De la mort (semi-permanente?)...

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Publié par Dufin
Oui et Moon a parfaitement raison de faire de la sorte (d'ailleurs je fais pareil), quand on veut demontrer l'inexactitude d'une theorie ou d'un concept, il suffit de trouver 1 cas pour lequel ca ne fonctionne pas. Bien sur tu peux traiter ce cas particulier "a part", dans certains domaines ca arrive a marcher, mais dans le monde des MMORPGs chaque nouvelle idée ou concept un peu trop ambitieux peut etre contre-carré par plusieurs dizaines d'exemples
Pas d'accord
On est pas ici dans une approche type théorie scientifique qu'il faudrait réfuter... Avec ce système Myst n'aurait jamais vu le jour ( a quoi bon élaborer des énigmes complexes vu que 1 semaine plus tard t'auras la solution ds les magazines de JV), SimCity non plus (ah bin y vont modifier le fichier de sauvegarde pour avoir XXX millions => plus d'intérêt au jeu), les tours de défense de Warcraft 3 non plus (ah merde les salauds y ont fait un rush tower) etc...



Citation :
Publié par Dufin
On reproche par exemple aux pionniers du genre d'etre "pauvre" sur bon nombre d'aspects, mais a la rigueur c'est cette pauvreté qui a fait leur succes, a concept simple et sans ambition, on a un jeu a fort potentiel pour les joueurs.Plus on complique le concept, plus le potentiel se restreint et donc son interet.
Certes, mais justement il serait tant de passer à autre choses non ? Dune 2 ou Alerte Rouge c t bien, mais un STR qui maintenant oblige a sélectionner toutes ses unités une par une, ou qui ne propose comme unique solution de victoire un énorme bourrinage de toutes les unités les plus fortes, c bon pour un freeware maintenant...
Certes plus tu rajoutes des règles/options, plus tu fournis d'occasions au joueur de les contourner/détourner... Maintenant avec Internet (et plus encore avec les MMORPGs) t'as justement la chance de pouvoir corriger à la volée ces petites erreurs d'équilibrage (comme avec les tours de War3)...
Je ne dit pas qu'il faille implémenter sans réfléchir toutes les idées qui passent par la tête, mais je pense qu'il est dommage d'écarter une idée pour des cas particuliers (sachant que ces cas particuliers dépendent bcp du public visé), surtout quand on a la possibilité après de rééquilibrer les choses...

Ceci étant je suis plutôt d'accord avec Moonheart au sujet de la déconnexion des persos... Si le perso reste une fois déco, il faut pouvoir lui donner certaines directives... A partir de là, soit tes directives sont basiques et dans ce cas ca va pas servir à grand chose, si ton perso se fait attaquer il meurt, soit tu développes un système plus complexe, avec des actions/choix plus évolués, mais alors là c'est la porte ouverte à tout un système de macro and co :s Disons que là je vois pas trop de solution intermédiaire ^^


Citation :
C'est ta propre vision d'un Roi mais elle n'est pas universelle. Attila etait tout sauf diplomate, Alexandre le Grand[...]
Justement, dans un MMORPG développant les 3 axes (combat, économie et politique), tu pourrais avoir aussi bien des rois étant arrivés au pouvoir comme guerrier (axe combat), comme marchand, ou porté au pouvoir grace a ses nombreuses relations diplomatiques...
Chacun d'entre eux, pour se maintenir au pouvoir utiliseraient eux aussi des "armes" (au sens large) différentes...


Citation :
Mais sur des serveurs NwN on voit des PJ héros et légendes vivantes ou non (connus et respectés de tous, etc.) sans nécessairement avoir de système de mort permanente, donc je ne pense pas que ça soit lié
Faut voir aussi que le nombre de persos à NwN n'est pas vraiment comparable à un MMORPG... Il est beaucoup plus facile de sortir du lot parmis 64 ou 96 joueurs que parmis 3 ou 4000...
Or dans les MMORPGs actuels, amha, l'un des plus grands "sacrifices" c'est de perdre définitivement son perso...
Citation :
Publié par Khellendorn
Ben je vois pas trop le problème, dans le cas du roi il me semble pas que tout les gardes dorment au même moment hein, il reste toujours la défense du château a passer, et si tu la passe, ba je trouve normal que ledit roi meurt
Les problèmes, je peux t'en citer quelques un:
1- Ce n'est pas une partie des gardes qui dort à 3h du mat, mais l'intégralité bien souvent (sauf NPCs, mais ceux-ci sont, je le répètes, extrèmement vulnérables aux exploits)
2- On ne peux pas réveiller le roi pour aller le mettre dans un lieu du château où il sera plus dur à trouver même si on sait pertinemment que des assassins se dirigent vers sa chambre
3- Si c'est une guilde complète qui décide de se loguer à 3h pour attaquer, les défenseurs éventuels risquent fort de se retrouver à se battre à un contre dix, ce qui est formellement illogique

Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
On est pas ici dans une approche type théorie scientifique qu'il faudrait réfuter... Avec ce système Myst n'aurait jamais vu le jour ( a quoi bon élaborer des énigmes complexes vu que 1 semaine plus tard t'auras la solution ds les magazines de JV), SimCity non plus (ah bin y vont modifier le fichier de sauvegarde pour avoir XXX millions => plus d'intérêt au jeu), les tours de défense de Warcraft 3 non plus (ah merde les salauds y ont fait un rush tower) etc...
Sauf que là tu commets la même erreur de raisonnement que Celi: les cas que tu cites ne sont pas DU TOUT comparables à ceux présents dans les MMOs!

Il faut comprendre qu'il existe deux types de "problèmes" dans l'univers: appelons-les "problèmes isolés" et "problèmes connectés":
- Un problème isolé est un problème dont les conséquences affectent un très faible % des participants au système.
- Un problème connecté est un problème qui, au contraire, peut affecter un grand nombre, voir la totalité des participants au système.

Les cas que vous citez sont des problèmes isolés:
- Si un mec triche sur SimCity, ça n'affecte pas les autres joueurs...
- Si un bug apparaît dans un logiciel, ça n'affecte qu'une petite partie de l'informatique mondiale (enfin en général... le bug de l'an 2000 était spécial)...
- Si un mec tue quelqu'un avec sa voiture, ça n'affecte qu'une faible partie des gens, même si c'est de manière dramatique...
Dès lors, il est sûr que dans ces problèmes-là en particulier ne remettent en rien en cause le système où ils apparaissent.

Seulement dans les MMORPGs, les problèmes sont très rarement "isolés" et très souvent "connectés": Un joueur qui use d'un exploit pour tuer le roi affectera non seulement lui-même mais aussi le roi et tous ses sujets!
Dès lors, et ce genre de problèmes, tout "particulier" qu'il soit, remet, lui, bel et bien en cause le concept du système au complet car il impacte potentiellement tout le monde.
Citation :
Publié par Moonheart
Seulement dans les MMORPGs, les problèmes sont très rarement "isolés" et très souvent "connectés": Un joueur qui use d'un exploit pour tuer le roi affectera non seulement lui-même mais aussi le roi et tous ses sujets!
Dès lors, et ce genre de problèmes, tout "particulier" qu'il soit, remet, lui, bel et bien en cause le concept du système au complet car il impacte potentiellement tout le monde.
En même temps le fait que la mort du roi entraîne des conséquences sur le monde qui l'entoure c'est un peu le but du système... Après faut pas que ça se produise trop souvent... Pour ça
1) Tu octroies des avantages au joueur qui a la perma death
2) Tu imposes des malus au joueur qui kill un perma death
3) Tu poses des limitations plus générale : par exemple impossible de se déco dans le palais du roi, hormis les personnes habilitées...toute personne ki a un LD/déco/plantage dans le palais est automatiquement jetée dehors par les gardes...
Ensuite effectivement les gardes PJs tu peux pas leurs demander de faire le piquet 24h/24... maintenant ton palais il a 1 ou 2 entrées, c'est pas bien compliqué d'avoir 3 ou 4 PNJs devant chaque porte qui refoulent (et qui ont le niveau pour) les personnes qui cherchent à s'introduire dedans...

Ah et pour le coup de la guilde qui se connecte en heure creuse en masse... Je me place dans le cas d'un serveur mondial, donc au final, sauf si ton royaume est mono-langue (ce qui est dommage, même si tout le monde parle pas EN/FR/ALL ), y a pas de creux kom ça
Et même dans le cas d'un serveur par fuseau horaire, si une guilde prend le pouvoir comme ça, qu'une autre guilde fé pareil etc... Au bout d'un moment on peut supposer qu'ils en auront marre de perdre le pouvoir comme ça et une trêve pourrait être conclu, un peu style les accords de Geneve, avec interdiction d'attaquer entre 3 et 6h du mat (bon oki ça dépend bcp de la mentalité des joueurs, mais il me parait évident qu'un tel système ne s'adresse pas à tout public )

Bref, pour moi, en faisant varier, en ajustant ces 3 paramètres, y a moyen d'arriver à un système équilibré... Et c'est là ou d'après ce que je comprend on est pas d'accord, mais ça tant que y aura pas un test réel, on pourra jamais le déterminer
Citation :
Publié par Moonheart
2- On ne peux pas réveiller le roi pour aller le mettre dans un lieu du château où il sera plus dur à trouver même si on sait pertinemment que des assassins se dirigent vers sa chambre
Même les bots de counter strike savent quoi faire quand on leur dit "follow me", pourquoi un roi déconnecté joué par une IA ne reconnaîtrait pas cette commande quand celle-ci est activé par un joueur de confiance (les joueurs de confiance étant ceux que le joueur jouant le roi aurait choisi.)

Citation :
3- Si c'est une guilde complète qui décide de se loguer à 3h pour attaquer, les défenseurs éventuels risquent fort de se retrouver à se battre à un contre dix, ce qui est formellement illogique
Ca tu n'en sais rien. Si on gère les collisions entre personnages, il est possible qu'un joueur finisse par en tuer dix. Avec collision des personnages, ça signifie que pas plus de 3 ou 4 joueurs à la fois pourront taper sur un autre joueur. Ajoute une contrainte due à l'environnement (un couloir étroit, par exemple), et ce nombre est réduit à 1 joueur qui peut taper sur 1 joueur maximum.

Citation :
Sauf que là tu commets la même erreur de raisonnement que Celi: les cas que tu cites ne sont pas DU TOUT comparables à ceux présents dans les MMOs!

[...]

Dès lors, et ce genre de problèmes, tout "particulier" qu'il soit, remet, lui, bel et bien en cause le concept du système au complet car il impacte potentiellement tout le monde.
Le danger dans le cas d'un mmorpg avec prises de territoires, c'est que un royaume ou une guilde, bref un groupe de joueurs en particulier, finisse par contrôler l'ensemble du territoire. Le fait de tuer un roi ne constitue pas la fin de la partie.
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
bon oki ça dépend bcp de la mentalité des joueurs, mais il me parait évident qu'un tel système ne s'adresse pas à tout public
Et on retombe sur le fait que se creuser la tête pour coder des trucs qui, de toute façon, ne sont jouables que si les joueurs sont fairplay, ça ne sert pas à grand chose vu qu'on part du principe que les joueurs seront fairplay alors qu'on codait à l'origine les trucs justement pour ceux qui le sont pas

Pour ma part je suis toujours curieux de savoir comment un perso qui ne sait pas se battre deviendra roi sur un MMORPG, vu que ça semble le centre d'intérêt d'un système de mort permanente.
Citation :
Publié par kermo
Et on retombe sur le fait que se creuser la tête pour coder des trucs qui, de toute façon, ne sont jouables que si les joueurs sont fairplay, ça ne sert pas à grand chose vu qu'on part du principe que les joueurs seront fairplay alors qu'on codait à l'origine les trucs justement pour ceux qui le sont pas
EDIT : Avec ce raisonnement pourquoi coder un brouillard de guerre dans les STR ? Les joueurs qui achètent un STR veulent jouer à un STR ? Donc y vont pas aller tricher et regarder le terrain... Mais alors pq lé devs s'emmerdent a mettre une couche de noir sur le terrain qu'on peut pas connaitre ? (je sais un STR n'est pas un MMORPG, mais pour moi le raisonnement dans ce cas est le même...)
[Fin Edit]

Et pourquoi on tombe toujours dans les extrêmes ? Vous pensez pas qu'il existe des personnes qui de temps en temps veulent faire un peu de RP, veulent vivre une histoire et parfois bourriner simplement ? Vous pensez qu'un joueur dit fairplay est fairplay 100% du temps ? Qu'un bourrin est bourrin 100% du temps ?

Le problème de fond ici pour moi c'est l'immersion. Pour moi (mais ce n'est que mon avis), il est beaucoup plus facile de s'immerger dans un univers quand tu vis avec ton perso, quand tu te bas avec, quand tu as peur de traverser telle forêt, quand tu hésites a employer tel sort parce qu'après il te laisse sur le carreau... bref... et jusqu'à présent la fin ultime (pas trouvé mieux encore), c'est quand même la disparition pure et simple du perso lors de la mort...
Maintenant un jeu avec une mort permanente généralisée s'adresse amha à un public trop restreint. Effectivement, le casual qui se connecte 1h/jour en moyenne il a sans doutes pas envie de voir crever bêtement son perso parce qu'il s'est aventuré un peu trop loin du chemin en voulant aller explorer un truc, et perdre ainsi son perso qu'il a mis 6 mois a monter (et c'est tout a fait normal)...

D'ou mon idée... Associée à un système donnant aux joueurs un certains controle sur le monde, l'accès à la mort permanente permet l'accès à des possibilitées plus importantes... On va pas revenir dessus, mais niveau immersif, un roi qui creve et respawn dans les 3 sec, bin niveau immersion on a fait mieux (ce qui n'empêche pas d'envoyer le roi en exil hein, c'est pas parce que tu à la posisbilitées de faire qcqh, que tu le fait forcément )
Le deal est d'offrir à des joueurs des options supplémentaires significatives... Maintenant avec les MMORPGs actuels on est habitué à avoir toujours plus sans contrepartie ( chouette j'porte une armure de plaque renforcée ++12,5 mais je cours toujours comme un guépard et nage comme un poisson dans l'eau )


Maintenant il peut se produire le scénario de Moonheart, a savoir que ca risque d'être la chasse au perso perma death...
Ce à quoi je rétorque que a mon avis ce n'est qu'une question d'équilibre...


Citation :
Publié par kermo
Pour ma part je suis toujours curieux de savoir comment un perso qui ne sait pas se battre deviendra roi sur un MMORPG, vu que ça semble le centre d'intérêt d'un système de mort permanente.
Ca c'est un problème beaucoup plus large qui concerne plus généralement les possibilitées offertes par le MMORPG...
Mais non le système de mort permanente s'adresse aussi bien au roi marchand, guerrier, dimplomate... Seulement, là ou le roi guerrier pourra survivre plus facilement seul, le roi marchant devra surement se payer une garde royale plus conséquente etc...
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
D'ou mon idée... Associée à un système donnant aux joueurs un certains controle sur le monde, l'accès à la mort permanente permet l'accès à des possibilitées plus importantes... On va pas revenir dessus, mais niveau immersif, un roi qui creve et respawn dans les 3 sec, bin niveau immersion on a fait mieux (ce qui n'empêche pas d'envoyer le roi en exil hein, c'est pas parce que tu à la posisbilitées de faire qcqh, que tu le fait forcément )
C'est certain que s'il existe un système permettant à certains persos d'être supérieurs aux autres du point de vue de l'univers (seigneur, roi, etc.) alors il faut trouver quelque chose pour que la situation ne soit pas bloquée pour les autres joueurs, les anonymes qui n'ont pas encore de rôle. C'est d'ailleurs un truc qu'on pourrait essayer de généraliser à d'autres échelles dans les MMO : les niveaux (je suis niveau 40 je ne serai plus jamais niveau 39), le matériel (j'ai trouvé l'épée ultime du jeu je l'aurai pour toujours), etc. Bref pouvoir faire tourner la chose au lieu de la bloquer une fois que les meilleurs posts sont occupés, que les meilleurs items sont distribués et ainsi de suite.

Ce système doit selon moi clairement servir quelque chose de supérieur (la mort permanente en tant que telle n'est pas super rigolote). Ce quelque chose c'est quand un perso voudra se débarasser d'un autre et ne plus jamais le recroiser, si on élimine le cas du meurtre gratuit ça suppose que la cible a une situation personnelle qui gêne notre tueur à un point que la seule possibilité est de l'éliminer ! Reste donc à définir quelles situations les PJ peuvent obtenir qui feraient d'eux des cibles privilégiées, pour ma part tuer un perso "parce qu'il est roi" n'a aucun sens, roi c'est juste un titre vide si ça n'est pas accompagné de fonctionnalités assez potentiellement ennuyeuses envers d'autres persos pour faire du roi une cible à éliminer.

Pour ma part tout ça me va très bien (évolution d'un PJ à un point où sa mort n'a aucun sens si elle n'est pas définitive) , le seul truc qui me chiffonne c'est d'avoir à l'automatiser dans le cadre d'un MMO. Sur NwN avec une gestion humaine c'est déjà un sacré casse-tête vu le nombre de cas de figures possibles : on a même vu une Comtesse se faire tuer en place publique par un assassin kamikaze utilisant un bug du jeu pour passer derrière la barrière des gardes, par ailleurs il le faisait uniquement pour le fun ce qui casse un peu le charme de la perma-death (pas de bol pour lui d'ailleurs la Comtesse a été ramenée à la vie par un prêtre de l'assistance).



Citation :
Maintenant avec les MMORPGs actuels on est habitué à avoir toujours plus sans contrepartie ( chouette j'porte une armure de plaque renforcée ++12,5 mais je cours toujours comme un guépard et nage comme un poisson dans l'eau )
Ca dépend, GW (même si c'est pas un MMO) montre qu'au niveau du matériel c'est très viable de faire des items différents mais pas forcément avec un mieux que tous les autres : telle armure te donne plus de défense, l'autre plus d'énergie, l'autre encore plus de défense mais avec un malus en énergie, telle rune te donne un petit bonus, l'autre en donne un plus gros mais avec un malus sur les points de vie (du coup on voit fleurir les posts du style "c'est quoi la meilleure rune : la petite ou la grosse avec les malus ?" ).
Citation :
Publié par kermo
Ce système doit selon moi clairement servir quelque chose de supérieur (la mort permanente en tant que telle n'est pas super rigolote). Ce quelque chose c'est quand un perso voudra se débarasser d'un autre et ne plus jamais le recroiser, si on élimine le cas du meurtre gratuit ça suppose que la cible a une situation personnelle qui gêne notre tueur à un point que la seule possibilité est de l'éliminer ! Reste donc à définir quelles situations les PJ peuvent obtenir qui feraient d'eux des cibles privilégiées, pour ma part tuer un perso "parce qu'il est roi" n'a aucun sens, roi c'est juste un titre vide si ça n'est pas accompagné de fonctionnalités assez potentiellement ennuyeuses envers d'autres persos pour faire du roi une cible à éliminer.
Ah Là on est sur la même longueur d'onde
Effectivement dans mon esprit, le roi n'est pas juste un titre, il possède différent droits/pouvoirs (au hasard, en vrac : taxer + ou - telle marchandise, tel lieu de passage, interdire l'accès à tel endroit à telle ou tel personne/race/groupes d'individus, s'approprier tel propriété, taxer les proprio terriens etc... (ceci étant il a des devoirs aussi )


Citation :
Publié par kermo
Pour ma part tout ça me va très bien (évolution d'un PJ à un point où sa mort n'a aucun sens si elle n'est pas définitive) , le seul truc qui me chiffonne c'est d'avoir à l'automatiser dans le cadre d'un MMO. Sur NwN avec une gestion humaine c'est déjà un sacré casse-tête vu le nombre de cas de figures possibles : on a même vu une Comtesse se faire tuer en place publique par un assassin kamikaze utilisant un bug du jeu pour passer derrière la barrière des gardes, par ailleurs il le faisait uniquement pour le fun ce qui casse un peu le charme de la perma-death (pas de bol pour lui d'ailleurs la Comtesse a été ramenée à la vie par un prêtre de l'assistance).
Le problème du bug du jeu est insolubles... Il est impossible de faire un jeu de ce type sans bug, mais en même temps rejeter telle idée, parce que à cause d'une faille y aura qqun qui l'utilisera... c'est tomber dans l'immobilisme...
Alors certes dans le cas d'un MMORPG la comtesse mourra, ceci étant si le meurtrier a utiliser un bug, ca va faire du bruit... le bug sera corrigé, et on peut même imaginer qu'un GM redonne la vie à la Comtesse en question (éventuellement dans le cadre d'une anim, ou faudra trouver un rituel pour ramener l'âme de la Comtesse (éventuellement en prenant l'âme du meurtrier, mais pas de pitié pour les tricheurs )



Citation :
Publié par kermo
Ca dépend, GW (même si c'est pas un MMO) montre qu'au niveau du matériel c'est très viable de faire des items différents mais pas forcément avec un mieux que tous les autres : telle armure te donne plus de défense, l'autre plus d'énergie, l'autre encore plus de défense mais avec un malus en énergie, telle rune te donne un petit bonus, l'autre en donne un plus gros mais avec un malus sur les points de vie (du coup on voit fleurir les posts du style "c'est quoi la meilleure rune : la petite ou la grosse avec les malus ?" ).
Bien, donc si ca marche pour GW, pourquoi ca marcherai pas pour un MMORPG ?
D'autant que comme indiqué, l'avantage/inconvénient n'est pas forcément que guerrier... Si ton armure t'empêche de nager et que le premier pont est a 1h de marche... C un sacré handicap (mais là tout dépend du reste des interactions possible dans ton MMORPG ^^ )
Citation :
Publié par kermo
alors il faut trouver quelque chose pour que la situation ne soit pas bloquée pour les autres joueurs, les anonymes qui n'ont pas encore de rôle. C'est d'ailleurs un truc qu'on pourrait essayer de généraliser à d'autres échelles dans les MMO : les niveaux (je suis niveau 40 je ne serai plus jamais niveau 39), le matériel (j'ai trouvé l'épée ultime du jeu je l'aurai pour toujours), etc. Bref pouvoir faire tourner la chose au lieu de la bloquer une fois que les meilleurs posts sont occupés, que les meilleurs items sont distribués et ainsi de suite.
J'en ai parlé y'a quelques jours brièvement. Il s'agissait de la progression des personnages, on avait émit l'idée d'une progression qui ne soit pas forcément orientée vers le haut en permanence.
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
En même temps le fait que la mort du roi entraîne des conséquences sur le monde qui l'entoure c'est un peu le but du système... Après faut pas que ça se produise trop souvent...
Le problème ne vient nullement de la fréquence dans ce que j'expose, mais du moyen.

Si tu peux affecter négativement un très grand nombre de joueurs en utilisant pour cela d'un exploit, ce n'est pas le roleplay qui se retrouve avantagé par le système, mais le griefplaying... et cela, peu importe que ça soit une fois par an ou une fois par jour.

Citation :
Ah et pour le coup de la guilde qui se connecte en heure creuse en masse... Je me place dans le cas d'un serveur mondial, donc au final, sauf si ton royaume est mono-langue (ce qui est dommage, même si tout le monde parle pas EN/FR/ALL ), y a pas de creux kom ça
Ca c'est typiquement pour moi le plus mauvais type de solution qu'on peux proposer: une solution pour faire qu'une idée marche mais qui tue en même temps le pourquoi de son existence.

Au juste, quelle était la raison pour laquelle nous parlions de mettre en place ce système au juste, rappelez-moi? N'est-ce pas pour promouvoir le roleplay?

Alors il va falloir m'expliquer comment vraiment promouvoir le roleplay sur un serveur international alors que pour l'avoir tenté sur d'autres supports online (IRC, MUD, etc...) qu'en réalité peu de FR/ALL anglophones ont une aisance suffisante en anglais pour vraiment pouvoir roleplayer dans cette langue (et qu'aucune autre n'est suffisamment répandue pour prétendre le faire à sa place sur un serveur international)

Je ne dis pas que c'est impossible au final, mais là à mon avis vous avez un problème plus important à résoudre -au préalable- que la gestion des postes-clef si c'est ce que vous avez en tête.

Citation :
Publié par Celivianna
Même les bots de counter strike savent quoi faire quand on leur dit "follow me", pourquoi un roi déconnecté joué par une IA ne reconnaîtrait pas cette commande quand celle-ci est activé par un joueur de confiance (les joueurs de confiance étant ceux que le joueur jouant le roi aurait choisi.)
Peut-être parce que les joueurs de confiance dormiront probablement eux aussi à ce moment-là?

Citation :
ça tu n'en sais rien. Si on gère les collisions entre personnages, il est possible qu'un joueur finisse par en tuer dix. Avec collision des personnages, ça signifie que pas plus de 3 ou 4 joueurs à la fois pourront taper sur un autre joueur. Ajoute une contrainte due à l'environnement (un couloir étroit, par exemple), et ce nombre est réduit à 1 joueur qui peut taper sur 1 joueur maximum.
Excuses-moi Celi, mais il ne me semble pas avoir dit que c'était "insurmontable", juste que c'était "illogique".

Entends par là qu'on peux se débrouiller contre (enfin... avec BEAUCOUP de chance...) mais qu'encore une fois ça va à l'encontre du roleplay que l'on essaie de mettre en place avec cette idée.

Citation :
Le danger dans le cas d'un mmorpg avec prises de territoires, c'est que un royaume ou une guilde, bref un groupe de joueurs en particulier, finisse par contrôler l'ensemble du territoire. Le fait de tuer un roi ne constitue pas la fin de la partie.
Ou alors le danger dans le cas d'un mmorpg avec prises de territoires, c'est justement qu'aucun royaume/guilde ne puisse!
Cela fait perdre alors tout crédibilité à la prise de territoire.
Ah Moonheart ça faisait longtemps

Citation :
Publié par Moonheart
Si tu peux affecter négativement un très grand nombre de joueurs en utilisant pour cela d'un exploit, ce n'est pas le roleplay qui se retrouve avantagé par le système, mais le griefplaying.
Peu importe que ça soit une fois par an ou une fois par jour.
Hum déjà qu'appelles tu exploit exactement ?
Moi j'en vois deux types :
- les bugs/failles du jeu : ça je vois pas comment tu peux l'éviter, dans un projet aussi complexe qu'un MMORPG, y a fatalement des coquilles qui se glissent... Si une des failles doit conduire à la mort d'un roi... Bin tant pis, la faille sera corrigée, le roi éventuellement ressuscité etc...
- le contournement/détournement des règles du jeu... Là encore les mécanismes des MMORPGs st tellement entremêlés que je vois pas comment tu peux éviter ça... Même avec une équipe de 10 personnes a temps plein pour tester ton MMORPG je suis pas sur du tout que t'arrive à toutes les combinaisons/tests bizarres/idées chelou que vont avoir plusieurs milliers de joueurs sur 2 ou 3 ans... A partir de là ça aussi pour moi ça se règle... (hop les tours de défense permettent un rush tower => on diminue leur défense/attaque/vitesse de construction...)



Citation :
Publié par Moonheart
Alors il va falloir m'expliquer comment vraiment promouvoir le roleplay sur un serveur international alors qu'on pour l'avoir tenté sur d'autres supports online (IRC, MUD, etc...) qu'en réalité peu de FR/ALL anglophones ont une aisance suffisante en anglais pour vraiment pouvoir roleplayer dans cette langue (et qu'aucune autre n'est suffisamment répandue pour prétendre le faire à sa place sur un serveur international)
Hum j'ai pas trop parlé du RP pour ce système... ou du moins tout dépend de ce qu'on entend par là ( me semble que sur la Taverne t'avais u un post sur ce k'était le RP, et t'avais quasiment autant de réponses différentes que de posts )
La barrière de la langue n'est amha pas trop un pb pour entraîner une dynamique du monde, avoir des guerres de territoires, des guerres économiques etc... Mais le but est que cela vienne tout seul, pas que 2 anglais, 3 All et 2 FR se réunissent "tiens on va faire du RP et faire comme si on était en guerre, pis après les All et FR vont s'allier contre les anglais etc..." le but est que ça vienne naturellement...



Citation :
Publié par Moonheart
Ou alors le danger dans le cas d'un mmorpg avec prises de territoires, c'est justement qu'aucun royaume/guilde ne puisse!
Cela fait perdre alors tout crédibilité à la prise de territoire.
ça dépend... Dans l'histoire réelle (alors oui, on est pas obligé de coller IRL hein), mais il appairait quand même que dès qu'une force commence à dominer nettement les autres, y a des forces contraires qui s'allient : Europe contre France de Napoléon, Alliés contre Axe, croisades européennes contre la domination arabe en Israël etc... (sachant que y a aussi des contres exemples, l'Empire Romain qui a dominé la méditerranée pendant longtemps sans réels concurrents)...
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
Hum déjà qu'appelles tu exploit exactement ?
Moi j'en vois deux types :
- les bugs/failles du jeu : ça je vois pas comment tu peux l'éviter, dans un projet aussi complexe qu'un MMORPG, y a fatalement des coquilles qui se glissent... Si une des failles doit conduire à la mort d'un roi... Bin tant pis, la faille sera corrigée, le roi éventuellement ressuscité etc...
- le contournement/détournement des règles du jeu... Là encore les mécanismes des MMORPGs st tellement entremêlés que je vois pas comment tu peux éviter ça... Même avec une équipe de 10 personnes a temps plein pour tester ton MMORPG je suis pas sur du tout que t'arrive à toutes les combinaisons/tests bizarres/idées chelou que vont avoir plusieurs milliers de joueurs sur 2 ou 3 ans... A partir de là ça aussi pour moi ça se règle... (hop les tours de défense permettent un rush tower => on diminue leur défense/attaque/vitesse de construction...)
Les deux!
Et justement, tu ne peux en empêcher aucun... La seule chose que tu peux empêcher c'est de mettre ne place un système qui en aggrave les conséquences.

Citation :
Hum j'ai pas trop parlé du RP pour ce système...
Si le but n'est pas le RP alors pourquoi faire incarner le roi par un joueur que par un NPC?
Je n'en vois strictement pas l'avantage.
Citation :
Publié par Moonheart
Les deux!
Et justement, tu ne peux en empêcher aucun... La seule chose que tu peux empêcher c'est de mettre ne place un système qui en aggrave les conséquences.
Bon y a rien à faire lol, on pourra pas de mettre d'accord
Déjà pour les failles/bugs un correctif ca règle le pb, donc je vois pas en quoi ca aggrave les conséquences (bon sauf à recréer une autre faille, mais on en sort plus )
Pour les problèmes qui concernent plus les "règles" du jeu, je suis d'accord il est tout a fait possible de se planter et au final d'aggraver le problème... Maintenant c'est encore l'histoire du verre à moitié vide ou à moitié plein, il est aussi tout à fait possible d'apporter une correction adéquat...



Citation :
Publié par Moonheart
Si le but n'est pas le RP alors pourquoi faire incarner le roi par un joueur que par un NPC?
Je n'en vois strictement pas l'avantage.
Bin tout dépend ce que tu appelles RP...

Je ne veux pas que les joueurs "décident" de jouer un roi, je voudrai que par la force des choses ils deviennent roi, à force des interactions entre les joueurs, avec l'univers du jeu etc...

Comment expliquer...
Je sais pas j'ai un peu l'impression que dans les MMORPGs actuels le "RP" c'est un peu le joujou d'une poignée de fanatiques qui tant bien que mal dans un univers figés essayent de se construire un BG, une histoire, de jouer des personnages... Le pb c'est que l'univers qui les entourent (et le reste des joueurs) ne bougent pas...
Actuellement, si un royaume vient à disparaître dans un des MMORPGs (ce qui n'arrive jamais (enfin on va zaper SB lol), c'est dans le cadre d'une anim, avec des GMs derrière qui vont suivre un scénar pré-établi ou quasiment...

Nan, moi ce que je voudrai c'est des joueurs qui écrivent vivent l'histoire en temps réel, que les tensions/alliances/amitiés soient le fruit des interactions entre les joueurs (même si parfois pour certains gros trucs les GMs peuvent aider )...
Que Albion soit en guerre contre Mid parce que y a qqch derrière, pas parce que les concepteurs du jeu ont décidés ke y aurai 3 camps et que ca sera toujours comme ca et ca bougera jamais :/
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
Mais le but est que cela vienne tout seul, pas que 2 anglais, 3 All et 2 FR se réunissent "tiens on va faire du RP et faire comme si on était en guerre, pis après les All et FR vont s'allier contre les anglais etc..." le but est que ça vienne naturellement...
Je vois qu'on a la même idée en tête =p

Citation :
Publié par Sekyo
ça dépend... Dans l'histoire réelle (alors oui, on est pas obligé de coller IRL hein), mais il appairait quand même que dès qu'une force commence à dominer nettement les autres, y a des forces contraires qui s'allient : Europe contre France de Napoléon, Alliés contre Axe, croisades européennes contre la domination arabe en Israël etc... (sachant que y a aussi des contres exemples, l'Empire Romain qui a dominé la méditerranée pendant longtemps sans réels concurrents)...
J'ajouterais, pour compléter ce que j'ai dit précédemment que le risque est que le monde se retrouve dans une situation bloquée. C'est à dire qu'un groupe de joueur puisse être capable de conquérir définitivement le monde, que rien ne puisse être fait pour changer ça.

Or, même l'Atlantide a finit sous les eaux suites à un cataclysme plus ou moins naturel.

Citation :
Et justement, tu ne peux en empêcher aucun... La seule chose que tu peux empêcher c'est de mettre ne place un système qui en aggrave les conséquences.
Et ce faisant, on aboutit à un jeu fade du genre WoW.
Citation :
Mais le but est que cela vienne tout seul, pas que 2 anglais, 3 All et 2 FR se réunissent "tiens on va faire du RP et faire comme si on était en guerre, pis après les All et FR vont s'allier contre les anglais etc..." le but est que ça vienne naturellement...
Ca ne vient que si il existe un equilibre potentiel et que tout le monde en est conscient (ou alors n'a pas vraiment le choix).

Dans un MMORPG qui voudrait retranscrire ce genre de chose, on se heurte a un probleme majeur, c'est qu'il existe toujours un camp pré-dominant établi par les joueurs. Aucun equilibre en perspective donc, sauf si celui ci est garanti par le gameplay lui même (en gros il est impossible d'eliminer un camp, il lui reste toujours un espace vital suffisant pour que les joueurs puissent y evoluer).

Citation :
- les bugs/failles du jeu : ça je vois pas comment tu peux l'éviter, dans un projet aussi complexe qu'un MMORPG, y a fatalement des coquilles qui se glissent... Si une des failles doit conduire à la mort d'un roi... Bin tant pis, la faille sera corrigée, le roi éventuellement ressuscité etc...
Et c'est ce qui s'est passé au tout debut d'UO, le problème c'est que du coup l'univers et sa cohérence perd toute crédibilité vis a vis des joueurs. On corrige une faille oui, mais jamais on ne revient en arrière ou alors on est pret a devenir la risée de tout les joueurs du monde...

Citation :
- le contournement/détournement des règles du jeu... Là encore les mécanismes des MMORPGs st tellement entremêlés que je vois pas comment tu peux éviter ça... Même avec une équipe de 10 personnes a temps plein pour tester ton MMORPG je suis pas sur du tout que t'arrive à toutes les combinaisons/tests bizarres/idées chelou que vont avoir plusieurs milliers de joueurs sur 2 ou 3 ans... A partir de là ça aussi pour moi ça se règle... (hop les tours de défense permettent un rush tower => on diminue leur défense/attaque/vitesse de construction...)
C'est la sempiternelle question d'application des Nerfs ou pas. L'histoire des MMORPPG, meme si elle est jeune, en est remplie d'exemple.

Et on revient du coup sur la question précedente: est ce que l'on procède a des "roll backs" ou non pour faire le ménage dans les dégats occasionnés.

Citation :
Or, même l'Atlantide a finit sous les eaux suites à un cataclysme plus ou moins naturel.
Hypothèse de ta part , l'Atlantide est un mythe et comme tout bon mythe on peut en dire ce que l'on veut.

A l'opposé un univers de MMORPG n'est pas un mythe mais bien un univers persistant dans lequel evolue des joueurs et le "Deus ex Machina" est plus que tres moyennement apprécié par la communauté qui le compose.
Citation :
Publié par Dufin
Dans un MMORPG qui voudrait retranscrire ce genre de chose, on se heurte a un probleme majeur, c'est qu'il existe toujours un camp pré-dominant établi par les joueurs. Aucun equilibre en perspective donc, sauf si celui ci est garanti par le gameplay lui même (en gros il est impossible d'eliminer un camp, il lui reste toujours un espace vital suffisant pour que les joueurs puissent y evoluer).
Gné ? Déjà c koi un clan pré-dominant ?
Enfin encore une fois je peux rien dire, on est dans les extrêmes...
Quand à l'équilibre imposé par le GP, c'est tout a fait possible sans tomber dans la caricature grossière de DAoC avec ces 3 royaumes indéboulonnables... L'un des royaumes disparaît ? Bin tant pis, pendant 1 ou 2 mois t oras 2 royaumes, pis avec un peu de chance un groupe de joueurs ne se retrouvera dans aucun des deux royaumes et en récréera un 3ème...
La situation perdure ? Bin soit c'est équilibré, dans ce cas, si ça convient aux joueurs tant mieux, sinon un petit coup de pouce de l'équipe d'anim (mais pas du jour au lendemain hein)...






Citation :
Publié par Dufin
Et c'est ce qui s'est passé au tout debut d'UO, le problème c'est que du coup l'univers et sa cohérence perd toute crédibilité vis a vis des joueurs. On corrige une faille oui, mais jamais on ne revient en arrière ou alors on est pret a devenir la risée de tout les joueurs du monde...[...]
Et on revient du coup sur la question précedente: est ce que l'on procède a des "roll backs" ou non pour faire le ménage dans les dégats occasionnés.
Hum ici on parle pas de time warp généralisés hein... Et on est dans un monde fantastique où y se passe déjà pleins de choses bizarres, donc je vois pas en quoi c'est difficile d'expliquer/organiser une petite anim sympa pour faire exceptionnellement rez le roi qui a été victime d'un hack...



Citation :
Publié par Dufin
A l'opposé un univers de MMORPG n'est pas un mythe mais bien un univers persistant dans lequel evolue des joueurs et le "Deus ex Machina" est plus que tres moyennement apprécié par la communauté qui le compose.
C'est sur que quand ton évolution se limite a taper du mob en boucle pour passer du lvl 1 au 50, bin tu l'as un peu là quand on te dit "ah bin tiens ton perso y fera 0,676% moins mal et il aura 1,313% de vie en moins" ([/mode a peine caricatural off]
Maintenant si c'est pour enrichir, développer le BG de l'Univers, créer les conditions les plus riches possibles pour permettre aux joueurs d'avoir le plus d'opportunitées... bin j'suis pas du tout sur que ça râle autant (même si y en aura toujours qquns pour le faire )
Citation :
Publié par Dufin
Hypothèse de ta part , l'Atlantide est un mythe et comme tout bon mythe on peut en dire ce que l'on veut.
Remplace "atlantide" par "pompeï" alors, dugenou...

J'allais dire un truc concernant l'équilibre. Un équilibre ça n'est pas un gros bloc de granit immuable, c'est une balance qui remue un peu, c'est un pendule qui oscille, parfois ça remue/oscille beaucoup, mais au final ça remue toujours.
Voilà. J'allais dire ça concernant l'équilibre. Et puis en fait ça aurait surement été une mauvaise idée de dire ça quand tout le monde prend tout au pied de la lettre sans réfléchir un peu.

Ce que je veux dire concernant l'équilibre, c'est que :
Citation :
Aucun equilibre en perspective donc, sauf si celui ci est garanti par le gameplay lui même (en gros il est impossible d'eliminer un camp, il lui reste toujours un espace vital suffisant pour que les joueurs puissent y evoluer).
c'est pas un équilibre ça. C'est un bloc de granit immuable.
Citation :
Publié par Celivianna
J'allais dire un truc concernant l'équilibre. Un équilibre ça n'est pas un gros bloc de granit immuable, c'est une balance qui remue un peu, c'est un pendule qui oscille, parfois ça remue/oscille beaucoup, mais au final ça remue toujours.
/plussoie
J'sais plus comment ca s'appelle en physique les systèmes oscillants comme ca, mais c'est l'objectif.... Pas de mouvements et on a les MMORPGs actuels, complètement statiques ou rien ne bouge, trop et le pendule y casse la corde Mais je suis persuadé qu'on peut trouver un équilibre
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
ça dépend... Dans l'histoire réelle (alors oui, on est pas obligé de coller IRL hein), mais il appairait quand même que dès qu'une force commence à dominer nettement les autres, y a des forces contraires qui s'allient : Europe contre France de Napoléon, Alliés contre Axe, croisades européennes contre la domination arabe en Israël etc... (sachant que y a aussi des contres exemples, l'Empire Romain qui a dominé la méditerranée pendant longtemps sans réels concurrents)...
Citation :
Publié par Dufin
Dans un MMORPG qui voudrait retranscrire ce genre de chose, on se heurte a un problème majeur, c'est qu'il existe toujours un camp pré-dominant établi par les joueurs. Aucun équilibre en perspective donc, sauf si celui ci est garanti par le gameplay lui même (en gros il est impossible d'éliminer un camp, il lui reste toujours un espace vital suffisant pour que les joueurs puissent y évoluer).
Dans les MMORPG on assiste plutôt à une concentration difficilement réversible vers le camp perçu comme "gagnant" non ? Enfin j'ai le souvenir d'un ami joueur de DAOC qui venait râler sur mon MSN que son royaume déjà pas en position avantageuse se dépeuplait encore plus de joueurs qui allaient reroll du côté des gagnants.
Enfin c'est assez vieux, et ce n'était peut-être qu'un coup de gueule partial et partiel et divers rééquilibrages et autres effets de mode ont dû passer par là depuis, mais ça me semble refléter une certaine tendance, même si certains en prendraient apparemment le contre-pied, comme certaines guildes PvP migrant sur WoW et rejoignant à dessein la Horde qu'ils prévoyaient sous-peuplée.
Citation :
Dans les MMORPG on assiste plutôt à une concentration difficilement réversible vers le camp perçu comme "gagnant" non ?
C'est a peu pret ca mais le cas des jeux RvR comme DAOC n'est qu'un exemple particulier du comportement des joueurs face a l'interet que peut representer le choix d'un clan, faction, peuple, race, camp, etc...

Il n'y a jamais equilibre numerique entre les differents choix donc a partir du moment ou on se trouve dans un univers ou plusieurs milliers de joueurs evoluent, il ne peut y avoir de jeu "equilibré" entre les factions et donc il serait idiot pour ne pas dire stupide de concevoir un MMORPG ou un equilibre minimum n'est pas garanti par le gameplay lui même.

La seule solution "technique" a adopté serait de permettre a ceux qui sont en sous nombre d'etre plus "puissant" a titre individuel et ce de manière temporaire le temps qu'un équilibre soit restitué. Mais la on touche directement a l'ego d'une tres grande majorité de joueurs si on commence a faire du yoyo au niveau des capacités et ou possibilités d'intervention de chaque avatar.
Si les joueurs migrent de cette façon là, c'est aussi parce qu'ils n'ont aucune attache avec leur faction actuelle.

En gros, c'est "je vais migrer chez les gagnants, de toute façon c'est la même chose qu'ici, sauf que là-bas ils gagnent".
Citation :
Publié par Ysengwen
Dans les MMORPG on assiste plutôt à une concentration difficilement réversible vers le camp perçu comme "gagnant" non ?
C'est l'analyse la plus rapide mais qui a tendance à exclure certaines données pourtant importantes. Le truc c'est qu'il y a jamais concentration dans le camp des perdants il est donc facile de constater que c'est l'inverse qui prime, soit aller de préférence dans le camp des gagnants. En fait c'est pas si simple, même si une partie des joueurs fonctionnent de cette manière, il y a souvent des raisons plus profondes au fait qu'un camp gagne et l'autre perd.
Ca se visualise sur des jeux comme DAOC, par exemple, avec une forte composante de faction en RvR. Sur un jeu de ce type avec des serveurs nombreux, il serait assez facile normalement de constater une domination également réparties d'un peu toutes les factions. Or ce n'est pas le cas. C'est bien qu'il y a d'autres raisons que le simple enclenchement d'une logique de domination.

Citation :
Publié par Celivianna
Si les joueurs migrent de cette façon là, c'est aussi parce qu'ils n'ont aucune attache avec leur faction actuelle.
J'irais dans le même sens, il est impensable qu'un jeu voulant développer une opposition de faction offre des récompenses aux joueurs pour des actes individuels n'ayant rien à voir avec le concept de "faction". Ce type de système, c'est chercher le baton pour se faire battre. Je signale au passage que les FPS s'y mettent de plus en plus sérieusement à offrir une évolution des personnages (Battlefield 1942 II), et que la frontière devient de plus en plus ténue entre FPS et MMO.
Citation :
Si les joueurs migrent de cette façon là, c'est aussi parce qu'ils n'ont aucune attache avec leur faction actuelle.
Pour ceux qui voudraient migrer apres un certain temps oui, pour ceux qui commencent non.

De toute facon je ne vois pas comment les joueurs peuvent s'attacher a une faction de facon durable (autrement que grace a l'appat du gain) quand on s'apercoit que plus de 80% ne sont meme pas capable de s'attacher a une structure plus petite comme une guilde.

Citation :
Ca se visualise sur des jeux comme DAOC, par exemple, avec une forte composante de faction en RvR. Sur un jeu de ce type avec des serveurs nombreux, il serait assez facile normalement de constater une domination également réparties d'un peu toutes les factions. Or ce n'est pas le cas. C'est bien qu'il y a d'autres raisons que le simple enclenchement d'une logique de domination.
Tout a fait, une partie de la reponse reside dans le comportement naturellement grégaire des joueurs de MMORPGs. On va la ou il y a du monde, la ou les gens vous disent d'aller, la ou les Legendes Urbaines se créent.

Ca debouche sur beaucoup de petites choses qui cumulées sont suffisantes pour empecher toute forme d'equilibre.

Dans un jeu pur PvE, on retrouve en autre les fameuses autoroutes a XP qui au final sont bien moins interessantes que d'autres endroits plus "privés". Sur les jeux RvR, c'est une faction dominante plus pour des raisons historiques de constitution de la communauté que de réel resultat de desequilibre de gameplay. Sur les jeux PvP FFA, on touche au grandiose avec le grand "n'importe quoi", la bas l'idée meme de faction est juste tenue en haleine par les concepteurs, les joueurs eux ne font que ce qu'ils veulent (le fameux "Tout pour ma gueule, le reste pour les autres"). Etc, etc, etc...
Citation :
Publié par Dufin
Pour ceux qui voudraient migrer apres un certain temps oui, pour ceux qui commencent non.
Si on arrive à "fixer" les joueurs dans leurs factions respectives, c'est à dire : à limiter l'effet "je migre vers la faction gagnante", les factions resteront toujours en nombre +/- équilibré. C'est à dire que les "anciens" joueurs ne quitteront pas (ou du moins quitteront moins) la faction perdante pour la gagnante, donc les nouveaux joueurs se retrouveront face à des factions ayant +/- le même nombre de "membres".

Citation :
Publié par Dufin
De toute facon je ne vois pas comment les joueurs peuvent s'attacher a une faction de facon durable (autrement que grace a l'appat du gain) quand on s'apercoit que plus de 80% ne sont meme pas capable de s'attacher a une structure plus petite comme une guilde.
Ca c'est la faute du jeu, pas des joueurs. Les jeux dans lesquels il y a un véritable avantage à être dans une guilde, par exemple, ne sont pas nombreux. Je citerais Eve Online, apparemment, si tu n'est pas dans une guilde/corporation dans ce jeu, tu ne peux rien faire d'intéressant.

Dans WoW... Guildé ou pas, la seule différence c'est le canal de discussion supplémentaire. Aucun intérêt donc.
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