[Template] Mon archer...

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Bonsoir à vous !

Alors voilà, mon El/En ayant fini le jeu, je voudrais commencer un nouveau perso maintenant.

Mon choix serait de faire un archer. Mais pas n'importe lequel. En fait, j'hésite tellement que je voudrais en faire deux.

Je voudrais déjà un archer de type "tireur d'élite" !

La double-classe !

Et oui quoi choisir pour cela ?

J'ai deux idées en tête :

- Ranger/Elementaliste : Je me souviens de méga-combos lors de la BETA avec le perso PvP pré-construit, grâce à la magie de l'air de l'Elementaliste.

Qu'est-ce que vous en pensez ? Ca pourrait faire l'affaire ?

Cela voudrait dire que je monterai à fond le tir à l'arc et la magie de l'air.
Que conseillez-vous d'autre en plus de cela ?

- Guerrier/Ranger : Si j'aime beaucoup cet archétype c'est car il correspond bien à ce que je veux. Un tireur à distance qui fait du dégâts et qui a une bonne armure. Ca fait un peu style garde au moyen-âge dans un château (j'avais ça à Neverwinter Nights).

Si je fais ça, quoi donc monter avec le tir à l'arc ?

Et pensez-vous que ce serait viable ?

Qu'est-ce que vous pensez ce ces deux combinaisons ? En auriez-vous d'autres à me conseiller pour mon archer "tireur d'élite" ?
Et puis la principale question, c'est est-ce qu'un personnage comme celui-ci (ce qui signifierai UNIQUEMENT spécialisé dans le tir et dans rien d'autre) serait viable (en PvP surtout) ? Je veux me concentrer un max là dedans, et ne pas perdre de temps avec des pièges ou autres poses.
Alors ?


Ensuite, je voudrais un archer style "Elfe des bois" !

Ce que j'aimerai avec ce perso, c'est pourquoi faire de bons dégâts à l'arc mais aussi avoir un pet ainsi que des pièges.

Mais je ne vois pas du tout quelle classe secondaire prendre (Ranger serait évidemment la première).

Que me conseillez-vous dans ce domaine (skills, classes, caractéristiques à monter et avec combien de points...) ?

-------------

J'attends vos conseils !

Merci pour vos réponses.

PS : Mes persos seront essentiellement axés sur le PvP.
Moi j'étais parti sur archer+épée mais en fait je me rend compte que ce qui me passionne chez le rôdeur c'est Survie, qui est vraiment excellent, du coup j'ai mis 9 épée, 10 arc et 10 survie, le reste entre force, tactique et domptage.

Si c'est juste pour tirer à l'arc, tu peux faire un template basé arc+force et tactique, avec quand même quelques points en survie pour les esprits^^.
Citation :
Publié par Kor Ae'Reen
Qu'est-ce que vous pensez ce ces deux combinaisons ? En auriez-vous d'autres à me conseiller pour mon archer "tireur d'élite" ?
Et puis la principale question, c'est est-ce qu'un personnage comme celui-ci (ce qui signifierai UNIQUEMENT spécialisé dans le tir et dans rien d'autre) serait viable (en PvP surtout) ? Je veux me concentrer un max là dedans, et ne pas perdre de temps avec des pièges ou autres poses.
Alors ?
De toute façon uniquement te specialiser en tir te reste un max de point pour les placer ailleurs.

Par exemple moi j'ai 14 en tir 9 en survie 9 en expertise et 9 en domptage

R/M avec un coup puissant , un interrupt , un coup qui fait saigner , un coup qui empoisonne (elite) , le rez , une attaque de pet degat+saignement, le pet et le rez/soin du pet.

Ca c'est mon build PvP et 1vs1 face a des G/ce que tu veux,je gagne 4 fois sur 5.

Aprés tout es viable je pense.
Citation :
Publié par Kallagan
De toute façon uniquement te specialiser en tir te reste un max de point pour les placer ailleurs.

Par exemple moi j'ai 14 en tir 9 en survie 9 en expertise et 9 en domptage

R/M avec un coup puissant , un interrupt , un coup qui fait saigner , un coup qui empoisonne (elite) , le rez , une attaque de pet degat+saignement, le pet et le rez/soin du pet.

Ca c'est mon build PvP et 1vs1 face a des G/ce que tu veux,je gagne 4 fois sur 5.

Aprés tout es viable je pense.
Le pet qui fait saigner ca peut etre marrant. Mais a ta place, j'enlèverais d'office tir puissant car t'as deja tir du chasseur (je suppose pour l'attaque qui fait saigner), qui fait a peine moins mal mais coute 5 energie de moins. Ce qui te libère une place pour :

- un snare: ralentissement de l'ennemi, indispensable pour empêcher un ennemi de fuir (moine, magicien) ou à mettre sur un guerrier pour le rendre inutile pendant 15 sec et ainsi aider qqn de ton equipe ou toi meme.
- stance defensive, histoire d'esquiver 75% des attaques de melee pendant un ptit temps. Car même si tu dis que tu bats un guerrier en un contre un, jvois pas trop comment avec ce que tu as, car un guerrier offensif peut monter a 100 de degats (avec skills) mais surtout tappe bcp + vite qu'un archer au corps a corps et si il tappe pas fort, il saura se soigner pendant le combat... (G/mo, G/N). Enfin t'as raison si en face, il n'utilise pas de combo genre de 2 sec t'es au sol 4 secondes (marteau) + degats + 130 de degat en 1 seconde etc...

Enfin, jvois l'archer différement aussi. Déjà faire du un contre un, j'évite au possible, pour moi la force de l'archer c'est de pouvoir assist tes alliés rapidement (mettre du poison partout c sympa aussi) et donc parler de 1vs1 contre du guerrier jvois pas l'intérêt car moi je le ralentis et je continue d'aider mon équipe en laissant ce guerrier dans sa petite impasse pour ne l'attaquer qu'à la fin ou l'aveugler ou utiliser une stance de defense s'il t'attaque toi.
Sinon pour Kor, l'archer élémentaliste à l'air sympa. Magie de l'air j'aime bien aussi grâce à gale (jconnais pas le nom en francais), qui met qqn par terre pendant 3 secondes. Sort que tu cast en 1 seconde et tremps de recharge 5 secondes. Bon ok y a un effet négatif aussi mais c super pratique dans bcp de situations. (5 en air suffit pour avoir l'effet max pour ce sort).
L'eau c pratique pour ralentir un peu tout le monde. Feu j'aime moins avec toutes les réisistances rencontrées (faible expérience). Terre, ben ca te permet du sort défensif et un bon pbae pas cher qui augmente les degats si qqn au sol et surtout de bons sort défensifs et/ou ralentissement.
Archer/ele terre avec 5 en air, te permettrait de mettre au sol 3 secondes, toutes les 5 secondes n'importe qui de gênant. Tout en tenant la route défensivement (un sort qui bloque 75% des attaques de mélée pendant 10 sec casté en 1sec mais ca ne vaut pas une stance defensive d'archer), avec de très bon dégats magiques de terre (je ne parle pas des couteux). Exemple : Aftershock qui fait 85 de degats en pbae + 56 si ennemi au sol, casté en 3/4 de secondes pour 10 d'énérgie recastable toutes les 10 sec. Et un autre pour 5 d'énergie tu fais 94 de degats, castable en 2sec et recastable toutesl es 2 sec avec le meme effet négatif que gale (d'ou le cout ridicule pour de très bons dégats).



Et ce qui te laisse des points pour monter l'arc sans problème et encore autre chose (survie pour tes pièges et/ou sprint, stance defensive, bonnus de degat sur fleches).

Ca ne fait + tireur d'élite pur mais niveau dégats, survie t'y gagnes.
Entierement d'accord, avec Kastenko, j'suis dans cet esprit la, et pour le sort d'air, c'est bourrasque, et j'avoue que c'est super pratique, un mage a qui il reste quelque hp, qui court, un coup de bourrasque, et tout les guerrier tombe dessus, ou a la rigueur, bourrasque + tir du chasseur, bourrasque assome la victime et tir du chasseur, la fait saigner, vachement pratique.
Citation :
Publié par Kastenko
...
Merci mais moi j'ai pas demander de conseil. ( ne tinkiet pas si j'ai besoin un jours je ferais un post pour toi )

Sinon l'exemple d'aligner les Guerriers 4/5 c'etait pour rassurer Kor je ne solote pas en PvP loins de la.
Citation :
Publié par Olblach
Moi j'étais parti sur archer+épée mais en fait je me rend compte que ce qui me passionne chez le rôdeur c'est Survie, qui est vraiment excellent, du coup j'ai mis 9 épée, 10 arc et 10 survie, le reste entre force, tactique et domptage.

Si c'est juste pour tirer à l'arc, tu peux faire un template basé arc+force et tactique, avec quand même quelques points en survie pour les esprits^^.
Ok, mais quelle sont les caractéristiques qui disparaissent ? Je crois que quand on prend une seconde classe, il y en a une qu'on a pas (Incantation Rapide pour les Mesmer par exemple) ?

Pour le Ranger et le Guerrier, c'est quoi qu'on a pas ?

Sinon, donc ce serait 12 en archerie, obligatoirement, et si je prends un guerrier avec (seconde ou première classe), je mettrais Force (qui joue aussi sur les dégâts à distance hein ???).

Je pense mettre le reste en Expertise : qu'en pensez-vous ?

Et sinon la double spécialisation CaC + distance peut-être intéressante, mais je me demande si dans Guild Wars, on obtient un malus si on attaque avec un arc à très courte distance, ou non. J'avais fais un guerrier archer avec tout de même des compétences à la rapières uniquement à cause de ça à Neverwinter Nights (je crois que t'y joues d'ailleurs je crois me souvenir de ton pseudo sur les forums NwN J0L ), mais dans GW je me demande si c'est utile.

Et puis, si c'est juste pour ça donc, vous conseillez quoi comme duo ? Ranger/Guerrier ou l'inverse ?
Qu'est-ce qui change quand j'inverse ? Je crois que la seule différence, ce sera la caractéristique que je n'aurais pas (plus le fait d'avoir une armure lourde ou non), c'est bien cela ? Ou il y a des bonus qui se perdent (style un Guerrier/Ranger tirera OBLIGATOIREMENT moins bien qu'un Ranger/Guerrier) ?


Sinon, vous me dîtes que même si je me spé Tir j'aurais d'autres caractéristiques à monter, ça je le sais bien, mais en fait, ce que je veux, c'est pratiquement n'utiliser que des skills pour ça. Avoir 8 attaques à l'arc si je suis R/G ou G/R, ou quelques sorts en plus si je suis R/El.
Donc voilà pourquoi faire un CaC + distance ne me plairait pas trop, et avoir un pet pour qu'il n'ait pas de sorts de protection etc... non plus.

Merci pour vos réponses.
Citation :
Publié par Kor Ae'Reen
Pour le Ranger et le Guerrier, c'est quoi qu'on a pas ?
Rôdeur : expertise (diminue les couts des compétences, quelques compétences d'esquive)

Guerrier : force (augment la pénétration d'armure)

Faut choisir


Mon perso qui tire à l'arc est R/G, la seule compétence de guerrier utilisée étant Frénésie (augmente la cadence de tir), et je n'ai monté que expertise, survie et tir à l'arc. Mais si tu ne comptes pas utiliser l'expertise (qui est potentiellement redondante avec la branche tactique) alors un G/R est aussi bien, de toute façon quand on tire à l'arc on a toujours assez d'énergie alors l'expertise est très optionnelle. Mon perso a souvent la jauge d'énergie presque pleine à la fin des combats.
Force et Tactique ça intervient dans deux compétences importantes qui sont le sceau de guérison et résistance à la douleur (soin et buff hp). On peut s'en passer mais alors pourquoi faire guerrier ? Expertise je ne sais pas comment a marche, j'ai mis 5 points sur un perso PvP je ne vois pas la différence.
Tu dois monter adresse au tir pour faire + de degats a l'arc et monter ton arme pour faire + de degats avec ton arme. Perso je trouve que monter son arme et l'arc gimp ton perso car tu seras moyen dans les 2 cas, tu tappes bcp + vite avec ton arme au corps a corps qu'avec un arc (sans utiliser de compétence ni préparation).
Si t'as trop d'énergie c'est que t'as mal choisi tes compétences... c'est dommage de passer à côté des attaque qui demande de l'énergie.
Un archer bien puissant était l'exemple que j'avais mis plus haut. (j'ai été voir les statistique du site pour toi et tu n'as même pas réagis ).
Faire un archer/guerrier c'est sympa pour avoir un faible cout des compétences pour le guerrier histoire de pouvoir spam les +xx de dégats a chaque coup.
Ok, mais alors en sachant que les skills que j'utiliserais seront uniquement des compétences de tir à l'arc, qu'est-ce qui selon vous serait à privilégier ?

Le guerrier avec Force pour faire plus de dégâts avec une bonne pénétration d'armure ?

Le ranger avec l'expertise pour consommer moins de mana ?

Bref, R/G ou G/R selon vous ?

Ou tout simplement, dans l'optique de mon tireur, pensez-vous que le couple R/El serait mieux ?

Le template PvP pré-construit lors de la BETA était le suivant :

Citation :
Compétences:
Marksman's Wager
Read the Wind
Power Shot
Savage Shot
Troll Unguent
Conjure Lightning
Enervating Charge
Thunderclap

Attributs:
Air Magic : 10
Beast Mastery : 1
Expertise 9
Wilderness Survival 7
Marksmanship 13
Vous en pensez quoi par rapport à mon idée de R/G ou G/R ?
R/ ce que tu veux et max tes points en tir a l'Arc et Expertise mais sache quand même que certains tir comme flêche empoisonnée sont dans la ligne survie.

Donc R/ ce que tu veux 12 Tir / 12 Expertise et le reste en Survie.
Oui l'expertise diminue le cout des compet de ton archer. Je ne comprends pas pq faire guerrier comme seconde classe pour rester à l'arc. Oui guerrier donnera des avantages mais nettement moins balaise que d'autres classes.
Si tu veux de la pénétration d'armure vas voir en châtiment du moine pour ca For 8-18 seconds, target ally's attacks deal holy damage and have +20% armor penetration. et d'autres sorts super puissant. Mais surtout en tant qu'archer pense au snare lol.
Donc pour moi, ranger en première classe est très bien pour avoir un bon guerrier mais pas l'inverse. Biensur jme trompe peut-être . Mais jpréfère de loin l'archer/el, enfin archer avec n'importe quoi d'autre en fait
Citation :
Donc R/ ce que tu veux 12 Tir / 12 Expertise et le reste en Survie.
Je peux d'or et déjà oublier la magie de l'air non ?

Et si je fais ce template, je n'ai qu'à prendre moine en seconde classe pour rez (parce qu'avec ça je ne peux mettre aucun points dans la classe secondaire c'est fini), même le guerrier est à éviter maintenant (plus de Force, plus d'Armure de première classe...).
Citation :
Publié par Kor Ae'Reen
Je peux d'or et déjà oublier la magie de l'air non ?

Et si je fais ce template, je n'ai qu'à prendre moine en seconde classe pour rez (parce qu'avec ça je ne peux mettre aucun points dans la classe secondaire c'est fini), même le guerrier est à éviter maintenant (plus de Force, plus d'Armure de première classe...).
Disons que ce template semble être ce que tu recherche pouvoir maxer le Tir à l'arc et pouvoir enchainer les comp de Tir justement a moindre cout avec 12 en expertise les comp de tir à 10 energie doivent plus couter que 3 ou 4 energie .

Pour exemple j'ai juste 9 en expertise et les comp de Tir me coute que 6 en energie.

Aprés si tu oublie le Poison et que tu veux jouer R/El ça doit être jouable en jonglant avec des Runes.

Sinon un rez c'est toujours Util donc R/M c'est sympas même si sur certains combats je passe plus de temps a Rez qu'à combattre mais ça peu retourner une situation des rez en chaine que ce soit en PvE ou PvP et la par contre tu peu maxer Tir et Expertise et reste en Survie sans problème.
Bon ok j'arrête de conseiller pour un meilleur archer pvp (selon moi).
Pour ton archer pur, 10 en expertise ca suffit histoire d'avoir 40% de reduction du coup des compétences soit 2 points d'energie de moins à utiliser tous les 5 d'énergies.
Tir à l'arc, + t'as mieux c'est. A 12 t'as 100% de puissance (je parle dégat de base sans compétence). + l'amélioration classique des compétences.
Dedans j'aime le tir du chasseur qui fait moins mal que tir puissant (10 energies)mais coute pas cher (5energie) mais surtout fait un saignement de + de 20 secondes sur une cible en mouvement ou au sol. Donc en gros tu perds 4 de degats sur une cible normale, mais + 60 sur une cible en mouvement...
Pin down pour ralentir l'ennemi, c'est très important pour mettre hors course un guerrier.
Bon après à toi de voir si tu veux de l'interupt (indispensable pour empêcher de ressuciter etc).
Si tu veux faire mal, un chouette combo, c'est d'utiliser une préparation en survie, genre fleches de feu ou explosive (moins puissant mais de zone) et d'utiliser dual shoot car ca tir 2 fleches a 75% de puissance chacune mais 2 fois les bonnus de ta prépartion.
Bon j'ai encore des milliers de trucs à dire, mais jvais plus me fatiguer si aucun intérêt porté comme pour les combos cités avant...
Citation :
Bon ok j'arrête de conseiller pour un meilleur archer pvp (selon moi).
Sisi, justement c'est pour le PvP que je voudrais le faire.

Déjà, je vais essayer de débloquer les skills d'Air et de ranger donc j'aurais besoin pour tester le perso PvP, pour voir si ça me convient toujours.

Mais donc guerrier est à larguer finalement, si je ne le prends pas en première classe il ne me sert à rien (à part Frénésie ptetre) ...
Il y a des persos pvp préfaits, pas celui que tu cherches biensur, mais tu peux tester un trapeur etc. Mais tu risques d'être surpris par les dégats a l'arc des archers, ca fait vraiment pas mal par rapport au reste. Ca fait mal comme une arme normale mais bcp moins vite, c pour ca qu'il faut des contreparties, préparations et ou autre boost.
Bon pour moi un archer en pvp doit avoir un snare, un interupt, un moyen de défense contre un guerrier (car un mec au marteau qui te fout par terre en chaine c pas super fun) donc un sprint, moi jpense + pour une stance de defense histoire d'eviter les 3/4 des coups et/ou l'aveuglement qui fait misser le guerrier 90% des coups. Les stances de defense c'est en expertise, et en survie.
Le pet, j'y pense même pas, même si j'ai bien aimé en pve.
Comme pour tout perso, je conseil un sceau de resurection, car c très vite casté, 3 secondes et surtout ca rend toutes les vies et energie. Et comme un combat contre des gens qui savent jouer tourne souvent au rush sur le moine + snare, vaut mieux pouvoir le remettre sur pied et pouvoir ralentir ses poursuivant. (c pour ca que gale en air est génial aussi en +).

Donc je pense que monter expertise a 9+1 et arc vers 12 est un bon choix. Après, c a toi de voir, jpense qu'elementaliste offre enormément de possibilités (dont le combo terre que je t'ai dit plus haut vraiment très très puissant). Mais d'autre classes ont leur avantages.
Et surtout sache qu'une force de guild wars c'est de pouvoir respec ton perso quand tu veux. Donc tu peux faire ton archer, expertise, tir a l'arc et survie. Le combat d'après, tu passes en air ou en terre etc...
En fait t'as 24 points pour pouvoir récupérer d'un point dans une compétence au choix. Donc genre t'as 9 en survie, ben tu utilises 9 points sur 24 pour avoir 0 en survie et donc tu pourras remonter de 9 points une autre compétence. Il te restera donc 15/24 pour répéter l'opération, et ca remontera à 24 très facilement si tu fais de l'exp ou du pvp (car ca donne de l'exp aussi).
Donc ne stress pas trop de te tromper quoi .
Perso j'avais opté avant de jouer à l'archer pur, expertise, tir a l'arc et survie et je comptais prendre moine juste pour le resurect. Finalement je ne fais pas ça ^^
Après ca dépend ce que tu veux faire par la suite en PvP, parce que sur tous les rôdeurs que je croise avec mes perso franchement spé arc je le calcule même pas

Si tu veux que je te donne un conseil qui va t'éviter de perdre du temps.Ce qui déchire chez le rodeur cest les pièges dans Survie et les esquives d'Expertise...

Je suis tombé sur des team Coréennes Américaines Européennes et de + en + je vois des rôdeurs spé pièges...

C'est a dire que le gars te met 5 pièges et quand tu passes dessus t'es mort en 1 fois...
Excellent pour les map hotel ou relic étant donné que tu connais déjà le trajet adverse.

Après il est très dur a utiliser a partir du moment ou quand tu poses t'es facilement interrompu et c'est la qu'expertise et les esquives interviennent.
Le but est de lance un skill d'Esquive et de poser pendant ce temps dans la mêlée.

Ensuite tu as des combinaisons tel que Rodeur/Moine ou en + des pièges tu des sorts de zone puissants comme Symbole de Couroux et Aura de Balthazar par exemple.

Enfin tu fais déjà 2x100 avec ces 2 la + 5 pièges a 80 de moyenne...Pas bcp de survivant je préfère annoncer

Après faut il encore avoir la dextérité pour poser les pièges sans se faire défoncer lol

Voila c'est un conseil que je te donne et moi même en ce moment je monte un Rodeur parce que les pièges j'adore

Bonne chance a toi pour la suite
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