu que les joueurs ont CHOISIS la mort permanente et connaissent les risques qu’ils courent. Les compensations peuvent ensuite être variées, et devraient vraisemblablement être réglées au cours d’une phase de test, en fonction de l’attitude des joueurs :

- La mise à disposition de sorts/armures plus efficaces, protégeant mieux les joueurs avec mort permanente des attaques de joueurs normaux.
- Dans le même ordre d’idée, l’augmentation des « points de vie » du joueur.
- Dans la cas d’un roi, la présence constante d’une garde royale (composée de PNJs et/ou de PJs) augmenterai sensiblement la difficulté d’un assassinat.
- Dans un cas extrême, ou les meurtres de persos avec mort permanente seraient trop nombreux, la transmission de la mort permanente



Voili voilou, a vos claviers
Moi je pense quand même que c'est pousser pas mal les gens au powerleveling.

Faudra xp comme un taré avant de passer à la mort permanente si tu veux accéder à certaines parties du jeu (les plus intéressantes?) sans te faire rétamer par tous les griefplayers qui n'attendent que ça.

J'ai comme une crainte qu'un tel système dérive allègrement quelques semaines à peine après le début de sa mise en place.
C'est une idée que je trouve très intéressante (bien que pas forcément nouvelle) dans le sens où elle ajoute beaucoup d'intérêt pour certains joueurs, sans (à priori, mais faut étudier ça) en enlever à d'autres.

Cependant, au lieu de s'intéresser à la mort permanente en elle-même, qui n'est qu'une composante du système de politique / héroïsme dont tu parles, ne vaut-il pas mieux étudier directement celui-ci, en y incluant bien sûr la morte permanente (c'est ce que tu fais d'ailleurs, mais le sujet du fil n'est pas forcément explicite) ?

Citation :
Publié par Moonheart
Moi je pense quand même que c'est pousser pas mal les gens au powerleveling.

Faudra xp comme un taré avant de passer à la mort permanente si tu veux accéder à certaines parties du jeu (les plus intéressantes?) sans te faire rétamer par tous les griefplayers qui n'attendent que ça.

J'ai comme une crainte qu'un tel système dérive allègrement quelques semaines à peine après le début de sa mise en place.
On n'est pas obligé de garder le système d'expérience actuel non plus, mais c'est vrai qu'il faut étudier ça en même temps...
Le problème c'est qu'on a pas encore vu une seule proposition vraiment concrète de remplacement du système d'xp actuel des MMOs...

(Enfin si... y'en avait une venant de moi, mais elle n'est pas compatible avec celle de la mort permanente.)
Citation :
Moi je pense quand même que c'est pousser pas mal les gens au powerleveling.

Faudra xp comme un taré avant de passer à la mort permanente si tu veux accéder à certaines parties du jeu (les plus intéressantes?) sans te faire rétamer par tous les griefplayers qui n'attendent que ça.

C'est justement le principe, des personnages politiques importants, ou héros et légende, il ne peut pas y en avoir énormement (sinon ca donne du gros n'importe quoi -> les jedis sur SWG) et ca me parait une idée intéressante.
Je ne pense pas que le fait que seuls les powergamers en puissance (voire les "no-life") puissent avoir des places politiques intéressantes soit bon pour l'ambiance... ni pour les mentalités - je trouve qu'il y a déjà assez de joueurs qui sabotent leur vie parce qu'ils sont accro à la progression de leur personnage...

Trouver un système de progression qui évite ça est pour moi indispensable mais pas facile du tout, je l'accorde...
Citation :
Publié par Moonheart
Moi je pense quand même que c'est pousser pas mal les gens au powerleveling.
Hum je me suis sans doutes mal exprimé vu que bcp de posts sont partis là dessus, mais je vois pas ou je parle de leveling...

A aucun moment je n'ai parlé de condition de niveau...
De plus pour moi la mort permanente ne permet pas non plus l'accès à certaines zones réservées...
C'est dans le même monde qui existe, avec les même joueurs, faire cohabiter une énorme majorité de joueurs "normaux" avec quelques personnages plus particuliers... En donnant éventuellement à ces joueurs un avantage (+ ou - important) pour avoir une chance de survie...
Le but n'est pas d'avoir des persos surpuissant... Et de ttes manières je pense que peu de joueurs accepteraient de prendre le risque d'avoir une mort définitive pour un peu plus de pdv...


Citation :
Je ne pense pas que le fait que seuls les powergamers en puissance (voire les "no-life") puissent avoir des places politiques intéressantes soit bon pour l'ambiance... ni pour les mentalités - je trouve qu'il y a déjà assez de joueurs qui sabotent leur vie parce qu'ils sont accro à la progression de leur personnage...
Je préfère avoir quelques joueurs, même si ils passent beaucoup de temps sur le jeu et ne sont donc pas des casual, qui ont certaines fonctions importantes, que pas de joueurs du tout comme avec les MMORPGs actuels ou rien ne change jamais, sauf a grand coup d'add-ons ou de patchs quand l'équipe de dev a 2 minutes...

Et justement, la mort permanente permettrai a certains de ces joueurs HL, qui ont atteints l'End Game d'avoir un challenge supplémentaire, et de contribuer ainsi a faire vivre, a créer le monde qu'ils arpentent depuis qq mois... De plus ca permet (un peu) de renouveler certains persos en éliminant qq high lvl...
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
Hum je me suis sans doutes mal exprimé vu que bcp de posts sont partis là dessus, mais je vois pas ou je parle de leveling...

A aucun moment je n'ai parlé de condition de niveau...
De plus pour moi la mort permanente ne permet pas non plus l'accès à certaines zones réservées...
C'est dans le même monde qui existe, avec les même joueurs, faire cohabiter une énorme majorité de joueurs "normaux" avec quelques personnages plus particuliers... En donnant éventuellement à ces joueurs un avantage (+ ou - important) pour avoir une chance de survie...
Le but n'est pas d'avoir des persos surpuissant... Et de ttes manières je pense que peu de joueurs accepteraient de prendre le risque d'avoir une mort définitive pour un peu plus de pdv...
Je crois que le problème soulevé est qu'un joueur de niveau faible ou moyen qui a demandé la mort permanente risque à tout moment de se faire laminer par un joueur de haut niveau sans avoir la moindre chance de se défendre...
D'où la semi-nécessité d'avoir un niveau élevé pour activer la mort permanente.

Enfin, c'est vrai que ça dépend aussi de comment tu implémentes le PvP.

Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
Je préfère avoir quelques joueurs, même si ils passent beaucoup de temps sur le jeu et ne sont donc pas des casual, qui ont certaines fonctions importantes, que pas de joueurs du tout comme avec les MMORPGs actuels ou rien ne change jamais, sauf a grand coup d'add-ons ou de patchs quand l'équipe de dev a 2 minutes...

Et justement, la mort permanente permettrai a certains de ces joueurs HL, qui ont atteints l'End Game d'avoir un challenge supplémentaire, et de contribuer ainsi a faire vivre, a créer le monde qu'ils arpentent depuis qq mois... De plus ca permet (un peu) de renouveler certains persos en éliminant qq high lvl...
Certes, mais Moonheart a bien soulevé le problème, il y a des joueurs qui vont vouloir la mort permanente mais sans prendre trop de risques, et qui vont donc jouer comme des malades (alors que ça ne leur plait pas forcément) pour atteindre un très haut niveau et ainsi minimiser les risques de se faire tuer.

Je verrais plutôt un système avec un niveau maximal pas trop difficile à atteindre (à moins qu'on change carrément le système de progression actuel mais c'est dur), mais où les compétences (le "skill", quoi) des joueurs ont une forte influence sur la situation (du moins pour les combats, avec la diplomatie c'est naturel puisqu'il n'y a pas de progression là-dessus) ; du coup, ce ne serait pas forcément les plus powergamers qui auraient les fonctions importantes, mais plutôt les plus malins (ce qui me semble assez logique).
d'un principe de mort permanente et de rp pur dans un monde extra réel, il faut bannir au max les systèmes d'xp sous peine de mort du jeu...

qui? mai qui irai xp pendant 72+ h un perso pour le voir mourir définitivement au premier assassina, à la première escarmouche, au moindre coup d'état...

un monde only social-médiéval ne serai pas pour me déplaire :]
où à la mort d'un perso, on en recrérai 1 qui porterai gravé sur lui les perso antécédents et éventuellement influent... enfin je dérive, oui, une mort permanente n'a pas sa place dans le système actuel des mmorpg
__________________
entre ce que je pense , ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que tu veux entendre, ce que tu crois entendre, ce que tu entends, ce que tu veux comprendre, ce que tu crois comprendre et ce que tu comprends, il y a 10 raisons pour que nous ayons des difficultés à communiquer.
mais essayons quand même...
J'aime pas trop l'idée de deux systèmes de mort séparés, mais si la fiction le supporte pourquoi pas. Par exemple, les personnages sont des êtres immortels (d'une façon ou d'une autre), mais leur immortalité les empêche de faire certaines choses. Par exemple, les forces de l'Eternité (la magie quoi) refusent de servir ceux qui les renient ou un truc comme ça.

Pour la progression, on peut imaginer que la mort permanente permettent de progresser sur un axe (la magie dans mon exemple), inaccessibles aux autres, alors que progresser sur les axes "classiques" (combat ?) serait assez... suicidaire.

Un autre truc, c'est d'imaginer ce que serait une société d'immortels. Même les elfes de Tolkien ne sont qu'éternels. Même Highlander peut être décapité.

C'est comme imaginer un moyen-âge où la lévitation serait courante... à quoi bon construire des fortifications dans ce cas ?
Je reconnais ton idée SekYo :P

Concernant l'histoire du roi qui se fait tuer et qui, par la suite, pose des problèmes de succession. Je pense pas que les problèmes de succession viennent vraiment de la mort du roi.
Si on considère par exemple que telle guilde est à la tête d'un royaume, si leur roi meurt (de façon permanente), ils auront sûrement prévu un remplaçant qui prendra le pouvoir quasi immédiatement et la mort du précédent roi n'aura servi à rien. Il se pourrait même que l'ancien roi et son remplaçant soient joué par le même joueur.

En fait, il faudrait qu'un système de jeu reconnaisse que tel joueur a été le roi, et que certains autres joueurs peuvent lui succéder.
Dans le cas d'un royaume qui se fait renverser, les leaders de la "rebellion" pourraient prétendre au titre. Ou encore, si on prend l'exemple starwars, dans l'épisode 3, on se rend compte à quel point palpatine a été manipulateur avec tout le monde, gravissant petit à petit les échelons, jusqu'à pouvoir prétendre au titre d'empereur.
Idem avec hilter, par la même occasion.

Enfin bref, ça sort un peu du cadre de la mort permanente, mais bon.

Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
Cette option favorise également (amha) l’apparition de héros/légende dans l’univers.
[...]
La mort permanente est peut-être nécessaire pour faire apparaître des "héros/légendes", mais je pense pas que ça soit suffisant.
Un jour, un joueur de WoW US a raconté sur le forum US officiel de WoW, qu'il avait levelé son perso jusqu'au lvl 60, n'avait jamais perdu un seul duel. Un jour, il a perdu un duel, et pour refléter ça, il a supprimé son personnage lvl 60... Il s'est fait traité d'attardé mental.
A côté de ça, on a un site, wowrankings qui place certains joueurs au niveau de "légende" - ils sont sur un poddium, ils sont connus, reconnus... - parce qu'ils ont été les premiers lvl 60 de leur serveur. Et tout le monde trouve ça normal.

Ce que je veux dire, c'est qu'on ne devient pas un héros ou une légende parce qu'on est mort définitivement. Et que par conséquent, même si la mort d'un héros ajoute le côté "sacrifice" à sa légende, je pense pas que ça soit nécessaire non plus.

Un acte n'est pas héroïque si on ne risque rien en l'accomplissant (en gros). Le risque peut être la mort définitive de son personnage... Ou encore la mise en place d'une situation défavorable pour son royaume, sa guilde ou ses amis.
Dans le cas du roi qui meurt, on peut imaginer autre chose. Qu'y a-t-il de pire pour un roi (ou le joueur jouant le roi) : perdre la vie ou perdre son royaume (=royaume détruit, par exemple) ?

L'idée d'avoir deux types de personnages différents, je suis plutôt contre en fait, parce que ça risque de provoquer des problèmes d'équilibre démentiels.

edit après lecture des posts durant l'écriture de ce post :
Pourquoi parle-t-on de high level, ou encore de progression par xp ?... On peut imaginer un mmorpg avec mort permanente et sans progression des personnages... enfin bref.

Sinon, je me pose une question concernant l'idée d'avoir deux types de personnages.
Les personnages "normaux", ils font quoi ? monster-bashing ? pour les personnages normaux, le mmorpg est un énième EQ-like ?
En fait je me demande si la présence de deux types de personnages (un immortel, qui risque rien et un mortel, qui risque beaucoup) est vraiment compatible.
Beuh mais qu'ils sont méchants à tous dévier du sujet xD (m'enfin c normal ^^)

Citation :
Je crois que le problème soulevé est qu'un joueur de niveau faible ou moyen qui a demandé la mort permanente risque à tout moment de se faire laminer par un joueur de haut niveau sans avoir la moindre chance de se défendre...
Primo je refait remarquer que le joueur a CHOISI la mort permanente, et est au courant des risques qu'il prend...
Deuxio, si j'ai parlé d'un exemple avec un roi c'est pas par hasard... Un roi qui va se balader tout seul dans les rues... Ca a peut être existé, mais moi je vois plus ca avec une grosse escorte... A partir du moment ou t'as des gardes pour te protéger, pq être forcément HL ? (certes la royauté ne concerne qu'une minorité de joueurs, mais j'ai bien précisé que mon système ne concernant qu'une faible proportion de joueurs).


Citation :
Certes, mais Moonheart a bien soulevé le problème, il y a des joueurs qui vont vouloir la mort permanente mais sans prendre trop de risques, et qui vont donc jouer comme des malades (alors que ça ne leur plait pas forcément) pour atteindre un très haut niveau et ainsi minimiser les risques de se faire tuer.
Maintenant cette possibilité existe... Et dans une melée, un combat de groupe, une prise d'assaut d'un fort, pas toujours évident de faire attention... Alors certes le gars peut rester en ermite et tout faire pour ne pas croiser de monde, mais alors qu'elle est l'utilité d'avoir pris un tel risque ?
Enfin je sais pas, mais vous semblez pensez que bcp de joueurs, pour avoir 2,55% de pdv en plus (si y a un système de pdv) vont prendre le risque de mort définitive... Moi pas de cette avis lol ^^

@Celivianna Erf pas le tps, je répondrai plus tard ^^
On ne dérive pas du tout, on parle des problèmes qui seraient liés...

Ton idée appliquée comme ça serait très sympathique pour des joueurs comme nous, mais tu oublies qu'il y a beaucoup de joueurs qui voient les choses d'une manière très différente.

Le joueur choisit la mort permanente, oui j'avais bien compris... mais ça veut juste dire que justement, seuls les hauts niveaux vont la choisir... déjà un roi / héros à priori c'est haut niveau, un roi / héros c'est censé (dans l'esprit des joueurs) faire des exploits sur le champ de bataille (ou en diplomatie, certes)...

Enfin bref, si tu veux qu'il n'y ait pas que les hauts niveaux qui choisissent la mort permanente, tu vas devoir faire un solide système pour faire en sorte que les joueurs "mortels" ne puissent pas se faire trop facilement tuer, quel que soit leur niveau.



Sinon, pas de système de progression du tout, à la limite oui, pourquoi pas, du moment qu'il y a des choses intéressantes à faire... ou alors un système de classes / compétences où on peut personnaliser sa méthode de combat, un peu comme dans Guild Wars au niveau 20...

Dans ce cas il faudrait pas mal miser sur la stratégie, proposer un bon système de construction / destruction de bâtiments, etc.

Et trouver un moyen de faire prendre des risques à ceux qui souhaitent accéder à un haut statut - la mort permanente ne servirait pas à grand chose s'il n'y a pas de système de progression... bon, on dévie un peu du sujet, là, enfin non, pas tant que ça, pour moi ce fil parle davantage de l'accès à un haut statut et des risques encourus que de la mort permanente en elle-même.

Enfin, je ne sais pas si un tel jeu pourrait être agréable à jouer, mais c'est une idée à creuser, je pense.
LoL c t une boutade pour la dérivation

Citation :
Publié par Nales
[...] mais ça veut juste dire que justement, seuls les hauts niveaux vont la choisir... déjà un roi / héros à priori c'est haut niveau, un roi / héros c'est censé (dans l'esprit des joueurs) faire des exploits sur le champ de bataille (ou en diplomatie, certes)...
Justement tu l'évoques seulement, mais pour moi il a bien d'autres aspect que le combat pour arriver à la tête d'un royaume...
Evidemment mon système aurait peu d'intérêt dans les MMORPGs actuel orientés combat ou en gros effectivement seuls les HL seraient à même de pouvoir survivre...
Maintenant dans un jeu plus à la SB, avec nombreuses guerres inter guildes/royaumes..., la diplomatie est primordiale... De même si le commerce occupe une place importante (avec par exemple la localisation des ressources primaires + transport non instantanné) tu peux également imaginer une puissance économique (à l'instar du Japon actuel, nain politique, mais géant économique)... ça fait déjà 2 alternatives au roi-combattant... Surtout que le richissime marchand aura peut être au final plus les moyens de se payer une garde conséquente que le guerrier pilleur de cadavres ^^ (bien entendu ceci n'est valable que si contrairement aux MMORPGs actuels le riche marchand n'est pas en même temps le HL guerrier et chargé dé relations extérieures lol)


Citation :
Publié par Nales
Enfin bref, si tu veux qu'il n'y ait pas que les hauts niveaux qui choisissent la mort permanente, tu vas devoir faire un solide système pour faire en sorte que les joueurs "mortels" ne puissent pas se faire trop facilement tuer, quel que soit leur niveau.
D'ou mes propositions de compensations...
Qui doivent être testés, j'en suis bien conscient... Vu que notamment elles dépendent bcp des joueurs... Avec un certain public un simple petit bonus suffira, avec d'autres il faudrait peut être en venir à la transmission de la mort permanente au meurtrier... Là y faut tester


Pour l'évolutions des persos par contre je vois plutôt comme Moonheart, au final je ne vois pas trop d'autres systèmes, qui in fine ne se ramènent pas à un système d'XP (plus ou moins sophistiqué)


Citation :
Publié par Celivianna
Je pense pas que les problèmes de succession viennent vraiment de la mort du roi.
Disons que ça renforce quand même beaucoup l'immersion... Un roi qui meurt et qui respawn dans les 3 sec, je trouve ça plutôt moyen...
Et a son respawn soit il est encore roi (donc pas de changements), soi il perd sa couronne (tiens elle s'est téléportée sur la tête de qqun d'autre en 3sec ?)


Citation :
Publié par Celivianna
La mort permanente est peut-être nécessaire pour faire apparaître des "héros/légendes", mais je pense pas que ça soit suffisant.
Héhé j'ai bien dit "favorisait" ^^
Ceci étant je hais les exemples que tu m'as cité (c'est pas personnel ) Enfin bon j'exagère un brin, mais dire d'un perso que c'est un "héros/légende" parce qu'il est le premier a avoir pu passer 1 semaine a temps pleins sur un jeu en clikant frénétiquement sur des mobs (tiens faudra penser a compter les clicks par minute un de ces jours ), désolé, mais on est bien loin de l'image du héros que donnent les films/livres de HF, desquels sont quand même inspirés les MMORPGs actuels (en majorité) (sachant qu'un héros est pas forcément surpuissant, cf le Seigneurs des Anneaux, merveilleux exemple ou on a pas UN héros mais DES héros )



Pour les personnages "normaux" ils font ce que ton MMORPG a prévu pour tous les joueurs lol... Pour moi les persos avec perma death sont là pour permettre à certains joueurs qui le souhaitent d'avoir une influence un peu plus grande sur le monde qui les entourent... En contrepartie ils acceptent de prendre le risque de disparaître... Mais rien ne les empêche de continuer comme avant... Maintenant un perso qui devient roi (avec un vrai sens/role à ce titre), y a peu de chance que sa "vie" soit comme avant, mais c'est pas du à la mort en elle même, plus a la fonction
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
Justement tu l'évoques seulement, mais pour moi il a bien d'autres aspect que le combat pour arriver à la tête d'un royaume...

[...]

D'ou mes propositions de compensations...
C'est là, entre autre, où je voulais en venir concernant les déséquilibres. En même temps, je vais surement dire quelque chose qui te semblait évident, et donc que tu n'as pas mentionné : un personnage (même un personnage mortel, donc "surpuissant") ne peut pas atteindre le status de roi, ou n'importe quel autre haut status social, tout seul.
1 - s'il peut le faire tout seul, tout le monde le peut, et un royaume gouverné par 5000 rois, c'est pas cool :P
2 - s'il peut le faire tout seul, sans être combattant, il se choppe quand même le flag permadeath, et dès que le premier rat-mutant l'attaque, pouf, plus que 4999 rois.
Et s'il doit être aidé par plusieurs autres joueurs pour atteindre ce status, pourquoi faire deux types de persos, un mortel et un immortel ?

Citation :
Pour l'évolutions des persos par contre je vois plutôt comme Moonheart, au final je ne vois pas trop d'autres systèmes, qui in fine ne se ramènent pas à un système d'XP (plus ou moins sophistiqué)
Sur ce point, pourquoi mettre en place une évolution des personnages ? Qu'est-ce que ça va apporter de concret à ton jeu (si tu considères l'idée que tu nous as donné là).
Dans un mmorpg où le "but du jeu" n'est pas de faire de l'xp et ensuite d'aller au marché aux items toujours plus uber, quel est l'intérêt de l'évolution d'un personnage ? C'est une façon de classer les PJ, j'ai l'impression.

Citation :
Disons que ça renforce quand même beaucoup l'immersion... Un roi qui meurt et qui respawn dans les 3 sec, je trouve ça plutôt moyen...
Et a son respawn soit il est encore roi (donc pas de changements), soi il perd sa couronne (tiens elle s'est téléportée sur la tête de qqun d'autre en 3sec ?)
Ca renforce l'immersion, mais ce que je voulais dire, c'est que pour un joueur, le plus grand risque n'est pas forcément de perdre l'intégralité de son personnage.
Ca me fait penser un peu à ce qu'on dit parfois aux gens qui ont des idées suicidaires : "Se suicider n'a rien à voir avec le courage, le vrai courage c'est de continuer à vivre quand tout va mal."
Là, un peu de la même façon, un PJ roi qui perd son royaume, sa famille, sa réputation, son honneur, c'est bien pire que de le voir mourir.
L'un des problèmes avec la mort permanente, dans un cadre RP, c'est qu'une fois mort, ton personnage ne peut plus jouer de rôle Bon, à part s'il est ressuscité, ou bien s'il devient un mort-vivant ou autre... Mais si on tue, pour de vrai, de façon permanente, un personnage, c'est autant de possibilités de RP qui s'envolent, alors que si on s'était contenté de le déchoir, c'est une nouvelle ère de RP qui commence pour ce personnage. Et pour le joueur le contrôlant, ça sera plus facile, dans la mesure où son personnage aura déjà une histoire connue des autres joueurs. Et de toute façon, s'il veut vraiment tuer son personnage, il a toujours le choix de simplement ne plus jouer avec.

Maintenant, je dis tout ça, j'ai l'air d'être contre la mort permanente : au contraire. Je suis pour la mort permanente, mais dans un certain contexte.

Citation :
Héhé j'ai bien dit "favorisait" ^^
Ceci étant je hais les exemples que tu m'as cité (c'est pas personnel ) Enfin bon j'exagère un brin, mais dire d'un perso que c'est un "héros/légende" parce qu'il est le premier a avoir pu passer 1 semaine a temps pleins sur un jeu en clikant frénétiquement sur des mobs (tiens faudra penser a compter les clicks par minute un de ces jours ), désolé, mais on est bien loin de l'image du héros que donnent les films/livres de HF, desquels sont quand même inspirés les MMORPGs actuels (en majorité) (sachant qu'un héros est pas forcément surpuissant, cf le Seigneurs des Anneaux, merveilleux exemple ou on a pas UN héros mais DES héros )
Même remarque qu'au dessus, à savoir : ne tuons pas nos personnages avant d'avoir épuisé tout ce qu'ils pouvaient nous apporter
(sinon, pour les exemples sur l'héroïsme du clikage frénétique, c'est évidemment une façon de me moquer des soit-disant mmorpg de ce genre ^^)

Citation :
Pour les personnages "normaux" ils font ce que ton MMORPG a prévu pour tous les joueurs lol... Pour moi les persos avec perma death sont là pour permettre à certains joueurs qui le souhaitent d'avoir une influence un peu plus grande sur le monde qui les entourent... En contrepartie ils acceptent de prendre le risque de disparaître... Mais rien ne les empêche de continuer comme avant... Maintenant un perso qui devient roi (avec un vrai sens/role à ce titre), y a peu de chance que sa "vie" soit comme avant, mais c'est pas du à la mort en elle même, plus a la fonction
Est-on vraiment forcés de faire deux catégories distinctes de personnages ? Je veux dire y'a surement un moyen de faire que ces deux catégories ne deviennent qu'une seule et même catégorie... Enfin peut-être.
Le problème du système proposé est plus basique que certains ici ne semblent le croire.

Ce n'est pas une question d'implémentation, ni de mort permanente, ni de récompenses données en échange de risques courus... C'est tout simplement un problème d'objectif de jeu.

Je vous fait un pronostic sur celui-ci:

Système proposé, Etape 1

Roleplayer: "Waahh, cool ce système! On va pouvoir faire des vraies histoires de dynastie, de complots, etc..."
PvPer: "Waaah, cool ce système! Ca va être la grosse war en permanence pour choper le titre de roi!"

Système proposé, Etape 2

Roleplayer: "C'est vraiment pas mal comme système, mais c'est un peu instable: faut toujours défendre les têtes d'affiches, on passe plus de temps en PvP qu'en roleplay du coup."
PvPer: "C'est vraiment pas mal comme système, mais ca sera mieux une fois qu'il y aura moins de bisounours qui pensent qu'on peux tenir les rôles-clefs sans se donner à fond dans le PvP."

Système proposé, Etape 3

Roleplayer: "Pfff commence à en avoir marre de PvP! On pourrait pas faire une pause?"
PvPer: "Je m'amuse vraiment bien. Pas question d'arrêter... Pourquoi faire d'ailleurs? Du RP? Mwahahahahaha!"

Système proposé, Etape 4

Roleplayer: "J'ai même plus le temps de RP! C'est nul, le système était pourtant génial, mais les PvPers veulent pas jouer le jeu."
PvPer: "J'en étais sûr. Les bisounours tiennent pas le choc... Encore une chance y'a plein de PvPeur comme moi pour continuer la war!"

Système proposé, Etape 5

Roleplayer: "Bon ca y est, ma guilde a déclaré renoncer à essayer d'occuper des postes-clefs... De toutes façons on peux pas y RP, c'est fight 100% du temps là-bas."
PvPer: "Voilà ma guilde à tous les postes-clefs de sa région, trop cool, on va pouvoir vraiment se friter à mort, now. "

Système proposé, Etape 6

Roleplayer: "Ben c'est mort... plus aucun RP sur ce jeu."
PvPer: "On s'éclate! Trop fort!"

Système proposé, Etape 7

Roleplayer: *résiliation d'abonnement*
PvPer: "Plus les bisounours partent, plus le niveau de PvP devient haut. Ce jeu était vraiment fait pour nous, y'a pas de doute!"
Citation :
Publié par Tanngrisnir
Et si la mort est due à un problème tiers, comme un lag/déco ?
On peut imaginer que à plus ou moins long termes ces problèmes seront négligeables non ? (quand tu vois que y a 10 ans tu te connectais au Net avec un 33k et que t'était heureux avec un ping de 400ms lol)
Ceci étant c'est vrai qu'avec la techno actuel ca pose qq problèmes


Citation :
1 - s'il peut le faire tout seul, tout le monde le peut, et un royaume gouverné par 5000 rois, c'est pas cool :P
En fait c'est là qu'est notre point de malentendu
Dans les MMORPGs actuels, tu peux faire qqch, tu le fais... (y a rarement de grandes conséquences)...
Maintenant pour moi les joueurs qui CHOISIRRAIENT d'avoir la perma death sont rarissimes... Enfin peut-être que je me trompe mais vous pensez vraiment que vous aurez de nombreux joueurs qui accepteront de prendre le risque de mourir définitivement ? Je rappel aussi que les "avantages" des persos parma death sont là uniquement pour leur donner une chance de survie, pas pour en faire des uber-roxor...


Pour l'évolution des persos, disons que j'ai du mal à voir l'aspect RPG d'un MMORPG si ton perso évolue pas Parce que si le perso évolue pas c'est le joueur qui évolue, et là on sort du cadre RPG... ou alors ni l'un ni l'autre évolue mais comment tu introduits des nouveautés pour le joueur ?


Citation :
L'un des problèmes avec la mort permanente, dans un cadre RP, c'est qu'une fois mort, ton personnage ne peut plus jouer de rôle *
C'est aussi l'un des avantages
Tu peux d'ailleurs parfaitement imaginer une "généalogie" pour certains persos, ainsi en récompense d'avoir sacrifié son perso perma death pour sauver son royaume, tel joueur aurait le droit d'adjoindre au nom de son futur perso, "fils d'Aragorn, roi du Gondor" (bien entendu les autres joueurs ne peuvent pas utiliser ce nom/titre )
Et la nouvelle ère RP commence avec ce nouveau perso (le fils/fille)... qui en plus à un passé, une origine dans l'univers de ton monde ( et pas un "simple" BG )

Ceci étant pour l'assassinat du roi c'était un exemple, tu peux très bien effectivement le renverser puis l'envoyer en exil etc...

(idée rapide)
La mort permanente pourrait être aussi le châtiment extrême pour les free-PK (dans un monde full-PvP). Bon pas de but en blanc comme ca, mais après de nombreuses récidives, on peut imaginer que le free-PK qui se faire reprendre subit un rituel qui lui enlève son immortalité... Là y a du challenge pour survivre après avec les chasseurs de prime aux trousses
Lol croisement de posts

J'aime bien ton scénario Moonheart
Citation :
Publié par Moonheart
Système proposé, Etape 1
Roleplayer: "Waahh, cool ce système! On va pouvoir faire des vraies histoires de dynastie, de complots, etc..."
PvPer: "Waaah, cool ce système! Ca va être la grosse war en permanence pour choper le titre de roi!"
Tout à fait c'est l'un des objectifs du système


Citation :
Publié par Moonheart
Système proposé, Etape 2
Roleplayer: "C'est vraiment pas mal comme système, mais c'est un peu instable: faut toujours défendre les têtes d'affiches, on passe plus de temps en PvP qu'en roleplay du coup."
PvPer: "C'est vraiment pas mal comme système, mais ca sera mieux une fois qu'il y aura moins de bisounours qui pensent qu'on peux tenir les rôles-clefs sans se donner à fond dans le PvP."
Système proposé, Etape 3

Roleplayer: "Pfff commence à en avoir marre de PvP! On pourrait pas faire une pause?"
PvPer: "Je m'amuse vraiment bien. Pas question d'arrêter... Pourquoi faire d'ailleurs? Du RP? Mwahahahahaha!"
Je suis d'accord avec ton scénario si on prend ces étapes 2 et 3...

Maintenant là ou je suis pas d'accord c'est justement ces étapes...
Tu te places encore dans un MMORPG qui est très orienté combat...
Maintenant organiser une vraie guerre inter-royaume, ca demande de l'argent, du matériel... de la préparation... Dans un MMORPG bien conçu, dévelopant sufisament les aspects combats et économiques, ou les persos riches ne sont pas toujours les persos forts ( on peu pas tout faire ne même temps ), tu pars pas en guerre avec 4 potes avec qui tu veux faire un peu de PvP...
Faut construire des machines de sièges (ouah ca coute bonbon les trucs là, faut plein de bois et de métal => tiens j'vais emprunter de l'argent aux marchands), les amener jusqu'à la place forte attaquée (organisation du transport) etc...
Donc pour moi les postes-clefs ne sont pas aussi faciles d'accès que ça... (l'organisation de grandes bastons pour conquérir un royaume n'empêche pas non plus d'avoir qq escarmouches entre petits groupes de PvP, me faites pas dire ce que j'ai pas dit lol, t'es pas toujours obligé d'être 50 pour PvP )
Même sans une vraie guerre, la personne qui se mettra en vue de tous avec un rôle payé par perma-death sera la proie de tous les griefplayers et passera quand même tout son temps à PvP, Sekyo!

Alors qui peut-être intéressé par un poste consistant à PvP tout le temps?
Un roleplayeur?

Je ne crois pas non.
Au début ils seront certainement attirés par l'idée, mais à terme, et ce assez vite, aucun roleplayeur ne voudra plus du poste... et alors l'objectif même de l'idée sera manquée.
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
Maintenant là ou je suis pas d'accord c'est justement ces étapes...
Tu te places encore dans un MMORPG qui est très orienté combat...
Maintenant organiser une vraie guerre inter-royaume, ca demande de l'argent, du matériel... de la préparation... Dans un MMORPG bien conçu, dévelopant sufisament les aspects combats et économiques, ou les persos riches ne sont pas toujours les persos forts ( on peu pas tout faire ne même temps ), tu pars pas en guerre avec 4 potes avec qui tu veux faire un peu de PvP...
Donc pour passer à la perma-death il faut revoir le fonctionnement des MMO en général, en lorgnant a priori du côté ultraréaliste (logique car si on veut passer à la perma-death c'est bien pour faire plus réaliste). Car pour l'instant tous les MMO sont assez orientés combat, quand même.

Le pouvoir économique aux marchands et pas aux barbares...ok mais rien n'empêche le barbare d'aller défoncer le marchand et lui voler tous ses biens (à moins qu'on puisse mourir mais pas être volé dans ce bas monde), ça implique donc de créer une force de police dans l'univers pour réguler tout ça, avec des peines suffisamment élevées pour faire reculer les plus ardants barbares, mais alors si plus personne ne se bat pourquoi on s'est creusé la tête à instaurer la perma-death ?

Moonheart met en avant le côté "effet inverse" de la perma-death et curieusement ça s'applique à pas mal de trucs qui sont censés développer le roleplay dans un univers : on rajoute des contraintes techniques parce que le roleplay ne se développe qu'avec des contraintes, or la différence c'est que les roleplayers savent très bien jouer en se rajoutant eux-mêmes des contraintes et sont aussi victimes des contraintes techniques, à l'inverse d'autres qui eux savent très bien jouer en naviguant dans les contraintes techniques du jeu, finalement rajouter des contraintes à la pelle favorise, selon moi, plutôt la 2ème catégorie que la première.


Citation :
Mais si on tue, pour de vrai, de façon permanente, un personnage, c'est autant de possibilités de RP qui s'envolent, alors que si on s'était contenté de le déchoir, c'est une nouvelle ère de RP qui commence pour ce personnage.
Un certain nombre de joueurs ne souhaitent pas plus que leur perso soit déchu que mort, finalement c'est la même chose c'est à dire une contrainte venant des autres joueurs, or beaucoup de joueurs aiment avoir un contrôle total de leur perso, que ça soit au niveau des actes ou de leurs conséquences sur le perso. Sur les mod NwN où on peut voir diverses choses imposées par un perso à un autre (enlèvement, séquestration, domination magique, calomnie, etc.) on se rend compte que dès qu'on s'attaque à un perso c'est considéré par le joueur victime comme quelque chose l'empêchant de jouer son perso comme il l'entend.
De la même façon j'ai déjà essayé la mort permanente sur des modules NwN, ce qui marchait le mieux c'était quand il y avait des MJ pour, sinon décider arbitrairement, au moins guider les joueurs pour 1) qu'ils ne se tuent pas bêtement tous les matins et 2) qu'ils assument sinon la mort de leur perso du moins certaines conséquences désagréables quand on fait des bêtises.


Enfin le côté ping/lag/afk urgence ne sera jamais réglé : perdre son perso avec lequel on a joué 300 heures parce qu'on a du quitter le PC en urgence ?
Citation :
Publié par kermo
Moonheart met en avant le côté "effet inverse" de la perma-death et curieusement ça s'applique à pas mal de trucs qui sont censés développer le roleplay dans un univers : on rajoute des contraintes techniques parce que le roleplay ne se développe qu'avec des contraintes, or la différence c'est que les roleplayers savent très bien jouer en se rajoutant eux-mêmes des contraintes et sont aussi victimes des contraintes techniques, à l'inverse d'autres qui eux savent très bien jouer en naviguant dans les contraintes techniques du jeu, finalement rajouter des contraintes à la pelle favorise, selon moi, plutôt la 2ème catégorie que la première.
Tout à fait!

=> Le point est qu'avant de mettre en place une limitation qui nous semblent "logique" ou "réaliste" d'un point de vu RP, il faut en tout premier lieu se demander si elle favorise vraiment le roleplaying... sinon c'est TOTALEMENT contre-productif.



Car "réaliste" et "bon pour le roleplay" sont en fait très loin d'être synonymes... Par exemple la séparation entre richesse et combat => "Cool, c'est réaliste!"... mais au final, quel genre de joueurs cette limitation gêne-t'elle vraiment?

Les non-roleplayeurs?

Que nenni!
N'importe quel no-life pourra monter un marchand ET un babare (en jouant deux fois plus qu'un joueur ordinaire ou en achetant un des deux sur e-bay) et refourguera la richesse du premier au second, réunissant alors pouvoir combatif et pouvoir économique dans la même main et alors qui au juste termine handicapé par cette limitation?

Tout simplement les roleplayeurs, qui, eux, même s'ils en avaient les moyens (en temps ou en argent), ne s'adonneraient pas à de telles pratiques car ça va à l'encontre de leur style de jeu.



La proposition de départ de ce thread suit la même logique: Sous prétexe d'aider au roleplay, elle handicape plus les roleplayeurs que les non-roleplayeurs.
Citation :
Publié par kermo
Un certain nombre de joueurs ne souhaitent pas plus que leur perso soit déchu que mort, finalement c'est la même chose c'est à dire une contrainte venant des autres joueurs, or beaucoup de joueurs aiment avoir un contrôle total de leur perso, que ça soit au niveau des actes ou de leurs conséquences sur le perso. Sur les mod NwN où on peut voir diverses choses imposées par un perso à un autre (enlèvement, séquestration, domination magique, calomnie, etc.) on se rend compte que dès qu'on s'attaque à un perso c'est considéré par le joueur victime comme quelque chose l'empêchant de jouer son perso comme il l'entend.
Citation :
Enfin le côté ping/lag/afk urgence ne sera jamais réglé : perdre son perso avec lequel on a joué 300 heures parce qu'on a du quitter le PC en urgence ?
Ca c'est un point en faveur de la déchéance plutôt que la mort permanente. C'est à dire, que si un PJ est arrivé à un haut poste (roi, marchand réputé, ou autre), ça lui a prit du temps, et si on exclut la mort permanente, ça lui prendra aussi un certain temps pour perdre ce status. Je pense à la façon dont palpatine est monté au pouvoir renversant ainsi l'ancien régime.
Enfin bref, ce que je veux dire c'est qu'un PJ ne peut pas être déchu en 10 secondes, juste parce que le joueur a laggué, s'est fait déconnecté, a dû être afk pipi, ou autre...

Maintenant, dans le cas du roi qu'on renverse par la force... Sachant que ce roi n'est pas mortel (sans mort permanente donc), ça donne quoi comme situation ?..
Citation :
=> Le point est qu'avant de mettre en place une limitation qui nous semblent "logique" ou "réaliste" d'un point de vu RP, il faut en tout premier lieu se demander si elle favorise vraiment le roleplaying... sinon c'est TOTALEMENT contre-productif.
Je suis bien d'accord, et c'est justement pour en discuter que j'ai posté


Citation :
nc pour passer à la perma-death il faut revoir le fonctionnement des MMO en général, en lorgnant a priori du côté ultraréaliste (logique car si on veut passer à la perma-death c'est bien pour faire plus réaliste).
Si tu veux appeller ça ultra-réalisme lol... Moi j'appelle juste ça de la cohérence... Désolé, mais si y avait des chatos un peu partout en Europe au Moyen-Age c'est quand même que c'était efficace et que c'est pas avec 3 gus que tu le capturais non ?
Maintenant oki on est dans un jeu... Donc de là soit tu sacrifies tout au profit du plaisir instantané du joueur (j've pouvoir me battre là tout de suite et aller me capturer un fort pépére), et là ça donne du DAOC ou les forts changent de proprio 5 fois par jour, soit tu t'inspires effectivement un peu plus de la réalité...
Alors oui c'est moins facile d'accès, oui y a des contraintes, oui y faudra s'organiser, non tu pourras pas capturer un chateau-fort en 1h à 3... Mais je suis pas sur que cela que ce soit inintéressant... Faut pas se limiter à diablo ou CSS, les SimCity, Civilization, Myst et bien d'autres ne sont pas des jeux forcément facile d'accès et où tu lvl up tous les 100 clicks de souris...


Citation :
Le pouvoir économique aux marchands et pas aux barbares...ok mais rien n'empêche le barbare d'aller défoncer le marchand et lui voler tous ses biens (à moins qu'on puisse mourir mais pas être volé dans ce bas monde), ça implique donc de créer une force de police dans l'univers pour réguler tout ça, avec des peines suffisamment élevées pour faire reculer les plus ardants barbares, mais alors si plus personne ne se bat pourquoi on s'est creusé la tête à instaurer la perma-death ?
Mais c'est exactement ce que je veux voir dans un MMORPG lol
Je veux des transports qui se fassent attaquer par des bandits, je veux des marchands qui s'organisent pour protéger leurs convois... Je veux des patrouilles sur les routes qui servent a qqch et pas juste 3 PNJs qui patrouillent 24h/24 en suivant le meme chemin comme des pantins
Alors effectivement il faut trouver une peine équilibrée, ça demandera des tests, beaucoup de travail sur l'équilibre...

@Moonheart
Citation :
Même sans une vraie guerre, la personne qui se mettra en vue de tous avec un rôle payé par perma-death sera la proie de tous les griefplayers et passera quand même tout son temps à PvP, Sekyo!
C'est là l'un de nos points de frictions Pour moi, si le système est suffisamment équilibré, ça arrivera, mais pas tout le temps...
Tout est affaire de compensation... Si t'as des free-PKs en pagaille, tu transfères la perma death d'un perso tué à son meurtrier... Je suis sur que t'auras bcp, bcp moins de PKs qui s'attaqueront pour le fun à ces persos (ce qui n'empêche pas un joueur RP qui veut jouer le jeu de le faire ) (ceci étant c'est une solution assez extrême quand meme )
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