En cours de développement...

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Le prochain patch important sera la version 3.7 et sera peut être disponible pour fin juin.

  • Système d'expérience pour le soutien
    Il permettra aux unités de soutien de recevoir de l'expérience provenant d'un tué après avoir effectué une opération de soutien. Cela implique être réparé/soigné, utiliser un AMS, réparer une tourelle etc... L'expérience sera accordé à celui qui aura apporté un soutien si un tué est fait directement après avoir reçu ce soutien.
  • Mérites pour le soutien
    Avec l'implémentation du système d'expérience pour le soutien, les mérites pour les rôles de soutien/d'appui seront également suivis.
  • Nouveau système de mission pour les joueurs
    Ce système de missions va remplacer le système d'entraînement actuel qui ne fonctionne pas correctement en fait. Les joueurs devront compléter une séries de missions. Plus d'informations seront disponibles prochainement.
  • Vulture: bombardier de soutien rapproché
    Les techniques d'ingénierie pour surclasser les Empires rivaux sont incessantes. Un tel perfectionnement en la matière sera la disponibilité dans un futur proche d'une variante du bombardier Liberator - le Vulture. Cette variante est une spécialisation du Liberator dont le but est d'apporter un soutien aux troupes terrestres en détruisant les blindés ennemis.
  • Temps d'armement des armes d'infanterie.
    Dans la prochaine version, des ajustements seront fait en ce qui concerne le temps de rechargement et de dégainement des armes.
  • Modifications des Reavers et des unités AA
    Des changements sont prévus aussi bien pour les Reavers que pour les unités AA afin de mieux équilibrer ces aspects du jeu.
  • Nouveau Launchpad
    Le Launchpad va avoir un petit lifting afin qu'il soit plus en adéquation avec les autres jeux SOE. Le nouveau aspect sera plus proche de celui de SWG ou Everquest 2. Il est en cours de test et sera disponible avant la version 3.7.
  • Evènements révisés.
    La dernière compétition entre Empires aura une révision. La version révisée sera peut être disponible dans le version 3.7.
  • Indicateurs de population
    Les discussions concernant les indicateurs de population sont en cours.
  • Recherche d'un groupe. (Looking for squad)
    SOE examine la possibilité de remplacer la fonction Recherche d'Un Groupe. Le concept serait de permettre aux joueurs de chercher un groupe de n'importe où et de pouvoir également sélectionner des rôles particuliers. Cette fonctionnalité pourra alors être utilisé pour les forces de grande envergure. Cela sera disponible après la version 3.7.
Modifications des Reavers et des unités AA
Des changements sont prévus aussi bien pour les Reavers que pour les unités AA afin de mieux équilibrer ces aspects du jeu.

Hum, j'ai hâte de voir cela.
Citation :
Publié par Aenelia
Modifications des Reavers et des unités AA
Des changements sont prévus aussi bien pour les Reavers que pour les unités AA afin de mieux équilibrer ces aspects du jeu.

Hum, j'ai hâte de voir cela.
Moi aussi , car le vidage de Pack rocket d'un river sur une infanterie et ça le tue et after burner cassos reload et repair.... c'est trop skillé
__________________
...
Citation :
Reaver

* Tighten the Cone of Fire of the 20mm weapon to better compensate for the weapon systems propensity to "bounce" back and forth. No, this doesn't fix the inherent bouncing of the 2 converging muzzles, but it does make it more accurate and useful against all targets.
* Adjust the rockets to be more Anti Vehicle oriented and less effective against Infantry. This includes
o Faster speed of the rocket with more acceleration as it travels, designed to be easier to hit moving targets at range
o Moderate increase in AV damage (from 75 to 100)
o Decrease splash range from 5 meters to 3
o Decrease Infantry damage per shot from 35 to 25
le 20mm du reaver aura un cone of fire moins grand, donc + précis (genre comme le mosquito), mais l'alternance droite-gauche reste, donc ca reste pas top contre l'infanterie, mieux, mais pas extreme.
Roquette + orientée anti-vehicule que anti-infanterie : plus rapide et accelere mieux, petite augmentation des dégats anti-vehicule, zone de splash réduite de 5m à 3m, et moins de dégats contre l'infanterie (de 35 à 25, soit quasi -30% d'efficacité contre l'infanterie, sans compter le splash en moins)
Clairement fait pour nerfer le spam contre grunt.


Le systeme d'XP de soutien est aussi décrit en détail, c'est bien ce que je pensais, on recoit un pourcentage sur les kills effectués par les gens qu'on a aidé sur une courte période après les avoir aidé (entre 5 et 10 minutes).

Ca a l'air plutot compliqué :
Il y a 6 types d'actions de support rapportant de l'XP :
Soigner un soldat
Faire revivre un soldat
Réparer un soldat ou un vehicule
Hacker un terminal, ou mettre à disposition un AMS ou un Lodestar qui permet à d'autres de récuperer de l'equipement
Avoir des soldats qui hotdrop de votre Galaxy
Mettre à dispo un AMS pour que des soldats y spawnent.

Chaque personne beneficiant de votre support est marquée avec un "pool" de points de support vous concernant. Plus vous l'avez supportée, plus le pool est grand. Si la personne meurt (et n'est pas réssucitée, donc respawn), le pool vous concernant disparait.

Vous recevrez un pourcentage d'XP sur chaque kill effectué par cette personne une fois que vous l'avez supportée, et pendant un certain temps, temps décompté à partir du premier kill effectué après le support (et non directement après le support). Plus le pool de ce joueur vous concernant est grand (donc plus il a bénéficié de votre support, ca peut etre un mix, vous l'avez revive, réparé, et il s'est equipé à un terminal que vous avez hacké, par exemple), plus le temps pendant lequel vous recevrez de l'XP sur ses kills sera long (max 10 minutes) et plus le pourcentage sera elevé. Evidemment, s'il meurt, votre pool est réduit à néant et vous ne recevez plus rien, sauf (et là c'est trop bon!) s'il est revive par un adv medic. Résusciter quelqu'un non seulement vous crée un pool pour lui, mais conserve les pools pour tous les aurtes joueurs l'ayant supporté. Imaginez le nombre de medic/réparateurs/hackers qu'AzK va se trainer sur le dos en permanence

La seule exception à la règle du timer est le gal drop. Pour un gal drop, le timer est décompté dès le drop (et non à partir du premier kill). En gros, pas de gal drop pour des pommes, faut de l'action fissa, faut que ca bouge, que se soit utile.

Pourquoi cette règle de timer déclenché au premier kill? Pour des actions du genre je répare une tourelle de base qu'on vient de prendre, et je recoit de l'XP 20 minutes + tard quand cette base est de nouveau attaquée. Si le timer avait été décompté directement après la réparation, on ne recevrait aucun XP, et donc personne ne réparerait.

Perso, à premiere vue ca à l'air pas si mal
Quelques précisions :

Le système d'expérience du soutien.
Pour faire simple, le système enregistre toutes les activités de soutien effectuées par les joueurs. Pour recevoir de l'expérience dans ce système, il faut que le joueur soutenu fasse un tué.
Le soutien que reçoit un joueur sera stocké dans un 'récipient'. En gros plus on soutient un joueur, plus on 'remplit' ce 'récipient'. La quantité de ce 'récipient' va déterminer la part d'expérience que recevra l'unité de soutien. Le minuteur est dormant c'est à dire qu'on peut aider quelqu'un et si cette personne fait un tué beaucoup plus tard, le système n'aura pas oublié la phase de soutien effectuée. Seule exception : les largages d'un Galaxy : le minuteur entre en compte tout de suite.

Il y a 6 catégories différentes d'activités qui peuvent conduire à l'acquisition d'expérience ou de mérites pour le soutien :
1.Soigner un autre joueur.
2.Réanimer un autre soldat.
3.Réparer un autre soldat ou véhicule avec soit un BANK, Disperseur de Nanites ou un Lodestar.
4.Pirater un terminal ou une armoire, ou fournir les terminaux d'un AMS ou d'un Lodestar afin que les autres joueurs puissent s'équiper.
5.Larguer des soldats à partir d'un Galaxy.
6.Déployer un AMS duquel les soldats peuvent réapparaître.

Le pourcentage de BEP provenant de ce système n'a rien à voir avec les autres système de distribution d'expérience (répartition de lxp dans le groupe etc...). Le minuteur actuel est de 5 minutes minimum à 10 minutes maximum où les unités de soutien recevront un bonus d'expérience pour le soutien qu'ils apporteront.

Illustrons tout cela par différents exemples :

1. Soins ou réparations : Vous soignez un soldat à l'extérieur d'une tour sérieusement contestée. Vous le soignez de 25 points et ceci est désormais enregistré par le système et sera pris en compte pour l'expérience et les mérites de soutien. Quoi qu'il en soit le combat fait rage, le soldat allié subit des dégâts mais ne meurs pas. Vous essayez de le soigner mais mourrez en tentant de franchir la porte de la tour. Le fait que vous mourriez n'affecte pas le soutien que vous avez fourni à ce joueur. Vous auriez tout perdu si le soldat allié avez été tué et s'il n'avait pas été réanimé.

Vous réapparaissez à l'AMS le plus proche et retournez à la tour. Vous retrouvez votre soldat allié et le soignez. Vous remplissez alors votre 'récipient à soutien' et créez ainsi un plus grand pourcentage d'expérience que vous recevrez si ce soldat fait un tué. Finalement votre empire capture la tour, le soldat que vous aviez aidé n'a tué personne ce qui implique que le 'récipient à soutien' ne s'est pas déclenché et est donc toujours gelé en attendant que le soldat fasse un tué.

Maintenant vous allez à la prochaine base et le soldat que vous aviez aidé fait un tué. La part d'expérience obtenu de ce tué est alors comptabilisé. Si vous aviez plus aidé le soldat allié, vous auriez eu une plus grosse part d'expérience. L'ennemi tué est en fait un tué unique et il vous sera également compté comme récompense pour soutien.

2. Piratage : vous êtes une unité furtive infiltrant une base. Vous piratez un terminal, endossez une armure MAX histoire de semer la pagaille à l'intérieur. Pendant ce temps un allié s'éjecte au dessus de la base, va au terminal et prend son équipement. Comme il a utilisé ce terminal piraté, le système vous a enregistré comme ayant soutenu cet allié. Lorsqu'il fera un tué (sans mourir), il va déclencher la période où il vous donnera de l'expérience et des points pour les récompenses.

3. AMS ou Lodestar: Vous installez un Lodestar pour que les alliés puissent réparer leurs véhicules. Comme dans la partie 2. ci dessus, le simple fait d'utiliser les terminaux d'équipement du Lodestar va vous désigner comme la personne ayant apporté le soutien aux autres. C'est la même chose pour les joueurs qui s'équipent à un AMS. Le Lodestar va également enregistré les activités de réparation comme dans le scénario n°1.

4. Réapparaître à un AMS : l'AMS va comptabilisé tous les soldats qui réapparaîtront. Si ces derniers tuent des ennemis, une part de l'expérience ainsi engrangée ira au propriétaire de l'AMS. Même si l'AMS est détruit, aussi longtemps que les soldats qui auront réapparus à l'AMS et qui feront des tués, vous recevrez de l'expérience.

5. Réanimer: non seulement réanimer des soldats tombés au combat va vous permettre d'obtenir de l'expérience, mais il va également permettre d'éviter l'annulation de toutes les activités de soutien enregistrées par le système.

Voili voilou, y'a pas mal de choses encore, je reprendrais plus tard si le coeur m'en dit
*check* aussi
AMS, adv medic, ing

Sympa les nouveautés concernant le sotien

si j'ai bien compris, il vaut mieux réparer/soigner les roxors (plutot que les noobs) pour avoir plus d'xp

Les modifs du reaver sont pas génials : les roquettes sont moins puissantes contre les grunts (-30% ), une bonne chose à condition que les mitrailettes deviennent vraiment (un peu comme le mossie) efficace contre l'infanterie, ce qui n'est pas le cas (amélioration du rof, mais l'alternance droite-gauche reste). Le reaver coute 5 pts, c'est bien sympa contre les véhicule (encore mieux avec le patch ?), mais si ça vaut plus une cacahuète contre l'infanterie, c'est nul . La diminution du "splash" de 5 à m risque de ne pas favoriser la "fonction" anti véhicule du reaver par contre (c'est pas un peu trop comme nerfage ça aussi encore ?).

PS hyunkel : le reaver ne peut pas attaquer de loin (comme les tanks), donc il lui faut forcément un moyen efficace de repli (joue un peu reaver, tu verra que c'est pas si facile que ça )

Toujours dans un aspect d'équilibrer, ils pourraient pas nerfer un peu le saut des max vanus, c'est vraiment ubber ça .

Merci de la traduction
Citation :
Publié par Tonys-Caline
COOL ,ca a lair apétissant tout ca
en tout cas le truc prometteur ca a lair la certif AMS^^ hop je pose mon AMS le plus pres de la boucherie et c bon^^
C'est pas mal , une envie de reroll chez les Tr ou Nc , hop hop une tite certif Ams pour faire quelque Xp

Citation :
Publié par Flouk
PS hyunkel : le reaver ne peut pas attaquer de loin (comme les tanks), donc il lui faut forcément un moyen efficace de repli (joue un peu reaver, tu verra que c'est pas si facile que ça )
oui oui j'ai essayé pour xp le top , hop hop quelque grunt qui font une base à une autre a pied donc sont bien gras en xp ...
*check* aussi

ah non pas d'xp pour moi ^^ vive le solo

sa depand comment tu joue en reav si t'attaque des grunt bien isolee ces normal que tu xp beaucoup mais quand tu attaque une base,ces carrement le contraire ^^
__________________
http://everquest2.com/signature/925478302.png
Citation :
Publié par Flouk
Toujours dans un aspect d'équilibrer, ils pourraient pas nerfer un peu le saut des max vanus, c'est vraiment ubber ça .
Faut pas pousser... "vraiment ubber" pffft .
Augmentez un peu le CoF pendant l'utilisation des JJ sur Quasar/Comet.
Empechez de tirer pendant l'utilisation des JJ sur le Starfire (mais conservez le lock)
Et voila.
Les JJ, c'est utile, mais pas "vraiment ubber". Et surtout, c'est fun, voila le point important. Grand jaloux, va!
D'accord Kalbuth, alors faudra m'expliquer pourquoi il y a une tel différence de nombres de MAX par empire (unimax, c'est vraiment la folie ; en comptant tous les max, la différence VS/TR : plus de de 30% de différence , dsl si j'attribue pas ça au hasard ).

Je suppose que JJ signifie jump qqchose(?).
Je trouve correcte les propositions de modif que tu proposes.
Le MAX AA vanus est quand même vraiment avantagé par rapport aux autres .
(VS MAX) - (NC MAX ) = (NC AV) - (VS AV) (et crois moi ca se sent quand on attaque une base NC! C'est pas un temps à mettre un MAX dehors )

Je pourrais donc te retourner la question
Citation :
Publié par Kalbuth
(VS MAX) - (NC MAX ) = (NC AV) - (VS AV) (et crois moi ca se sent quand on attaque une base NC! C'est pas un temps à mettre un MAX dehors )

Je pourrais donc te retourner la question
Je vais de ce pas te dévoiler la raison au nombre élevé d'AV dans les rang NC : c'est pour contrer le nombre important de MAX VS

Avec un MAX AA VS, quand un reaver (que tu n'as pas vu) t'attaques, un tit jump et c'est le reaver qui meurt. Si tu joues un max aa non-vs t'as aucune chance d'en réchapper (ah si, le nc a un bouclier qui lui permets de tenir un dixieme de seconde de plus, génial comme utilité ça ).
Un max aa dans un arbre... le pied ! (presque invinsible contre les aériens), jump sur le toit d'une tour pour surprendre l'adversaire, jump directement sur les murrailles, jump pour éviter les tirs d'AV, jump sur le toit d'un tech plant pour camper les aériens qui décollent...

jump vs => accès n'importe ou + moyen défensif
bouclier nc => moyen défensif (par contre, on peut pas tirer avec)
ancrage tr =>

PS Event : Le pb des AV ennemis est le même pour chaque empire

PS : c'était quoi le sujet de départ ?
Donc au final, le Starfire est trop fort... on est bien d'accord (encore que... c'est pas vraiment mon opinion, cf + bas) Et le buff AA ne devrait pas s'appliquer au SF si j'etais les devs... ce que je ne suis pas (et hop, comment je répond à ton PS en revenant au sujet initial \o/ )
Et d'où mes propositions ci dessus sur les MAX VS.

Au passage, qu'un Starfire pourrisse un reaver... moi ca ne me choque pas.
Comme je le disais sur les forums officiels à un gars qui ouiouinait que on nerfait sa seule arme contre les MAX AA : le reaver (pov' loupiot!)
Avoir comme seule arme contre une unité anti-avion.... un avion, ben c'est pas malin.
Jouant beaucoup en aérien (surtout reaver), la première chose que je fais, c'est détruire les AA si je peux (= si ya pas de BFR aa). Je vois un MAX AA tr, je le contourne et le tue en arrivant derriere lui, pareil pour le max nc, j'essaie de faire pareil pour le max vs sauf que ce dernier saute et me tue facilement (normal, c'est un max aa..). Si le max aa vs s'est caché dans un arbre, c'est encore pire .
C'est dans ces conditions que je trouve le max vs vraiment ubber par rapport aux autres empires.

Non, je ne veux pas que les max aa soient nerfés, mais que le jump du max vs soit revu. Le cas du max aa est un exemple, c'est la spécialité du max vs (le jump) que je critique .
(au passage, max aa : 2 pts de certif (voir moins avec unimax), reaver : 5 ; je trouve normal (et bien équilibré) que les reavers puissent tuer du max aa(sauf le vs)).

A part ce point (et quelques autres), je trouve le jeu plutot bien équilibré (MA ok, HA ok, AV mouais, tank moyen ouais, bfr léger avantage aux nc (?), max : vs ubber et tr désavantagés, buggy ok, variante deli ouais (?)).

Joli retour au sujet cher Kalbuth
"(au passage, max aa : 2 pts de certif (voir moins avec unimax), reaver : 5 ; je trouve normal (et bien équilibré) que les reavers puissent tuer du max aa(sauf le vs))."

non, non, non et non.
Tous les MAX AA devraient etre au niveau du SF. C'est anti-aérien. Ca casse les avions, point barre. Soloter un MAX AA en avion, soit le AA est nul, soit dans une position ultra désavantageuse, soit c'est pas possible. Faut etre plusieurs pour se le faire. Ou bien passer par le sol (=> Phoenix).

Le nombre de point de certification, c'est pas seulement proportionnel à la puissance de la certification, c'est aussi proportionnel au champ d'application de la certification, au nombre d'XP que peut te rapporter cette certif, et c'est aussi inversement proportionnel au nombre de joueur que les devs veulent voir utiliser cette certification. Ca fait beaucoup + de paramètres que "c'est cher, alors ca doit tout peter".

Le MAX AA est ultra spécialisé. Le Reaver/mossie, non. Rien que ca ca explique la difference de point de certif, tout en justifiant qu'un MAX AA explose en 1vs1 tout avion passant à portée.
Faut monter les TTK pour les mettres tous equivalents, de base (notamment buffer le TTK du burster non locké, c'est ridicule en ce moment). La future baisse du temps de lock du MAX AA NC est un très bon point aussi.


Quand au jump VS.... que dire, vi, c'est bien, ca permet d'attaquer sur des angles inédits et pas prévus par l'adversaire (encore que au bout de 2 ans, il serait temps qu'on se dise que oui, va y'avoir un MAX au dessus de la porte, de l'armoire, en haut de la tour, etc...)
Contre un pop-out/tir/pop-in, il est tout aussi désavantagé que n'importe quel MAX, à moins de s'appeler madame Irma. En fait en théorie, le + chiant contre cette tactique c'est le scatter, parceque c'est lui qui va faire le + de dégats pendant le temps très court où le Deci sera à découvert. En exterieur, Striker / Phoenix / Lancer = miam le MAX, JJ ou pas JJ, TR, NC, VS meme combat.

En gros, les changements que j'aimerais voir :
MAX TR :
monter les dégats Pounder/Burster jusqu'à leur equivalants NC/VS, comme ca a été fait pour le DC. Pourquoi ce dernier est le seul à avoir bénéficier de se changement logique? Si un MAX TR n'utilise pas son spécial, il n'y a aucune raison qu'il soit désavantagé par rapport à un MAX VS/NC qui n'utilise pas non plus son spécial.
Permettre le tir pendant le lock/unlock
MAX VS :
monter un peu le CoF pendant l'utilisation des JJ. Le but : permettre des coups au but en portée typique en intérieur, mais pas sur les distances qu'on trouve dans les CY de bases.
empecher le SF de tirer pendant l'utilisation des JJ (mais il lock et track toujours qd meme)
MAX NC :
a priori la prochaine baisse du temps de lock du AA devrait suffire.
De nouvelles choses en conception :

- Plus de points de certifications pour les nouveaux joueurs BR1.
Lorsqu'on démarre un nouveau perso on est niveau BR1 avec 4 points. En passant par les salles d'entraînement on peut atteindre BR4 sans gros danger mais c'est relativement pénible (pour rester poli).
SOE propose que les points gagnés aux BR 6 12 18 soit attribués aux personnages BR1 et désormais l'intérêt d'avoir les BR 6 12 et 18 serait uniquement l'acquisition des implants.
Donc en gros quelqu'un qui démarre un BR1 commencerait avec 7 points de certif au lieu de 4.

- La Flak Rocklet.
Les utilisateurs du Rocklet Rifle pourront utiliser un nouveau type de munition : la Flak Rocklet. Elle ne sera pas aussi efficace qu'un Skyguard ou qu'un Max TR AA (en terme de portée et de dégâts) mais elle permettra aux SA de défendre une zone contre tous les aéronefs qui auraient la mauvaise idée de voler en stationnaire au dessus de leur cible.
L'idée est de pouvoir réutiliser une arme déjà existante en lui rajoutant un nouveau type de munitions. Ainsi il n'est pas nécessaire de créer une nouvelle arme commune à tous les empires.
Le seul bémol c'est que la certif SA reste à 3 points et ça risque de poser pas mal de soucis en particulier à cause du spam du Thumper.
Personnellement j'aurais imaginé un truc du genre SA 3 pts + 1pt pour les munitions anti-aériennes, voire donner ces munitions à ceux qui ont atteint le mérite SA niveau 4 ou 5.
Mon avis : enfin on va pouvoir pourrir la vie à tous les hover-reaver-spammers qui nous emm*****.
Citation :
Publié par Kalbuth
Soloter un MAX AA en avion, soit le AA est nul, soit dans une position ultra désavantageuse, soit c'est pas possible.
Ah non, c'est très possible, suffit de pas être trop con, de le contourner et d'arriver derrière lui (ce qui n'est pas toujours possible non plus) ; le reaver est AV à la base, normal qu'il puisse déssoudre du max quand même. (je te rassure, un reaver seul ne peut pas tuer un max aa en l'attaquant de face ).


Complet HS : oh mon dieu, ya un lacher géant de schtrompfs qui chantent dans la rue Ils sont 'achement nombreux en plus... à les entendre, on dirait qu'ils font la grêve

Citation :
Publié par Kalbuth
Faut monter les TTK pour les mettres tous equivalents, de base (notamment buffer le TTK du burster non locké, c'est ridicule en ce moment). La future baisse du temps de lock du MAX AA NC est un très bon point aussi.
ouais, plutot d'accord.

Citation :
Publié par Kalbuth
(encore que au bout de 2 ans, il serait temps qu'on se dise que oui, va y'avoir un MAX au dessus de la porte, de l'armoire, en haut de la tour, etc...)
Contre un pop-out/tir/pop-in, il est tout aussi désavantagé que n'importe quel MAX, à moins de s'appeler madame Irma. En fait en théorie, le + chiant contre cette tactique c'est le scatter, parceque c'est lui qui va faire le + de dégats pendant le temps très court où le Deci sera à découvert. En exterieur, Striker / Phoenix / Lancer = miam le MAX, JJ ou pas JJ, TR, NC, VS meme combat.
-encore au bout de 2 ans,en reaver, je me fais tuer par des max aa vs qui se planquent dans des arbres quand je suis à cours d'afterburner ou que je suis endommagé.
-pas besoin de s'apeler madame Irma pour savoir qu'un grunt qui sort un AV de sa poche va tirer avec (en intérieur).
-un max en extérieur, "proches" de grunts ennemis, c'est la mort pour le MAX, c'est sûr (merci les vs de toujours sortir autant de max dans ces conditions => j'ai bientot la medaille max buster gold ).

Citation :
Publié par Kalbuth
En gros, les changements que j'aimerais voir :
MAX TR :
monter les dégats Pounder/Burster jusqu'à leur equivalants NC/VS, comme ca a été fait pour le DC. Pourquoi ce dernier est le seul à avoir bénéficier de se changement logique? Si un MAX TR n'utilise pas son spécial, il n'y a aucune raison qu'il soit désavantagé par rapport à un MAX VS/NC qui n'utilise pas non plus son spécial.
Permettre le tir pendant le lock/unlock
MAX VS :
monter un peu le CoF pendant l'utilisation des JJ. Le but : permettre des coups au but en portée typique en intérieur, mais pas sur les distances qu'on trouve dans les CY de bases.
empecher le SF de tirer pendant l'utilisation des JJ (mais il lock et track toujours qd meme)
MAX NC :
a priori la prochaine baisse du temps de lock du AA devrait suffire.
ouais, plutot d'accord avec toi (surtout pour le max tr qui est désavantagé par rapport aux autres max s'il n'utilise pas son special).


Merci des infos Error404.
-sympa pour les newbies ça (y'en a encore ? )
-(ça tombe bien, je suis SA ) ; tu as sans doute raison sur les conséquences du flak roklet . Ils pourraient accorder cette munition avec des conditions spéciales (comme tu dis).
Je ne sais plus qui c'est qui disait que le bénéfice du nouveau sniper est bidon et que ça aurrait été plus sympa d'avoir accès aux armes des ennemis pour les persos de plus de 2 ans de service ; mais il a bien raison (limite, il pourrait faire ça (ou plutot un an de service) pour le flak rocket).
"Ah non, c'est très possible, suffit de pas être trop con, de le contourner et d'arriver derrière lui (ce qui n'est pas toujours possible non plus) ; le reaver est AV à la base, normal qu'il puisse déssoudre du max quand même. (je te rassure, un reaver seul ne peut pas tuer un max aa en l'attaquant de face )."

Je parle de ce qui devrait etre, à mon avis, pas de ce qui se passe en jeu actuellement.

"-pas besoin de s'apeler madame Irma pour savoir qu'un grunt qui sort un AV de sa poche va tirer avec (en intérieur)."
Franchement je me demande si je joue au meme jeux que d'autres personnes.
Personellement, j'ai constamment entre 0.5 et 2 sec de décalage avec d'autres joueurs. Je le sent tout le temps, sans exception, les dégats qui continue alors que je suis à couvert, le coup de JH en trop alors que je vient à peine d'engager sur mon écran, 80% de dégats sur mon mossie en moins de 2 sec parceque d'un coup le serveur a décidé de me tenir au courant qu'on me shootait, etc...
le probleme c'est que c'est entre 0.5 et 2.... mais que j'ai aucune foutue idée si le mec sur mon ecran a en fait tiré sur son écran depuis une demi ou deux seconde(s). Dans ces conditions, jumper dès que je vois le gars se pointer avec son Deci/Phoenix, inutile de te dire que c'est bien trop tard. Sur son écran sa fait belle lurette qu'il a tiré, et jamais j'ai bougé. Donc je jump au hasard, et j'ai interet à rester en l'air plutot longtemps pour maximiser mes chances d'eviter le tir. Dans ce cas là, plus de JJ très rapidement.
Perso, eviter un phoenix avec les JJ c'est du coup de bol, point barre.
Maintenant, après avoir vu certaines vidéos de PS... ben je me fais du soucis. Tout le monde n'a pas l'air d'etre dans le meme cas. Le gars se met à couvert , et hop direct, plus de dégats. Ca, jamais je l'ai vu sur mon PC.
Je connais ce problème aussi (frustrant d'aileurs, surtout les tirs sans son des AA ), cependant inférieur à 2s pour ma part je pense (autour d'une seconde peu etre). Je ne comprends pas trop d'ou vient ce pb : mon ping est pas mauvais (autour de 100ms), mon loss est toujours à 0 (ou presque), mes fps...

Si on suit ton raisonnement, le JJ est inutile pour se protéger des AV... mais alors que dire du shield nc ??........ A quoi il sert alors ?
Donc (toujours en suivant ton raisonnement), les max nc ont une spécialité qui ne servent ...à rien (bah oui, avec le shield, ils peuvent pas sauter sur une tour/muraille ou se planquer sur un toit/dans un arbre) . Il faut plusieurs tirs d'AV pour tuer un max et donc le problème est le même que le max soit nc ou vs.

Ta vision de l'aa est peu être un peu trop restrictive (c'est pas le mot que je cherchais, mais j'me comprends).
Pour toi : 1 AA = aucun aérien ne peut passer/s'approcher. Il faut combien d'AV pour détruire un tank moyen (ou l'empecher d'approcher un endroit) ? ou encore mieux, combien de max AV ? un seul max av n'est même pas capable de déssoudre un lightning isolé (pourtant, le max est AV = anti-véhicule, alors que le lightning est très "multi-fonctions" (autant que le reaver)). Pourtant, qu'un lightning puisse aisément détruire un (voir même plusieurs) max av, ça te choque pas, pourquoi ? (au passage, même un fury peux détruire un max av sans trop de difficultés).

Jouer en reaver dans un zerg, c'est pratiquement impossible (encore plus pour moi (certes, chui pas tout seul nan plus) à cause de mes bas FPS et freezes ), ya toujours au moins un max aa qui te cible (tu peux venir de n'importe ou, c'est la même chose).
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