Apprendre à bien jouer...

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GW est un jeux qui n'est pas compris par tout le monde, on le vois beaucoup trop dans le jeux...

Comme proposé par Slain, il serais bon de mettre quelques bases et quelques techniques avancées pour ceux qui ont du mal.

Ce ne sont que des suggestions, en aucun cas des ultimes astuces à vos problèmes.

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Pour tout le monde

# - Le cercle vert autour de sois sur le radar est un périmètre limite ou les mobs peuvent vous voir (donc faire attention à cette limite, mais également penser à celle des autres!)

# - Quelque sois sa profession, toujours essayer de porter sur sois un sors de soutient du groupe (puis de sang pour nécro, le moine il y'en à a volonté, compétence d'armure chez le guerrier...).
Par exemple, en PVP c'est déjà chaud de garder certains guignols en vie pour les moines. Un sort de rez prenant de 6 à 8 s, c'est ce temps en moins à soigner. (quand on se fait pas interrompre) Alors svp, sacrifiez UNE malheureuse compétence dans votre barre pour prendre des sceaux de rez. Pensez à votre équipe, et trainez pas avant de vous en servir.

# - Choisissez un leader dans l'équipe (de préférence un guerrier) qui puisse choisir la cible a détruire le plus rapidement...

# - Control+double clic gauche (ou deux fois espace après avoir sélectionner la cible) sur un monstre/un joueur adverse permet de faire une demande d'assistance: ensuite, une petite icone en forme de cible apparaitra a gauche du nom du joueur qui a fait cette demande, et tous les joueurs appuyant sur "t" cibleront le monstre ainsi désigné. Dans la plupart des cas il est conseille de procéder ainsi (mais pas toujours, par exemple, pas quand le moine du groupe risque de se prendre un aggro assez violent ^^).

# - Quand vous êtes dans la merde, restez sur place, et ayez confiance en vos moines ! Ne courez JAMAIS, et surtout pas dans la direction opposée à vos moines (sauf si y'a pas de moine, dans ce cas faite CTRL+Clic sur la barre de vie pour bien prévenir les alliés que vous êtes en danger, ils viendront alors vous soutenir)!

# - Le jeu permet d'assigner facilement les raccourcis via de nouvelles touches (voir le menu "options"). Cela évite de se retrouver à taper des touches parfois trop éloignées les unes des autres et permet de gagner un peu de temps/contrôle dans ses actions de jeu.
Ainsi, vous pourrez passer par les touches F<chiffre>, par exemple, ce qui permet parfois de gagner en lisibilité.
Si vous jouez avec une configuration de clavier proche d'un "counter-like" vous pouvez rassembler vous touches proches des flèches directionnelles sur la zone du clavier numérique (par exemple l'option "sélectionner l'ennemi le plus proche" sur le 0 du clavier numérique, "changer de cible" sur le 1 -deux touches proches à l'emploi, plutôt utiles, et de fonction similaire-, etc...)

# - Toujours vérifier les résurrections dispo avant de partir : à mon sens, 75% est un minimum (soit par sceau, soit par compétence). C'est vraiment trop con quand sur un groupe de 8 personnes, y'a deux survivants, et pas un n'a de sceau.

# - Dès que vous avez les moyens changer votre armure même si vous n'êtes pas encore à la forge ( En particulier pour les guerriers)
Car même si le moine est la pour vous maintenir en vie, il ne peut pas faire de miracle si vous encaissez comme un mage.

# - GW est un jeu d'équipe avant tout , donc il est nécessaire de travailler ensemble pour sortir victorieux.
Si vous n'êtes pas d'accord, ben il y a des mercenaires à votre disposition.
Ce qui signigie : bonne composition du groupe, placements en fonctions de vos professions stratégique, éviter d'attirer trop de groupes de mobs en même temps...il y en a à foison )

Moine

# - Jouer moine c'est pas évident, le mieux est de rester bien derrière le groupe et de rentré dedans une fois que le combat est engagé (une fois donc que l'ennemi a choisi sa cible). Car il faut savoir que les mobs & les joueurs visent généralement tous les deux le moine en premier...

# - Pour les moines : CTRL+Clic sur la barre de mana quand vous êtes en rade de mana : prévenez quand vous ne pouvez plus soigner ! (Enfin si vous êtes malin un sceau de dévotion ça aide toujours )

# - Ne pas utiliser les résurrections à tout va (surtout celles qui ne remettent pas la vie à fond) en mêlée. Se faire ressusciter avec 100 pv et 5 monstres sur le dos, à part se prendre 15% de DP supplémentaires, j'ai pas encore compris l'intérêt. Sans parler que la résurrection prend un temps abominablement long, c'est des soins de perdus et de équipiers qui peuvent crever pendant ce temps. 90% du temps, il est préférable d'attendre la fin du combat pour ressusciter ; soit le combat est déjà à l'avantage des personnages, auquel cas la résurrection peut attendre, soit le combat est franchement perdu d'avance, et mieux vaut alors qu'un moine court pour pouvoir ressusciter tranquillement. C'est quand même peu courant (10% ?) que le combat soit tellement serré que la résurrection d'un personnage fasse la différence.
Laissez donc la resurection aux perso ayant comme seconde classe Moine, sauf en cas de réel nécéssité.

# - Un moine peut gérer un guerrier sans problèmes. Deux, ça commence à devenir difficile sur la longueur. Si par miracle le groupe est équilibré et qu'il y a autant de moines que de guerriers, chaque moine choisit un guerrier, et s'y tient. Ca évite que les moines soignent deux fois la même personne et gâchent leur mana. J'étais un peu sceptique avant de le voir en action, en fait c'est redoutable (enfin, c'est surtout valable en pve, je pense).


Guerrier

# - Ne courez pas partout bande de boulets, votre rôle c'est pas d'achever les mourants (laissez faire les rangers/elementaliste), mais de tanker et protégez les moines/mesmers.

# - Guerrier / Moine : Merci de vous équiper d'un sort de soin uniquement pour vous. Car 40 d'energie pour un groupe de 6 c'est pas énorme. Et dans un groupe de 8 si on est seul, c'est pire.

# - Les guerriers doivent ben rester groupés, et pas attaquer plusieurs cibles en même temps (il est plus facile pour un moine de soigner une personne en particulier qui perd sa vie, que 5 guerriers qui perdent leur vie en même temps). De plus, la zone des guérison est très efficace, et les bons moines qui l'ont et qui savent s'en servir l'utilisent très bien.
Egalement pour les élémentaliste qui lance des sors de zones...ces sors sont cher et lent a recharger, restez dans la zone de dégats permet de tuer les mobs beaucoup plus rapidement.

*Astuce*
Les guerriers peuvent réaliser des "murs" en se positionnant aux endroits stratégiques des maps (goulots d'étranglements, chemins étroits, etc...). L'effet "Mur" tenter l'ennemi à cibler les guerriers, pendant que les classes de soutien-dommage à distance balancent un maximum de sorts, effets négatifs, etc...
Ils peuvent aussi créer une "cellule" en encerclant le joueur visé lors de l'assist pour l'empêcher de bouger (3 à 4 guerriers bien positionnés peuvent "verrouiller un joueur)

Ranger

# - Le meilleur pulleur est le ranger avec un arc tirant le plus loin possible ! Certains arcs lancent leurs flèches plus loin que le cercle de vision !!
Pendant que le ranger attirent les monstres, le reste du groupe reste en arrière près à taper les mobs. Il est important que le groupe soit suffisamment éloigné pour ne pas attirer les autres groupes pendant le combat. Lorsque les monstres attaquent, le pulleur cour rejoindre son groupe.

Elementaliste/Necro/Envouteur

# - Les mob sont derrières les ramparts et évidement coincé. Il suffit alors de leur balancer des sorts. Point positif pour les mages dont leur sorts traversent les murs (pas les flèches )
Les prêtes doivent biensur se tenir prêt à healer en cas de riposte magique de ennemis.
Technique où comment décimer une armée sans combattre.

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D'autres suggestions, des corrections ? Merci à celui qui a proposer cette idée et à ceux qui participent ^^
Control+double clic gauche sur un monstre/un joueur adverse permet de faire une demande d'assistance: ensuite, une petite icone en forme de cible apparaitra a gauche du nom du joueur qui a fait cette demande, et tous les joueurs appuyant sur "t" cibleront le monstre ainsi désigné. Dans la plupart des cas il est conseille de procéder ainsi (mais pas toujours, par exemple, pas quand le moine du groupe risque de se prendre un aggro assez violent ^^) .
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Rift:
Silvery, Gardienne guerriere 38, Rubicon.
_Pour les guerriers : courez pas partout bande de boulets, votre rôle c'est pas d'achever les mourants (laissez faire les rangers/elementaliste), mais de tanker et protégez les moines/mesmers.

_Pour les moines : CTRL+Clic sur la barre de mana quand vous êtes en rade de mana : prévenez quand vous ne pouvez plus soigner ! (Enfin si vous êtes malin un sceau de dévotion ça aide toujours )

_Pour tous : quand vous êtes dans la merde, restez sur place, et ayez confiance en vos moines ! Ne courez JAMAIS, et surtout pas dans la direction opposée à vos moines !

EDIT : j'suis passé au dessus de 0.5 messages par jour ! \o/
Citation :
Publié par Orochi
_Pour les moines : CTRL+Clic sur la barre de mana quand vous êtes en rade de mana : prévenez quand vous ne pouvez plus soigner ! (Enfin si vous êtes malin un sceau de dévotion ça aide toujours )
Etant moine, j'ai beau prévenir régulierement, ou carrément demander d'attendre à chaque fois que je récupére mon énergie, mais rien y fait.
Donc faites comme moi : Les idiots, ben laissez les mourrir, et soignez les mecs qui sont pas idiots en premier.

Sinon je confirme de rester toujours derrière le groupe. Nombre de moine que je vois passer devant, et qui tombe au premier assaut. Alors que moi étant à la distance de mon cercle derrière, j'ai jamais de problèmes.


Guerrier / Moine : Merci de vous équiper d'un sort de soin uniquement pour vous. Car 40 d'energie pour un groupe de 6 c'est pas énorme. Et dans un groupe de 8 si on est seul, c'est pire.


Ensuite, LA regle générale: Un seul chef par groupe, et tout le monde suit ce qu'il dit. Et non pas tout le monde fait son petit truc. C'est bien connu que un groupe pour qu'il fonctionne, il faut qu'il y ai un chef, et que les autres suivent ses indications. (ceci est valable partout IRL)


Après édit:
Citation :
Publié par Mitsukane
Bien joué pour les 0.5 msg/jours ^^

Je vient de refaire la riviere assoifée avec une bande de #¨%~~})* ...N
Nan mais ça devient terrible...
Ya une technique pour cette mission, qui la rend très facile :-)
Citation :
Publié par Fros
Ya une technique pour cette mission, qui la rend très facile :-)

Yup, prend des élementalistes spé feu et clique sur le Héros avant qu'il arrive aux portes des nouvelles zones. Là, tu utilises tout ce qui tire à distance pour nettoyer la zone, puis tu fais ouvrir la porte par le héro.
PULL

Qu'est ce que c'est :
Attirer un mob (voir un groupe de mob) afin de l'éloigner des autres.
On l'utilise plus vers la fin car les mob sont par pack de 15 parfois et sont plus haut lvl que les joueurs.
Généralement on en attire 3 voir 5 en même temps mais évite lors du combat d'attirer les 3 autres groupes à côté.

Technique :
Le meilleur pulleur est le ranger avec un arc tirant le plus loin possible ! Certains arcs lancent leurs flèches plus loin que le cercle de vision !!
Pendant que le ranger attirent les monstres, le reste du groupe reste en arrière près à taper les mobs. Il est important que le groupe soit suffisamment éloigné pour ne pas attirer les autres groupes pendant le combat. Lorsque les monstres attaquent, le pulleur cour rejoindre son groupe.

Il est aussi possible de puller avec les autres classes, soit en lançant un sort ou en jouant avec le cercle de vision.


Enfin le truc que je kiff : le jeu des remparts

Les mob sont derrières les ramparts et évidement coincé. Il suffit alors de leur balancer des sorts. Point positif pour les mages dont leur sorts traversent les murs (pas les flèches )
Les prêtes doivent biensur se tenir prêt à healer en cas de riposte magique de ennemis.
Technique où comment décimer une armée sans combattre.
J'ajoute :

_En PVP c'est déjà chaud de garder certains guignols en vie pour les moines. Un sort de rez prenant de 6 à 8 s, c'est ce temps en moins à soigner. (quand on se fait pas interrompre) Alors svp, sacrifiez UNE malheureuse compétence dans votre barre pour prendre des sceaux de rez. Pensez à votre équipe, et trainez pas avant de vous en servir.
Citation :
Publié par Elkorn
Yup, prend des élementalistes spé feu et clique sur le Héros avant qu'il arrive aux portes des nouvelles zones. Là, tu utilises tout ce qui tire à distance pour nettoyer la zone, puis tu fais ouvrir la porte par le héro.
Il y a encore mieux que tout ce qui est cité:

Premiere zone: tu fonces dans le tas comme normal
Les zones d'après c'est plus subtile

Il te faut un G/N ou un N ou un seconde classe Necro super resistant.
Un Rodeur pour la portée de son arc.
Un mage mini pour tirer à travers les portes.
Un moine.

Le truc, tu laisses le héros loin avant la porte pour pas qu'il l'ouvre.
Vous vous mettez sur les monticules, et vous tuez les monstres de loin. Le rodeur les attire facilement avec son arc. Une fois que vous en avez tué un petit groupe, le Necro ou G/N ou seconde classe N se teleporte à l'intérieur via le skill adéquate. (Le compteur de temps ne se déclanche pas) Là il attire régulièrement les monstres ou le reste du groupe attend, et qui les tuent. Au bilan il reste plus que le chef à tuer et ses gardes du corps. Parfois ceux là on peu les attirer aussi. Là vous entrez avec le héros, et vous foncez sur le boss.

Bilan vous etes dans les arenes avec seulement le boss et vous avez 2 minutes pour le tuer.

C'est valide pour toutes les arenes sauf la premiere. Et la derniere un peu speciale vu qu'il y a 2 boss, donc là au bout d'un moment ils réapparaitront quand même, mais pour le premier c'est déjà ça.
Petit conseil tout bête, mais peut être utile, prendre le temps de paramétrer ses touches .

Le jeu permet d'assigner facilement les raccourcis via de nouvelles touches (voir le menu "options"). Cela évite de se retrouver à taper des touches parfois trop éloignées les unes des autres et permet de gagner un peu de temps/contrôle dans ses actions de jeu.

Ainsi, vous pourrez passer par les touches F<chiffre>, par exemple, ce qui permet parfois de gagner en lisibilité.

Si vous jouez avec une configuration de clavier proche d'un "counter-like" vous pouvez rassembler vous touches proches des flèches directionnelles sur la zone du clavier numérique (par exemple l'option "sélectionner l'ennemi le plus proche" sur le 0 du clavier numérique, "changer de cible" sur le 1 -deux touches proches à l'emploi, plutôt utiles, et de fonction similaire-, etc...)
Citation :
# - Pour tous : quand vous êtes dans la merde, restez sur place, et ayez confiance en vos moines ! Ne courez JAMAIS, et surtout pas dans la direction opposée à vos moines
Valable aussi pour les élémentalistes, faire une pluie de feu ou de météores dans le vent, avec le temps de recharge que ça a, c'est TRES agaçant.
Citation :
Publié par La Brume
Valable aussi pour les élémentalistes, faire une pluie de feu ou de météores dans le vent, avec le temps de recharge que ça a, c'est TRES agaçant.
Je confirme. J'ai moine et Elémentaliste .... je vis ca tout le temps.

Les mecs aussi qui 'SPLITTENT' ( Nouveau mot pour le dico ) le groupe en deux, espacés de trois kilomètres ! Comment voulez vous qu'un moine vous aide ??
Et à l'inverse, faut pas rester sous une pluie de flammes !
Combien de fois je me suis fait insulter par des guerriers (oui, toujours eux ) morts en dessous...
Citation :
Publié par Orochi
des guerriers (oui, toujours eux ) morts en dessous...
Jamais contents ceux là
C'est leur travail de mourir dignement nan mais !
Moi j'aime bien les guerrier qui pull et qui se retrouve a la fin deriere tout le groupe a attendre que le reste de l'équipe se fasse massacrer.

Serieusement, GW est un jeux dur, et il y'a beaucoup de gens qui compte trop sur leur équipe pour gagner, arrivé après la mission riviere (et déja la pas mal de gens galère), il faux savoir véritablement jouer, sinon le groupe est dans la merde.
Citation :
Publié par Fros
Il y a encore mieux que tout ce qui est cité:

Premiere zone: tu fonces dans le tas comme normal
Les zones d'après c'est plus subtile

Il te faut un G/N ou un N ou un seconde classe Necro super resistant.
Un Rodeur pour la portée de son arc.
Un mage mini pour tirer à travers les portes.
Un moine.

Le truc, tu laisses le héros loin avant la porte pour pas qu'il l'ouvre.
Vous vous mettez sur les monticules, et vous tuez les monstres de loin. Le rodeur les attire facilement avec son arc. Une fois que vous en avez tué un petit groupe, le Necro ou G/N ou seconde classe N se teleporte à l'intérieur via le skill adéquate. (Le compteur de temps ne se déclanche pas) Là il attire régulièrement les monstres ou le reste du groupe attend, et qui les tuent. Au bilan il reste plus que le chef à tuer et ses gardes du corps. Parfois ceux là on peu les attirer aussi. Là vous entrez avec le héros, et vous foncez sur le boss.

Bilan vous etes dans les arenes avec seulement le boss et vous avez 2 minutes pour le tuer.

C'est valide pour toutes les arenes sauf la premiere. Et la derniere un peu speciale vu qu'il y a 2 boss, donc là au bout d'un moment ils réapparaitront quand même, mais pour le premier c'est déjà ça.
Plus possible avec la mise à jour ^^ Ils ont éloigné les mobs du bord. Et c'est pour ça que j'ai du mal avec la masse de boulet qui joue.
Citation :
Plus possible avec la mise à jour ^^ Ils ont éloigné les mobs du bord. Et c'est pour ça que j'ai du mal avec la masse de boulet qui joue
c'est pas un mal, car c'est vrai que j'ai pour ma part reussit cette quete avc un groupe qui tuais tout les ennemis avant d'entrer dans l'arene, et il n'y avait aucun (presque) challenge, du moins avant le dernier boss qui est healer
Pour les guerriers: ne pas courir vers l'avant en première ligne quand les mobs arrivent, attendre que le petit tas de mobs (a frapper) soit assez loin du gros (a éviter ). Sinon, c'est un pull raté, et la mort du groupe entier (car vous allez prendre l'aggro de mobs qui auraient du continuer a brouter tranquillement)

Pour les moines ayant une résurrection (voire, pour tous ceux ayant une résurrection encore utilisable et suffisamment d'espérance de vie): quand le pull se passe mal et qu'on vous dit de fuir pour revenir rez, continuez pas a taper sur les mobs ou a soigner: fuyez, laissez le guerrier crever, il fait ça pour que vous veniez ressusciter le groupe quand la tempête se sera calmée.
Citation :
Par exemple, en PVP c'est déjà chaud de garder certains guignols en vie pour les moines. Un sort de rez prenant de 6 à 8 s
Y'a un truc très efficace justement contre les mecs qui bouletisent et finissent par crever. Tu les laisses brouter jusqu'à la fin du combat (même si il crie "au Rez !!!", tu laisses courrir). Au bout de 3 ou 4 fois, il comprendra qu'on est pas à son service uniquement.
quand le seul survivant d'un groupe n'a pas monk comme classe et qu'il dit qu'il va rez, ne demandez pas a etre rez si vous meme ne pouvez pas le faire.

je suis G/N et on m'a fait le coup une fois
l'autre : "merci, maintenant rez les autres"
moi : "tu ne peut pas??????"
l'autre : "bah non"
....

(ah au passage, corrolaire : meme si vous n'etes pas monk, rien ne vous interdit de prendre un sceau de resurection, surtout s'il il n'y a que très peu de monk dans le groupe)
Citation :
Publié par Draganthyr
quand le seul survivant d'un groupe n'a pas monk comme classe et qu'il dit qu'il va rez, ne demandez pas a etre rez si vous meme ne pouvez pas le faire.

je suis G/N et on m'a fait le coup une fois
l'autre : "merci, maintenant rez les autres"
moi : "tu ne peut pas??????"
l'autre : "bah non"
....

(ah au passage, corrolaire : meme si vous n'etes pas monk, rien ne vous interdit de prendre un sceau de resurection, surtout s'il il n'y a que très peu de monk dans le groupe)
Et: ne pas oublier de demander aux moines/moniales en question si ils soignent et "rez"avant d'en déduire qu'ils le font.
(je viens de me faire insulter par une bande de %*$!-§ parce que je suis moine spécialisé chatiment et que je soignait pas -j'avais pourtant prévenu!)
Merci de t'en occuper Mitsukane.

Au chapitre des Guerriers je rajouterais que "l'art du placement" est assez important car le jeu gère les collisions entre les avatars.

Le guerriers peuvent réaliser des "murs" en se positionnant aux endroits stratégiques des maps (goulots d'étranglements, chemins étroits, etc...). L'effet "Mur" tenter l'ennemi à cibler les guerriers, pendant que les classes de soutien-dommage à distance balancent un maximum de sorts, effets négatifs, etc...

Ils peuvent aussi créer une "cellule" en encerclant le joueur visé lors de l'assist pour l'empêcher de bouger (3 à 4 guerriers bien positionnés peuvent "verrouiller un joueur)
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